『壹』 電影製作需要的參與人員有哪些
參與人員
1、製片人:一部影片里最高負責人(尋找資金,建立劇組)。
2、導演:創作組中最高負責人(調動全劇組的積極性,在現定的時間內完成拍片計劃)。
3、監制:後期中的最高負責人(後期剪輯中做監督工作)。
4、策劃人:對製片人負責(負責影片的除劇本以外的案頭工作)。
5、編劇:對製片人和導演負責(創作劇本和在第一時間里修改劇本)。
6、藝術指導:對導演負責(負責影片中整體的影調定位)。
7、製片:則是負責運作電影攝制組的日常事務的人員,如安排拍攝場地,住宿地,飲食供應等。
8、導演:就是指揮影視廣告拍攝的具體藝術創作的總負責人,無論電影攝影、演員、錄音、美術、服裝、化妝、道具都要服從導演的總體創作思路。
9、編劇:是創作劇本的人,通常也要負責修改劇本。
10、劇務:是管後勤的,如道具,及安排演員生活等
11、場記單:劇名、景名、日期、場號、鏡頭號、攝法、鏡頭位置、技巧頭、技巧尾、內容、次數、底片米數(時碼)
客戶群
1、影視節期攝錄設備生產廠商及經銷商
2、非編、虛擬、動畫、特效合成、包裝等後期設備開發廠商及經銷商
3、燈光、音頻設備生產廠商及經銷商
4、影視節目製作培訓機構
擴展:
1、影視製作行業:朝陽產業 「回爐」首選,影視後期人才被用人單位瘋搶
隨著高校畢業生就業形勢日趨嚴峻,引發媒體和整個社會的高度關注,據數據顯示,其「影視動畫」、「游戲美術」等專業的就業率超過93%,目前很多美術和IT 專業的大學生選擇通過職業培訓進入到數字創意這個新興的.行業,甚至一些職場人士,也選擇了通過「回爐」實現轉行,這個究竟是為什麼呢?
現在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫復合人才、微電影製作最為缺乏。同時在影視行業薪資其實普遍比傳統行業高很多,據權威調查報告,影視行業收入7000以上的人員達到30%,比起其他行業高許多,而大部分影視公司福利體系完善、獎勵手段多樣化更是新引人,可見影視後期行業可謂是香餑餑的行業。
2、高端影視後期人才難覓
特效剪輯師月薪5000元起,欄目包裝師月薪6000元起,影視能力強者月薪可達萬元……」在招聘會現場,這樣的高薪聘才廣告隨處可見。雖然應聘者很多,但真正符合要求的人卻少之又少。
「企業渴望人才,但原創能力與動手能力很強的專業人員實在難覓。」招聘會上,眾多影視企業發出了如此感慨。一方面是影視動畫專業大中專學生數量的快速增長,另一方面是影視動畫企業專業人才匱乏。
3、動手能力很關鍵
據了解,許多剛畢業的大學生,雖然學的是動漫相關專業,但是並不具備企業需要的專業技能。某高校動漫專業畢業生小王,在招聘會上走了幾圈,卻一份簡歷也沒投。「來到招聘會,才發現企業所要的專業技能自己並不掌握。」這是小王的感慨。
而這么好的工作,對於挑選人才是比較挑剔的,首先,大企業的話是由人力資源初選,他們會非常重視技術部門的想法,會從所修專業上看你的潛能,會收集你的作品,會設計些問題來審視你的團隊合作意識。其次,然後會推薦給技術部門。部門負責人一般都是技術高手,相對都比較年輕,他們非常重視你的作品,看你的技術基礎及你藝術潛能。所以要在高端影視圈行業發展不是沒有容易,沒有兩把刷子,是很難的。
4、找到自己的弱點,重新全面武裝自己
而相比小楊,記者在招聘現場看到小楊很快就被用人單位看上了,這么多人應聘而華策影視而卻偏偏一下子就被看上呢?記者好奇的去看究竟,原來小楊帶來了很多自己的影視作品,用人單位就是看上他的動手能力。小楊告訴記者,在大學畢業之前,自己本身對影視後期比較感興趣,也很想從事影視方面的工作。可是對於影視特效軟體不是特別熟悉,也沒有多大信心能夠勝任影視後期的工作,因此就想要通過培訓提高自己的技能。當自己目標明確了後,經朋友介紹參加影視後期短期技能培訓,在這里它讓小楊告別了「畢業即失業」的尷尬無奈狀態,並且讓他順利拿到了進入華策影視的金鑰匙。
面對就業的尷尬無奈,其實我們可以選擇別的出路,特別是快畢業了的大學生,越早找到方向,越早走出困惑,就越容易在人生道路上取得成就、創造精彩。其實我們可以像小楊那樣花點時間去武裝自己,讓自己變得更加強大。但在選擇培訓機構要慎重,同學們在選擇前要綜合考慮到培訓機構的教學設備、師資力量、就業率等問題。
每個人都有屬於自己的夢想,每個人都可以變得與眾不同,每個人都能迎來自己最閃耀的時刻,人的命,三分天註定,七分靠打拚。作為面臨就業的你應該突破當前局面,掌握先機,確定好目標,這樣在自己未來的發展中,你才能不斷邁向更高更遠的前方。
『貳』 拍攝一部電影需要的工作人員及職務都有哪些
拍攝電視劇的工作人員:從介入劇組開始一般為製片人、製片主任、製片、策劃、編劇、導演、監制、出品人、製作人、攝影師、攝影(呵呵,一般有師就有無師的)、男女演員、場記、副導演、導演助理、有的還有執行導演、美術師、美術、錄音師、燈光師、道具師、化妝師、服裝師、煙火師、置景師、劇務主任、劇務、場務、司機、視頻技術、前面說到的每個職務根據不同都有無師的職務和助理職務,一般20集現代劇的工作人員(不含演員,因為沒有定稿的劇本是無法確定演員人數的)在40-60人,像《笑傲江湖》這部電視劇的劇組單純的工作人員就超過200人,演員幾千上萬人次,這個也是根據劇情的場面大小來定的。像現代韓劇,就那幾個人能演幾十上百集,劇組工作人員也是40人左右。
『叄』 拍一部電影需要哪些人員(請回答完整,不要出現「等等」)
製片人,監制,編劇,導演,副導演,製片,攝影師,燈光師,場記,製片,劇務,美工師,化妝師,道具師,置景師,演員,另武術指導等特殊職位,基本就這個標配,還有升級版豪華版的看個人需求
『肆』 一部電影的製作到完成大概需要多少參與人
電影的完成除了主演配演就是群眾演員工作人員
