Ⅰ 新海誠電影里的3D環繞鏡頭是如何做的
引言:在觀看新海誠電影的時候,很多人都會覺得畫面非常的唯美。而且新海誠的電影也有自己的特色,通常都會使用大量的2D畫面,但是也會穿插一些3D的畫面。所以在該表現唯美的時候表現唯美,該展現細節的時候展現細節。但是也不禁有人疑問,新海誠的三d環繞鏡頭是怎麼做的呢?
日本的動畫既然是要比其他國家的動畫發展的更好,而且產業鏈更加成熟。但是也不代表著我國的動畫技術就比日本的動畫技術差,另外在文化輸出的方面也應該加強不斷的努力,國內的動畫也能夠走上國際的舞台。
Ⅱ 電影賞析 要文字 100分求 回答就給分
修改答復如下,增加《千與千尋》,《逃之夭夭》,《阿甘正傳的》
見2.,3.,4.
1. 關於《肖申克的救贖》
未看這部片子之前,聽朋友說,這片子是《越獄》的電影版。
剛看完,感觸頗深。我想,如果說《越獄》是對生的渴望,那《肖申克的救贖》更多的便是對生的思考了。
我想,朋友所認為的這部片子與《越獄》的關系,只是因為兩者都是以越獄為主題罷。只是,作為兩個多小時時長的電影,註定它給人咀嚼的蘊味要深刻得多.
《越獄》是上學期看的連續劇,印象中,那時候對社會這個無形的監獄感觸很大。有形的監獄與無形的監獄,到底哪個才能讓人找到安全的歸宿?~
在《肖申克的救贖》這部片子里,彷彿已找到了答案。
當在監獄里生活了50年的博斯獲假釋時,面對陌生的世界,他惶恐迷茫,「我不喜歡這地方,它令我太焦累」——世界變化得直快,或許,監獄才能給人一種安全?對於監獄,「開始,你恨它們;接著,你適應了它們;日子久了,你開始依賴它們。」博斯最終選擇了解脫,當看到他上吊時畫面固定了的那一幕,留給生的人又是怎樣的一種思考與無奈呢?「不再有痛苦的感覺了」——這是他離別前最後一句的感恩。或許,就像瑞德說的——「他應該死在這里(監獄)」。
影史上真正的無冕之王!如果一個人一生只看一部電影的話,那就應該看《肖申克的救贖》。
人人都知道,知識改變命運。其實,電影更能改變人的命運,特別是陷入低潮中的人,《肖申克的救贖》公認是史上最能改變一個人的電影,沒有誰能否認這一點。
我們每個人一生都會面臨許多無奈和困難,甚至是突如其來的災難。面對無法自控的現實,我們應該怎樣面對這個真實的世界?我們要以怎樣的姿態活下去呢?肖申克的救贖給了我們答案,讓芸芸眾生看到了一個真實的人一些真切的舉動,給我們力量和勇氣。
《肖申克的救贖》又名《刺激1995》,雖然它在奧斯卡敗給了當時另外一部偉大的影片《阿甘正傳》,但我依然認為它是最有現實意義的電影,最能告訴我們如何活的快樂生活的勇氣。它告訴我們,面臨災難,只有自己才是自己的上帝,勇氣和堅強才是最大的救贖。
銀行家安迪被當作是殺害妻子以及妻子情夫的兇手,盡管這些是強加在他身上的冤獄,但他卻無力改變這一切。他也從此開始了他漫漫的監獄生涯。故事一開始就將他定位在一個被飛來橫禍強加於身的人,在監獄裡面,安迪要面對變態的性騷擾,更要面對監獄長和獄警的殘暴,他始終保持著低調,他彷彿很無力的承擔著這一切。漸漸的他利用他銀行家的特長幫監獄其他人做帳,以至於最後幫監獄長以及其他監獄的管理人員做帳,逃稅,只道他最後成功越獄,獲得自由和新生。
故事情節彷彿有些老套,但卻表現如此有張力,情節安排緊湊,以至於倒最後當他成功越獄的時候,我都不知道他是怎麼做到這一點的。他每天用一個小鋤頭挖一點土,然後第二天早上把土放在口袋裡面,散步放風的時候再把土悄悄的撒在地上,每次土不能多,不然就會被發現。安迪要忍受怎樣的煎熬,他也知道這樣做太慢,他縝密的思維和強大的意志讓我為他嘆服,我在想,如果是我,我是否能做到呢?我會不會因為太過於心切而導致失敗呢?
除了這些,在獲取圖書館經費問題上,讓我看到了安迪的執著和樂觀。他為了監獄的圖書館,一次次的給州長寫信,他不知道寫了多少封信,最後終於如願以償。這份執著和毅力,又有多少人能夠做到呢?
電影對於生活習慣和人的惰性給予了深刻的批判,當老人離開監獄的時候,他什麼都不會做,最後他終於上吊自殺了。是的,是社會造成了他的悲劇,但是他自己一點責任都沒有嗎?
電影一次次的用一個普通人的執著和堅強告訴我們,只要不放棄希望,只要堅強,我們就會得到很多,盡管我們不得不失去很多,面對災難,面對不公,堅強是最好的註解,勇氣是最好的救贖。安迪最後把監獄長的錢騙光,監獄長的賬本也被送到了檢察官手裡,等待他的是法律的審判。
生活存在於細節中,當最後安迪准備好一切的時候,我當時不明白他為什麼要帶上監獄長的皮鞋,最後只倒他出現在銀行,只有擦亮的皮鞋和西裝革履才能讓他如此輕松的提走如此大額的現金而不被懷疑,安迪永遠是安迪,冷靜,執著,信心,樂觀,只有他才能戰勝生活,獲得新生,我們何嘗又不是呢?
每次當我沮喪無奈的時候,我都會看這部電影,每次看我總能從那裡獲取勇氣,因為我知道,我沒有面對安迪承受的那麼多災難,我沒有理由放棄勇氣和希望,努力就是救贖,就有希望。這部電影,用普通人也普通的情節展示了一個偉大人物的偉大內心世界,也告訴生活中的每個人:只有自己才是自己的上帝,勇氣才是最大的救贖。
我們每個人都應該成為安迪,引用尼採的那句話說:那些不能將我置於死地的東西,只會讓我變得更加有力量!
