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为什么说电影与游戏互通的

发布时间:2023-09-24 01:28:11

㈠ 游戏知识科普(4)——什么是互动式电影

我知道,这个题目看起来很奇怪,大家想必要问互动式电影,为啥能归类到游戏知识科普里呢?

那么,这期十三少就要给大家介绍的就是这么一种全新的,近些年才流行开来的游戏类型——互动式电影游戏。

众所周知,虽然电子游戏早就被归类为第九艺术,但其影响力及社会关注度远远比不上比它早诞生几十年的第八大艺术——电影。

显而易见,主流媒体对于院线大片的相关报道要远远多于对新上线游戏大作的报道,这一方面是因为电影这个行业非常成熟与发达,另一方面也源于主流媒体对游戏的固有偏见。

如果你喜欢看电影,不会有人对你的爱好说三道四(当然你爸妈可能除外)

但是如果你喜欢玩游戏,就会有人跳出来说你不务正业,玩物丧志,虚度光阴。不拉不拉。

作为一名充满热情的游戏玩家,也是挺憋屈的。

不过这个现象可能很快就会发生改变。

因为近些年游戏产业、CG技术的快速发展,已经诞生了互动式电影这种全新的游戏类型,它已经将游戏与电影这两种看似不相干的艺术形式结合到了一起。

互动式电影的出现让游戏玩家不再单纯按照游戏编剧设定好的固定套路进行游玩,反而可以通过自己的选择与努力改变主角的命运,以达到游戏最佳的结局。

说到这里,有些小伙伴就会问了,这也没啥稀奇的啊,非线性叙事,多支线,多结局的游戏比比皆是啊,这也不是互动式电影首创啊。

对于你们的这个质疑,我只能恨铁不成钢的说一句,你们说的对。

诚然,多结局的电子游戏早在几十年前就出现过了,这并不稀奇。但是多结局的电影呢?你看过吗?

就在这两年,具有多结局的电影还真的诞生了。

所以,互动式电影已经模糊了游戏与电影之间的界限,它既可由游戏公司制作发售,运行于游戏主机、PC、甚至手机上,例如《底特律:变人》以及《奇异人生》。也可以由影视制作公司制作,用户直接在视频网站观看。例如已经在Netflix上映并取得广泛热议的《 黑镜:潘达斯奈基 》。

可能再过一些年,还会产生在院线上映的互动式电影,让一个影院的人一起来决定这部电影的剧情走向,正所谓独乐乐不如众乐乐。只是不知道怎么解决大家对于剧情选择的分歧。

说到这里,想必大家已经对互动式电影有个基础了解了,我们放几张截图让大家感受下,在游戏机上看电影与在视频网站看电影的区别。

以下是《底特律:变人》中玩家要做出的选择:

以下是《 黑镜:潘达斯奈基 》中观众要做出的选择:

讲真,随着游戏产业的快速发展,目前的游戏画面已经可以做到以假乱真了,游戏中虚拟的场景与现实中拍摄产生的场景已经让很多人傻傻分不清了。可以预见的是,未来的游戏会越来越像电影,而未来电影则会越来越像游戏。

游戏公司总希望能拥有跟好莱坞大片比肩的画面特效及叙事能力,带给玩家充足的沉浸体验感。而电影公司则希望能拥有跟游戏一样的互动性体验,延长一部电影的生命周期,达到利润最大化。这也正是所谓别人家的饭香。

不过,每个行业都有每个行业的心酸。

你看现在的3A大作制作成本也动辄高达10亿美元,已经基本赶上了好莱坞电影的烧钱水平。而游戏工业也跟电影工业有着更多的融合,2018年的传奇大作《荒野大镖客2》就曾一度是好莱坞群演最大的雇主。

然而,游戏与电影的逐渐融合也并不能消弭这两者自身的独特魅力。

有的游戏玩家喜欢看游戏剧情,而非亲自上手操作角色(我们姑且不去讨论到底是因为懒还是因为手残)。而有些影迷则经常对电影中的角色嗤之以鼻,总想自己亲自上手,拯救世界。

故而,这个世界上就产生了这么两类神奇的人:云玩家及键盘侠。

这里绝对没有对云玩家及键盘侠的恶意,每个人都有追求自己喜欢事物的权利与方式。这很正常,而得益于技术的进步,游戏的观赏性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓丽影》《刺客信条:奥德赛》在内的一大批优秀作品,具有非常高的可观赏性,因此B站通关也算通关。

