㈠ 什麼是故事版
你要找的是故事板吧
故事板(Draft)
故事板是軟體顯示效果的視覺草圖,用於視頻創作和廣告設計,表達作者的創意。
電影故事板故事板,英文「Storyboard」,有時譯為「故事圖」,原意是安排電影拍攝程序的記事板,指在影片的實際拍攝或繪制之前,以圖表、圖示的方式說明影像的構成,將連續畫面分解成以一次運鏡為單位,並且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等,也有人將故事板稱為「可視劇本」(visual script),讓導演、攝影師、布景師和演員在鏡頭開拍之前,對鏡頭建立起統一的視覺概念。在電影拍攝期間,為了讓一個龐大的劇組協調工作,那麼,解釋劇本、解釋顫譽導演意圖和工作要求的最辦法就是「看」,當一場戲的場茄陪景動作、拍攝、布景等因素比較復雜而難以解釋時,故事板可以很輕松地讓整個劇組建立起清晰的拍攝概念。今天,故事板是動畫片、電影、電視劇、廣告、MTV等各種影像的製作工具和製作環節之一,是商業電影製作流程中控制美術、攝影、布景和場面調度的重要輔助手段,目前像南派靈思這樣的影視公司在拍攝膠片廣告時同樣採用這樣的手法顫洞蠢,例如《統一番茄》TVC等。
故事板一般由導演親自編繪,也有用專門的故事板繪畫師來編繪。20世紀90年代以來,電腦繪制軟體漸漸取代了過去的手繪故事板,許多大製作的商業影片,都在拍攝之前用電腦動畫模擬的方式創建故事板,讓復雜的電影拍攝更加形象、准確和簡單,如《侏羅紀公園》。
㈡ 關於電影繼續活下去的五個故事
1、《小飾與洋子》
如果媽媽要殺我、會用什麼方法呢? 小飾(小林涼子)與洋子(小林涼子)是一對雙胞胎姐妹。但是媽媽(松田美由紀)只寵愛著小飾、既不給我房間也不給我食物、而且不斷虐待。為了從這樣的境遇中逃離、事態朝想像不到的方向發展。
2、《SEVEN ROOMS》
某日突然、姐姐(市川由衣)和我(須賀健太)被關進了一所封閉的小房間。這樣的房間總共有7個。其它的6個也分別關著一個人。連接房間與房間的排水溝只有體形小的我才能鑽過。被關第6天就將被殺掉! 兩人能生存下來嗎?
3、《向陽之詩》
為了將一個男子埋葬、我被製造出來。為了這個必須了解死亡的含義。在與男子一起的生活中學到了很多、也感受到很多。然而、在男子將死的時候,所有的疑團都將解開。
4、《SO-far》
和父母團聚在客廳的沙發的片刻,是我(神木隆之介)幸福的時候,但是從什麼時候起變得不可思議了,爸爸(杉本哲太)以為母親死了,母親(鈴木杏樹)深信父親死了,各自能看到的只有我,只有我牽連這三個人的世界中,結果就是想從那個世界中開始離開。
5、《ZOO》
在廢棄的動物園、男子誤殺了戀人。之後他毎天去動物園拍攝戀人屍體的照片。不久、他的身體開始起了變化。應該存在的動物園沒有了、並且收到不能再拍到的戀人照片。夢與現實的區別開始變得模糊。
(2)如何畫電影故事版擴展閱讀:
《繼續活下去的五個故事》由五位導演執導的,小林涼子、松田美由紀等主演的驚悚片,充滿悲哀苦悶氣息的5個故事。
人氣作家乙一、珠玉短編集《ZOO》的劇場電影版本。在電影畫、日劇、CM、游戲、CG動畫領域活躍著的五位多才導演把乙一的作品映像化。5個故事各具異彩、每一個都發散著這個世界所有的光明面與黑暗面。
㈢ 電影特效製作流程
電影特效製作流程
電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。以下是我整理的電影特效製作流程,希望大家認真閱讀!