2. 關於《千與千尋》
2001年出品
導 演:宮崎駿
·第七十五屆奧斯卡最佳動畫片獎
·第五十二屆柏林電影節金熊獎
·國際動畫電影協會動畫片大獎
·第二十一屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎
《千與千尋》是日本著名動畫大師宮崎駿獻給曾經有過10歲和即將進入10歲的觀眾的一部影片,它以現代的日本社會作為舞台,講述了10歲的小女孩千尋為了拯救雙親,在神靈世界中經歷了友愛、成長、修行的冒險過程後,終於回到了人類世界的故事。
佛教說,入世的生活是物質的、感情的、人群的生活,《千與千尋》正是藉由小女孩千尋的經歷,在積極探索一條入世的道路。千尋由一個物質世界跌入一個對於她來說全然陌生和充滿著困境的神靈的世界,「回歸」將是一切努力的終極目標,取勝的魔法只有一句話——「為了他人而做一件事」,不屈的千尋最終發現了自身存在的意義,她於是努力以成長的主題去實現自己對世界的懷疑與期待。
「在萬物重生的早晨,來到靜寂無聲的窗前,一切歸零之後漸漸充實,不再去追尋海的彼岸,耀眼的寶物一直就在這里,在我身上就可以發現。」
宮崎駿沒有迪斯尼那麼花哨,他甚至有些落伍,直到現在,他還堅持用手工繪畫而不是電腦繪圖來完成自己的卡通片。但他懂得一部卡通片,或者說是一部電影,用什麼去打動別人,這就是人文。所以,宮崎駿筆下的形象是一個個人,而不是一個個沒有知覺的卡通。
電影的力量在於動人,卡通的力量在於純真,宮崎駿掌握了這些力量,他取得了理所當然的勝利。
——《新聞晚報》
這是一個沒有武器和超能力打鬥的冒險故事,它描述的不是正義和邪惡的斗爭,而是在善惡交錯的社會里如何生存。學習人類的友愛,發揮人本身的智慧,最終千尋回到了人類社會,但這並非因為她徹底打敗了惡勢力,而是由於她挖掘出了自身蘊涵的生命力的緣故。現在的日本社會越來越曖昧,好惡難辨,用動畫世界裡的人物來講述生活的理由和力量,這就是我製作電影時所考慮的。
——本片導演 宮崎駿
《哈利·波特》和《千與千尋》都是很流行的幻想文學作品,都很受歡迎,但從想像力這點來看,前者不如後者。日本漫畫家宮崎駿的《千與千尋》非常好,把孩童時期的想像力都發揮出來了。如果比較兩部作品,可用搭積木來做比,有一堆各色的積木,《哈利·波特》很好地使用這些積木搭了一座非常好的建築物,而《千與千尋》的獨特之處在於,它創造了另一套積木。
——評論人 楊 鵬
10歲的小女孩千尋和父母一起在森林裡迷了路,走過了一條神秘的隧道之後進入了一個小鎮。奇怪的是整個鎮子里一個人也沒有,千尋的父母看到有一處店鋪里存放著大量新鮮的食物,按捺不住誘惑便瘋狂地吃了起來。千尋卻感覺這里令她很不安,看到父母只顧著吃,她只得自己到別處轉悠轉悠。
天色漸暗,千尋忽然看到鎮子里有很多幽靈和妖怪出現,嚇得趕緊去找她的父母,誰知她看到父母竟然因為貪婪而變成了豬。無助的千尋只能逃跑,可她驚奇地發現自己的身體竟開始變成透明,就快要消失了。
這時,少年白龍出現了,他救了千尋,並告訴她這個鎮子是精靈棲息的世界,人類是不許進入的。一旦人類不幸進來了,想要生存下去必須遵守兩個條件:第一條是要為掌管鎮中大浴場的魔女湯婆婆工作;第二條是要被她剝奪名字。少年告訴她自己曾經叫白龍,如今被稱為白。千尋也被奪去一字,叫做千。
為了不被變成動物,孤獨的千在大浴場里拚命地工作,在這里,她還認識了很多朋友:指導她工作的小玲、負責煲洗澡水的鍋爐爺爺、煤炭屎鬼、入侵浴場搗亂的無顏以及各式各樣的客人等,每日都遇上超乎想像的奇幻事情,令她對生活有很多新體驗。
一天,千發現一條受了重傷的小白龍,並發現它其實是少年白龍的化身。因為他受湯婆婆的指使,偷了湯婆婆的死對頭兼孿生姐姐錢婆婆的寶物而遭錢婆婆追殺。錢婆婆為此還一氣之下把湯婆婆寵愛的孩子和僕人變成了小白鼠和小鳥。為了救白龍,千與湯婆婆進行了一項交易,她幫湯婆婆救回兒子,並要求湯婆婆把她的父母變回人類。湯婆婆答應後,千便拿著白龍偷來的寶物去找錢婆婆,並歸還了寶物,白龍也向錢婆婆道了歉。實際上,錢婆婆遠不像想像中那麼可怕,反倒是個通情達理的老太太,所以一切都很順利。
最後,湯婆婆終於放千尋和她的父母離開小鎮,回到人類世界。千尋的父母全然忘了小鎮的事情,而千尋卻還若有所思地回過頭去,看著身後,回想著不久前那些驚險離奇的事情……
與宮崎駿共話《千與千尋》
《千與千尋》是動畫大師宮崎駿的又一次巨大的成功,它不但創下日本國內票房的最高紀錄,而且還在柏林電影節上獲得了最高榮譽,據說本片在美國上映後同樣引來一片贊賞聲,更是取得了史無前例的強勁口碑,許多人驚呼:「迪斯尼拜倒在宮崎駿的腳下!」據全美各種統計,《千與千尋》成為美國歷史上首部獲得全美影評100%贊好的電影。這一切不僅是對宮崎駿的肯定,也是對動畫片地位的肯定。
以下是對宮崎駿的訪談,它可以讓我們進入宮崎駿大師的內心世界,更深入地了解他的創作和心路歷程。
問:這部電影的創作是什麼時候開始的?何以會想到創作這樣一部動畫片?
宮崎駿:《千與千尋》是我為5位小朋友而創作的。這5位小朋友是我朋友的女兒,都在10歲左右,每逢夏季,她們都會到我山邊的小屋來。有時我想,我們製作過不少關於小孩子的電影,卻沒有一出是為10歲女孩而製作的,大概也該為她們做點什麼吧。
問:你怎麼去了解10歲女孩喜歡些什麼呢?
宮崎駿:為了創作這樣一個故事,我看過好些時下女孩所看的漫畫——都是些俗不可耐的浪漫愛情故事。我深信這絕不是一個10歲女孩所渴求的。難道我們就不能創作一些能引起她們共鳴的故事嗎?
問:能夠引發這么多人的喜愛和共鳴,《千與千尋》有什麼特別之處呢?
宮崎駿:《千與千尋》有別於其他故事,也有別於我過往的創作。以往,我筆下的主角都是我所喜愛的,但這次我刻意將千尋塑造成一個平凡的人物,一個毫不起眼的日本女孩。我要讓每個10歲的女孩都從千尋那兒看到自己,她不是一個漂亮的可人兒,也沒有特別之處,而她那怯懦的性格和沒精打採的神態,甚至會惹人生厭。最初創造這個角色時,我還真有點替她擔心呢;但到故事將近完結時,我卻深信她會成為一個討人喜歡的角色。
3. 關於《逃之夭夭》
弗朗索瓦就是安東尼·齊默,只是整了容,以另一種身份在女友身邊.但是後來女友沒有揭穿他,兩人一起逃之夭夭了.
安東尼·齊默(Anthony Zimmer)是個天才的洗錢高手,作案多年,一直逍遙法外,沒人知道他的真實面目,更別說抓到他了。除了受到警方通緝外,他也是俄國黑幫的眼中釘。在所有想要抓到安東尼的人當中,只有專門負責金融案件的海關警察阿卡爾曼(薩米·弗雷飾)掌握了安東尼的唯一弱點:他美麗迷人、鮮為人知的女友吉雅拉(蘇菲·瑪素飾)。
弗朗索瓦(伊萬·阿達勒飾)是個剛遭女友拋棄的普通男人,打算去法國南部的藍色海岸散心度假。在南下的火車上,弗朗索瓦邂逅了神秘而美麗的吉雅拉,旋即被這個風情萬種的美女所深深吸引。這位熱情大膽的美女建議兩人一起共度周末,弗朗索瓦立刻欣然同意,他簡直不能相信自己的好運氣,整件事如同一場童話般的美夢。
可惜美夢總是醒得太快,吉雅拉突然無故失蹤,弗朗索瓦一下子由天堂墮入了地獄。他決心不惜一切代價也要讓吉雅拉重新回到他的懷抱,但是事情遠非他所想的那麼簡單……
當齊默以弗朗索瓦的身份與女友吉雅拉周旋時,我仔細揣測他的心理,發現其中有許多秘而不宣的快樂。這種快樂來自用陌生眼光對熟悉事物進行重新審視時的新鮮感,來自破壞某種道德戒律時的刺激感。說穿了,《逃之夭夭》是一個男人偷窺自己女友的故事,這種偷窺不是通過陽台上的高倍望遠鏡進行的,而是通過另外一個堂而皇之的身份(名叫弗朗索瓦的男人)進行的,因此相比前者,後者要盡情盡興得多。
