① 動畫電影的製作流程
去科學館參觀了彼思動畫的科學秘密,初步了解了一下動畫電影的製作流程。
首先是有一個故事和美術就是story and art,然後是構建模型,建立骨架結構。
第4步呢是建構表面,
第5步進行布景攝影。
第6步進行角色動畫之作。
第7步進行模擬。
第8步要調試燈光。
第9步就是進行成像製作。
不過每一部電影都要經過這些步驟,但是過程並非完全按順序進行的。
就像這個構件表面,名字很抽象,也就是說物件的外貌會說故事。首先要進行虛擬三維模型,表面美術師會使用電腦程式構建它的外觀。著色器就決定了燈光在物件表面散射的方式。
有很多的專業術語都不是很懂,我之前也做過了短視頻的拍攝對一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是對於孩子們來說,很多東西還是比較抽象的,例如三維構圖。
初步參觀了一下,花了近一個小時,就跑去玩互動性更強的鏡子世界和物理游戲了。孩子從小就接觸這些先進的理念,對於他們以後的成長道路也是會有幫助的。
② 以前動畫片是怎樣製造的
動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把 不同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇上畫的四隻 黃金比例人體圖
胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的功夫,還是在遙遠的歐洲。 1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。 1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。 1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓 費納奇鏡
盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。 1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。 1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。 1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。 1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。 1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司。 1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
編輯本段動畫製作步驟
動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
4、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
編輯本段二維動畫製作
作畫監督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
Clannad
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
音響監督
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 涼宮春日的憂郁
製作人
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
監督
監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就 魔法少女小圓
是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作 我們仍未知道那朵花的名字
用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。
表演
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過 angel beats!
程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
編輯本段三維動畫製作
1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。 5、製作動畫 (Animation) 上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading) 這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員
也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期製作(添加音頻等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。
③ 動畫片是如何製作出來的
現在的絕大多數動畫片,都是通過電腦製作的。但是具體動畫片是怎麼製作的呢?有哪些步驟呢?如何製作動畫依舊是大家比較關心的問題。具體步驟如下:
一、動畫片是怎麼製作的?——分鏡
動畫分鏡頭
是指在動畫中的鏡頭表現,依靠劇本完成的鏡頭感設計,分鏡頭表現可以在動畫製作過程中給製作人員帶來很大便利。
是導演首孝岩的重大工作,動畫中木下慎巧誠一這位導演就被分鏡困擾。
二、動畫片是怎麼製作的?——原畫
負責根據分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪製成精細的線條稿,是動畫製作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為「關鍵動畫」。
三、動畫片是怎麼製作的?——建模
就是把二維的世界,變成三維的世界。第一個製作部門就是建模,比如在電腦者御里建立一個立方體,這就是最簡單的一個三維模型,然後把它像揉橡皮泥一樣,捏成一個整體模型。
四、動畫片是怎麼製作的?——設計成形
接下來,動畫師把所有設計製作好的環境背景、人物形象等等的三維模型收集在一起,然後就可以讓人物在設計好的環境中按照故事情節做相應的動作了。
過這么多環節之後,原先寫在紙上的幾句劇本變成了立體並可以播放的連貫畫面。其後,會進入到燈光環節,去模擬各種自然光線,讓整個三維世界亮起來。再經過合成環節,對每一個元素上色,讓整個世界變的五彩繽紛。畫面完成之後,就會進入到後期製作環節,進行配音、配樂,以及去完成音樂和音效的製作。之後,把聲音和畫面結合起來,整個動畫片就製作完成了。
雖然現在有了電腦的幫助,但想要完整的製作一集動畫片出來,同樣需要很多專業人員,共同配合一點一點精心製作才能完成。
④ 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作納雀包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本旦山繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明;2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯模茄中結合方法後即可。