總共多少人參與的話就看影片公司的大小,人多效率高周期短
人少就有可能停拍休息,大的影視公司可以一個月不到就完成一部電影
『伍』 電影特效製作流程
電影特效製作流程
電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。以下是我整理的電影特效製作流程,希望大家認真閱讀!
特效的兩個種類
電影特效是一個泛泛稱謂,如果從專業角度繼續細分的話可以分為視覺效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),這兩者的解釋如下:
視覺效果(Visual Effects):視覺效果代指不能依靠攝影技術完成的後期特技,基本以計算機生成圖像為主,換句話說就是在拍攝現場不能得到的效果,具體包含三維圖像(虛擬角色、三維場景、火焰海水煙塵等模擬等)、二維圖像(數字繪景、鋼絲擦除、多層合成等)。
特殊效果(Special Effects):指在拍攝現場使用的用於實現某些效果的特殊手段,被攝影機記錄並成像,具體有小模型拍攝、逐格動畫、背景放映合成、藍綠幕技術、遮片繪畫、特殊化妝、威亞技術、自動化機械模型、運動控制技術、爆炸、人工降雨、煙火、汽車特技等等。在現代電影製作中,特殊效果技術和視覺效果技術聯合使用密不可分,而且分界線也不是非常清晰了。比如藍綠幕和威亞技術都需要依靠電腦軟體的擦除,是聯動的技術手段。
特效電影製作流程
鑒於特效電影製作分工更細,先引入流程圖以示意。
R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發的重要性是巨大的,很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,要麼它們能夠增強現有工具的功能,要麼是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進視覺的真實感及表現能力,也就需要不斷的進行技術的研發。研發部門的構成以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體。比如,在《返老還童》中為了製作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發部門依據面部編碼理論開發了新的面部表情動畫控制插件,安裝於Maya面板下,再比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。
技術試驗:技術試驗階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的整合製作能力,或者是某種新技術所能達到的效果,或者是效果的影像風格等。這個階段要使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,通常由經驗最豐富的藝術家或者技術人員來完成技術試驗片。
概念設計:這個階段導演會集合美術指導、攝影指導、特效指導等影片重要創作人員集體商定,具體實施由概念設計師完成,概念設計將以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,有時場景概念設計、角色概念設計、動物概念設計、植物概念設計、機甲概念設計、武器概念設計等等各需要在該領域精通的人士。這個創作過程會經常反復,以盡量減少實拍及製作中的曲折。等概念設計完成後,也會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。
分鏡故事版:分鏡階段和概念設計可以同時進行,也可以等概念設計完成後進行,此時的分鏡故事版和實拍電影的功用相同,用於拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事板也可以精簡。
模型製作:模型的製作在前期製作階段開始,分為實體模型和數字模型,現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後衍生的製作圖或者美術部門提供的實物是進行三維製作的標准,有時某些雕刻藝術家也會脫離概念部門而直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。實體模型由三維製作人員製作出數字版本來。數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級別模型用於動畫,低面數模型用於視覺預演。
視覺預演:視覺預演即動態故事板,系使用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事板用動畫的形式呈現。導演可以更加直接的預見到攝影機的調度方式、布景情況等,更加有利於指導現場拍攝及後期製作。視覺預演由動畫師以低面數模型製作,會調整不同的版本以供導演選擇。現場拍攝會嚴格執行視覺預演確定的構圖,運動等,但通常會有很大的出入。
參考圖片、資料:參考圖片、資料來源於兩個大的方面,一個是美術置景為實拍部分搭建的場景或者選擇的實地場景,及服裝、道具、小模型等。另一個是拍攝現場在拍攝的同時獲取的`相關資料。特效製作部門需要在開機時配合傳統拍攝方式進行現場拍攝指導,由視覺效果指導率領的團隊完成這個任務。視覺效果指導要為獲得正確的能夠進行後期加工的影像負責,除了提供建議,還需要擷取資料,比如用於建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對特效製作極為有利,原則是只多不少。除了圖片,還需要記錄的是某些用於後期製作的關鍵數據,比如場景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點信息、鏡頭的焦距、光圈等等。