有一種說法,聲稱電影的發明就是為了滿足人們的偷窺慾望。明亮的銀幕上是靚麗的男女明星,黑洞洞的台下坐滿面目晦暗的觀眾,這樣的場景最符合窺視心理的發生機制。不管這種說法是否適合每一部電影,至少《逃之夭夭》是這樣的。在《逃之夭夭》里,所有的觀眾都可以跟隨齊默的目光,把蘇菲•瑪索的美麗盡收眼底。懸念曝光,雖然少了猜謎的樂趣,但那種窺視的快樂,卻是翻倍的。我甚至猜想,《逃之夭夭》在法國的高票房,恐怕大部分是回頭客們的貢獻。
用車廂里吉雅拉試圖勾引弗朗索瓦的一場戲作例子。未知謎底前,你看到的是一個不露聲色、手段高明的漂亮女人,和一個心猿意馬卻強作鎮靜的男人;然而謎底揭開後,還是那些動作那些台詞,你對人物的印象卻截然相反:一個自以為得計的女人和一個洋洋得意、一切盡在掌握的男人。
對於齊默來說,他在這場游戲里的雙重身份為他帶來了雙重收獲,他既可以作為陌生男人,享受他和吉雅拉的一段嶄新關系,甚至憑借自己的出色表現,令吉雅拉再次愛上自己。又可以作為吉雅拉的舊男友,欣賞她對自己的忠貞不渝(吉雅拉不止一次在關鍵時刻,強調自己愛的人是齊默)。而且可以在真相大白時,將吉雅拉對兩個男人的愛集中在他一人身上。這是何等榮耀。只是在這種時候,萬一有人問,齊默所做的一切,對吉雅拉是否公平,那就大煞風景了。不過在這樣一部男性主導的電影里,如此擔心純屬多餘,因為就連吉雅拉自己都不曾記得為自己抱不平,她一心想的都是,這樣優秀的男人是多麼值得女人犧牲了自己去愛啊。
4.關於《阿甘正傳的》
導演:羅伯特·澤梅基斯 Zemeckis·Robert
主演:湯姆·漢克斯 Hanks·Tom
加里·西尼斯 Sinise·Gary
羅賓·懷特 Wright·Robim
薩莉·菲爾德 Field·Sally
獲1995年第67屆奧斯卡最佳影片、最佳男主角、最佳導演、最佳劇本改編、最佳剪輯、最佳視覺效果六項大獎。
阿甘是個智商只有75的低能兒。在學校里為了躲避別的孩子的欺侮,聽從一個朋友珍妮的話而開始「跑」。
他跑著躲避別人的捉弄。在中學時,他為了躲避別人而 跑進了一所學校的橄欖球場,就這樣跑進了大學。阿甘 被破格錄取,並成了橄欖球巨星,受到了肯尼迪總統的 接見。
在大學畢業後,阿甘又應征入伍去了越南。在那裡, 他有了兩個朋友:熱衷捕蝦的布巴和令人敬畏的長官鄧 ·泰勒上尉。
這時,珍妮已經墮落,過著放盪的生活。甘一直愛 著珍妮,但珍妮卻不愛他。在戰爭結束後,甘作為英雄 受到了約翰遜總統的接見。在一次和平集會上,甘又遇 見了珍妮,兩人匆匆相遇又匆匆分手。在「說到就要做 到」這一信條的指引下,甘最終闖出了一片屬於自己的
天空。在他的生活中,他結識了許多美國的名人。他告 發了水門事件的竊聽者,作為美國乒乓球隊的一員到了 中國,為中美建交立下了功勞。貓王和約翰·列儂這兩 位音樂巨星也是通過與他的交往而創作了許多風靡一時 的歌曲。最後,甘通過捕蝦成了一名企業家。為了紀念
死去的布巴,他成立了布巴·甘公司,並把公司的一半 股份給了布巴的母親,自己去做一名園丁。甘經歷了世 界風雲變幻的各個歷史時期,但無論何時,無論何處, 無論和誰在一起,他都依然如故,純朴而善良。
在隱居生活中,他時常思念珍妮。而這時的珍妮早 已誤入歧途, 陷於絕望之中。 終於有一天,珍妮回來 了。她和甘共同生活了一段日子。在一天夜晚,珍妮投 入了阿甘的懷抱,之後又在黎明悄然離去。醒來的甘木 然坐在門前的長椅上,然後突然開始奔跑。他跑步橫越
了美國,又一次成了名人。 在奔跑了許久之後,甘停了下來,開始回自己的故 鄉。在途中, 他收到了珍妮的信。 他又一次見到了珍
妮,還有一個小男孩,那是他的兒子。這時的珍妮已經 得了一種不治之症。甘和珍妮三人一同回到了家鄉,一 起度過了一段幸福的時光。
珍妮過世了,他們的兒子也已到了上學的年齡。甘 送兒子上了校車,坐在公共汽車站的長椅上,回憶起了 他一生的遭遇。
《阿甘正傳》評析:
在1995年的第六十七屆奧斯卡金像獎最佳影片的角 逐中,影片《阿甘正傳》一舉獲得了最佳影片、最佳男 主角、最佳導演、最佳改編劇本、最佳剪輯和最佳視覺 效果等六項大獎。影片通過對一個智障者生活的描述反 映了美國生活的方方面面,從一個獨特的角度對美國幾 十年來社會政治生活中的重要事件作了展現。影片改編 自溫斯頓·格魯姆的同名小說。只不過原著是一本充滿 了諷刺意味的荒誕小說,而影片則對故事進行了修飾和 美化。摒棄了原著的荒誕和揭露諷刺意味,為影片增添 了一種溫情。這無疑使影片更合觀眾和評委的口味,但
卻犧牲了原著的叛逆斗爭精神,使影片成為了一種理想 化道德的象徵。
阿甘在影片中被塑造成了美德的化身,誠實、守信、 認真、勇敢而重視感情。在影片中,阿甘是十分純潔的 形象,而珍妮則成了墮落的象徵。這與原著有著極大的 出入。對於所敘述的一切,影片自始自終都是以一種溫
情和善意的態度來表現的,甚至還加入了詩意化的成分, 這使得影片顯得柔和而無傷害性。影片對傳統道德觀念 的宣揚和體現。使影片變得易為人們所接受,導演高超 的編排技巧和電影語言的運用也使影片十分吸引人。影 片的內容為影片商業上的成功提供了保證,而導演藝術 上的處理也使得影片更加精彩,這就是影片成功的原因 所在。《阿甘正傳》成了美國當年最為賣座的電影之一。 湯姆·漢克斯在影片中的表演十分朴實自然。他以 在此片中的表現獲得了奧斯卡最佳男主角的桂冠。這已 是他連續獲得的第二個影帝金像。《阿甘正傳》的成功, 也使湯姆·漢克斯成了好萊塢最受歡迎的影星之一。對 湯姆·漢克斯來說,那兩年是他演藝生涯中最為幸運的 一段日子。
Ⅲ 如何評價電影《掃毒2》電影中有哪些亮點
該片雖然不乏驚險刺激的動作場面,但遺憾的是只套用了一個簡單的雙雄對壘模板,影片的完成度不錯,但劇情單薄,其所探討的法理正義、以暴制暴等主題也都停留在表面。
該片並未真正建立三位主要人物的三角關系,尤其是苗僑偉飾演的警察林正風,其角色對劇情影響並不大,此外,影片其他人物塑造也沒有精細打磨。
而且,影片並未將焦點真正放在掃毒上,在後半段只是陷入了「常規的黑幫恩怨套路中」,並沒有對禁毒這一話題有更深層的挖掘。
電影中最大的亮點就是劉德華與古天樂兩位主角,兩人的對決廝殺中,還融入卧底、槍戰、飆車等經典港片元素,對香港老派電影痴迷的觀眾,也定然可以從電影里尋到一些熟悉的味道。
(3)如何重新製作電影畫面擴展閱讀
《掃毒2》主要劇情:毒品市場維持四分天下的格局已久,自從地藏(古天樂飾)與墨西哥大毒梟合作擴張勢力,策劃一連串黑吃黑事件企圖「毒霸」香港毒品市場,警員林正風(苗僑偉飾)便帶著他的掃毒行動組全力追緝毒販。
而兒時親眼目睹父親被毒品所毀而嫉毒如仇的慈善家兼金融巨子余順天(劉德華飾),懸賞一億追殺香港最大毒販,此舉在社會上引起軒然大波。
原來,余順天和地藏有著不可告人的同門關系,一場天地對決一觸即發。在二十年的同門情誼面前,兄弟二人又將如何面對這場「毒局」。與此同時,林正風妻子、同事在執行緝毒任務時被吸毒者和毒販殘忍殺害,背負著喪妻之痛的他也將與毒販們展開殊死對決。
Ⅳ 影視後期製作技巧之連貫性剪輯
影視後期製作技巧之連貫性剪輯
影視後期製作是影視製作過程中的一部份,影視拍攝完成後即會開始後期製作。那麼影視後期製作有什麼技巧呢?下面我為大家整理了影視後期製作技巧之連貫性剪輯,希望能幫到大家!
