A. 數字技術主要應用於影視製作哪些
利用數字技術對電視節目進行藝術加工
利用數字技術對電視節目進行藝術加工或創建動畫、情節。可以用計算機圖形設計和動畫製作,例如Freehand、Coredraw、Animator、3DMAX等,平面圖像處理Photoshop以及讓創作者充分發揮想像,隨心所欲地創建動畫「演員」、「道具」,構建情節或對現有的電視畫面進行再創作。同樣,也可利用計算機音頻,例如SoundForge、MIDIMae—stro等來創作樂曲、自然聲等音響效果。
(三)利用非線性編輯系統進行後期編輯
目前,傳統的以磁帶為介質的線性編輯已逐步被以硬碟為介質的非線性編輯所替代,因為非線性編輯有其獨特的優點:信號損失小、素材使用方便、功能齊全、具有開放的特性。
(四)利用網路技術實現資源的共享和傳輸
製作好的教育電視節目在網路中傳送,各製作部門就可以隨時查閱或使用其他部門所做的節目。另外,若干套非線性編輯系統的連網,可讓資源共享。一個電視節目可由一個部門完成也可由幾個部門合作來完成,這樣既節省時間、資金,縮短電視節目製作周期,又方便部門之間的運作。
(五)利用虛擬演播室製作教育電視節目
目前,國內較好的虛擬演播室採用先進的圖形演算法和跟蹤技術,通過數字光電感測系統和專業色鍵,最終實現演播室的演員與三維虛擬教育場景無縫的合成。
三、數字教育電視節目的製作過程
模擬教育電視節目製作設備是由具有不同製作功能的各種硬體組合而成的,例如攝像機、錄像機、切換台、特技台、調音台等,將這些利用模擬電視設備在外景地或演播室拍攝下來的電視節目素材,轉錄在錄像帶上,然後可以直接編輯或復製成底帶供離線編輯用,在離線編輯中得到鏡頭編輯清單,據此進行聯機編輯,需要時進行圖文製作、特技製作、聲音的混錄等。
由於計算機參與了電視節目製作的全過程,數字技術提高了電視製作的速度、效率和靈活性以及數字電視節目製作系統強大的處理能力,可以完成任何一種視聽媒介的錄制、編輯和傳輸。以數字系統為基礎的製作環境是將圖像、文字、聲音等信息作為數字數據統一處理,例如選材、合成和編輯都是以綜合方式來完成的。圖像、文字、聲音是直接作為數字數據記錄在伺服器上,外景素材儲存在磁碟存儲器中,然後傳送到伺服器上,運用非線性編輯系統進行製作。
由於數字電視節目製作比傳統的磁帶編輯具有更多的優越性,如今,數字化技術已經應用到電視製作的每一階段和各個領域,極大地提高了工作效率。
(一)數字化的前期准備
數字教育電視節目在拍攝之前,需要進行大量的前期准備工作,前期准備工作的好壞,在很大程度上直接影響到作品的成敗,數字化技術的應用給前期准備工作帶來了極大的便利。
1.拍攝文案的准備
這里包括數字教育本的寫作、製片預算計劃、製作時間表的產生。計算機廣泛應用於數字教育電視的前期製作工作。文字處理有效地幫助編寫人員形成和修改劇本。製片人和運用計算機製作拍攝計劃和編制預算,還可以直觀地列出本的每一場景中需要的設備和人員,並且可以計算出每一個項目的成本,很快地得到總的預算,同時產生一個完整的製作時間表。
2.數字化故事版
在數字教育電視節目的劇本、預算或時間表完成後,利用故事版繪制高效率地製作出劇情描繪板,它可為攝影、編輯和整個故事敘述提供視覺化的指導。劇情描繪板由一系列圖像、影像組成,指明在電視節目中每一關鍵鏡頭的攝影構圖和組成。
3.形象化預審視
利用場景和燈光設計在開始拍攝之前就進行現場場景的設計,按實際比例建立場景模型,由電腦中的攝影機進行拍攝預演;在實際安裝照明之前提供可視化的燈光模擬照明效果,使照明設計可迅速地進行修改等等。另外,還可以利用使服裝視覺化,並使其在實際製作前進行協調。
4.演員資料庫
計算機化的演員資料庫給演員自我引薦和挑選演員提供了極大方便。可以迅速、直觀地查閱演員資料,演員也可以通過資料庫擴大知名度。
5.資料准備
計算機資料庫也給外景地的選擇帶來了好處,通過網路可以提供可選擇的外景地的圖像,從而減少差旅費用和籌備製作時間。
(二)數字化的現場製作
1.數字攝錄設備
新的數字記錄設備為攝像機的拍攝提供了很多優越性。例如,計算機硬碟可附加在攝像機上,數字影像和聲音可在數字非線性編輯系統中立即進行編輯,這就大大加速了節目的製作過程。
2.照明控制
計算機化的數字調光台使得攝影師或照明師能夠預先編好照明程序,並將它存儲起來。
3.攝像機控制
用帶有電腦控制裝置的攝像機拍攝畫面,一方面可以拍攝到高難度的鏡頭,一方面可以用於復雜的場景合成。
4.現場錄音
數字音頻記錄處理技術和設備極大地改進了錄音。例如,數字化記錄的聲音可以比模擬記錄的聲音更有效地濾除不需要的背景雜音,在進行復制和編輯配音時也可以減小雜訊和音質損失。
5.道具控制
用電腦來控制拍攝現場中道具的運動。
(三)數字化的後期製作
數字化技術在電視製作中最有意義的貢獻是在後期製作領域。數字非線性編輯系統使得編輯和修改電視就像操作文字處理一樣簡單和快捷。數字非線性編輯使得編輯能靈活地瞬間改變聲音和影像的順序及持續時間。沿時間線處理和聲音片斷的能力不僅使編輯過程更靈活,而且也使編輯效率更高並節省費用。非線性編輯用於教育電視節目的製作要經過下面幾個步驟:
1.數字教育電視節目素材的搜集包括相關的模擬信號和數字信號、計算機動畫信號和圖像信號,例如用掃描儀掃描的圖片、Photoshop製作或處理的圖像、3DMAX製作的動畫等高質量的原始信號是非常重要的。
2.數字教育電視節目的採集數字非線性編輯的第一步是向非線性編輯系統輸入素材,這一步是通過採集壓縮及相應的來實現的。主要工作是對模擬信號進行動態捕捉、壓縮和存儲,目的是將模擬信號經捕捉、壓縮卡壓縮轉換為計算機中的數字文件。
3.數字教育電視節目的數字編輯數字教育電視節目的數字編輯是指利用非線性編輯如Adobe Premiere、Ulead Media Studio Pro等對採集的數字進行編輯加工。非線性編輯可提供多種編輯處理功能與特技效果,如視音頻剪輯、重新排序,各種素材銜接、特技、字幕等。編輯過程要注意音頻和的同步,編輯人員的經驗對編輯的效果影響很大,如畫面組接、畫面轉場、蒙太奇等效果。
滿意。
B. 《阿甘正傳》中的飄落的羽毛是用數字合成技術。對嗎
復制的
主要是採用MCC拍攝手法,再利用好萊塢的其他特殊拍攝手法,融合電腦3D模擬技術,結合動畫CG。
只有採用MCC,才可以在一個框架中表現出現實生活中不可能共存的過去和現在.MCC是Motion Control Camera(動作控制攝像機)的簡稱,是利用電腦系統控制演員或物體的動作值,在已定的框架內准確拍攝的先進設備。它不僅可以反復地拍攝相同角度的場面,而且可以表現出採用各種軸的直線和曲線的變化。這種拍攝手法可以與3D、CG結合,創造出極有震撼力的畫面。
C. 電影動畫和動態影像主要採用的數字技術有哪些
電影動畫和動態影像主要採用的數字技術是計算機合成技術,計算機合成技術取代了傳統動畫的拍攝;而計算機繪畫軟體的出現取代了手工繪色、上色。
數字化技術的開發,不僅使動畫片的視覺感更強,內容更加豐富,並且在製作上更加精良。使影視動畫表達效果更強,對觀眾的吸引力更大,給影視動畫的創作帶來更多的可能性;也能使影視動畫的表達效果更加接近人們的思維和生活,為影視動畫的創作者提供更廣闊的創作空間。
(3)數字合成技術電影有哪些擴展閱讀:
在影視動畫創作中,數字技術的應用能夠打破傳統動畫的限制,使得整個影視動畫在視覺效果上令人耳目一新,並且實現很多技術上的突破,比如場景特寫、人物動作模擬等。
數字動畫技術,本質上將影視動畫等傳統動畫的製作與計算機軟體等技術相融合,實現動畫技術的創新與發展。近些年,數字技術在影視動畫中的應用廣泛,尤其是以關鍵幀為代表的技術,帶領影視動畫進入數字動畫時代。
D. 什麼是動畫片後期合成特效
動畫作為一門新興產業已經越來越受到世界各國的重視,特別是一些發達國家,比如日本,動畫產業已經變成了一個帶動國家經濟增長的支柱產業。和電視藝術相比較,動畫藝術有著獨特的藝術魅力,它通過生動活潑的卡通動畫形象,復雜多變的藝術表現手法,充分滿足了人們視覺的新鮮感,開發了人們的想像力。而作為動畫製作過程三個主要環節中必不可少的一個環節,後期合成技術在動畫片製作過程中起著舉足輕重的作用。它是將所有動畫文件和鏡頭合成一個有條理、有次序地製作過程,同時它也是決定一部動畫片能否吸引住觀眾目光、能否具有視覺感染力的一個重要因素。本文將重點探討後期合成技術的涵義、鏡頭的運用、鏡頭畫面的設計、數字特效處理、以及在動畫片生產流程中的作用。為利於探討,簡化語言,在本文中暫且把後期合成技術簡稱為合成技術。
一、什麼是合成技術
自從電影、電視在我們這個星球上出現以來,合成技術在動畫影視製作的工藝流程中成為必不可少的一個環節,那麼什麼是合成技術呢?