话又说回来,想进入电影世界中操控一切的也大有人在,传统的电影表现形式无疑扼杀了这部分观众的热情。而在互动电影中,这部分观众终于可以不用再在影评中发牢骚,可以自己去决定主角的命运了。

有的人喜欢做旁观者,静静看别人表演,不发表意见。而有的人喜欢做参与者,任何事物都想亲身体验尝试。互动电影的出现,无疑在这两类人中找到了某种微妙的平衡,你既可以左右主角的命运与剧情的走向,还可以保持较为舒适的观赏状态,不用再为自己操作不到位而发愁。

如果互动式电影继续发展下去,并结合VR等先进技术,可预知的是,这将对传统的电影行业带来的巨大的变革与影响。同时也会成为游戏界未来的发展方向。

可能再过些年,好莱坞的6大电影公司就会发行各类可以玩的电影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戏大厂也会推出可以在影院上映的游戏。到那个时候,只怕再也没有人能区分,这是一部电影,还是一款游戏了。

期待那一天能早日到来。

㈡ 什么是交互式电影为什么会有这种类型游戏

一般意义上的“交互式电影”是一种游戏类型,主要玩法是依据玩家的操作,播放不同的视频片段。简而言之,这类游戏操作一般较为简单,操作的反馈则是播放不可操作的视频或即时演算过场动画。较为符合“交互式电影”定义的游戏有1983年问世的《 Dragon's Lair 》,感兴趣的同学可以下载 iOS 平台上的重制版 。另一种意义上的“交互式电影”则以电影为主,辅以简单的可操作要素。类似于《死神来了3》 DVD 中的"命运选择"模式,播放到特定剧情时允许观看者做出选择,进而播放不同的剧情。

㈢ 生化危机游戏和电影的联系

电影版的《生化危机》借用游戏中的名词和人物名字以外,其他没有任何联系。

1、《生化危机》游戏

《生化危机》游戏中的主角有很多,从不同的人物角度来切入游戏剧情,而初代(生化危机1)游戏的第一任主角就是吉尔开始,她是浣熊市警察特殊部队S.T.A.R.S.的阿尔法小组成员,担任营救和后援。洋馆事件后因留在浣熊市调查保护伞公司而卷入了浣熊市的生化危机事件,

在期间吉尔被追踪者攻击而感染了T病毒,但在卡洛斯·奥利维拉的协助下得以痊愈并逃出生天。浣熊市事件后,吉尔和她的搭档克里斯共同参与创立了BSAA组织并继续与生化恐怖主义作斗争。

2、《生化危机》电影

生化危机电影的主角一直都是爱丽丝,从她一个人的角度去发展电影剧情,从第一部开始讲述安布雷拉公司的老巢,蜂巢的巨大地下遗传研究中心时暗藏着某种可怕的事情,在这里聚集着神秘的生物工程学家。一种致命的病毒爆发了,并快速地传播着。

红后一台控制和监视着整个蜂巢的超级巨型计算机把整个中心都封闭了起来,甚至包括很小的漏洞,杀死了所有被困在里边的工作人员。

暂时失忆的艾丽斯在自己的浴室中醒来,先后遇到了埃里克·马比斯与雷恩等人组成的特遣队。特遣队逮捕了埃里克·马比斯,带着他和爱丽丝进入蜂巢并关闭红后。然而,队员们很快发现这些工作人员们并不是真正地死去了。他们已成为徘徊在“蜂巢”内贪婪的像僵尸一样的活死人,随后丧尸变开始泛滥成灾。

(3)为什么说电影与游戏互通的扩展阅读:

《生化危机游戏》编年史(以下内容是电影中没有表现过的)

1、病毒来源

1960年声名显赫的亚西福特家族(ashford)第六代继承人爱德华·亚西福特(edward ashford)和年轻贵族奥斯威尔·e·斯宾塞(oswell spenser)在进行古生物研究时从女王蚁的基因中发现一种古代病毒,病毒的特征立刻引起他们的震惊,

这是一种能使生物体基因变异,丧失思想意识的病毒,同时他们也发现,被感染者会拥有极强的抵抗力和生命力,两人马上意识到将这种病毒用于军事上的巨大用途,于是将这种古代病毒命名为始祖病毒,始祖病毒母体样本诞生。