主宰經典好萊塢電影,之後也大量為好萊塢以外的電影製作所採用的,就是這種為人熟知的「連貫性剪輯」(continuity editing,也作「流暢剪輯」、「分鏡頭剪輯」)。它早在電影史初期就已見雛形,到了1919 年左右,它的最主要特徵就已具備。連貫性剪輯的目的就是要讓觀眾對故事的理解、對故事的關注不致中斷。與好萊塢對故事情節的處理技巧相一致,基本的原則就是「透明」——也就是說,表現的技法應隱藏起來,不應引人注目,不然,觀眾的注意力就不會集中在發生了什麼,而是轉移到怎麼發生的。
這就是說,用盡量減少剪輯的固有痕跡的方式去並置鏡頭。設計切換時要避免在銀幕空間上帶來令人困惑的省略,或令人迷失銀幕方向的改變。定場鏡頭的拍攝有助於分清一個場景的布局和界限,跟在後面的較近的景別也就相應地被理解為處於這個較大空間中的一景。
另一個常用的手法是180° 規則,這能確保在連續鏡頭中空間的一致性,避免在場面調度中出現以下現象:在前一個鏡頭中出現在畫幅這一側的東西,在後一個鏡頭中卻跑到了畫幅的另一側(就如同鏡像一般)。30°規則起到類似作用,確保前一個鏡頭與下一個鏡頭在取景上有足夠的變化,以避免出現跳切現象。為達到平順、連貫的空間並置,那些使連續鏡頭相互「匹配」的手法同樣也很重要——比如視線匹配和動作匹配。所有這些為我們描繪出決定這一畫面與下一畫面之間空間關系的位置圖,用故事本身——其中的人物和情節——把鏡頭聯系在一起。就像「視線匹配」所暗示的,剪輯對電影建構人物的視點(意指他們實際看到的東西,與「聚焦」[focalization]這個術語包含的隱喻意義相對)是至關重要的。反過來,表現銀幕上的人物在看著什麼東西的過程,也對清晰地傳達鏡頭與鏡頭之間的聯系特別有用。它也被看成是連貫性剪輯的又一再現手法,一般被稱作正反打鏡頭結構。它們最常用於表現兩個人物之間的對話場面,攝影機的位置與對話雙方的肩膀齊平。這種手法能清楚地告訴我們每一個說話者所在的位置,以及他們都看到了什麼,同時也表現了人物互動的親密性。
《女友星期五》的開場為連貫性剪輯的運芹笑作提供了示範:影片的定場鏡頭是沿《華盛頓 郵報》的新聞編輯室推軌運動的,這既明確了這個工作場所的忙碌,也大致交代出編輯們的辦公室(場景右側)、記者和打字員聚集區(居中)和電梯(左側)的相對位置。隨後的一個疊化帶給我們一個近景,希爾蒂和拉爾夫共乘電梯,他們那個交談的段落就是用齊肩高的正反打鏡頭段落來表現的,這與先前那個移動的畫面形成對照,似乎是鬧中取靜,在喧囂的新聞采編室中,另闢出一個只有他們兩人的世界。然後是一連串跟拍希爾蒂的鏡頭,當她經過打字組的人堆,進入沃爾特的辦公室時,「動作匹配」派上了用場。希爾蒂起初是站到門口,向攝影機鏡頭的右側張望了一下,隨即切換到沃爾特和路易的鏡頭,我們知道,他們就是希爾蒂的視線所看到的對象。希爾蒂招呼一聲,宣告自己到了,鏡頭切換為中景,畫面上不僅變成了三個人,而且也把這個新房間的基本布局交代清楚了。
剛把問候話說完,達菲進來了,一個中遠距離的雙人鏡頭插進來,讓希爾蒂和沃爾特有較長時間的交談,希爾蒂說著話,橫過畫面,坐到了沃爾特身後:現在,她在畫面右方,而沃爾特居左。為了和希爾蒂說話,沃爾特搖轉椅子,這樣,他又面向希爾蒂,背對攝影機;隨後一個切換,沃爾特這才面向我們。盡管這次切換使得沃爾特有了從背對我們到面向我們的轉化,攝影機的移動還是少於180°,就像第一個鏡頭明確了沃爾特的位置在攝影機微微偏左一樣,在第二個鏡頭中他只是微微向右偏移;隨之而來的是希爾蒂的視點鏡頭,其中嫌握含,在此前那個中遠距離的鏡頭中確定的空間關系得以保留,希爾蒂仍然居右,而沃爾特的肩膀在畫幅左側依然可見。
這個場景遵循著連貫性剪輯的規則,也表現出變化在規則范圍內是如何應用的。我們或許也皮彎注意到了,希爾蒂坐到沃爾特後面去時,改變了主宰180°規則的那條假設軸線的位置:當時的場景中有四個人,其中的三個有進有出,那條線的位置是從門到窗;一旦場景中只包含有沃爾特和希爾蒂時,從人物之間引出的軸線,實際上已由希爾蒂得到了重新校準,相當於在軸線的這一端到那一端拓展出一系列可能的機位。當沃爾特和希爾蒂說說笑笑,就會議中的細節爭論不休時,也有一些巧妙的剪輯,暗示人物互動上的變化。整個場景中的剪輯做到了流暢無痕,以某種方式起到了幫助我們了解劇情的作用,只不過,大部分沒有被我們注意到罷了。
既然說連貫性剪輯仍然是主流和藝術電影主要的電影「語言」,那麼,觀眾對電影表現手法越來越精通,也使得諸如此類的規則被打破的機會越來越頻繁。特別是180° 規則,經常在動作段落中被打破,比如說,在攝影機移動和畫幅變化的地方輔以動態的場面調度。藝術電影就經常打亂剪輯的連貫(像戈達爾使用的跳躍剪輯)成為它們自覺探索電影技巧的一部分。
名詞解釋:
180°規則(180°rule)。也即軸線規則。這種剪輯技巧規定,從場景中取一條假設的軸線,規定攝影機應始終位於這條虛線一側。否則即為越軸,易導致觀眾在空間方向上的迷惑。
30° 規則(30°rule)。這種剪輯技巧規定,攝影機的安放角度總要比前一個鏡頭的攝影機位置有至少30°的改變。
視線匹配(eyelinematch)。在一次切換中,一個鏡頭表現某人正在凝視畫面外的某處,那麼接下來的鏡頭就應該表現被凝視的對象。表現凝視者在先的情況更為常見,但在實際剪輯中,將這一順序顛倒也決非罕見。
動作匹配(match onaction)。借一個在前一個鏡頭中表現的動作可在第二個鏡頭中完成的這一事實上的便利,將兩個空間連接在一起的切換。
正反打(shot reverseshot)。在180°規則的范圍內,在互補或配套的空間上,在基本相反或幾乎正對的鏡頭位置上所做的切換。
拓展:影視後期製作技巧攻略
一、剪輯師修養
1.在有限的素材中找出最好的表情和動作的眼力。
2.剪輯素材並發現它們與下一畫面連接的剪切的能力。
3.運用影像和選擇音樂的能力,製造旋律和情節的創造力。
4.剪輯者還要賦予由連續的靜止畫面所組成的'電影以跳動感,給影像注入生命。
5.剪輯者會自然而然地在眾多的鏡頭中找出最棒的表情,找出哪一點是剪切點,這就是剪輯的旋律感。與此同時作品的全貌也會在許許多多的攝影素材中慢慢呈現出來。透過素材,看到作品應有的面貌。
二、尋找剪輯點的方法
應該在哪些地方進行剪切和連接?尋找剪切點無疑是剪輯者的重要工作之一,有點需要注意,這就是畫面的頂點。
所謂畫面的頂點,是指畫面是動作、表情的轉折點,比如人物手臂完全伸展時,點頭打招呼後低頭動作結束時,球體上升即將下落時,收回笑容的瞬間等。
影像是一連串靜止畫面的連續,因為前面的膠片在人眼中會形成殘留的影像,所以膠片上的畫面看起來才是動態的。
因此,越是激烈的運動,在畫面的頂點或者在動作開始的前一刻進行剪切,會在後面的膠片上產生強烈的殘留影像的效果,給觀眾留下深刻的印象。
三、產生旋律感的剪切點
讓我們以翻書的動作為例,看一下尋找剪切點的方法。
如果從動作完全停止的狀態開始拍攝,忠實地將翻書的動作從一開始拍攝到結束,這樣觀眾一看就知道是翻書的動作。
但是,僅僅讓人看明白是無法體現出影像的美妙之處的,旋律感和舒適感同樣不可缺少。那麼究竟應該怎麼做呢?