合成技術是指將多種源素材混合單一復合畫面的處理過程,它可以分為傳統合成技術和數字合成技術。傳統合成技術主要是用在膠片、磁帶的攝制過程以及膠片洗印過程中實現的,工藝雖然落後,但效果卻非常不錯,在迪斯尼公司製作的動畫片《貓和老鼠》中,我們就可以看到傳統合成技術的成功運用,而數字合成技術則是相對於傳統合成技術而言的,主要運用先進計算機圖像學的原理和方法,將多種源素材採集到計算機裡面,並用計算機將其混合成單一復合圖像的過程,然後再輸出到磁帶或膠片上這一系列完整的處理過程。
在計算機進入圖像領域的一段相當長的時間里,數字合成技術在動畫製作過程中得到了較為廣泛的運用,其合成技術也達到了很高的水平,這一點我們可以從《虹貓藍兔七俠傳》中那些讓人眼花繚亂、難以置信但又很逼真的特技鏡頭,得到充分證明。隨著計算機處理速度的提高和計算機圖像理論的發民,數字合成技術得到了廣泛運用。動畫藝術工作者在使用計算機合成操作過程中強烈感受到數字合成技術所帶來的極大的便利性和手段的多樣性。合成作品的效果比傳統合成技術更為精美,更加不可思議,這成為推動合成技術發展的巨大動力。
二、合成技術鏡頭的運用
鏡頭的拍攝角度可分為客觀性角度和主觀性角度。客觀性角度拍攝的畫面就彷彿觀眾在現場參與時間進程,觀察人物活動、欣賞風光景物一般,畫面平易近人,貼近生活,它在電視節目中運用最多;主觀性角度由於其擬人化的視點運動方式,往往更容易調動觀眾的參與感和注意力,容易引起強烈的心理感應,(一)
拉鏡頭
1、
拉鏡頭的特點
(1)拉鏡頭形成視覺後移效果;(2)拉鏡頭使被攝主體由大變小,周圍環境由小變大。
2、
拉鏡頭的功能
(1)表現主體和主體所處的環境之間的關系;(2)通過縱向空間和縱向方位上的各種視覺因素相互關聯,可以產生懸念,對比、聯想的藝術效果;(3)拉鏡頭內部節奏有緊有松,與推鏡頭相比,較能發揮感情上的余韻,產生許多微妙的感情色彩。
(二)
移鏡頭
1、
移鏡頭的特點
(1)移鏡頭的運動不受主體的約束(2)移鏡頭有利於表現大場面。
2、
移鏡頭的功能
(1)開拓了畫面的造型空間,創造出獨特的藝術效果;(2)在表現大場面、大縱深、多層次、多影物的復雜場景時具有氣勢恢宏的造型效果;(3)可以通過強烈的主觀色彩的移鏡頭表現出更為真實的效果和現場感;(4)造成身臨其境的參與感,用作行進中人物的主觀鏡頭。
(三)跟鏡頭
1、跟鏡頭的特點
(1)畫面始終跟隨一個運動的主體;(2)被攝對象在畫板中的位置相對穩定;(3)跟鏡頭不同於攝像機位置向前推進的推鏡頭,也不同於攝像機位置向前運動的前移動鏡頭。
2、跟鏡頭的功能
(1)跟鏡頭能夠連續而詳盡地表現運動主體;它既能突出主體,又能交代主體運動方向、速度,體態及其環境的關系;(2)跟隨拍攝的跟鏡頭,形成一種運動的主體不變,靜止的背景變化的造型效果,有利於通過人物引出環境;(3)從人物背後跟隨拍攝的跟鏡頭,由於觀眾與被攝人物視點的同一可以表現出一種主觀性鏡頭;(4)跟鏡頭對人物、事物、場面的跟隨記錄,在紀實性節目中有重要意義。
(四)搖鏡頭
1、搖鏡頭的特點
(1)搖鏡頭猶如人們轉動頭部環顧四周或實現由一點而向另一點的視覺效果;(2)一個完整的搖鏡頭包括:起幅、搖動、落幅三個相互連貫的過程;(3)一個搖鏡頭從起幅到落幅的運動過程,迫使觀眾不斷調整自己的視覺注意力。
2、搖鏡頭的功能
(1)展示空間、擴大視野(2)有利於通過景別畫麵包容更多的視覺信息;(3)能夠介紹、交代同一場景中兩個主體的內在聯系;(4)便於表現運動主體的動態動勢,運動方向和運動軌跡;(5)可以搖出意外之向,製造懸念,在一個鏡頭內形成視覺注意加起伏。
(五)推鏡頭
1、推鏡頭的特點
(1)形成視覺前移效果;(2)具有明確的主體目標;(3)使被攝主體由小變大,周圍環境由大變小。
2、推鏡頭的功能
(1)突出主體人物、突出重點人物;(2)突出細節、突出重點細節因素;(3)在一個鏡頭中介紹整體與局部、客觀環境與主體任務的關系;(4)可以加強或減弱運動物體的運動感;(5)可以用來調節畫面節奏,產生外化的情緒力量。
(六)升降鏡頭
1、升降鏡頭的特點
(1)升降鏡頭的升降運動帶來了畫面視域的擴展和收縮;(2)升降鏡頭視點的連續變化形成了多角度,多方位的多構圖效果。
2、升降鏡的功能
(1)有利於表現高大物體的各個局部;(2)有利於表現縱深空間的點面關系;(3)可以用來展示事物或場面的規模、氣勢和氛圍;(4)可以實現一個鏡頭內的內容轉換調度;(5)可以表現畫面中感情狀態的變化。
(七)綜合運動鏡頭
1、綜合運動鏡頭的特點
(1)綜合產生更為復雜多變的畫面造型效果;(2)各鏡頭的綜合運動形式的畫面,其運動軌跡是多方向;多方式運動合一後的結果。
2、綜合運動鏡頭的功能
(1)有利於在一個鏡頭中記錄和表現一個場景中一段相對完整的情節。(2)綜合運動鏡頭的連續動態有利於實現生活的流程;(3)有利於通過畫面結構的多元性形成表意方向的多義性;(4)綜合運動鏡頭在較長的連續畫面中,可以與音樂節奏變化相互「合拍」,形成畫面形象與音樂一體化的節奏感。
(八)空鏡頭
空鏡頭是一類比較特殊的鏡頭,常用來介紹環境背景,交代時間、空間,抒發人物情緒等,在影片中能夠產生借物喻情、見景生情、情景交融、渲染意境、烘托氣氛、引起聯想等藝術效果。
一部好的動畫片,是各種鏡頭綜合運用的結果,當然《虹貓藍兔七俠傳》也不例外,正是由於各種鏡頭的綜合運用,再加上與數字特效的巧妙結合,使得這部片子具有宏偉的氣勢、震撼的畫面,讓人瞠目。
三、合成技術中鏡頭的畫面設計
動畫片的鏡頭設計最終是以銀幕為載體出現的,如果把銀幕看作是畫面,那麼鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面設計的,對於鏡頭的畫面設計,主要從三個方向來講。
1、構圖
構圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設計的重點。《虹貓藍兔七俠傳》第一集開場的那幾個鏡頭,構圖就非常的合理,為了表現張家界這一特定的內容和視覺感,將鏡頭前被表現的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,公布在畫面中,以形成一定和畫面形式,在觀眾的心理留下了極為深刻的印象,使人感覺張家界是一個令神往的旅遊勝地,一個人間仙境,鳥語花香、山澗清泉,讓人萌生一種「不到長城非好漢」的感覺。可見,構圖在動畫片中的作用是很大的。
2、色彩
動畫片的色彩是最豐富的,因為設計者在畫面中所創造的一切元素都是由自己來定的顏色,色彩對於人的心理有一種基本的效應,當設計者根據文學故事情節來定色調,冷暖色調對比是渲染氣氛、烘托環境的最佳方法,比如《虹貓藍兔七俠傳》中所有的背景都採用寫實的表現手法,其色彩相當豐富,在渲染氣氛、烘托環境的同時,也境加了片子的可觀賞性。另外,該片中人物角色的效果的色彩統一,充滿了東方氣息的視覺基調,也成為了該片成功的一個重要因素。