特效的兩個種類
電影特效是一個泛泛稱謂,如果從專業角度繼續細分的話可以分為視覺效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),這兩者的解釋如下:
視覺效果(Visual Effects):視覺效果代指不能依靠攝影技術完成的後期特技,基本以計算機生成圖像為主,換句話說就是在拍攝現場不能得到的效果,具體包含三維圖像(虛擬角色、三維場景、火焰海水煙塵等模擬等)、二維圖像(數字繪景、鋼絲擦除、多層合成等)。
特殊效果(Special Effects):指在拍攝現場使用的用於實現某些效果的特殊手段,被攝影機記錄並成像,具體有小模型拍攝、逐格動畫、背景放映合成、藍綠幕技術、遮片繪畫、特殊化妝、威亞技術、自動化機械模型、運動控制技術、爆炸、人工降雨、煙火、汽車特技等等。在現代電影製作中,特殊效果技術和視覺效果技術聯合使用密不可分,而且分界線也不是非常清晰了。比如藍綠幕和威亞技術都需要依靠電腦軟體的擦除,是聯動的技術手段。
特效電影製作流程
鑒於特效電影製作分工更細,先引入流程圖以示意。
R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發的重要性是巨大的,很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,要麼它們能夠增強現有工具的功能,要麼是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進視覺的真實感及表現能力,也就需要不斷的進行技術的研發。研發部門的構成以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體。比如,在《返老還童》中為了製作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發部門依據面部編碼理論開發了新的面部表情動畫控制插件,安裝於Maya面板下,再比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。
技術試驗:技術試驗階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的整合製作能力,或者是某種新技術所能達到的效果,或者是效果的影像風格等。這個階段要使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,通常由經驗最豐富的藝術家或者技術人員來完成技術試驗片。
概念設計:這個階段導演會集合美術指導、攝影指導、特效指導等影片重要創作人員集體商定,具體實施由概念設計師完成,概念設計將以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,有時場景概念設計、角色概念設計、動物概念設計、植物概念設計、機甲概念設計、武器概念設計等等各需要在該領域精通的人士。這個創作過程會經常反復,以盡量減少實拍及製作中的曲折。等概念設計完成後,也會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。
分鏡故事版:分鏡階段和概念設計可以同時進行,也可以等概念設計完成後進行,此時的分鏡故事版和實拍電影的功用相同,用於拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事板也可以精簡。
模型製作:模型的製作在前期製作階段開始,分為實體模型和數字模型,現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後衍生的製作圖或者美術部門提供的實物是進行三維製作的標准,有時某些雕刻藝術家也會脫離概念部門而直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。實體模型由三維製作人員製作出數字版本來。數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級別模型用於動畫,低面數模型用於視覺預演。
視覺預演:視覺預演即動態故事板,系使用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事板用動畫的形式呈現。導演可以更加直接的預見到攝影機的調度方式、布景情況等,更加有利於指導現場拍攝及後期製作。視覺預演由動畫師以低面數模型製作,會調整不同的版本以供導演選擇。現場拍攝會嚴格執行視覺預演確定的構圖,運動等,但通常會有很大的出入。
參考圖片、資料:參考圖片、資料來源於兩個大的方面,一個是美術置景為實拍部分搭建的場景或者選擇的實地場景,及服裝、道具、小模型等。另一個是拍攝現場在拍攝的同時獲取的`相關資料。特效製作部門需要在開機時配合傳統拍攝方式進行現場拍攝指導,由視覺效果指導率領的團隊完成這個任務。視覺效果指導要為獲得正確的能夠進行後期加工的影像負責,除了提供建議,還需要擷取資料,比如用於建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對特效製作極為有利,原則是只多不少。除了圖片,還需要記錄的是某些用於後期製作的關鍵數據,比如場景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點信息、鏡頭的焦距、光圈等等。
三維模型掃描:除了圖片資料的收集,還需要對關鍵場景、道具、演員等進行三維掃描,有時對演員的掃描會在現場拍攝完成後進行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進行。三維掃描通常使用精密掃描設備(還有種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀)進行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會由建模人員繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。
高動態范圍環境貼圖拍攝:在圖片資料的獲取時,有一種重要的能夠用於渲染軟體的"基於圖像的照明"的環境貼圖需要拍攝,即高動態范圍環境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟體中展開並拼接成全景圖,需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成高動態范圍圖像。
底片掃描:現場拍攝完成後,按照實拍電影的製作工藝進行沖洗、轉磁、聲音製作等環節,這些環節與特效製作同時開展,不再對前文所述的內容重復了。當導演及剪輯師確定鏡頭後,底片掃描文件交由特效部門開始特效製作。大部分電影會掃描成2K(2048x1556)的解析度的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要進行轉碼處理,轉換成適宜特效加工的格式。
畫面初級校色:畫面初級校色指將掃描好的底片文件或者轉碼好的數字底片文件進行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。畫面初級校色只不過是為特效製作服務的。
畫面修復:此項針對膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現臟點、劃痕、灰塵等痕跡,在進入特效製作系統前,需要專門的部門及工作人員對臟點進行畫面的修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝的文件的顆粒度。