我們把最開始的剪切點選擇在翻書動作已經開始的狀態。若把翻書這個動作分解成1~24個畫面,那麼就把最前面的3~4個片斷剪切掉,作為開始的剪切點。
這種改變對於理解翻書的動作沒有任何影響,相反,還能表現出動作的旋律感和舒適感。這種剪輯方法也可以運用到其他影像中去。
四、電影剪輯的正確方法不是只有一個
有一點希望大家不要誤解,那就是剪切點並不是唯一的。
書頁翻到中間時可以作為一個剪切點,翻書動作快要結束的時候也可以作為一個剪切點。
根據作品的不同,前後畫面的不同,剪切點可以有所變化,正確的剪輯方法不是唯一的。
當然,剪輯也有其固定的形式幾約定,它們可以說是剪輯的規則。了解這些規則非常重要,但由於剪輯本身是一項富於創造性的工作,所以有時也會打破規則,進行一些新的嘗試。
五、剪輯的目的
從物理制約中解放,自由控制時間和空間在攝影和製作中有時需要分割鏡頭,在後面把它們構成一個情節。
在作品中省略故事中實際時間的流逝省略故事中空間的移動,結合演出意圖構成劇情,確定作品的最終面貌。
有目的地進行鏡頭的連接,明確、強調想表達的內容,使鏡頭的順序和結構更嚴密,突出情節性要素。
六、動作剪輯中的固定規則
被拍攝物體為移動時的剪輯方法。
動作連接,是指對被拍攝物體的動作進行的剪輯。
從前,常常要因為更換膠卷而不得不中斷對一個動作的拍攝,然而用不同的鏡頭連接起來的同一個動作,看上去效果卻出奇的流暢,給人以深刻印象。據說這就是這一剪輯方法的起源所在。
七、剪輯鏡頭
(一)動作以7:3連接
首先看一下動作剪輯中的基本之基本:動作連接,動作連接是指把一個動作用兩個畫面來連接的剪輯方法。
從理論上不說,這兩組影像只是畫面大小上的差別,描述的是同一時刻的同一動作,所以從任何一點開始剪輯都可以。但是,這時會出現動作不連貫或重復的現象,最終剪輯出來的影像缺少節奏感。
一般的影像剪輯方法是按照7:3或3:7的比例來連接動作,以達到動作流暢的效果。這樣一來,不僅前後動作看起來連貫,節奏感和生動感也應運而生。當然,按照7:3的比例連接並不是絕對的真理。根據素材和剪切點的不同,人眼有時會產生重復、跳越的錯覺。所以,故意將某些鏡頭剪切掉或是重疊起來,動作反而看起來更加自然流暢。在不同的影像中嘗試著改變剪切點來看看效果吧。
(二)把兩個動作連接成一個
將不同的被拍攝物體的多個動作連接成一個,也就是通常所說的單個動作剪輯。
範例:被打出本壘打的投手和一壘手回頭看著飛出去的球,兩位選手在同一時刻完成「回首」這一動作。要想充分運用現有的素材,一定會採用這樣的連接:打出全壘打->投手回頭->壘手回頭->遠遠飛出去的球。但是,採用這種連接方法,兩位選手回頭的動作就重復了,會給觀眾贊成一種沉悶的印象。單個動作剪輯會把這兩個回頭動作整合成一個,通過剪輯來消除時間差。具體而言,就是在投手回頭動作的前半部分進行剪切,連接上一壘手回頭動作的後半部分,這樣能加強速度感並使畫面連貫。
動作連接的要點
兩台攝像機在相同的位置和角度拍攝出兩種不同大小的影像,如果是不同的位置和角度,可以使用這一規則來處理。
當然,如果素材不是同時拍攝而成的,只要改變一下角度,以某一動作的頂點(某一具特徵性的動作)為剪切點,連接的方法會有很多種。例如,先拍攝球出手前的一瞬間,隨後再拍攝出球後手向下收回的動作,然後把它們進行連接。以動作為中心進行剪輯時,必須注意幾個方面的問題,以下就是要點所在。
1、將時間看起來較長的鏡頭作為主要鏡頭。
2.考慮畫面的上下左右,以免影響動作的連續性。
3.大幅度改變運用和攝像機的位置會畫面的氣勢。
4.按照實際時間進行的連接看上去會比較拖沓,因此要壓縮過渡動作中能省略的部分。特別是動作激烈的場面,鏡頭的長度要縮短。
5.同時拍攝而成的素材理論上可以在任意一點進行剪輯,但是選擇不同的剪切點,重復或省略一些鏡頭,動作會更為流暢。
6、同一動作使用不同的畫面連接時,要盡量在動作的頂點處進行連接。
(三)有目的地重疊動作以強調
通過有目的地重復,用以強調某一動作,這種方法被稱為雙重動作或三重動作。範例中,把投手手臂舉到最高點的鏡頭作為剪切點,連接從前方、後方拍攝到的這一動作,最後再連接出球後手向下收回的側面全鏡頭。這樣一來,對於觀眾不說,動作可能並不是那麼流暢,但是「出球」的動作重復了3次(三重動作),給人印象十分深刻。雙重動作,只有當有意識地想要突出某一動作時才有效,而且要盡量精短,以免冗長。
(四)激烈的動作畫面可能省略中間部分
剪輯的目的之一在於時間和空間上的省略,如果按照實際時間的推移和空間的移動進行剪輯,再多的時間都不夠表現,觀眾也會覺得冗長、乏味。這時,比較有效的方法是抽取同一動作的部分中間鏡頭,然後連接組合。這種方法也被稱為中間抽去手法,它的作用是能大幅度地縮減時間,增加影片的速度感,讓觀眾百看不厭。運用這種手法時,必須選擇抽去哪些鏡頭,這是難點所在,最重要的是不能剪切掉動作的頂點(特徵性動作)。手臂舉到最高處、手臂放到最低點、最生氣時的臉、笑得最燦爛時的臉等,如果抽去了這些頂點鏡頭,就無法了解動作會朝哪個方向發展。
跳躍式剪輯發展了這一手法,它是中間抽去手法的一種,如唱機針般地對影像進行跳躍式的連接。跳躍式剪輯敢於打破傳統剪輯的禁忌,使製作讓人印象深刻的場面成為可能。
動作的中間抽去手法
通過抽去中間鏡頭來省略時間並突出速度感時,必須注意選擇應該省略哪些。省略其他鏡頭,最初狀態,投球時手臂位置達到最高時,手臂下垂,僅用這3個鏡頭就能最低限度地表現了出投球的動作。
>>>>(五)連接frame in和frame out畫面
被拍攝物體在拍攝框架中,這被稱為frame in;反之,被拍攝物體離開拍攝范圍,則稱之為frame out。走路或奔跑中的人、動物、小轎車、電車,這些移動中的物體都可以對它們進行剪輯。我們一起來考慮一下怎樣連接同一被拍攝物體在不同背景下的frame in和frame out畫面。自行車從鏡頭前騎過的場面,在不同地點拍攝兩組同樣大小的鏡頭。
當然,我們可以按照從自行車駛入空舞台(鏡頭中只有背景,沒有被拍攝物體)到自行車駛出鏡頭的順序連接。這樣的連接方法沒有錯,但是空間上顯得過於空曠,而且動作不夠流暢。優秀的、有節奏感的動作連接方法是在前一組鏡頭是被拍攝物體即將離開拍攝范圍時,然後連接上後一組鏡頭中物體剛剛進入拍攝范圍的鏡頭。
要點是使用被拍攝物體一半在鏡頭中,一半在鏡頭外的畫面,這樣連接動作看上去會比較流暢。如果被拍攝物體在前後兩組鏡頭中的角度不同,在frame in和frame out之間加入一幀空舞台鏡頭,畫面前後會更為連貫。
>>>>(六)暗鏡頭或共同點連接不同被拍攝物體的動作
