❶ 如何製作CG電影
製作(高質量CG)工作流程
題材------寫故事------想情節------做設定------寫劇本------畫分鏡故事板------做動作設定------畫分鏡氣氛插畫------製作3D故事板
------收集音樂及錄制音效------特效技術測試------製作模型上材質------角色模型加骨骼權重------搭鏡頭場景------K動畫------加特效部分
------燈光及渲染測試------按鏡頭分層渲染------合成較色加效果------剪輯加音效------渲染出成片。
❷ CG視頻是怎麼做出來的如諸多單機游戲的開頭短片或者宣傳片。詳細講下用什麼軟體和製作流程。
游戲動畫基本都是用maya和3dmax在動作渲染模式下,捕捉鏡頭完成製作,不渲染動畫的模式只是一片模型與線條,即使有貼圖效果都很差,樓上說的ps軟體都是用來製作場景和模型貼圖面的,那屬於建模的一種輔助,建模是建模,zb筆刷就是筆刷建模的一種軟體,比3dmax建模更好用,但最好需要繪畫基礎。cg動畫還要涉及到光學,燈光,總之並不簡單,流程就是3dmax,maya,zbrush建模(人物場景),ps系列軟體修改製作貼圖,再拖入3dmax或maya圍模型貼圖,再綁定骨骼系統,用3dmax或maya進行每秒10針的動作設計和攝像頭方向放置,再進行光學燈光渲染,最後完成渲染的動畫,形成基礎視頻後,還要將視頻轉換格式(直接做出來的動畫是非常大的,取決於整體文件的質量),轉換完格式再由剪輯軟體刪減修改,並植入游戲,自動播放。最重要,你還要有一台非常給力的電腦,不然渲染會惡心死你,這可不是一般的平面渲染
❸ 3D CG電影如何製作就像一些3D游戲的宣傳視頻一樣。
你好!
CG的意識是數字圖像,3D游戲宣傳大多是MAYA和後期製作軟體以及剪輯合成。學軟體其實不難只要用心自學就可以單要強提高就要找專門的培訓機構。推薦你的3DMAX和MAYA和AE。3DMAX相對MAYA來說相對簡單一些2款軟體功能都很強大都可以載入不同插件製作動畫與特效來滿足需要,但現在3DMAX主要針對建築MAYA針對動畫,MAYA更強一些,還有AE用來後期合成。
如果對你有幫助,望採納。
❹ 製作cg動畫電影的大致過程
三維的是
1、確定劇本
2、畫分鏡 同時也開始角色設定了,人物啊 場景的
3,、做預演動畫,就是根據分鏡做個簡單的試演,主要是看鏡頭的分配和時間的設定是否合理,這個時侯也該把模型建好啦!好用到預演動畫中(這個很重要哦!)
4、展UV,畫貼圖,綁骨骼
5、打燈光,預渲染
6,分鏡頭,開始做動畫啦!
7,、渲染
8,、拿到AE啊什麼特效軟體中課程特效再渲染出來就行啦!
我們這學期就在做短片 哎好辛苦啊!希望對你有幫助,這是我自己總結的,可能有點亂啊,但希望還是能幫助你的!
❺ CG電影的介紹
廣義:CG電影是指影片本身在真實場景中拍攝並由真人表演為主,但穿插應用大量虛擬場景及特效的影片。通常的手法是在傳統電影中應用CG技術增加虛擬場景、角色、事物、特效等對象,以達到真假難辨,增強視覺效果的目的。狹義:CG電影是指是整部電影中所有的視覺產物(場景、角色、物品、特效等等)全部由計算機生成的CG動畫或CG圖片所構成的影片。但其視覺效果全然區別於傳統的2D動畫片。一般採用離線渲染,區別於實時渲染的DEMO和引擎電影(所以有人用「CG級」形容一些次世代DEMO)。
❻ CG電影短片怎麼製作,需要什麼軟體
3DS MAX CG製作流程分為建模 貼圖 燈光 動畫 後期 渲染
❼ 那些時尚大片都是如何拍出來的
簡單的概括
實拍 + CG
然後後期合成
解釋一下CG,網路
CG 原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
CG通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,現在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG范疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:
一、CG藝術與設計, 二、游戲(Game)軟體,三、動畫(Animation), 四、漫畫(Comic)。
廣義的CG電影是指影片本身在真實場景中拍攝並由真人表演為主,但穿插應用大量虛擬場景及特效的影片。通常的手法是在傳統電影中應用CG技術增加虛擬場景、角色、事物、特效等對象,以達到真假難辨,增強視覺效果的目的。
舉例:《指環王》
狹義的CG電影是指是整部電影中所有的視覺產物(場景、角色、物品、特效等等)全部由計算機生成的CG動畫或CG圖片所構成的影片。但其視覺效果全然區別於傳統的2D動畫片。