裝配:裝配的過程需求技術極為復雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成後由動畫師進行測試,必要時需要反復修改並添加新的控制項來得到更好的效果。
動作捕捉:對於特效電影,動作捕捉是相當重要的環節,在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。比如《泰坦尼克號》甲板上的人群,《蜘蛛俠》中在空中彈跳的蜘蛛俠,及《金剛》中栩栩如生的大金剛,後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物的面部表情,達到假以亂真的地步,動作捕捉的技術開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作「表演捕捉」的方向前進,在《阿凡達》的拍攝中,為了製作出更加逼真的人物面部的動畫,使用專門的攝像機拍攝人物面部表演,記錄圖像用於動畫的製作。
運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後即應開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,通常軟體的默認跟蹤功能不能應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對三維製作的犄角,就需要對鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運動做跟蹤,並把他的運動數據賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運動匹配在一起。
模型動畫:動畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進行動態表情、形體運動、物理運動等的製作。虛擬元素代指角色、生物體、機械裝置等。動畫師使用中級精度的模型進行,這種模型既能讓動畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數細節帶來的工作速度減慢。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可,動畫的調整過程也會修改多次。
效果動畫:效果動畫系指使用模擬方式生成的動畫,包含三個大類:粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的虛擬元素所處的三維場景,這些都是進行模擬的基礎。比如,要製作某個人著火的鏡頭,就需要先製作一個人物角色的粗略模型,並調整出模型動畫,這樣進行效果模擬的人員就可以利用模型作為發射火焰的發射體,而且這個低面數模型同時也為渲染出的火焰動畫提供了遮罩,以為後面更為精細的合成提供良好的基礎。
紋理貼圖:模型需要紋理貼圖才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細節,還有置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖。貼圖需要經過動畫師的測試,以修正扭曲、拉伸等問題。此時收集的圖片資料就派上了用場,材質師會利用這些圖片按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能在攝影機靠近模型的時候不出現問題。
材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感,材質部門通常需要和研發部門密切配合研究某種新型材質或改進現有材質。
打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染。高動態范圍貼圖會在這一階段使用但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。燈光師會為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件會提交合成部門進行合成。
遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實拍畫面中去。比如需要一段真人演員和機器人的打鬥,在實拍時只有真人演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後就可以將三維軟體製作的機器人添加進入了。有些鏡頭在藍綠幕前拍攝,這種方式得到遮罩更加容易,所以在特效電影中藍綠幕的應用非常廣泛,但很多情況下沒有辦法使用藍綠幕,那麼只好在後期逐幀的繪制遮罩了。
元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意,像煙、水花、灰塵等等,如果使用在黑背景、藍綠幕前拍攝進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。這些元素由特效製作部門下的特效攝影部門進行實拍獲取,在經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,這樣製作人員就可以輕松的獲得這些元素而不必為如何用程序來模擬它們而費腦筋了。
合成:合成是特效鏡頭製作的最後一道工序,所有其他部門的工作成果將在此時整合。合成師將利用合成軟體的各項功能以使各個CG元素真實自然的合成在一起,不能顯露合成的痕跡。合成師要充分了解鏡頭和畫面的構成原理。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制。合成工作完成後,鏡頭將送交特效指導或導演進行商討及交流,這個過程可能會反復很多次。
輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。
;㈣ 影視特效電影製作中動畫師的工作內容
影視特效電影製作中動畫師的工作內容
人們對電腦的使用,使得電影特效製作的速度以及質量都有了巨大的進步。 設計者只需輸入少量的信息,電腦就能自動的合成復雜的圖像以及畫面片斷。以下是我整理的關於影視特效電影製作中動畫師的工作內容,希望大家認真閱讀!
一 故事版
首先我們要有一個完整的故事版,這里科普一下什麼是故事版,故事版是電影或者廣告動畫拍攝前的視覺草圖,以圖表的方式表達出鏡頭影像的構成以及人物走位,並且標有鏡頭運動方式,特效表現,時間長短,對白等重要構成信息。
二Previz--電影預演
2.1 Previz概念
隨著國內影視特效電影的崛起,以及高額的拍攝和後期製作費用的產生,在影視特效行業內形成了一個新的製作環節,那就是Previz,翻譯成中文就是電影預演。
2.2 Previz製作重點
Previz就是以故事版為基礎,在製作時是以三維頌物軟體為工具製作出的電影最終效果的三維動畫演示 (小二要強調的是,Previz並不是電影的最終效果,它的作用就好比室內設計的三維渲染圖)。
在製作Previz階段我們需要重點拿捏的是人物的相互關系,時間場景道具以及人物的位置關系及鏡頭的運動方式。在這期間導演以及視效總監會時時參與到其中,他們通過Previz憑空的把電影整個或局部在三維世界中呈現出來,這樣就可以在此基礎上去規劃和調整我們想要的各種效果,也方便我們修改。這就好比是一個工作計劃,計劃好以後,按計劃實施就可以了。
2.3 Previz作用
那麼Previz作為影視特效業新興的產業,它的具體作用有哪些呢?