綜上所述,色彩對動畫片的情緒表達、風格基調、氣氛渲染都有著重要作用。
3、光影
光影在電影攝影中有著極為重要的作用,在動畫片畫面中同樣也不可小視。在動畫片中光影的運用也是很講究的,在設計中,設計者要假設一些光源,當這些不同角度的光源點射到物體上會產生不同的效果。比如,在《虹貓藍兔七俠傳》中對人物效果的設定,就很好地證明了光影在動畫中所起的巨大作用。
鏡頭設計不僅僅是講述故事的手段,它還是影片風格的一種體現,畫面設計和鏡頭設計兩者相互影響,相互制約的作為鏡頭畫面設計,自然是鏡頭與畫面有機的結合。
四、合成技術中的數字特效
真實是藝術創作的基本原則,它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不像科學真實那麼能和還原,動畫片讓人充分發揮著想像力,好的動畫片更是一部讓人流連忘返的藝術作品,但沒有人願意看到那些司空見慣的人景物。數字特效讓這個更加精彩,作為動畫片創作手段之一,數字特效的創作也遵循著藝術創作的基本規律——真實。具體操作中,筆者認為因該注意以下兩點:
1、人景物、聲光色逼真
人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,數字特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互之間的整體關系,不論是虛擬生成,還是合成摳像,都是應結合所處場景的環境,光線情況,統一色調、色彩、恢復質感,才能達到逼真的效果,這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是數字特效的結果,從而產生漸離感,這個方面的例子,在前面的文字中已經談到過,這里就不再贅敘。
2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理
鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展,如高空遙感鏡頭,可讓觀眾體會到俯瞰大地,頭照眾生的感覺。鏡頭的運動也有其規律,傳統的攝像要運動有著非常嚴謹,成熟地規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝像機運動,會造成形式脫離內容的結果。
1、
數字特效是一把開天闢地的斧
傳統觀點認為,數字特效就是將前期拍攝的一些不理想的鏡頭加以修補,生成一些趣味的畫面。有些創作者為了追求數字特效時髦手段,在畫面中填補一些特效鏡頭,使特效形式化,脫離了影片整體風格和結構,數字特效已成為了一種表現手法,它改變了傳統動畫片製作的方式,數字特效是動畫片產生效果的一種形式,也是動畫片製作過程中一項必不可不少的內容,可以想像如果沒有數字特效的襯托,動畫片的發展將是一個什麼樣子。
綜上所述,合成技術不僅僅是後期處理素材的工具,而是貫穿動畫片生產每一道工序的重要環節,甚至是策劃、編劇所不能忘記的因素,合成技術不是做一些生成虛擬人物等功能性的工作,而是創造一種現實,一種不存在但逼真的現實。
和電影一樣,動畫片也是屬於一種表現藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機的發展,合成技術將以嶄新的面目展現在人們面前,將建立一種全新的動畫語言樣式和風格,為創作者提供無限的想像空間。
是這個么
E. 數字合成技術在影視後期中的應用包括哪些方面
1影視節目後期製作概況 一般來說,影視節目的製作可以分為前期准備、實際拍攝和後期製作三個階段.前期准備是策劃和准備階段.拍攝階段是利用攝影機或攝像機記錄畫面的過程.後期製作就是利用實際拍攝到的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音等.
F. 什麼叫做4D電影3D2D請舉例,謝謝
3D是英文「Three Dimensions」的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、有寬、有高,換句話說,就是立體的,是相對於只有長和寬的平面(2D)而言。 我們本來就生活在三維的立體空間中,我們的眼睛和身體感知到的這個世界都是三維立體的,並且具有豐富的色彩、光澤、表面、材質等等外觀質感,以及巧妙而錯綜復雜的內部結構和時空動態的運動關系;我們對這世界的任何發現和創造的原始沖動都是三維的。 3D技術
但是在人類漫長的歷史進程中,局於技術條件的限制,無法簡便、直接、快捷地用直觀三維的方式來描述這個三維的世界,只能在沙土、羊皮、紙張的二維平面上,用影像表達和傳遞對這個世界的認識和創造,人們發明了平面投影和透視等方法,並基於紙張平面形成了抽象的2D平面文明體系……因此整個人類的全部歷史,都可以說是基於紙張平面的2D文明……直到上個世紀電腦與網路的誕生;造紙術、印刷術,中國四大發明曾經為全人類的2D文明發揮了極其重要的作用。 電腦的發明和快速普及,伴隨互聯網的飛速延伸,迅速地改變和還原了這一切,深刻地改寫著我們的生活方式/消費方式和工作方式/生產方式……基於電腦和互聯網的三維數字化技術,終於使人們對現實三維世界的認識重新回歸到了原始的直觀立體的境界。無論在虛擬的網路上還是在現實的生活中,從大到飛機、輪船、汽車、電站、大廈、樓宇、橋梁,小到生活中的每一個小小的工業產品,到處都能見到電腦製作的數字化的3D模型、動畫與模擬。這不僅是「2D/平面」到「3D/立體」的優美轉身!更是2D平面時代到3D數字化時代的一場深刻革命! 3D技術應用
一個全新的3D數字化時代正向我們呼嘯而來:一切都將三維數字化——3D FOR ALL! 今天我們講的3D,主要特指是基於電腦/互聯網的數字化的3D/三維/立體,既可以是動詞、是名詞,又可以是形容詞、是狀態副詞,就也就是三維數字化。 3D或者說三維數字化技術,是基於電腦/網路/數字化平台的現代工具性基礎共用技術,包括3D軟體的開發技術、3D硬體的開發技術,以及3D軟體、3D硬體與其他軟體硬體數字化平台/設備相結合在不同行業和不同需求上的應用技術。 3D技術應用發展
隨著近些年來電腦技術的快速發展,3D技術的研發與應用已經走過了幾十年的前期摸索階段,技術的成熟度、完善度、易用性、人性化、經濟性等,都已經取得了巨大的突破;隨著電腦網路應用的快速普及,就3D應用而言,更是成為了普通大專學生輕松駕馭的基本電腦工具,像電腦打字一樣;3D的消費和使用,如通過3D技術做出來的游戲、電影、大廈、汽車、手機、服裝等等,更已經成為了普通大眾工作和生活中的一部分。 舊時王榭堂前燕,飛入尋常百姓家。3D就在每個人的身邊,人人都可以享用3D,3D讓我們回歸一個看似虛擬但卻是真實的立體世界.