無論是《阿甘正傳》片頭中羽毛徐徐飄落的鏡頭的婉約,還是《珍珠港》中日機橫行肆虐的場景的浩大,CG的運用均可稱為畫龍點睛的神來之筆。我們知道,廣義上的CG電影則是指電影中某一片斷採用過CG技術的影片,例如上面那兩個例子,以及《花木蘭》、《埃及王子》等動畫影片;而狹義上的CG電影則指的是電影中視覺方面的一切——場景、角色全部由計算機生成的影片
❽ 關於CG電影
CG電影簡單地說就是立體動漫,由於成本高昂,技術難度大,至今為止全世界僅有的10來部CG電影,全部是由美國製作的
製作動畫用的電腦確實昂貴,但確實也可以重復利用,不是一次性的。但是,幾乎每一部電影都可能需要為其獨立的編一套程序,這些程序是很貴的。
不用外景地、不需要太多道具、不需要群眾演員確實不錯,但是你在藍幕前拍的東西,要在電腦中進行合成。而這個工作是很費時間的。就以指環王為列,在帕蘭諾平原的決戰,有的鏡頭一格(一秒24格)的生成時間就是16個小時,而變開金剛中擎天柱和威震天的決斗一格是25個小時多。想想看,價值是由社會生產時間決定的這個規律,這製作成本有多高就不難理解了。
❾ CG電影是用已經渲染好的場景、人物模型。倒入maya用軟體里的攝影機拍出來的嗎如果模型都已經渲染
流程是這樣子的,首先前期設定好角色和場景,然後在三維軟體,比如maya或者max裡面建模,貼圖,綁定骨骼和表情。然後用軟體把拍攝好的電影鏡頭進行反向解算攝像機動畫,把得到的攝像機動畫路徑導入到三維軟體maya預先建好的場景裡面(當然Max也可以),給角色調動作,然後打燈光渲染。角色和場景渲染出來都是分層的,要分很多層,角色的層要比場景的層要多很多,比如顏色層,陰影層,反射層等等。渲染好後,拿到後期軟體裡面,結合已經拍攝好的影片對合上去的動畫角色和場景進行剪輯和調色,使其看起來和拍攝結合的天衣無縫,配上音效,最後再後期軟體裡面把這些合成好的圖,渲染輸出為視頻格式就可以了。當然這只是簡單的告訴你這些流程,實際上還要復雜的多,如果你是這個專業的話,慢慢這些都會接觸的。
❿ 影視劇CG特效後期製作的工作是怎樣的
影視劇的CG特效製作,是從故事板開始的。其實在電影開拍之前,故事板就得送到特技工作人員手裡,他們要做的事情是素材准備。我這里所說的素材包含材質,毛發,貼圖,Matt Painting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。由於特技非常耗時間,所以素材的准備必須在電影開拍的時候就要開始了,一般來說,對特技的時間需求是無底洞,在同樣工作人員和素材准備的基礎上,增加時間就是更好的效果,一個做一個星期的鏡頭和做一個月的鏡頭,完全是兩回事。所以在特技後期的Pipeline裡面,時間管理是最重要的一個管理手段,沒有哪家特技公司不抱怨時間不夠的,所以要盡量的不浪費時間。時間管理是整個CG特效後期製作的核心,時間兩個字,其實包含了太多意思,這里沒辦法一一展開。資源管理:大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數據,這些數據包括貼圖數據,動畫數據,模型數據,模擬效果(特效Effects)數據,渲染數據等等。這海量的數據必須有一個科學而高效的管理模式來管理,否則會陷入很被動的局面。比如每一個特技人員的電腦裡面如果都存儲某一個鏡頭的燈光陣列數據,貼圖數據等等,這樣有多少參與某個鏡頭製作的人,這些數據就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費的。最好的辦法是建立一個資料庫,每一個特技師都可以通過高速網路訪問,隨用隨訪問。另外一個方面,很多數據是可以通用的,比如Matt Painting,不是說某一個鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個鏡頭裡面,這就要求資源管理系統能合理利用資源。很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場景需要重新製作的特別角色外,其他各種特效都沒必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構了一個CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時候,你真的沒必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,雲朵,Massive群組,毛皮什麼的,很多數據可以跨項目共享。