1963年由于研究病毒的需要,斯宾塞以未来公司的主管需要度假为借口,聘请当时著名的建筑师乔治.特利博尔(g.terybour)在美国西部浣熊市的阿克雷山区建造了内部构造复杂,机关重重的洋馆,四年之后即公元1967年秋,洋馆完工。

为了独掌洋馆的构造和秘密,斯宾塞以答谢特利博尔花费5年的时间设计建造,特地邀请其全家来度假为借口,于1967年11月10日将特利博尔的妻子杰西卡(jessica)女儿丽沙(lisa)骗入洋馆,并被立即分别植入始祖病毒变异体type-a型与type-b型,成为第一例活体实验对象。

11月13日,特利博尔被胁持至洋馆,遭到软禁。11月16日,杰西卡因与病毒type-a型融合失败而遭受废弃处理,而丽沙成功与病毒type-b型融合,但却失去理智,并且袭击供应饮食的女研究员,剥下她的脸皮,套在自己的脸上。

11月27日,特利博尔从被囚禁的密室里逃出,开始寻找妻女的下落与逃离洋馆的方法,当他发现洋馆的实际构造与他原本设计的不完全一样而无法逃出去时,于11月31日在绝望中死去。

2、药厂的成立

安布雷拉公司成立于1968年,创办人为奥斯华·E·史宾瑟(Ozwell E Spencer)博士、詹姆士·马卡斯(James Marcus)博士,并邀请爱德华·阿修佛德(Edward Ashford)加入。最初安布雷拉公司只是一间普通的药厂,但是马卡斯和阿修佛德对于生化病毒的研究非常感兴趣。

1968年为了掩盖其研究目的,爱德华.亚西福特,奥斯威尔.e.斯宾塞,并同詹姆斯.马库斯(james marcus)三人成立跨国企业安布雷拉公司(umbrella),公司表面上为制药公司,财力雄厚而又等级森严,在不为人知的背后则秘密的进行病毒的研究和开发,其中马库斯也参与了病毒的一系列研究。而斯宾塞和马库斯却各有各自的想法。

3、生化病毒诞生

在1968年爱德华·阿修佛德死后,史宾瑟同意在美国一个小镇浣熊市建立一所地下研究所,负责研究制造生化病毒的可能性。其后研究所成功制造出“T-恐怖”病毒。史宾瑟也开始长达30年控制安布雷拉公司。安布雷拉公司开始深入研究各种生化病毒。

马卡斯死后(注:《生化危机0》里有一小节片段指出是阿尔伯特·威斯克和威廉·柏金派一队三人部队把马卡斯杀掉,威斯克和威廉并从马卡斯手上抢走T病毒),两人亦开始接手马卡斯的研究。威斯克亦潜入S.T.A.R.S为安布雷拉公司做卧底。

㈣ 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用


与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。

先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。

电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。

当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。

CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。

游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。

随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。

小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。

镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。

然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。

说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。

法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。

电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。

而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。

另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。

电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。

㈤ 游戏于电影是否有着不可分割的关系,相互成就同时相互启发

对于艺术种类的划分其实有很多细小的争议,例如第九艺术有人认为是游戏,而有人则认为是电视艺术,也有人认为是漫画,不过现今大多数人都认为其指的是电子游戏。作为一种新兴的艺术种类,游戏的特点于此前八大艺术有着明显的不同,艺术种类不同但是目的相同,通过不同的形式传递给受众们,创作者想要表达的内容,其中这些内容可能是快乐的,也可能是悲伤的。

在这种解读中,尸罗看到了弗罗多的软弱,这一点在电影《王者归来》中以尸罗想要吃掉弗罗多来表现。于是,尸罗与咕噜进行了交易,哄骗咕噜去火山达成戒指的毁灭。当然这种解读本身不存在正确与否,虽然游戏和电影都选用了托尔金老爷子的“剧本”,但是各有各的理解。不过这一点也正说明了,游戏与电影相互启发相互补充的关系,第九艺术与第八艺术会不会在未来合二为一,这也是令人期待的一件事。

㈥ 什么是交互式电影为什么会有这种类型游戏

交互式电影(又称:第三代电影或数字互动电影)是一种全新的电影产业概念,2005年此概念由北京电影学院孙立军教授首次提出;他提出要把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。
其核心原理是通过“计算机程序”、“互动控制器”和“数字影片”的有机组合来实现让观众与“电影”的“互动”观影体验。

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