三維模型掃描:除了圖片資料的收集,還需要對關鍵場景、道具、演員等進行三維掃描,有時對演員的掃描會在現場拍攝完成後進行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進行。三維掃描通常使用精密掃描設備(還有種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀)進行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會由建模人員繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。
高動態范圍環境貼圖拍攝:在圖片資料的獲取時,有一種重要的能夠用於渲染軟體的"基於圖像的照明"的環境貼圖需要拍攝,即高動態范圍環境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟體中展開並拼接成全景圖,需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成高動態范圍圖像。
底片掃描:現場拍攝完成後,按照實拍電影的製作工藝進行沖洗、轉磁、聲音製作等環節,這些環節與特效製作同時開展,不再對前文所述的內容重復了。當導演及剪輯師確定鏡頭後,底片掃描文件交由特效部門開始特效製作。大部分電影會掃描成2K(2048x1556)的解析度的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要進行轉碼處理,轉換成適宜特效加工的格式。
畫面初級校色:畫面初級校色指將掃描好的底片文件或者轉碼好的數字底片文件進行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。畫面初級校色只不過是為特效製作服務的。
畫面修復:此項針對膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現臟點、劃痕、灰塵等痕跡,在進入特效製作系統前,需要專門的部門及工作人員對臟點進行畫面的修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝的文件的顆粒度。
裝配:裝配的過程需求技術極為復雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成後由動畫師進行測試,必要時需要反復修改並添加新的控制項來得到更好的效果。
動作捕捉:對於特效電影,動作捕捉是相當重要的環節,在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。比如《泰坦尼克號》甲板上的人群,《蜘蛛俠》中在空中彈跳的蜘蛛俠,及《金剛》中栩栩如生的大金剛,後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物的面部表情,達到假以亂真的地步,動作捕捉的技術開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作「表演捕捉」的方向前進,在《阿凡達》的拍攝中,為了製作出更加逼真的人物面部的動畫,使用專門的攝像機拍攝人物面部表演,記錄圖像用於動畫的製作。
運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後即應開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,通常軟體的默認跟蹤功能不能應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對三維製作的犄角,就需要對鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運動做跟蹤,並把他的運動數據賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運動匹配在一起。
模型動畫:動畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進行動態表情、形體運動、物理運動等的製作。虛擬元素代指角色、生物體、機械裝置等。動畫師使用中級精度的模型進行,這種模型既能讓動畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數細節帶來的工作速度減慢。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可,動畫的調整過程也會修改多次。
效果動畫:效果動畫系指使用模擬方式生成的動畫,包含三個大類:粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的虛擬元素所處的三維場景,這些都是進行模擬的基礎。比如,要製作某個人著火的鏡頭,就需要先製作一個人物角色的粗略模型,並調整出模型動畫,這樣進行效果模擬的人員就可以利用模型作為發射火焰的發射體,而且這個低面數模型同時也為渲染出的火焰動畫提供了遮罩,以為後面更為精細的合成提供良好的基礎。
紋理貼圖:模型需要紋理貼圖才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細節,還有置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖。貼圖需要經過動畫師的測試,以修正扭曲、拉伸等問題。此時收集的圖片資料就派上了用場,材質師會利用這些圖片按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能在攝影機靠近模型的時候不出現問題。