3D並不一定比2D好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。毫無疑問,3D動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。與3D動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰Ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。 然而,2D動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是Web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2D計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。 即使在如Disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3D藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2D動畫工具,實際上,每個3D電影或電視圖像都是藝術家用2D動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《Titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3D動畫,而這些3D動畫是利用2D動畫工具由生動的2D電影合成的,使得它看上去非常逼真。 在這方面,它使把單元動畫藝術和數字合成技術結合起來變得更有意義。單元動畫設計師也許會說他們不是計算機藝術家,而計算機動畫設計師也會爭辯說他們不是單元動畫設計師,但在現代社會,每一門學科都是互相借鑒的,最好的動畫設計師就如同是在數字和模擬數據間翻譯的數據機一樣,能夠理解兩方面的使用技術,能夠沿兩個方向的處理圖片。 盡管在這里提到的某些工具是為動畫和電影設計用的高檔專業工具,但其實任何為視頻和電影服務的工具也可應用於Web動畫設計,不過您可能要對比例、定時和圖片質量作調整和協調,而工具和技術是不必改變的。
近年來4D影院的發展非常迅猛,4D影院的表現形式也根據人們不斷提高的娛樂需求有了很大的發展,目前平面銀幕方式的4D影院正受到環幕方式的沖擊,而新型特技座椅配合動感平台,又使4D影院進入了一個嶄新的階段。在進入21世紀後,大直徑、多畫面的柱面4D影院逐漸成為主流。尤其是柱面銀幕4D影院的出現,各種動感平台,旋轉平台,軌道車也根據劇情進入影院,成為當今發展最為迅猛的4D影院類型。 生機勃勃的4D影院將為觀眾帶來更新的娛樂感受。 在地理信息GIS領域特指4D產品 DLG(數字線劃圖) DOM(數字正射影像) DEM(數字高程模型) DRG(數字柵格地圖=Digital Raster Graphic) 點,線,面,體就是0維,1維,2維,3維(3D).而4D就是進一個層次. 4D的真正概念: 3D就是空間的概念也就是由X、Y、Z三個軸組成的空間.而4D根據愛因斯坦的理論就是加上了時間的概念。從而時間與空間相結合就成了所謂的4D空間。 4D游戲 《樹世界》 裡面採用了真實的時間系統,人物角色會隨著真實的時間變化而變化, 也就是說你今天創建了一個人物,那麼他不管你上不上線 都會開始慢慢變老直到死去
G. 電影數字合成技術誕生於什麼時候,以什麼為標志
始於20世紀60、70年代,到90年代達到了興盛時期。
20世紀70年代中後期,特別是進入90年代以後,隨著喬治·盧卡斯、斯皮爾伯格、詹姆斯·卡梅隆等對「數字合成影像」主題進行圾具個人風格化的敘述後,電影中的「數字合成影像」也從電影題材的一部分發展到專門以「數字合成影像」為主要題材進行的大規模創作,與此相對應,對電影中「數字合成影像」的研究也從一種總體文化形態和類型片的附屬例證,開始進入到把電影中的「數字合成影像」作為一種獨立的電影現象進行全方位研究的態勢。
H. 國外新技術在影視產業中的應用
CG技術在現代電影工業中的運用
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http://arts.tom.com 2004年12月22日12時46分來源:藝術當代汪開慶 梁亮
一 導 言
新媒體藝術是一種以「光學」媒介和電子媒介為基本語言的新藝術門類,它建立在以數字技術為核心的基礎之上。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖像(computer graph),許多業內人簡稱為「CG」。新媒體藝術與錄像、計算機、網路、數字技術等最新科技成果相結合深入到了現代藝術的各個領域中,其中最為我們所熟識的便是CG在現代電影工業中的運用。在這里以現代電影工業為例,探討一下新媒體藝術在現代電影工業中的發展概況。
從1950年代開始,電視的出現已經從某種程度上讓好萊塢電影行業不得不進入 「大片」時代。當人們可以和家人一起看或溫情脈脈或懸念迭起的電視情節劇的時候,電影便出現了某種程度的生存危機。以美國為例,進入1980年代以來,好萊塢電影經歷了一次深刻的變革——從「敘事的電影」轉向了「景觀的電影」,尤其是用數字技術營造出來的視覺奇觀幾乎成了好萊塢這些年佔領全球市場的制勝法寶。CG數字技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)破天荒地把許多原來表現不了的題材變成了可能。它所帶來的無限可能性不僅推動了劇情的發展,還促使導演將更加天馬行空的想像力搬上了銀幕,更為重要的是,它為好萊塢的電影公司帶來了不計其數的財富。從此,好萊塢便將CG這一制勝的法寶廣泛地運用於各種大場面、大製作中,來營造視覺奇觀,並成就了其以一貫之的「大片」之路。
奧斯卡(美國電影科學和藝術學院獎)從1960年代起開始設立「最佳影視效果獎」,這個獎項在很大程度上激勵了CG技術在電影中的應用與推廣。自1980年代以來,每部獲得奧斯卡最佳視覺效果獎的影片,幾乎都是在CG技術上有重大突破的作品。
二 美國「大片」與CG技術
數字技術為核心的新媒體藝術在一定的程度上成為了現代電影工業挽救其生存,並且使其能在與電視業的競爭中獲取勝利的法寶,CG技術也隨著「大片」時代的深入發展在現代電影工業中大放異彩。
以美國為例,瀏覽一下CG技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)在好萊塢「大片」中的發展歷程。
1968年,導演 Stanley Kubricp拍攝的《2001太空漫遊》就首先嘗試運用了CG技術。當時就有人評價它就像一座金字塔,宏偉、神秘,甚至不知所雲,它違反了幾乎所有電影學院奉為神聖的原理,傳統的劇情、人物、台詞在這里變得無足輕重,而特效、畫面和音樂佔了主導地位。而史蒂芬▪斯皮爾伯格則對這部影片稱贊道:「我第一次看到這部影片時,我覺得這不是一部電影,它將改變電影的形式。」
1982年,喬治。盧卡斯製作的《星際迷航記2》,標志著計算機動畫開始正式進入電影娛樂業。該片60秒的特技在當時開創了CG電影史上的許多的第一——包括開發逼真的火焰演算法,創造虛擬山脈和海岸線的分形幾何方程式等等。在這部片具有深遠的影響力,CG技術第一次被作為注意力的中心。
同年,迪斯尼的《TRON》(《電子世界爭霸戰》)公映,該片被公認為是「開創了CG製作電影的新紀元」,而且無數CG行業的先驅者都是受這部影片的影響而進入CG領域的。
《電子世界爭霸戰》的票房慘敗使好萊塢在很長一段時間內都不敢再涉足CG,直到《深淵》的誕生。詹姆斯▪卡麥隆在ILM的幫助下,第一次用計算機創造出了一種栩栩如生的虛擬海底生物,它可以像水一樣自由變形,甚至可以具有人臉和人手的形狀,這種逼真的虛擬生物除了CG之外,無法用任何其他手段完成。這一驚人的視覺效果在當時引起了很大的轟動,之後,好萊塢附近冒出了很多各種各樣大大小小的數字製作工作室,CG技術也大量應用的電影製作中。另外,還有值得一提的是,其中海底異形的形象為卡麥隆帶來了下一部更為經典的卡通形象——T1000。
1991年的《終結者2》,是第一部大規模運用CG技術改良的傳統電影,包括40多個計算機生成鏡頭,T1000能從熔融的金屬中幻化成真人!他的手可以逐漸變長,變成利劍,他的臉部被炸成爛鐵後還能自動癒合;普通的地板磚能緩緩的隆起,生生的變成了真人!除了最終的真實演員,中間過程全部由計算機生成。自由變形的T1000已經成為了科幻電影史上的經典形象。
1994年的《阿甘正傳》,阿甘與肯尼迪總統的「歷史性」的握手已經成為了技術融為敘事的經典範例而被人們津津樂道。ILM將肯尼迪的形象從資料片中摳下來,與阿甘的藍幕表演鏡頭合成,再將兩人的手進行圖像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是經過唇形同步數字處理。為了使畫面更加真實可信,拍攝阿甘的表演時,膠片的對比度、光度、粒子的粗細度、以及焦距的選擇與總統的記錄片總是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群眾演員出演的反越戰的示威場面,被復製成有5萬人參加的浩大規模,可謂是CG技術所創造的一大奇觀!
