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把游戲看得像電影怎麼做到的

發布時間:2024-02-27 10:16:03

A. 3d電影和游戲怎麼做的

首先要解決一個比較重要的問題,3D的圖像是怎麼產生的呢?為什麼人看到3D電影或圖片會有立體感?
人有兩隻眼睛,位置在左和右,也就是不在同一個位置,那麼兩只看到的東西實際上是不一樣的,物體的立體感就是這樣產生的,也就是一隻眼睛只能看到二維(長和寬)的東西,兩隻眼睛才能看到三維(長寬深)的東西,而這個多出來的深度就是靠兩眼看到物體的差別來產生。
所以我們看2D的電影就沒有立體感,因為兩隻眼睛看到的東西是相同的。
要看到有立體感的電影或圖片,就必須要兩隻眼睛看到的東西有差別,為了實現這一點,一般通戴眼鏡,使進入左眼的圖像和右眼的圖像不一樣。
紅藍眼鏡利用的是色差的原理,比如將左眼看到的圖像印成藍色,右眼看到的圖像印成紅色,然後利用同色的眼鏡過濾的原理,使得左眼只能看到藍色圖像,右眼只能看到紅色圖像,這兩幅有差別的圖像在我們的大腦中一組合就變成了立體圖像。
具體這個立體圖怎麼去做的,其實很簡單,把左眼和右眼的位置各用一個鏡頭,然後同時拍下圖片,利用色差做到同一張紙上。
總的來說,就是通過一定的方法(可以是色差、時差、偏光)使左右眼看到的是左右鏡頭拍下來的。
如果還不能理解可以想一下立體聲和單聲道的差別,其實原理是一樣的。

B. 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣真實

游戲由於機能所限,不能達到影視特效的真實級別。這個觀點我是贊同的,畢竟原來做過VFX相關的工作,一個200幀的流體特效鏡頭擱那種工作站的機器進行解算,也要1、2天的時間。記住,這只是解算,還不是渲染要花去的時間。什麼是後期合成。講簡單一點就是在電影里那些用3維軟體渲好的圖片,把它們層層疊加整合成一個鏡頭的過程,就是合成。有點像是PS里的各個圖層相疊加,在加點調色濾鏡之類的效果,只不過PS做的都是靜幀的,而後期合成時是動的。這就是簡單的概念。後期合成在電影中很重要嗎,很重要!合成是整個3維電影中,比較接近成片的一個流程。也是技術與藝術結合最精密的一個環節,從歐美從業人員收入情況中就能看出,整個VFX鏈中,合成師的收入是最高的。並不是你把模型搭好,材質貼圖上上去,打好燈光,調好動畫,就能直接丟給剪輯師了。合成師在很大程度上保證了影片的最終效果,也是最能體現真實效果的。機器渲染的圖片為什麼要分成一層一層的交給合成師,不是全渲在一層上,分層渲染保證了合成的可調性。通過調節各層來到達最終真實的效果。通過每一層的疊加最後達到最終效果。你說全都渲到一層上能達到這個效果嗎?我說可以。但是,這只是一個測試的作品。如果你都渲成一張圖上,導演說一句要改!那沒辦法,你得重新改好了再渲。如果你是分層來完成,可能只要再改其中幾層,或者在合成方法上做調整來進行修改,節省了很多時間。也會有人說,現在的游戲引擎也能做到這個效果,也能通過材質分層。是的,游戲也可以,但是它有人手工合成達不到的境界。

C. 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用


與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。

索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。

先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。

電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。

當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。

CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。

游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。

隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。

小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。

鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。

除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。

近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。

而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。

然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。

說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。

法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。

電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。

而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。

另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。

電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。

D. 游戲玩家對動作冒險片《神秘海域》的評分很低,游戲改編電影路在何方

我個人認為,要想讓游戲改編電影的質量獲得認可,一方面就需要相關的IP廠商不能急於求成,要對電影細節和演員進行把控選擇。同時需要成立調研部門,根據客戶群體來決定電影的定位和拍攝劇情。

在游戲電影的改編中,神秘海域雖然歷經了諸多拍攝難題,但是一經上映還是贏得了一些粉絲的支持和相關群眾的認可,但由於該電影的篇幅限制和存在的一些固有問題,導致游戲玩家對他的評分都普遍看低,這個情況其實也反映了在游改電影上會普遍存在的一些問題。

一:要保證游改電影的質量,需要IP廠商不能急於求成,自身需要對電影的細節和演員進行把控。

許多游改電影會拍的很爛,很大程度上都是由於游戲廠商由於自身的游戲製作周期長,且沒有專業的電影行業從業人員,因此在電影的把控和拍攝上就沒有足夠的話語權,導致了許多人對於游改電影的批判和批評。因此我個人認為要想保證游改電影的質量,首先要IP廠商對該電影進行重視,同時自身也要花出足夠的時間,對電影的細節和演員進行選擇。

E. 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣

為什麼游戲里的特效做不到像電影特效這么真實呢?其中,主要原因有以下三個。


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