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电影镜头和画面包括什么

发布时间:2021-07-06 00:47:28

⑴ 电影画面都包含了哪些重要的形式元素

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⑵ 镜头语言包括什么

根据景距、视角的不同,一般分为:

1、极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。

2、远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景三个层次。

3、大全景:包含整个拍摄主体及周围大环境的画面,通常用来作影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。

4、全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。

5、小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。

6、中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。

7、半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。

8、近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。

9、特写:指摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。

(2)电影镜头和画面包括什么扩展阅读

组接方式

关于镜头(画面)的上述组接方式,只是影视艺术剪辑的多种多样手法中的几种。归纳起来有两大类:即技巧性组接。如果画面的组接使用的是隐;显;化等手法就须在剪辑组接时使用某些光学技巧,因此叫技巧性组接。而切换则无须使用任何光学技巧,因此它叫非技巧性组接。

关于影视画面的各种组接方式,实际上是蒙太奇技巧在画面转换和组接中的具体运用。电影和电视其所以通过画面说话,成为能讲故事的叙述艺术,只因为它们具有一种最基本的构成手段——蒙太奇。

蒙太奇既是影视成为独特艺术的基本特性,又是影视画面实现基本叙事功能的一种“语法修辞”,或者说影视和电视能够成为完美而独立的艺术的基本手段。

⑶ 电影画面中都包含了哪些重要的形式元素

视听语言 场面调度

⑷ 电影镜头和画面的区别是什么

斯皮鲁漫画以生动浪漫的卡通形象,风趣幽默的笔调,把斯皮鲁和他小伙伴的调皮可爱、充满幻想的儿童心理刻画得维妙维肖、入木三分,同时也把儿童的天性——好奇、朦胧的性意识也展现在大家面前。
漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。
1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律,
2、漫画脚本与文学之间的区别,
3、漫画脚本与电影脚本的区别,
4、日本漫画的脚本套路,
5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式,
6、漫画脚本在中国。
这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。
漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的,可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍,对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故,这里所出现的几条所谓的、未经验证的“本质规律”,将被直接引用而不加论证,如果有对它们的质疑,希望能够通过E-mail([email protected])跟我联系探讨。
就我个人的经验显示,漫画中最本质的原则有三条,即:时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。
漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)