不同被拍攝物體的動作怎樣連接?範例中是奔跑而來的人物和飛馳而去的汽車之間的連接,首先讓奔跑而來的人物越跑越近,直至充滿整個畫面,使畫面變成黑色,然後連接上後續的鏡頭。
雖然人物的奔跑速度和汽車的速度不同,但是一來一往之間的黑屏(或者是光線很暗的鏡頭)成功地再現了流暢的動作。
對話剪輯中的固定規則人物台詞的剪輯方法,對話在這里就是指台詞。對話剪輯是指對登場人物的台詞進行的剪輯。它與動作剪輯並列為最具代表性的剪輯方法,是展示故事情節時不可或缺的因素。
看起來簡單的對話剪輯,其實也是一些用來表現特殊效果的固定規則。
八、台詞連接
(一)台詞以1:3連接
台詞與台詞之間,除去se和bgm等之外,餘下的就是無聲狀態了。對於影像剪輯來說,重要的是如何製造出這種無聲狀態,並利用它來表現影片的節奏。範例中是兩個人在車上對話的場景,剪輯的關鍵在於兩人的對話之間應該有怎樣的間隔。
一個一個的對話鏡頭都是用攝像機代替另一個人物拍攝而成的,因此兩個人並沒有進行真正的對話(=間隔)。剪輯時,如何製作出自然的對話間的間隔非常重要。
一般來說,對話與對話之間的間隔按照1:3的比例進行連接會比較連貫。
如果前組鏡頭中台詞結束後所空的間隔為1個長度,那麼在後續鏡頭中的對話開始前就要空出3個長度的間隔。
(二)台詞的上移下移,增加戲劇性效果
對話的上移下移,即將台詞部分插入前一鏡頭(上移)或拖入後一鏡頭(下移)中,它的作用在於突出人物因對話內容而產生的表情和動作的變化。例如:a先生被某人叫住,b先生向他打招呼說「你好,a先生」,將這一部分上移,隨後出現b先生的鏡頭中再插入上移了的a先生的台詞,「這不是b先生嗎!」
這樣一來,整個場面就顯得更為流暢和連貫了。例如:將前一鏡頭中的「我有了喜歡的人」這一關鍵名下移,突出表現在這句話的影響下男主角的表情變化,這是這一技巧的意圖所在。例如:為了突出女主角在男主角邀請兜風的前後表情的變化,將男主角的台詞上移,和女主角的臉部鏡頭一起出現。
如果不上移台詞,畫面中中有女主角無聲的臉部鏡頭,影片會顯得很長,而且沒有節奏感。並不是台詞的長短決定鏡頭的剪切,而是要一邊考慮情節一邊進行有目的的剪切,這一點是至關重要的。
(三)使用嵌入的蒙太奇手法表現心情
要想讓上面的場面更戲劇化,可以使用在台詞之間插入其他鏡頭的方法。比如,露出一點後續的鏡頭,這樣也是可以的。前組鏡頭中女主角的台詞說到一半時,插入男主角的臉部鏡頭,這樣不僅能表現出男主角在聽了女友的回答後強烈的表情的變化,更是能強調之前平靜愉快的狀態。非動作和台詞的剪輯方法場景轉換和製造連接點。
1.初學者可以使用傳統的o.l方法柔和地過渡鏡頭
o.l(over lap重疊攝影)與淡入、淡出一樣,是非常常見的過渡效果,表示時間的流逝和空間的移動,也可用於表現心情。類似的過渡方法還有抹拭法、消散法等。
2、用遮蔽物連接不同場景!換窗
換窗是指被拍攝對象的前面有遮蔽物時,通過用遮蔽物遮擋畫面的方法來過渡到後續鏡頭的剪輯方法。
遮蔽物大體上可以分為兩種,不可動遮蔽物(牆壁或是其他很大的東西)和行人等可以動的對象。
兩者本來都是可以直接連接的,但是使用遮蔽物連接顯得更加自然。
3、用模糊畫面連接不同的場景
聚集和不聚集是指把模糊的圖像漸漸合成清晰的圖像,或把清楚的圖像漸漸變為模糊的圖像。
因為它是非常抽象的畫面,所以用它來連接兩個不同鏡頭時非常自然。
但有一點需要注意,如果前面的圖像和後面的圖像在顏色和圖像上沒有共同之處,最後做出的結果看上去會很不和諧。
比如說,從紅色的玫瑰轉到警車的信號燈,或是從一個人的臉轉到另一個的臉等,模糊畫面連接的應該是具體的場面,在舞台或被拍攝對象在顏色和形式上有共同點時才能使用。
4、用運動造成的模糊效果連接鏡頭
快速移動拍攝是用極快的速度左右(也可以是上下)移動攝像機進行拍攝。
使用這種方法時,會出現模糊的效果,連接不同的鏡頭。
這種手法給人以重視空間移動的印象,注意應該使用非常短的快速的鏡頭。如果使用了冗長的鏡頭,就很難作為場景轉換的連接鏡頭來使用了。
注意不同場景中的背景也應有較大變化。
5、用一樣的風景來連接鏡頭
空切是在連接同時進行的兩個不同場景時,在前面的鏡頭中將攝影機抬起拍攝天空,再將攝影機落下變為其他場景的鏡頭剪輯方法,不是藍色的天空也可以,可以使用月亮、太陽、星星等。兩個鏡頭中的場景可以離得很遠,但是一定要有共通點(如大海)。
6、用曝光效果連接鏡頭
像用強烈的閃光燈來拍攝一樣,用閃光(快速閃光出現的完全白色的鏡頭)來連接不同,鏡頭的方法叫做閃光效果。即使連接毫無共通點的鏡頭也能做到完全沒有不和諧感。廣告和音樂電視中經常用到這一手法。
7、用分割畫面過渡到後續鏡頭
一般做法是將同時進行的鏡頭分割後放在一起。如果不這樣做,觀眾會很難理解畫面。將鏡頭的右半部分分割出去,插上其他鏡頭來構成整個畫面的。在表現同步的事件時非常管用。其他有代表性的剪輯方法影像產品可以說是蒙太奇的集合最後介紹的是cut back(回切)等有代表性的剪輯方法,剪輯師可以通過不同的剪輯方法,使情節、登場人物的心情,以及影像的含義等有很大的改變,有的作品甚至由此出現了180度的大轉彎。蒙太奇就是通過畫面的組合來產生出故事性的,這里向大家介紹這種效果非常好的剪輯方法。
8、讓同時進行的不同鏡頭交替出現
讓在不同場所同時發生的事情交替出現,這叫回切(也可以叫做交叉剪切)。回切在強調場面連續性的同時,增強緊張感和表現力。
通過改變鏡頭的攝影速度(慢動作),可以使情節表現力更強。在回切中讓不同場所的鏡頭交替了出現,最後雙方出現於同一場所,這種方法效果會更好。例,約會遲到了,快速跑步的男性鏡頭與在約定地點等待的女性鏡頭交替出現。最後,無論是兩人最終見面,還是男性沒有趕到,女性一個人去逛街,鏡頭效果都會很好。與回切相近的剪輯方法還有回閃(flash back)。回閃是在表現登場人物的回憶或心裡描寫時,插入很多超短鏡頭。
9、當連接很困難時,插入黏合劑似的畫面
切出(cut away)是像黏合劑一樣連接前後鏡頭的剪輯方法。它是一種反傳統理論的方法,在連接尺寸相同的兩幅畫面時全觀眾以很大的震撼力。例如,拍攝兩個人在咖啡廳的情景時,並不是把兩個人的特定鏡頭連接在一起,而是在中間插入咖啡方糖的鏡頭,這樣影片顯得更有節奏感。只要插入的鏡頭拍攝的是前面鏡頭中出現過的物體就可以。例,把女性看寶石的鏡頭、寶石的特寫鏡頭和她在其他商店購物的鏡頭連接在一起。請大家自己感受一下,如果沒有這個寶石的鏡頭,在節奏感和震撼力方面給觀眾的感覺有什麼不同。
10、用不同框架的鏡頭連接,產生節奏感!