1997年的《泰坦尼克號》相信大家一定不會陌生。兩億五千萬美圓的製作預算,在特效上的開支(包括泰坦尼克號的模型、CG、水下攝影)幾乎佔到了一半。但是這場豪賭以大獲全勝告終。10億多美元的收入使其成為了電影史上的最賺錢的影片,還捧回了包括最佳影片獎在內的11座奧斯卡獎杯。該片記錄至今無人能破。
2001年至2003年,托爾金的曠世巨作《魔戒三部曲》取材於20世紀最具想像力的同名小說,該書被全球數以百萬計的忠實讀者視為史上最偉大的冒險故事,而導演彼得▪傑克遜把《魔戒三部曲》改編成了電影,成為20世紀最豪華的電影盛宴。據稱早在1978年,就曾經有一位名叫拉爾夫。巴什克的拍過電影版的《魔戒》,但是由於當時的技術水平有限而不得不流產,《魔戒》使蘇格蘭的特效公司Wata Digital一舉成名。三部曲的特效幾乎都是由Weta設計完成的(在後期製作中,由於要趕進度,美國的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些後期製作團隊也加入了後期製作的行列)。僅第一部就有560個特效鏡頭,包括10萬個人物合成在一起的鏡頭和由計算機生成的斯麥哥,在人員配置和分配方面,Weta派出了120名精兵強將,並將其分為奇幻生物、特效、化妝、盔甲及武器、微縮模型、模型特效六個小組,各司其職,以使影片中的綜合視覺效果盡善盡美。
從以上案例中,我們可以看到,新媒體藝術家在整個電影創作過程中起著舉足輕重的作用。可是在另一方面新媒體藝術家往往又在創作過程中的大多數時間里,都是在扮演著工程師的角色。因此,在大多數人的觀念中都不大願意承認他們為藝術家,有人說這種技術會毀了電影本質,有人說它已經侵蝕了觀者的思考空間。
其實這種說法是片面的。我們可以從新媒體藝術產生的歷史因素來分析這個問題並找到答案。
20世紀早期出現的未來主義、達達主義、以技術運用為核心的結構主義和以表現弗洛伊德的潛意識思想為主的超現實主義都為新媒體藝術的產生打下了堅實的藝術實踐基礎。
未來主義者們試圖尋找一種與形式因素對等的表達方式來表現藝術和科學相結合的美學,未來主義主張在畫面中營造動感,表現力量與速度。我們可以從巴拉的《路燈——光的研究》、《鏈子上的一條狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人》中看到這一藝術理念的完美呈現。
在俄國的結構主義的藝術實踐中,塔特林(Viadimir Tathin)認為,現代社會的藝術家應該是合格的機械師和工程師,因為只有這樣才可以成為現代工業社會的藝術家。
受弗洛伊德的潛意識學說影響的超現實主義者,是一群醉心於尋覓夢幻的藝術家,他們感興趣的是發現和展現無意識的心態,使想像力獲得自由,並試圖突破符合邏輯與實際的現實觀念,把現實觀念與本能、潛意識和夢的經驗相糅合,以達到一種絕對的和超現實的情景。因此在超現實主義者的繪畫中我們可以看到他們那種獨特的造型和奇異的夢幻意境的藝術語言。從超現實藝術大師達利的《記憶的永恆》、《內戰的預感》中,我們就可以從中看到了這一藝術理念的完美體現。
20世紀後期,電子技術、計算機技術日益提高,迎來了CG為標志的第四次工業革命,這些藝術流派的重心由「機器美學」和機械性藝術轉向電子性藝術,以及綜合行為、舞台、繪畫、音樂、身體的互動媒介藝術,藝術的表達方式亦隨之走向了多元化。而CG技術在現代電影工業中的運用則是上述幾個藝術流派在現代社會中的電影工業領域中藝術語言和藝術理念的延續,只不過其藝術語言及藝術理念的表達載體不再僅僅局限於現成品藝術、身體藝術等,他們還可以有一種新的選擇——新媒體藝術。
新媒體藝術的出現,以及CG技術在現代電影工業中的大量運用,並不能片面地說CG技術會毀掉電影,或是限制了觀者的思考空間。而相反地CG技術在現代電影工業中的輔助運用,更能夠使電影藝術的表現臻於完善完美,更富藝術的張力和生命力。
當然,不可否認的是CG技術的發展突飛猛進,它所賦予電影的視覺效果越來越強烈。因此,當前擺在所有CG人面前的一個問題就是——如何在影片中平衡藝術與技術的因素,以達到商業與藝術的最佳契合點,這也是CG人今後需要繼續努力探索和解決的問題。以下我便以美國現代電影工業中的兩個例子來與大家一起來探討一下新媒體CG技術在這方面所做出的努力。
首先在《泰坦尼克號》中,主流電影的製作方式正在發生著一定程度的革命性變化,同時它也向人們展示了CG在影片中一個更加重要的應用方向——「看不見的特效」,CG技術與演員的表演之間是無縫的,人們甚至不知道自己正在看著一個CG的特效。比如經常被提起的一個鏡頭,傑克站在船頭高呼「我是世界之王」(I am the king of the world),藍天大海之間,鏡頭從傑克的身上拉出泰坦尼克號的全景,觀眾恐怕很難想像光就這一個鏡頭就是由200個畫面合成的。導演卡麥隆曾提到,「用了這么大量的CG特效,無非是為了讓觀眾產生一種在船上的『現場感』,從而體驗到泰坦尼克號在首航時夢一般的輝煌和毀滅時難以言喻的悲哀。」對於CG技術應用而言,這是非常重要的一次轉變——CG技術可以營造的不僅僅是奇觀,還可以是情感。
2000年《角鬥士》,1億美元是夢工廠成立以來的最大的手筆,但是《角鬥士》卻是以一種毫不張揚的方式將CG合成特技融入影片中,將一曲英雄的悲歌演繹得殘酷悲壯又如泣如訴。當我們看到恢宏龐大的古羅馬競技場上萬眾歡騰的場面時,恐怕不會想到其中用了多少特效,當我們看到斑駁猛虎攻擊羅素▪克洛時,會感到真實的恐懼。該片的主要製作公司之一Mill稱自己的最大驕傲就是:「觀眾根本看不出來我們的工作,但是他們被感動了。」新媒體CG技術所達到的「看不見的特效」,以及CG技術與演員的表演之間天衣無縫的結合,無疑都是向人們說明了一個結論——藝術與技術之間不存在誰會取代誰或是誰毀掉誰的問題,他們是可以共同存在並且達到一個共同繁榮的關系的。
三 剛起步的中國「大片」
縱觀新媒體藝術及CG技術在西方電影工業中的發展,再重新審視一下新媒體藝術及CG技術在我國電影工業中的發展,我們可以看到新媒體藝術在中國被忽略了。中國人自己的大片在哪裡?第一個浮現在腦海中的大概是前不久熱鬧一時的《天地英雄》,再往前數,《英雄》也可以算一部,但那是國外做的,不能算是嚴格意義上的「中國大片」,而去年號稱「中國高科技電影的扛鼎之作」的《極地營救》票房慘淡,也從一個側面反映了「中國大片」的實力薄弱。
中國的CG特效在國產電影中正式登場應該是從1995年周曉文指導的《秦頌》開始的,這是一部製作精良、場面恢弘、明星薈萃的歷史大片,其中氣勢龐大的阿房宮就是由計算機製作完成的。據稱,為了拍這部片子,周曉文曾親自前往好萊塢考察計算機合成技術。