材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感,材質部門通常需要和研發部門密切配合研究某種新型材質或改進現有材質。
打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染。高動態范圍貼圖會在這一階段使用但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。燈光師會為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件會提交合成部門進行合成。
遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實拍畫面中去。比如需要一段真人演員和機器人的打鬥,在實拍時只有真人演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後就可以將三維軟體製作的機器人添加進入了。有些鏡頭在藍綠幕前拍攝,這種方式得到遮罩更加容易,所以在特效電影中藍綠幕的應用非常廣泛,但很多情況下沒有辦法使用藍綠幕,那麼只好在後期逐幀的繪制遮罩了。
元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意,像煙、水花、灰塵等等,如果使用在黑背景、藍綠幕前拍攝進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。這些元素由特效製作部門下的特效攝影部門進行實拍獲取,在經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,這樣製作人員就可以輕松的獲得這些元素而不必為如何用程序來模擬它們而費腦筋了。
合成:合成是特效鏡頭製作的最後一道工序,所有其他部門的工作成果將在此時整合。合成師將利用合成軟體的各項功能以使各個CG元素真實自然的合成在一起,不能顯露合成的痕跡。合成師要充分了解鏡頭和畫面的構成原理。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制。合成工作完成後,鏡頭將送交特效指導或導演進行商討及交流,這個過程可能會反復很多次。
輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。
;『陸』 好萊塢大片中的特效究竟有多燒錢
太燒錢了,燒到什麼程度呢。作為一般普通工薪階層我們辛辛苦苦一年也就賺個幾萬,厲害點的一年幾十萬(北上廣深城市不算)。然後我們普通人的這一年收入如果要支撐好萊塢的特效,可能只有一秒到三四秒~如果精細到毛孔級別的人臉特效、動物特效,有可能一秒也撐不了。因為一些對質量要求高的片子甚至是按照一幀一幀算錢的。要知道,在電影中一般一秒就有24幀,當然這不是電影的最高幀數,部分對影片有追求的導演比如李安,還曾經把電影拍成每秒120幀。
3、修改費用高昂,所有學過設計的人都知道修改的痛苦,電影行業也是如此。導演不滿意要改,甲方爸爸突然要換方案也要改,有的時候甚至要推翻重建。費用自然而然就更高了。
總而言之,貴有貴的理由。正是因為幕後燃燒的經費,才讓一些大片變得更加精彩。現在,國內的一些電影在特效方面也開始做的讓世界驚嘆。比如,近兩年的《流浪地球》《哪吒》等等,所以,希望以後的中國電影能越來越重視質量而不是流量,能做出更加優秀的電影產品。
『柒』 三維動畫電影製作需要多少人
無論幾個人,一個也行,只要能完成以下工作的就行:
劇本、人物設定、場景設定、三維建模、展UV、畫材質、貼材質、綁骨骼、調動畫、燈光、後期合成、特效處理、配音
好了,一部片子出來了。。
『捌』 拍攝一部微電影,需要怎樣的團隊配置預算是多少
因為我本身就是從事傳媒行業的,根據自己的經驗,再小的微電影項目投入都要10000+,除非你自己能完成拍攝和後期製作,這樣費用會很多。
一部要求很高的微電影則會使用到院線電影機來拍攝,小型的微電影則可以選擇簡單的攝像機或者單反來拍攝,但是軌道、搖臂、斯坦尼康和燈光這些設備一般都是必須要有的。特殊內容則需要後期特效製作,比如調色還有三維場景製作,特效製作。
所以你的預算要根據拍攝時間,使用的設備,劇組人員,場景的布置花銷,最後後期的製作費用來決定。
『玖』 《阿凡達》成本2.3億,特效1.5億,為什麼特效這么貴
其實很多影迷對於電影特效貴的理解,很多都是局限於電影畫面本身,甚至可能在一部分粉絲看來,這些特效貴就是單純的後期電腦製作貴而已,但實際上,對於電影特效貴的內容,遠遠不止有電腦後期製作這一點而已!
簡單來說,粗略羅列一下一個完成的電影特效製作就包含了:人工成本、時間成本(或技術成本)、軟體成本、硬體成本、其它投入等方面!這裡面每一個成本,對於一個完成的電影特效製作都是不可獲取的部分,所以接下來我們就依照每個成本消耗,來細細聊一下。
4、為節省渲染時間,「渲染農場」操作了解一下;
就像咱們前面說的那樣,一部電影的特效,很多我們在電影院看的時候一眨眼就過去了,但實際上就這一眨眼的時間里的特效製作,所花費的經費就是天文數字,而這些特效鏡頭的製作背後,就是龐大的渲染伺服器的功勞結合,也就是我們說的「渲染農場」。
很多大型的特效製作公司都會在進行特效製作的時候,同時利用幾百上千台渲染伺服器進行工作,以此來節省製作周期,但在這背後,每一台渲染伺服器等硬體也是一個大花銷,幾百上千萬在這里基本上算是比較常見的配置開銷標准了。所以,一秒幾十,上百萬上下的特效經費,真心不是開玩笑的說法~