放大和縮小是給普通鏡頭帶來新奇感的很常見的方法。將框架不同的心情鏡頭(一般是可以表現人物心情的特寫鏡頭)與場景鏡頭(狀況鏡頭,一般是遠鏡頭或超遠鏡頭)階段性地連接起來,通常的做法是分成3個階段,注意不同鏡頭的框架是不同的。例如一個分3次接近一個吸煙男性的鏡頭(放大)。也可以分3次將鏡頭逐漸拉遠。如果使用同樣的框架單調,可以使用這種方法。從電影看「回切」的奇妙之處回切,就是使兩個或兩個以上的不同場景鏡頭以某種關聯性交錯出現的剪輯技巧。
這種方法看上去似乎很難,實際上,我們經常可以在電視劇與電影中看到,它是一種非常普通的剪輯手法。比如,打電話的男人和女人交錯出現,這是很常見的鏡頭,但它使用的就是回切方法。回切的優點是讓時間的流逝重復出現,給人以更加接近電影的時間感。比如描寫殺人犯以及追捕他的警察的時候,用回切的手法會使影片進入高潮,提高速度感,給觀眾以更高的緊張感。
《沉默的羔羊》中的高潮情節就是用回切的手法巧妙地展開的。回切的手法可以賦予鏡頭新的含義。比如希區柯克的電影《捉賊記》中的情景:凱力.布蘭德和格蕾斯.凱莉在旅館的房間里交談的時候,窗外放起了煙火為。這里煙火為了隱喻兩人的戀情。這里對煙火煌鏡頭進行回切,使得影片的情節更有表現力。
;Ⅳ 電影製作方面的問題,求每一個的詳細內容
虛擬現實技術(簡稱VR),又稱靈境技術,是以沉浸性、交互性和構想性為基本特徵的計算機高級人機界面。它綜合利用了計算機圖形學、模擬技術、多媒體技術、人工智慧技術、計算機網路技術、並行處理技術和多感測器技術,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬境界中,並能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建了一種適人化的多維信息空間,具有廣闊的應用前景,簡介
虛擬現實技術具有超越現實的虛擬性。虛擬現實系統的核心設備仍然是計算機。它的一個主要功能是生成虛擬境界的圖形,故此又稱為圖形工作站。目前在此領域應用最廣泛的是SGI、SUN等生產廠商生產的專用工作站,但近來基於Intel奔騰Ⅲ(Ⅳ代)代晶元的和圖形加速卡的微機圖形工作站性能價格比優異,有可能異軍突起。圖像顯示設備是用於產生立體視覺效果的關鍵外設,目前常見的產品包括光閥眼鏡、三維投影儀和頭盔顯示器等。其中高檔的頭盔顯示器在屏蔽現實世界的同時,提供高解析度、大視場角的虛擬場景,並帶有立體聲耳機,可以使人產生強烈的浸沒感。其他外設主要用於實現與虛擬現實的交互功能,包括數據手套、三維滑鼠、運動跟蹤器、力反饋裝置、語音識別與合成系統等等。虛擬現實技術的應用前景十分廣闊。它始於軍事和航空航天領域的需求,但近年來,虛擬現實技術的應用已大步走進工業、建築設計、教育培訓、文化娛樂等方面。它正在改變著我們的生活。 虛擬與現實兩詞具有相互矛盾的含義,把這兩個詞放在一起,似乎沒有意義,但是科學技術的發展卻賦予了它新的含義。虛擬現實的明確定義不太好說,按最早提出虛擬現實概念的學者J.Laniar的說法,虛擬現實,又稱假想現實,意味著「用電子計算機合成的人工世界」。從此可以清楚地看到,這個領域與計算機有著不可分離的密切關系,信息科學是合成虛擬現實的基本前提。
編輯本段主要特徵
多感知性(Multi-Sensory)——所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。 浸沒感(Immersion)——又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。 交互性(Interactivity)——指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。 構想性(Imagination)——又稱為自主性——強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。 一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成
編輯本段面臨的問題
生成虛擬現實需要解決以下三個主要問題:
①
以假亂真的存在技術。即怎樣合成對觀察者的感官器官來說與實際存在相一致的輸入信息,也就是如何可以產生與現實環境一樣的視覺,觸覺,嗅覺等。
②
相互作用。觀察者怎樣積極和能動地操作虛擬現實,以實現不同的視點景象和更高層次的感覺信息。實際上也就是怎麼可以看得更像,聽得更真等等。
③
自律性現實。感覺者如何在不意識到自己動作、行為的條件下得到栩栩如生的現實感。在這里,觀察者、感測器、計算機模擬系統與顯示系統構成了一個相互作用的閉環流程。
編輯本段關鍵技術
虛擬現實是多種技術的綜合,其關鍵技術和研究內容包括以下幾個方面:
1、環境建模技術
即虛擬環境的建立,目的是獲取實際三維環境的三維數據,並根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環境模型。
2、立體聲合成和立體顯示技術
在虛擬現實系統中消除聲音的方向與用戶頭部運動的相關性,同時在復雜的場景中實時生成立體圖形。
3、觸覺反饋技術
在虛擬現實系統中讓用戶能夠直接操作虛擬物體並感覺到虛擬物體的反作用力,從而產生身臨其境的感覺。
4、交互技術
虛擬現實中的人機交互遠遠超出了鍵盤和滑鼠的傳統模式,利用數字頭盔、數字手套等復雜的感測器設備,三維交互技術與語音識別、語音輸入技術成為重要的人機交互手段。
5、系統集成技術
由於虛擬現實系統中包括大量的感知信息和模型,因此系統的集成技術為重中之重:包括信息同步技術、模型標定技術、數據轉換技術、識別和合成技術等等。 虛擬現實是在計算機中構造出一個形象逼真的模型。人與該模型可以進行交互,並產生與真實世界中相同的反饋信息,使人們獲得和真實世界中一樣的感受。當人們需要構造當前不存在的環境(合理虛擬現實)、人類不可能達到的環境(誇張虛擬現實)或構造純粹虛構的環境(虛幻虛擬現實)以取代需要耗資巨大的真實環境時,就可以利用虛擬現實技術。 為了實現和在真實世界中一樣的感覺,就需要有能實現各種感覺的技術。人在真實世界中是通過眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官來實現視覺、觸覺(力覺)、嗅覺等功能的。人們通過視覺觀看到色彩斑斕的外部環境,通過聽覺感知豐富多彩的音響世界,通過觸覺了解物體的形狀和特性,通過嗅覺知道周圍的氣味。總之,通過各種各樣的感覺,使我們能夠同客觀真實世界交互(交流),使我們浸沉於和真實世界一樣的環境中。 在這里,實現聽覺最為容易;實現視覺是最基本的也是必不可少的和最常用的;實現觸覺只有在某些情況下需要,現在正在完善;實現嗅覺還剛剛開始。 人從外界獲得的信息,有80%—90%來自視覺。因此在虛擬環境中,實現和真實環境中一樣的視覺感受,對於獲得逼真感、浸沉感至為重要。 在虛擬現實中和通常圖像顯示不同的是,要求顯示的圖像要隨觀察者眼睛位置的變化而變化。此外,要求能快速生成圖像以獲和實時感。例如,製作動畫時不要求實時,為了保證質量每幅畫面需要多長時間生成不受限制。而虛擬現實時生成的畫面通常為30幀/秒。 有了這樣的圖像生成能力,再配以適當的音響效果,就可以使人有身臨其境的感受。 能夠提供視覺和聽覺效果的虛擬現實系統,已被用於各種各樣的模擬系統中。城市規劃中,這樣的系統正發揮著巨大作用。例如,許多城市都有自己的近期、中期和遠景規劃。在規劃中需要考慮各個建築同周圍環境是否和諧相容,新建築是否同周圍的原有的建築協調,以免造成建築物建成後,才發現它破壞了城市原有風格和合理布局。 這樣的模擬系統還可用以保護文物、重現古建築。把珍貴的文物用虛擬現實技術展現出來供人參觀,有利於保護真實的古文物。山東曲阜的孔子博物院就是這么做的。它把大成殿也製成模型,觀眾通過計算機便可瀏覽到大成殿幾十根鏤空雕刻的盤龍大石柱,還可以繞到大成殿後面游覽。 用虛擬現實技術建立起來的水庫和江河湖泊模擬系統,更能使人一覽無遺。例如建立起三峽水庫模型後,便可在水庫建成之前,直觀地看到建成後的壯觀景象。蓄水後將最先淹沒哪些村莊和農田,哪些文物將被淹沒,這樣能主動及時解決問題。如果建立了某地區防汛模擬系統,就可以模擬水位到達警戒線時哪些堤段會出現險情,萬一發生決口將淹沒哪些地區。這對制定應急預案有莫大的幫助。 虛擬現實的廣泛用途,把計算機應用提高到一個嶄新的水平,其作用和意義顯而易見。此外,還可從更高的層次上來看待其作用和意義。 一是在觀念上,從「以計算機為主體」變 成「以人為主體」。二是在哲學上使人進一步認識「虛」和「實」之間的關系。 過去的人機界面(人同計算機的交流)要求人去適應計算機,而使用虛擬現實技術後,人可以不必意識到自己在同計算機打交道,而可以像在日常環境中處理事情一樣同計算機交流。這就把人從操作計算機的復雜工作中解放出來。在信息技術日益復雜、用途日益廣泛的今天,這充分發揮信息技術的潛力具有重大的意義。 虛和實的關系是一個古老的哲學命題。我們是處於真實的客觀世界中,還是只處於自己感覺世界中,一直是唯物論和唯心論爭論的焦點。以視覺為例,我們所看到的一切,不過是視網膜上的影像。過去,視網膜上的影像都是真實世界的反映,因此客觀的真實世界同主觀的感覺世界是一致的。現在,虛擬現實導致了二重性,虛擬現實的景物對人感官來說是實實在在的存在,但它又的的確確是虛構的東西。可是,按照虛構東西行事,往往又會得出正確的結果。因此就引發了哲學上要重新認識「虛」和「實」之間關系的課題。