第二小节 漫画脚本与文学之间的区别
漫画脚本与电影脚本的区别
漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是带有漫画性质的文学,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美仑美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品,其原因何在?其实再明显不过。时至今日,我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者,画技上不输给日本人,但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国,但是为什么在别人家里开花结果?我们从开始就缺乏的是意识,既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情,否则,我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说:“日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢!”我反而觉得这是一种耻辱。
说了许多,漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢?首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样,从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。
也因此可以得到公理一的一则推论:漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照,制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。(推论二)
说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学,漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论:漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次,首先是文学层面上的思考,然后是形成一个脑海中的电影,最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。(推论三)
第三小节 日本漫画脚本的套路
很多时候,我们必须学习日本,这是一种耻辱,但也是一种机会——至少有东西可学,可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。
日本漫画从发展到现在,经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度,他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑,这二者就象火车的铁轨,将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产,这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本,我们没有实力进行模仿。
从另一个角度来讲,日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量“大片”以外,更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜,在矛盾中体现了商业漫画的特点。
日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无意义的重复——就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,我们就有必要稍加防范。
基于以上的议论,我们完全没有必要抄袭日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结——其实,对于自己的套路,日本人中也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。
日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程,其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到,创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线,经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。
菅本先生的理论中,主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)是糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)是淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生——正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的,于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的,他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不断有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中
从商业化来讲,这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内,颜开的雪椰是走这个套路的,即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击——也就是说,他在故事中失去了连续性。
在日本的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变……通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实,也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到……等不胜枚举的优秀作品当属此类。
相对的,在如日中天的少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)、朋友、矛盾、解决。
所有这些套路都表现出同样的本质——连续上映的肥皂剧。这是商业文化的必然表现之一,是一种时尚。有套路的漫画更容易把握也更容易引起共鸣。面对套路,读者们并不反感,在脚本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表现。换一种说法,漫画的套路实际上提供了一种简便的算法,作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我们对某种剧本结构进行了简化,并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要,那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。
这一点很值得我们借鉴,在我们的发展道路上,到现在也没有任何连载呈现出成熟的套路——也同时缺乏成熟的和稳定的构思,这实在应该引起编辑者的深思。
但是需要注意的是,不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,它们关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BASARA,李学仁、王欣太的苍天航路等。
到这里,就得到一个推论:漫画脚本可以分为两类——有套路的和有整体架构的。有整体架构的可以不采用任何一种套路,但可以引用套路中的成分。(推论四)
日本漫画的套路是应商业文化的发展而出现的,也会随着商业文化的发展而发生转变。现在日本漫画的新套路已经开始成型,也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值——但不论怎么说,日本人还在努力。
套路的形成和发展,为早期的日本漫画提供了动力,但却在思维上造成了定势,这必然对日本漫画的现状产生负面的影响。虽然现在日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品,但是由于创作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商业套路的影响,实际上更多的日本漫画在走下坡路。如何避免这种状况在中国的发生,而又得到和日本相似的繁荣,对我们来说是非常重要的课题——可能也是我们研究漫画脚本的最终意义。
日本漫画其实还有一些令人厌烦的东西,那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表现力不行还是日本人不行,日本漫画中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者,这种东西往往转变成不正常的暴力倾向,再捎带上日本人最热衷的变态情色文化,结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。
本来暴力和色情是一种人之常情,没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育,日本的漫画中所崇尚的反抗性是没有节制的。
对于日本漫画的接受,很大程度上是因为这是外国的东西,有异国情调;而且日本漫画表现的是日本人的思想,中国人无法指责他们;对于不了解的日本,漫画怎么画我们就怎么接受,没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势,因此就应该避免在这些方面犯错误——不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是我们有自己的优势,中国人特有的谦和宁静、聪明上进在日本漫画中根本就看不到。而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的——虽然我们也时刻准备着歪曲国外的题材,但是不同的审美观会带来不同的历史感,这方面中国人无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的本土漫画来看,我们在文化上的潜力也远远超过日本很多成名漫画家——所以我现在所要祈祷的,并不是让中国传统文化在漫画中如何如何的蓬勃发展(那是水到渠成的事,而且只是新中国文化的有机组成部分,不宜片面过分的推崇),而是我们的编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的“先进经验”,结果将我们自己的文化扼杀。

⑸ 电视画面包括什么

电视画面,是从电影画面借用来的。画面这个词,本是绘画艺术用语,一幅画称一个画面。因为电影最初是无声片 ,它和绘画有许多相近之处。比如都是平面艺术,都是通过二维平面(长、宽)再现三维空间幻觉的视觉艺术。人们习惯于把一个电影镜头叫做一个电影画面。电影是动的艺术,不仅是空间艺术,也是时间艺术。不仅能表现运动、空间,而且能表现时间,因此,电影画面具有时空运特性。最初的电影从绘画中借鉴很多技法,所以早期电影有“活动绘画”之称。
目前,在我国的影视界电视画面还是一个众说纷纭的问题,有人认为电视画面就是电视图像,从技术上讲是对的。从造型上来讲,图像只是画面的视觉媒介,是电视画面的构成元素,画面和图像的含义又不完全一样。电视画面是指在特定的时间内,用固定的或运动的方式,看来是用一台摄录机或其它手段不间断地摄录或制作出来的,在电视节目中起着一定作用,并具有承上启下关系的一个片段。从编辑角度来讲是指两个编辑点(出点和入点)之间的一段片段。

摄像角度
其它手段指胶片、电脑等。有的书上讲:从摄像角度来讲,是指从开机到关机这段时间所摄录的一段形象素材。这样讲也是不错的,但不够严格。有的 画面是多次开机关机完成的(如停机再拍、动画片、木偶片)只要看来是一次连续拍摄的就是一个画面。电视画面是电视语言的基本因素,也是摄像造型的基本单位。一个画面的时间可以长到几分钟,也可以短到几秒钟,甚至可以短到不到一秒钟只有几个画幅。比如闪电、炮击,三、五帧即可构成一个画面。录制一集电视剧一般是由许多内容、长短、景别各不相同的画面组成的,一部(集)电视剧,只有一个画面的现象是不存在的,就是多机拍摄、现场切换方式也不可能只有一个画面。多机拍摄时,两个切换点之间的片断,就是一个画面,用一台摄像机现场直播可能会出现用一个镜头画面把整个节目传送或录制下来,只起传送或记录工具的作用,并无美学可言,不在讨论之例。