首先Previz能夠很好的保證影片最終質量。在影片的正常拍攝中,會遇到各種各樣的問題。比如場景不確定或者不夠詳細,人物站位不夠明確,時間天氣不能把控等都會給拍攝造成影響,那麼有了Previz,導演對拍攝的空間把控,人物走位,鏡頭構圖長短與運動關系都清晰明了,並且在Previz製作時,我們可以提供不同的方案,展示不同的效果,這樣大大提高了電影最後成片的質量。
其次Previz相比二維的靜態故事版,更加清晰的展示了電影的最終視覺效果。比起紙上談兵,單單Previz中的鏡頭運動方式,以及鏡頭的節奏變化都是二維故事版無法比擬的。並且所有參與拍攝的工作人員以及演員准確明了的交代了喊櫻州他們的工作內容和需要達到的最終效果,致使導演與工作人員,導演與演員之間都有一個更清晰准確的溝通,減少拍攝時遇到的因溝通而產生的失誤,以減少拍攝損失。
最後,說了這么多Previz的好話呢,我還是要總結幾句。Previz不僅能提高影片的整體質量,還能節約成本,提高工作效率,最主要的是能減少風險,幫助後期製作明確製作方鄭蔽向與製作內容。
Previz其實和layout是非常的像的,但Previz中我們需要盡可能的還原電影的最終效果,也就是說在Previz製作中動畫師通過故事版或者動態分鏡不僅要調整鏡頭與時間,包括人物走位,簡單的概括事情以及行為的動作和道具。
三 Layout
當Previz製作完成後,劇組會根據Previz開始拍攝鏡頭,這時候才是正式開拍。當鏡頭拍攝結束後,也就所謂的殺青,我們layout就可開始工作了。
在影視動畫電影中的layout的工作更清晰明確,layout師做的就是後期三維製作時根據分鏡在三維軟體中製作鏡頭,確保場景內的鏡頭,人物以及人物走位和時間都是正確的。
那麼在影視特效電影中呢,更多的工作是去跟蹤或者匹配場景,用建模出來的場景或者人物模型去和拍攝出來的場景和人物進行無縫銜接,讓平面的攝像機鏡頭中出現三維的模型運動效果,也就是說在鏡頭中的事物以三維模型去代替,不管鏡頭如何運動,三維的模型都會和背景的場景或者人物處於一樣的動態或者靜態位置上。
如果說你的動畫水平有所欠缺,但卻在鏡頭語言方面有著驚人的天賦的話,去做layout或者Previz也是不錯的發展方向。
四 動畫師工作
4.1 動畫師概念
當Previz和場景匹配都完成後,我們動畫師的工作就正式開始了。
動畫師首先要仔細觀察鏡頭的'前後連接關系。在確定了人物或者事物之間的相互關系後,我們要做的就是打開Previz視頻文件,因為Previz是現階段為止最接近導演想要的效果所有的設計和走位都是導演以及視效總監通過了的,那麼這就給動畫了一個思路和方向,去進行更深入的動畫製作。
動畫師就是賦予一個冷冰冰的模型以生命和靈魂,讓一個一動不動的人物怪物或者其他事物模型按照符合運動規律和物理原理的方式,自然的,美觀的,炫酷的表現出我們想要的效果來,這就是動畫師的工作。
4.2 動畫工作內容
簡單的說呢就是人物,怪物,機械,道具。很好理解人物就是指咱們人類或者類人的生物,比如鐵血戰士,綠巨人等等。
怪物就多了去了,四足,五足,六足,七足。八足,24足······(我們把怪物腳的數量來規劃分類)當然還有帶翅膀的比如各種翼龍啊,小鳥啊。
機械類就更好理解了比如如坦克,直升機,變形金剛等。道具類的話其實就比較廣比較復雜了:桌子上的碗,手裡拿的箭。
;㈤ 電影《畫壁》講述了一個怎樣的故事
我覺得講述了書生朱孝廉(鄧超飾)與書僮後夏(包貝爾飾)在赴京趕考途中,遇上山賊孟龍潭(鄒兆龍飾)大打出手,最終到了一座古寺,經由不動和尚(曾志偉飾)勸說,三人和解。而朱孝廉在古寺里發現了一幅壁畫,畫中人宛若鮮活靈動。在凝望之時,朱孝廉被一個從壁畫出來的仙女牡丹(鄭爽飾)帶進了畫中的仙境--萬花林。
不料姑姑卻一反常態,款待三位來賓,並讓他們從眾多仙女中挑選妻子,為萬花林傳宗接代。朱孝廉為不使姑姑懷疑,也假意挑選了仙女牡丹的朋友翠竹(謝楠飾)為妻子,後夏和孟龍潭也各自挑選了他們心滿意足的妻子,卻不知道姑姑打算利用幾個男人後把他們殺光。朱孝廉得悉牡丹已被姑姑收押後,嘗試取得芍葯的幫助來營救,展開了一連串的奇幻冒險旅程。