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電影公司特效如何提升

發布時間:2025-10-01 20:26:46

如何成為一名電影視覺特效總監,需要掌握什麼知識。

難度很大,你要從平面開始學起,掌握完大部分主流的平面軟體後,開始學3D與立體建模,然後再學視頻剪輯等等

❷ 近十年電影特效的技術突破體現在哪些方面

拋開IMAX,七毫米膠片,200FPS,雲渲染這些基礎的硬體升級不說,純粹從CGI(數字特效)角度來講進步已經很驚人了。有一部叫做《百年電影特效發展史》的小短片就對2010年之前的電影進行了技術比較,推薦對技術有興趣的朋友可以看看。從同一系列的電影來看其實很容易看出,但我無法准確的把技術升級的范圍定義在十年內。1993年《侏羅紀公園1》的恐龍,當時皮膚皺褶是無法通過3D模型來實現的,因此暴龍襲擊汽車內的孩子的時候恐龍的頭實際上是用遙控的恐龍模型來進行拍攝的,雖然機械模型的皮膚可以通過各種化學材料拼湊出毫無瑕疵的細節,缺由於機械結構限制,實際恐龍很難有太多的表情,實際就是個面癱。1997《侏羅紀公園2-失落世界》開篇就出現了劍龍的皮膚特寫鏡頭,實際上那時候的3D技術開始支持「凹凸貼圖」,就是在皮膚表面用一層黑色的影子描繪來展現皮膚表面的凹凸感。但這種技術只能做出深度模擬,就是可以通過加深陰影模擬出皮膚凹陷的深度,但是沒辦法准確對光線做出反應,所以你會覺得模型和場景的融合似乎有一點點牽強。2001年《侏羅紀公園3》的時候,比凹凸貼圖更具真實感的法線貼圖技術已經逐漸成熟起來。這種紫色的貼圖其實是模擬出了光線從3個角度照射向模型的時候的高光和陰影效果,再通過通道分離出:紅黃藍三個顏色通道貼圖,合並成了一張看起來是紫色的三個光照角度通道。此時的法線貼圖技術讓迅猛龍能夠非常好的適應所有光線的場景,幾乎毫無違和感。而從這時候起,表面貼圖的處理技術已經基本成熟,技術的升級全部專注於對細節的製作能力而不再是展現方式。再說說合成方式:以州長的《終結者》為例,1991年《終結者2》機器人的表現不可謂不精彩,但液體人的合成就非常差強人意。除了當時的環境貼圖技術只能支持靜態,鏡頭不能運動反求這樣的硬傷之外,模型和場景合成的時候無法單獨處理每一層材質也是一件非常痛苦的事情。

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