镜头画面数量
就电视剧和电影而言,一集(部)究竟有多少个镜头组成,没有具体规定。一般来讲,大约由300-500个镜头画面组成。但也有例外,如影片《一个国家的诞生》由1500个镜头组成。国产影片《他在特区》只用了182个镜头。 一个长镜头,(不间断摄录的)根据需要,可以断开,在其中插入另一镜头,这时摄录的一个镜头在剪辑(编辑)中便成了两个镜头(画面)。

镜头画面
每个镜头画面在整个电视节目之中,应该起一定的作用。在一个节目中,无任何作用多余的画面应该舍弃不用。一个电视画面,它本身并不是完整的艺术作品,这是和图片摄影不同之处,一幅摄影作品(照相)能单独表达一个主题,成为一个完整的作品,电视画面,在构成电视节目时,要具有在上启下的作用。明确这点,对摄像来讲十分重要,因为摄像人员是电视画面的体现者,在节目制作的实践中,经常出现拍了许多画面,因不具备承上启下作用而编不进去,成了无用的废品。

⑹ 拍电影多个镜头组成那叫什么

这个拍摄手法叫蒙太奇
蒙太奇一般包括画面剪辑和画面合成两方面。画面合成:由许多画面或图样并列或叠化而成的一个统一图画作品。画面剪辑:制作这种艺术组合的方式或过程是将电影一系列在不同地点,从不同距离和角度,以不同方法拍摄的镜头排列组合起来,叙述情节,刻画人物。

⑺ 急,请问影视画面的分类具体有哪些

这是我找到的,希望对你有帮助。

电视摄像画面景别的分类及各自的作用?