1996年,珠達電腦公司投資一億元,拍攝大型電腦特技影片《大鬧天宮》,導演張建亞也因此成為中國第一位CG電影導演。但是由於當時演員與技術之間的矛盾、資金、技術、團隊合作等方面的問題,導致了《大鬧天宮》的最終流產,而上千萬元的經濟損失更拖垮了中國最大的、第一個民營電腦動畫公司。《大鬧天宮》的失敗更「嚇」倒了很大的一批投資商,使他們很長一段時間之內不敢再涉足這類「高成本」電影。
1999年是中國CG電影史上相當重要的一年,一批敏感的電影導演,出於各自的目標,開始嘗試在自己的影片中應用CG技術。張建亞首當其沖,距離《大鬧天宮》流產的四年後,這位被媒體成為「電腦頑童」的導演在《緊急迫降》20多分鍾的特技鏡頭中,使用了5分鍾的三維動畫影像,以及大量的模型與數字處理相結合的影像,創造了波音飛機空難危機的奇觀效果;王瑞在《沖天飛豹》中,用CG技術想像了中國的新型戰機,並用了180多個三維動畫鏡頭表現了高難度的戰機飛翔動作;還有《橫空出世》、《大戰寧滬杭》等。
但是我們不得不注意到,這些影片基本上集中在「主旋律電影」,由國家投入巨資進行製作,並非從市場的需求出發的,而且從票房來說也沒有達到預期的效果。因此,在很大程度上來說,CG技術的應用,在這段時間內也只是對國際高科技潮流的回應,而國產電影距離真正運用數碼科技來創作、製作,仍然有一段很長的路要走。
2001年,國內的CG人一定不會忘記中國的第一部數字電影短片——《青娜》》。5分鍾的短片、200萬人民幣的製作費用,在國外也許根本不算什麼,但是在2001年的中國算是大製作了。號稱「第一部數字電影短片」和「中國的第一個虛擬偶像」的《青娜》在圈內很是熱鬧了一陣子,可是還未等到《青娜》與觀眾們見面,《青娜》就捲入了投資商們的官司中。
「《青娜》每分鍾的製作費用為40萬,不及國外的4%,製作時間僅有3個月,不及國外影片的創意時間。」這是《青娜》當年的宣傳口號,現在回頭來看,卻讓我們不得不反思——問題到底出在哪裡?我們的症結真的只是錢嗎?
2002年的《極地營救》是張建亞的第三部CG電影,「災難冒險動作」加「數字特效」加「當紅明星」,可謂比足了好萊塢大片的模式來做。上影為此專門給劇組配備了國內第一台數字攝影機,邀請了國內唯一的國家重點電腦圖像圖形研究室的專家教授加盟,力爭將該片的視覺效果作到國內領先、國際一流。全片製作耗時半年多,上影數碼共40人參與製作,主要三維軟體是Maya,,後期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗資2000萬人民幣,有300多個鏡頭(佔全劇鏡頭的40%)鏡頭採用了電腦特技(40分鍾),光這40分鍾的特效便耗掉了1000萬元。而且據稱該片製作涉及了許多國內數字特技製作從未使用過的先進技術,如三維人體掃描、動態捕捉、大型的粒子特效等。可是盡管如此,張建亞也不否認《極地營救》還存在很多缺陷,而其中的特技難以媲美好萊塢的災難片。對此他解釋說:「我們現在還是起步摸索階段。好比油鍋起來了,要做飯了,還沒醬油。這里的醬油就是技術問題、軟體和軟體技術升級等一系列問題。」事實上,情節上的某些漏洞和不合理,技術方面的一些硬傷終於沒能挽回票房慘淡的結局。
下半年的《英雄》,是中國有史以來最成功的商業片,耗資3000萬美金,收回2億美金,該片無論從氣勢、規模、製作手法上來看都堪稱國內領先、國際一流。但是遺憾的是,該片的特效是由澳大利亞的Animal logic、美國的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是嚴格意義上的「中國製造」。
2003年,CG技術在電影中的應用已經越來越多,其中最值得一提的當數《天地英雄》。
這是第一部由哥倫比亞投資,卻在國內(華龍數字電影製作中心)完成特效製作的影片,該片在「十一」上映之後,已經創造了今年國產大片的票房記錄。在該片長達14個月的時間內,華龍共完成160多個特效鏡頭,總長度達到9分鍾,這些特效鏡頭雖有不足之處,但可圈可點之處也不少,首先他再現了1000多年前的唐城,後期合成層數超過了250層,總數據達到了200GB;其次自行研發的插件製作「沙暴」特效;再次該片中的CG合成技術創造了多個「看不見」的鏡頭,營造戰爭的氣氛。
雖然與好萊塢大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的「藍色沖擊波」被各路人馬批得幾乎是「人仰馬翻」,但是,與前面的影片相比,我們看到了他的進步,更重要的是,這是「中國大片」第一次被普通大眾認可,並創造了票房的勝利。
回顧了CG技術從95年到2003年間在中國的發展歷程,我們不難看到阻礙中國CG電影發展的現狀主要為:資金缺乏,投資規模小;國產電影市場萎靡不振,大部分製作公司都停留在廣告、MTV、電視片頭的創作上。創作還處於初級模仿階段,鮮有獨特的創新之處。
技術的濫用導致對情節把握的誤差,以技術的突破來取代情節的合理性,無疑是嘩眾取寵;只注重設備投資,而忽略了人才的投資,很多的先進設備卻無人會用,造成大量資源的浪費;行業整體技術水平相對落後,大部分使用Maya、3ds max等商業軟體,基本沒有自行開發軟體的能力;業內主流電影人士對數字技術的「旁觀」態度。
透過現象,仔細的想一下到底原因最終制約了中國CG電影的發展呢?其實不難,我們可以從中國電影工業自己現行的體制本身來找原因。
我國電影工業的關鍵在於缺乏健全、開放、競爭和富有活力的電影創作和製作的產業環境和機制。沒有條件,機制可以調動人去創造條件,從這個意義上說,機制就是生產力。
中國電影的產業化轉型首先面臨的就是電影管理觀念和制度的轉型。在中國,電影曾經長期被簡化地理解為政治宣傳手段,被強制性作為政治意識形態載體來管理。電影被看作一種重要的意識形態載體,電影活動的空間仍然相當有限。政府機構通過法制和行政的方式規范電影生產,由於某些規定和制約也缺乏文化層次,與電影作為一種大眾文化的文化特性存在一定距離。結果,不僅使中國大陸電影受到的公共性(政治、政策、道德、傳統、習慣)限制比世界其他主要電影生產國家和地區相對嚴格,而且也比在大陸放映的海外和境外進口影片更為嚴格,甚至比國內的公共電視的限制都更加嚴格,這在一定程度上抑制了中國電影的大眾親和力,弱化了電影在大眾文化市場上競爭力度,也使電影的融資能力和回報率大打折扣。同時,單一的行政思維和僵化的管理模式,限制了創作思維和製作理念,使得大陸電影在一定程度上缺乏面對現實的開放性,在電影觀念、形態和風格上也缺乏多樣化和層次性,根本無法抓住觀眾。從1999年到2002年間出現的幾部國產大片《緊急迫降》、《橫空出世》、《大戰寧滬杭》、《驚濤駭浪》,都是政府性投資。國家政府部門直接投資佔了大部分而市場上的民間資本的融入僅為一小部分。這就決定了這些國產大片在一開始就失去了以廣大群眾為基礎的市場消費群,而且其投資規模都遠遠超過了目前中國電影的平均投資水平,其市場回收基本不可能,因此在票房收入與投資回報上都沒能達到期望值。