編輯本段代表性設備
在VR系統中,有許多有趣的、功能不同的專用設備,下面選一些代表性的設備加以介紹。
BOOM可移動式顯示器
它是一種半投入式視覺顯示設備。使用時,用戶可以把顯示器方便地置於眼前,不用時可以很快移開。BOOM使用小型的陰極射線管,產生的像素數遠遠小於液晶顯示屏,圖像比較柔和,解析度為1280×1024像素,彩色圖像。
數據手套:數據手套
一種輸入裝置,它可以把人手的動作轉化為計算機的輸入信號。它由很輕的彈性材料構成。該彈性材料緊貼在手上,同時附著許多位置、方向感測器和光纖導線,以檢測手的運動。光纖可以測量每個手指的彎曲和伸展,而通過光電轉換,手指的動作信息可以被計算機識別。
TELETACT手套
它是一種用於觸覺和力覺反饋的裝置,利用小氣袋向手提供觸覺和力覺的刺激。這些小氣袋能被迅速地加壓和減壓。當虛擬手接觸一件虛擬物體時,存儲在計算機里的該物體的力模式被調用,壓縮機迅速對氣袋充氣或放氣,使手部有一種非常精確的觸覺。
數據衣
為了讓VR系統識別全身運動而設計的輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀乾和腳。通過光電轉換,身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數據手套與虛擬現實交互數據衣。
編輯本段應用
早在20世紀70年代便開始將虛擬現實用於培訓宇航員。由於這是一種省錢、安全、有效 的培訓方法,現在已被推廣到各行各業的培訓中。目前,虛擬現實已被推廣到不同領域中,得到廣泛應用。
1.在科技開發上
虛擬現實可縮短開發周期,減少費用。例如克萊斯勒公司1998年初便利用虛擬現實技術,在設計某兩種新型車上取得突破,首次使設計的新車直接從計算機屏幕投入生產線,也就是說完全省略了中間的試生產。 由於利用了卓越的虛擬現實技術,使克萊斯勒避免了1500項設計差錯,節約了8個月的開發時間和8000萬美元費用。利用虛擬現實技術還可以進行汽車沖撞試驗,不必使用真的汽車便可顯示出不同條件下的沖撞後果。 在虛擬現實技術已經和理論分析、科學實驗一起,成為人類探索客觀世界規律的三大手段。用它來設計新材料,可以預先了解改變成分對材料性能的影響。在材料還沒有製造出來之前便知道用這種材料製造出來的零件在不同受力情況下是如何損壞的。
2.商業上
虛擬現實常被用於推銷。例如建築工程投標時,把設計的方案用虛擬現實技術表現出來,便可把業主帶入未來的建築物里參觀,如門的高度、窗戶朝向、採光多少、屋內裝飾等,都可以感同身受。它同樣可用於旅遊景點以及功能眾多、用途多樣的商品推銷。因為用虛擬現實技術展現這類商品的魅力,比單用文字或圖片宣傳更加有吸引力。
3.醫療上
虛擬現實應用大致上有兩類。一是虛擬人體,也就是數字化人體,這樣的人體模型醫生更容易了解人體的構造和功能。另一是虛擬手術系統,可用於指導手術的進行。 軍事上,利用虛擬現實技術模擬戰爭過程已成為最先進的多快好省的研究戰爭、培訓指揮員的方法。也是由於虛擬現實技術達到很高水平,所以盡管不進行核試驗,也能不斷改進核武器。戰爭實驗室在檢驗預定方案用於實戰方面也能起巨大作用。1991年海灣戰爭開始前,美軍便把海灣地區各種自然環境和伊拉克軍隊的各種數據輸入計算機內,進行各種作戰方案模擬後才定下初步作戰方案。後來實際作戰的發展和模擬實驗結果相當一致。
4.娛樂上
應用是虛擬現實最廣闊的用途。英國出售的一種滑雪模擬器。使用者身穿滑雪服、腳踩滑雪板、手拄滑雪棍、頭上載著頭盔顯示器,手腳上都裝著感測器。雖然在斗室里,只要做著各種各樣的滑雪動作,便可通過頭盔式顯示器,看到堆滿皚皚白雪的高山、峽谷、懸崖陡壁,一一從身邊掠過,其情景就和在滑雪場里進行真的滑雪所感覺的一樣。
5.教育上
(1) 虛擬校園 虛擬校園是虛擬現實技術在教育領域最早的具體應用,雖然大多數虛擬校園僅僅實現校園場景的瀏覽功能,但虛擬現實技術提供的活的瀏覽方式,全新的媒體表現形式都具有非常鮮明的特點。天津大學早在 1996 年,在 SGI 硬體平台上,基於VR ML國際標准,最早開發了虛擬校園,使沒有去過天津大學的人,可以領略近代史上久富盛名的大學。隨著網路時代的來臨,網路教育迅猛發展,尤其是在寬頻技術將大規模應用的今天,內一些高校已經開始逐步推廣、使用虛擬校園模式。 (2) 虛擬教學 在虛擬教學方面,可以應用教學模擬進行演示、探索、游戲教學。利用簡易型虛擬現實技術表現某些系統(自然的、物理的、社會的)的結構和動態,為學生提供一種可供他們體驗和觀測的環境。建立教學模擬的關鍵工作是創建被模擬對象(真實世界)的模型,然後用計算機描述此模型,通過運算產生輸出。這些輸出能夠在一定程度上反映真實世界的行為。教學模擬是一種十分有價值的 CAI 模式,在教學中有廣泛的應用。例如中國地質大學開發的地質晶體學學習系統,利用虛擬現實技術演示它們的結構特徵,直觀明了。 (3) 虛擬培訓 虛擬現實技術的特點在虛擬培訓方面表現得比較突出。虛擬現實技術的沉浸性和交互性,使學生能夠在虛擬學習環境中扮演一個角色,全身心地投入學習,這非常有利於學生的技能訓練。利用沉浸型虛擬現實系統,可以做各種各樣的技能訓練,對高職技能性教學有著無比強大的推動作用。西南交通大學開發的 TDS- JD 機車駕駛模擬裝置可摸擬列車起動、運行、調速及停車全過程,可向司機反饋列車運行過程中的重要信息。如 每節車輛的車鉤力或加速度、列車管壓力波傳遞過程等,進行特殊運行情況下的事故處理,有完善的訓練結果評價及合理的評分標准。它在國內首先採用計算機成像及 Windows 界面,是國內市場佔有率最高的模擬裝置,可任意進行列車編組,可選擇任意線路斷面,可在有場景條件下模擬操縱,也可在無場景情況下。
5.現在
虛擬現實技術不僅創造出虛擬場景,而且還創造出虛擬主持人、虛擬歌星、虛擬演員。日本電視台推出的歌星DiKi,不僅歌聲迷人而且風采翩翩,引得無數歌迷紛紛傾倒,許多追星族欲親睹其芳容,迫使電視台只好說明她不過是虛擬的歌星。美國迪斯尼公司還准備推出虛擬演員。這將使「演員」藝術青春常在、活力永存。明星片酬走向天價是導致使用虛擬演員的另一個原因。虛擬演員成為電影主角後,電影將成為軟體產業的一個分支。各軟體公司將開發數不勝數的虛擬演員軟體供人選購。固然,在幽默和人情味上,虛擬演員在很長一段時間內甚至永遠都無法同真演員相比,但它的確能成為優秀演員。不久前由計算機拍成的游戲節目《古墓麗影》片中的女主角入選全球知名人物,預示著虛擬演員時代即將來臨。
6.前景
虛擬現實發展前景十分誘人,而與網路通信特性的結合,更是人們所夢寐以求的。在某種意義上說它將改變人們的思維方式,甚至會改變人們對世界、自己、空間和時間的看法。它是一項發展中的、具有深遠的潛在應用方向的新技術。利用它,我們可以建立真正的遠程教室,在這間教室中我們可以和來自五湖四海的朋友們一同學習、討論、游戲,就像在現實生活中一樣。使用網路計算機及其相關的三維設備,我們的工作、生活、娛樂將更加有情趣。 虛擬現實向人們描繪了未來的生活片段,很美妙。由此用戶也可以發揮自己豐富的想像力,在我們的電腦前就可以實現與大西洋底的鯊魚嬉戲;參觀非洲大陸的天然動物園;感受古戰場的硝煙與刀光劍影;發幽古思今之情;還可以體驗開國大典的庄嚴和東方巨人站立起來的壯志豪情……
編輯本段總結
虛擬現實技術已經和理論分析、科學實驗一起,成為人類探索客觀世界規律三大手段。