景别是影视作品的重要手段,我国影视画面的景别大致划分以下五种:
⑴远景画面
远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境 、规模和气氛。比如表现开阔的自然风景、群众场面、战争场面等等。远景画面重在渲染气氛,抒发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其神”,这一点和绘画是相通的。远景画面的处理,一般重在“取势”,不细琢细节。在远景画面中,不注重人物的细微动作,有时人物处于点状,故不能用于直接刻画人物。但却可以表现人物的情绪,因为影视画面是通过画面组接表情达意的,通过承上启下的组接可以含蓄地表达人物的内心情绪。如影片《一个人的遭遇》当主人公索克洛夫从集中营中逃出后,拼命奔跑,最后躺在麦田地里,这时出现一个近拉远的镜头画面,含蓄地表现了主人公获得自由的内心喜悦。
远景除了表现规模、气氛、气势之外,还可以表现一定的意境。远景画面,包容的景物多,时间要长些。一般不少于10秒。
由于电视画面画幅较小,有人主张不用或少用远景。少用是对的,但不能不用。
⑵全景画面
全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关系。全景画面,主要表现人物全身,活动范围较大,体型、衣着打扮、身份交代的比较清楚,环境、道具看的明白,通常在拍内景时,作为摄像的总角度的景别。在电视剧、电视专题、电视新闻中全景镜头不可缺少,大多数节目的开端、结尾部分都用全景或远景。远景、全景又称交代镜头。
⑶中景画面
画框下边卡在膝盖左右部位或场景局部的画面成为中景画面。
但一般不正好卡在膝盖部位,因为卡在关节部位是摄像构图中所忌讳的。比如脖子、腰关节、腿关节、脚关节等。中景和全景相比,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙事性的景别。因此中景在影视作品中占的比重较大。处理中景画面要注意避免直线条式的死板构图、拍摄角度、演员调度,姿势要讲究,避免构图单一死板。人物中景要注意掌握分寸,不能卡在腿关节部位,但没有死框框,可根据内容、构图灵活掌握。
⑷近景画面
拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形象是近距离观察人物的体现,所以近景能清楚地看清人物细微动作。也是人物之间进行感情交流的景别。近景着重表现人物的面部表情,传达人物的内心世界。是刻画人物性格最有力的景别。电视节目中节目主持人与观众进行情绪交流也多用近景。这种景别适应于电视屏幕小的特点,在电视摄像中用得较多,因此有人说电视是近景和特写的艺术。近景产生的接近感,往往给观众以较深刻的印象。
由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷在近景中得到突出表现,在造型上要求细致,无论是化装、服装、道具都要十分逼真和生活化,不能看出破绽。
近景中的环境退于次要地位,画面构图应尽量简炼,避免杂乱的背景夺视线,因此常用长焦镜头拍摄,利用景深小的特点虚化背景。人物近景画面用人物局部背影或道具做前景可增加画面的深度、层次和线条结构。近景人物一般只有一人做画面主体,其他人物往往做为陪体或前景处理。“结婚照”式的双主体画面,在电视剧、电影中是很少见的。
⑸特写
画面的下边框在成人肩部以上的头像,或其他被摄对象的局部称为特写镜头。特写镜头被摄对象充满画面,比近景更加接近观众。背景处于次要地位,甚至消失,特写镜头能细微地表现人物画部表情。它具有生活中不常见的特殊的视觉感受。主要用来描绘人物的内心活动。演员通过面部把内心活动传给观众,特写镜头无论是人物或其他对象均能给观众以强烈的印象。在故事片、电视剧中,道具的特写往往蕴含着重要的戏剧因素。在一个蒙太奇段落和句子中,有强调加重的含义。比如拍老师讲课的中景,讲桌上的一杯水,如拍个特写,就意味着可能不是普通的水。
正因为特写镜头具有强烈的视觉感受,因此特写镜头不能滥用。要用的恰到好处,用得精,才能起到画龙点睛的作用。滥用会使人厌烦,反而会削弱它的表现力。尤其是脸部大特写(只含五官)应该慎用。电视新闻摄像没有刻画人物的任务,一般不用人物的大特写。在电视新闻中有的摄像经常从脸部特写拉出,或者是从一枚奖章、一朵鲜花、一盏灯具拉出,用得精可起强调作用,用的太多也会导致观众的视觉错乱。如果形成一个“套子”就更不高明了。

⑻ 什么是电影镜头画面

电影是通过一张一张的图片这样快速的浏览之后形成动感的影片的.
电影镜头画面就是其中一张照片

⑼ 电影画面与摄影的区别是什么

摄影机所摄入的电影画面是一种客观视像,它的价值在于它的自然客观性是无法推翻的。因此电影画面首先是现实主义。然而它与摄影的区别却是它的运动性,运动是电影画面最独特和最重要的特征。由此可知,电影画面可以在某种情况下激起观众的现实感,使观众确信银幕上的一切都是客观存在的,从而可以使观众直接参与剧情并与剧中人合为一体。

单幅的电影画面在重现现实时具有一种明确的、有限的含义。电影从不表现抽象的“房子”和“树木”,而只是表现某座具体的房子,某些具体的树木。那么电影如何表现抽象的思想呢?这就需要多幅画面形成的彼此间相互冲突而激发起人们的联想、想像、对比而形成的思想蒙太奇。电影画面始终是现在时,对时间的判断只有观众介入后才能确定,以某个时间的片断为坐标,再判断其他的时间片断在这部影片中的时间位置,从而使得观众能轻易地理解过去、未来或是幻想、回忆等,这也就使得电影可以把现实生活中的任何时间片断剪辑在一部影片中,构成一部浓缩的历史。

⑽ 电影分镜头具体是按什么分到底是按镜头还是场景

表格形式。

分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;

“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。

作用:

分镜头脚本的作用主要表现在三方面:

一是前期拍摄的脚本;

二是后期制作的依据;

三是长度和经费预算的参考。

(10)电影镜头和画面包括什么扩展阅读:

主要内容:

分镜头脚本是最实用的电视脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。

依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。

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