振興中國的電影工業只能從中國的電影工業自己本身所存在的問題出發,結合本民族文化特點,真正的實現電影創作和製作的產業環境和機制的轉變,走出一條真正具有中國特色的國產大片之路,而並非是對美國好萊塢電影單純一味的模仿。
以上都是我們在觀看過了這些影片、收集了大量的文字資料及相關媒體報道後所做出的總結,針對我國電影工業的現狀,作為一個熱愛電影的CG人,我們任重而道遠。
I. 影視後期製作的技術
關於影視後期製作的技術
一部完整的影視作品通常由前期准備、實景拍攝以及後期製作三部分內容組成,下面我為大家搜索整理了關於影視後期製作的技術,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
後期製作部分是將前期准備、實景拍攝兩個過程中所拍攝到的影視素材進行整理和匯總,然後使用多種製作技術將各分鏡頭剪輯成為集文字、聲音、畫面以及特效為一體的完整影片的過程,其製作效果的好壞直接關繫到影視作品的質量。
1、影視後期製作概述
早期影視作品後期製作通常需要將拍攝到的影視素材沖洗出來後再對樣片進行剪輯或選取,製作過程中雖然是非線性的,但是在影視效果體現和優化方面存在諸多不足或缺失,如兩個鏡頭中間無法添加疊畫效果、視頻畫面色彩無法調節、工作效率過低等。
隨著計算機技術及相關視頻圖像處理軟體的出現和發展,應用計算機進行影視後期製作受到了廣泛的關注和重點應用。利用計算機及其相關技術可以將拍攝過程中採集到的素材存儲在計算機中,應用計算機軟體對其編輯。這種製作方式不僅可以實現多種特技功能還能夠利用計算機軟體的優勢添加多種特效,使得傳統影視後期製作無法實現的特技鏡頭、特效效果等得意實現和發展。基於計算機技術的現代後期製作中還可以將多種動畫和特效等在數字環境下與拍攝素材進行結合、調整與修飾,使得影視作品的質量得到了大幅度提升。
2、影視後期製作中的計算機技術
在影視後期製作進入到數字時代後,後期製作中所使用的相關技術發生了巨大的變化,就目前應用來看,影視後期製作中所使用到的計算機相關技術主要集中在如下幾個方面:
1.數字合成技術
利用該技術可以在已拍攝的影視素材的基礎上添加多種源素材,進而合成具有多種效果和內容的單一復合畫面的數字技術,該技術可以使得影視作品更具觀賞性。常用的數字合成技術有校色技術、幾何變換技術、濾鏡技術以及圖像合成技術等。
校色技術可以對數字圖像中每一像素的顏色進行修改和校正,使得圖像畫面的前景和背景在色調方面更加統一和協調。即便對於不需要使用特效的鏡頭,校色也能夠使得其更加漂亮、多彩。
幾何變換技術主要用於對數字圖像中需要進行位置變換的像素進行位置調整。應用幾何變換技術可以按照製作要求或希望達到的視覺效果對影視畫面進行平移、縮放、旋轉等操作,甚至在三維空間內對圖像進行變形處理等。如在模仿魚眼的動態過程,可以對圓形進行變形與合成,使所模擬的魚眼更佳逼近實際魚眼等。
濾鏡技術可以按照數字圖像中需要處理部分像素及其相鄰部分像素的物理屬性按照一定的演算法對像素值進行計算和處理,使得數字圖像具有虛化、銳化、顆粒、噪波等特殊視覺效果。
圖像合成技術可以將多個相互獨立的影視畫面合成為單一的復合畫面,該內容的實現是由多種技術配合完成的。藍屏幕技術可以對單色背景前拍攝的影視畫面進行邊界區分,將不需要的邊緣背景丟棄,扣取有用畫面;數字復制技術可以將多次拍攝得到的分畫面進行復制與合成,進而組成一幅無法通過實際拍攝實現的大場景畫面。
2.非線性編輯技術
非線性編輯技術可以為視頻畫面增添特效畫面效果、音效效果、動畫效果以及匹配字幕等,可以讓影視作品更具質感和沖擊感。常用的非線性編輯技術主要有畫面編輯技術、聲音編輯技術、蒙太奇技術以及特效效果添加技術等。
畫面編輯技術可以對影視素材中各畫面的位置、時間長度等進行調節和搭配,還可以為畫面的轉換提供淡入淡出以及黑屏等銜接方式,除此之外,對畫面進行色調參數、升降格參數進行調整等也是畫面編輯技術的主要內容之一。
聲音編輯技術是影視作品的主要組成元素之一,對畫面所呈現的'精神內涵等具有烘托作用。在影視作品非線性編輯中,不僅要根據畫面的內容和節奏向其中添加適當的音頻素材,還要確保畫面與聲音兩者之間的協調匹配,使得最終影視作品達到預期效果。特別是在音頻本身處理中,聲音編輯技術可以實現多種功能,如將多種特效聲音融入到聲音素材中、對現場錄音進行雜音濾除、進行聲音混頻等。
蒙太奇技術可以按照導演的意願對多個影視鏡頭進行剪輯與合並,進而創立一個特殊的影視空間,使得觀眾可以根據剪輯後視頻的節奏或順序進行思考。
特效效果添加技術可以為影視作品在某些特定位置添加多種特效效果,如字幕等;還可以對影視畫面中所包含的元素進行調整和搭配,如處理字幕與畫面、節目內容、圖像色彩的關系,為圖像添加漸變效果、玻璃效果或在某一區域內添加馬賽克等。
3、影視後期製作技術的發展趨勢
計算機硬體性能的提升、軟體功能的豐富以及拍攝手段的多元化等都在不斷的推動者影視後期製作技術的發展與完善,具體而言,其具有如下幾方面發展趨勢:
首先是技術開放性進一步提升。計算機技術的引入使得影視後期製作技術逐漸成熟和完善,可應用的影視作品處理方式也更加豐富多樣,這就極大地推動了後期製作相關技術在其他領域的應用與普及。
其次是支持格式的進一步豐富。隨著新技術、新媒體格式在影視傳播中的應用,影視後期製作軟體相關廠商也在不斷完善和豐富著自身軟體的功能,使其所能夠支持的影視文件格式更加全面、更加貼近主流。
再次是跨平台發展的進一步拓展。隨著硬體的普及,越來越多的影視製作開始由專業處理平台向通用處理平台轉移,這就要求相應的製作軟體能夠對這些轉移平台提供更好的支持性。此外,影視後期製作技術也在逐漸由視頻製作向游戲、多媒體應用等方向進行拓展。
;J. 在採用數字技術前,主要採用哪些合成方式拍攝特技從而產生特殊的藝術效果
電影所具有的一大特點即是它的奇觀效應,使人能夠進入「夢境」般的情節與場景中,在其中體驗另一種人生。而如何造夢,如何使得夢境更加瑰麗輝煌,如何在銀幕上呈現出更加令人驚嘆的視覺效果來,這就是自電影誕生以來電影人一直追求的目標,從喬治·梅里埃到喬治·盧卡斯、詹姆斯·卡梅隆、斯蒂芬·斯皮爾伯格,無不為此做著不懈的努力,這就是計算機技術大行其道的領域——電影特技。
計算機技術介入電影製作
電影特技指的是利用特殊的拍攝製作技巧完成特殊效果的電影畫面。在電影生產過程中,常會遇到一些難度大、成本費用驚人或危險性大以及難於在現實生活中拍攝到的一些鏡頭和景象。由於常規攝制技術難於完成,這就必須用特技方法來完成。按製作順序可以分為前期拍攝時的電影特技和後期製作時的電影特技。在傳統的電影特技中更多地依賴前者,如特技攝影、縮微模型攝影、電子模型特技、合成特技(包括合成攝影和洗印合成)、物理化學效果特技、特技化妝等。而對於後者——後期製作時完成的特技則手段不多,以前主要依賴光學洗印技術來實現。在計算機介入到電影特技領域後,電影特技的後期製作能力大大增強。數字電影特技所包含的內容也更加廣泛與深入。
前期拍攝時的電影特技即特技攝影,這是最早採用的特技手法。它的誕生純屬偶然,是早期電影大師法國人喬治·梅里愛在巴黎的德勒劇院拍攝一個場景時意外發現的。當他在轉動攝影機的搖把時,設備突然被卡住了。一分鍾之後恢復了正常繼續拍攝。而在放映時一個有趣的現象出現了:
銀幕上公共汽車變成了靈車,男人瞬間變成了女人。這就是停格再拍(Stop
Motion)技術。這樣,看似一次意外的拍攝事故卻催生了早期的電影特技。喬治·梅里愛也因此成為「電影特技之父」。隨後,梅里愛又使用了多次曝光、慢動作、快動作、疊化等一系列特技手法。後來又在1902年拍攝《橡皮頭人》時嘗試了分屏技術。《星球大戰》電影特技
縮微模型攝影是以縮微模型為拍攝對象的特技攝影方法。在影片的拍攝過程中利用模型道具,將不可能實際拍攝到或沒有必要耗費巨資搭建的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型(Miniature)。利用透視原理由攝影機拍攝,取得以小見大的效果。
電影特技賦予了電影更具生命力的表現方式,使觀眾得以窺見過去及未來,成就導演的幻想與創作。但人類的好奇也許是電影特技大師們永遠無法滿足的,傳統的電影特技中的小把戲已無法逃脫人們挑剔的眼球。正在這時,情況發生了變化。
一個幽靈,數字化的幽靈,開始游盪在電影中。不管我們願不願意,電影人或被動、或自願地取悅於這個幽靈。
電腦硬碟中的比特取代了化學膠片中的原子,成為電影影像新的載體。而一旦影像是以數字的形式存在著,那麼,計算機就會施展其神奇的魅力用「0」和「1」的無窮變幻演繹出千變萬化的視覺魔幻,一切盡在掌握之中。
當計算機介入電影製作之後電影的製作發生了巨變,它全面影響了電影的製作工藝與製作流程。從電影的前期准備(包括劇本寫作、故事版創作、拍攝時間表的建立等)到現場拍攝,乃至於剪輯和後期製作,其影響從來沒有像今天這樣廣泛而深入,而最具代表性的即是電影特技。
計算機與電影史的聯姻發端於美國,好萊塢引領了電影數字化的潮流。計算機技術對於電影藝術的革命性意義得到了全世界電影人的認同。同樣,中國電影也在這方面做了許多努力。
電影的數字化進程及其挑戰
自20世紀90年代以來,國內的一些具有敏銳眼光的電影導演就開始嘗試把計算機技術引入到電影製作中,如早期的《秦頌》就採用了CGI畫面。上影廠(上海電影製片廠)的《緊急迫降》採用了較多的CGI鏡頭。2002年上影廠投資2000萬元拍攝的《極地營救》中有三分之一的鏡頭是完全用數字攝像機拍攝的,也運用了大量數字電影特技,其中泥石流、沙塵暴、雪崩等60%的場面採用CGI合成鏡頭。這幾年的國產大片如《英雄》、《十面埋伏》、《無極》以及香港電影《少林足球》、《老夫子2001》、《衛斯理藍血人》、《蜀山傳》、《情癲大聖》等也大量採用了CGI鏡頭和數字合成技術。
中國電影的數字化進程正在加快,其表現是電影數字化製作平台已初具規模。1999年10月,國家計委批准了由中國電影集團公司申報的《電影數字製作產業化示範工程》項目,為此,總公司決定成立電影數字製作公司作為此項目的具體承擔單位,從事電影數字化製作,包括電影膠片的數字化掃描、記錄,電影特效和動畫創意,電影特技合成,三維動畫,非線性編輯,數字音頻,特效拍攝等各個方面。2000年4月,國家為了適應數字化發展的浪潮,投資9000萬元人民幣建立了華龍電影數字製作有限公司,實施「電影數字製作產業化示範工程」。隨著工程的深入實施,我國電影的數字化製作水平正進一步提高。
在中國電影誕生100周年之際,一個世界一流技術水準的國家級數字電影工程基地在北京市懷柔區楊宋鎮破土動工。這是一個投資9億元、佔地35公頃的數字電影基地,涉及電影攝制的各個環節。基地建成後將具備年製作80部故事片電影、100部數字電影、200部電視電影、500集電視劇和動漫片的生產能力。該基地的建成將大大提高我國電影的技術水平和銀幕表現力,增強中國電影的國際競爭力。
大力推廣數字中間片技術是一項重要舉措。數字中間片是國際上近兩年興起的一種數字化後期製片工藝,是電影後期製作數字化發展的方向。
客觀地說,國內電影界在數字技術的巨大潮流沖擊中,首先想到的是設備,因此陸續引進了先進的製作設備,包括與國外合作培養一批技術人員,也在電影製作中採用了數字技術。但與國外相比,尤其是與好萊塢相比,差距還甚遠。電影數字化不只是簡單引入一些設備就可以解決的。就具體層面來說,國內電影特技製作水平還不夠成熟,其原因從硬體上說我們沒有形成一套完整的製作體系,須知,單靠一種手段(即使是計算機技術也是如此)是不能解決所有問題的,要有多種特技手段的配合;
另外,有經驗的製作人員的缺乏是一個重要原因。而再從宏觀的角度上說是國內還沒有形成一個有規模的電影市場。顯然,在既沒有充分的電影產量也沒有成熟的電影市場的情況下,中國電影的數字化道路就比較艱難。因此,中國電影數字化的道路一方面要進行技術上的更新,同時,培育中國的電影產業和市場才能為其提供堅實的基礎。
在應付數字技術的挑戰的同時我們也應該看到數字電影給中國電影帶來的發展機遇。數字電影是指以數字技術和設備攝制、存儲,並通過衛星、光纖以數據流的形式或以磁碟、光碟等載體形式傳送,將數字信號還原成符合電影技術標準的影像與聲音,放映在銀幕上的電影作品。及早進入數字電影領域,建立起一定規模的國內數字電影影院,首先是可以有效抵制盜版,改善我國知識版權保護環境,同時增加國內發行和放映的收入。其次,及早進入數字電影領域,盡快組建符合我國實際情況的數位元組目管理和交換中心,使用我們自己的數字傳輸和管理技術,將有效維護我國在整個數字電影技術環節中的增值比重,加大我們在與國外製片商談判中的分賬比例。