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VR在電影中未來將如何應用

發布時間:2023-02-01 16:34:21

『壹』 最近幾年VR很流行,VR能用來做什麼

最近幾年很流行VR虛擬現實究竟是什麼,能用來干什麼,可以應用到哪些行業和領域呢?

1, VR是什麼 :

VR是英文Virtual Reality 的縮寫,中文名稱是虛擬現實 ,是近些年發起來的基本計算機,電子信息技術,模擬技術等於一身的一種全新技術。特別是在16年前後,各種各樣的虛擬現實設備推向市場,更進一步促進了虛擬現實技術的發展。

2 , VR的構成及運行環境 (硬軟體):

硬體構成: 通常的VR設備主要由兩到三部分構成,一個頭戴,兩個手柄,再加上兩個追蹤器,但是隨著技術的發展,越來越多的設備將追蹤器集成到頭戴上去,所以就變成了兩個部分。當然還有一些用於專業體驗館特殊體驗的設備,這些就在這里不作詳述。

運行環境: VR相關的軟體可以在Windows操作系統中運行,但是對電腦硬配置要求較高,這也是限制VR大量普及的一個條件,但是相信隨著技術的發展,VR也會越來越親民。

3,VR的發展現狀及前景:

就目前來講,VR在歐美等一些發達國家的應用比較廣泛,但是在我們國家相當來說只在一些商業和專業機構小面積的應用,但是隨著這兩年國內很多虛擬現實研發和生產企業加入進來,相信在不久的將來,VR相應的產業將有一個爆發式的發展,越來越多的行業和領域也會加入到這一波發展中來,所以VR的發展前景還是不錯的。

VR的應用行業和領域(VR用來干什麼?) :

其實就目前發展的狀況來看,VR還是有很的應用領域和行業,下面就簡單來列舉一些行業和領域來做一個說明:

-VR 游戲 : 這個是目前VR應用的主要行業,市場上已經有很成熟的VR 游戲 軟體,比如列車子彈,太空體驗等等,大家有興趣可以去體驗一下,視覺沖擊和體驗感都很真實。

-VR影視: 這也將是VR的一個主戰場,目前市場可以用VR看的影視劇不多,我在優酷裡面就發現過一部《渡鴉VR版》,只有一集,大家有條件可以去體驗一下,提前來適應即將來臨的VR時代。

-VR體驗館: 相信這個大家可能在一些大型商場,機場,大型游樂園等場合有看到過,或者有體驗過,到底是一個什麼樣的體驗,還是要親自試過才能知道,對吧?

-VR教育: VR在教育行業已經有一定的應用,它可以幫助學生打造生動、逼真的學習環境,使學生通過真實感受來增強記憶,相比於被動式學習,利用VR技術來進行自主學習更容易讓學生接受,也更能激發學生的學習興趣。

-VR全景: VR城市全景、VR企業全景、VR全景看房、VR全景看車等已經得到了廣泛的發展,同時也帶動一些專門從事全景攝影行業的發展,包括全景拍攝設備製造商和專門從事全景攝影的公司。

-其他行業: 當然VR的應用領域不止上面所提到的這幾個方面,比如在醫療、設計、航天、軍事等領域都將會有很廣泛的應用,就讓我們拭目以待來看看VR會給我帶來什麼樣的驚喜。

寫了這么多,簡單的來小結一下,VR是一項前景廣闊的應用技術,但是目前仍然處於起步和高速發展階段。相信在不久的將來,隨著VR產品的日趨成熟,VR就會逐漸走進我們的生活,成為我們數碼生活的一部分,讓我們一起期待這一天早日來臨!

『貳』 VR電影,正在路上

文/韓瀅

編輯/李信

眼下,元宇宙成為了炙手可熱的關鍵詞,似乎和元宇宙沾邊的行業都有可能成為風口上的「豬」。

曾經短暫火熱過的VR電影便再次趕上了風口。

近期,據投資界報道,北京當紅齊天國際文化發展有限公司(下稱當紅齊天)發生工商變更,新增股東包括小米關聯公司瀚星創業投資有限公司,以及其他智能 科技 公司。

值得一提的是,據當紅齊天官網顯示,知名導演張藝謀為聯合創始人兼藝術總監,更是公司第六大股東,持股比例為5.84%。除此之外,據官網介紹,當紅齊天是一家集「XR內容製作+載具研發+數字運營整體解決方案及產品落地」於一體的文化 科技 公司。


不難看出,這是一家和VR技術息息相關的公司。 眾所周知,VR作為在前幾年爆火的概念經歷了企業入局、高潮、倒閉後,陷入了行業的低谷期。而元宇宙概念的爆火,又讓VR行業看到了「生」的希望。畢竟在行業人士看來,VR技術是讓元宇宙成為現實的最重要技術之一。

依靠VR技術,當紅齊天從吸引張藝謀的加入,到獲得小米的投資,也給市場釋放出一個信號:在沉寂了七年後,VR電影或許出現了重生的機會。

疫情「黑天鵝」事件後,電影行業正經歷漫長的寒冬期,市場更關心的是此次重生的VR電影能否落地,又能否給電影行業帶來新的機會?

元宇宙效應下,VR電影撕開了「重生」的口子。

近期,小米投資了一家名為當紅齊天的公司,攪動了沉寂已久的VR電影市場。

據連線Insight查閱發現,從2015年成立至今,當紅齊天共獲得了六輪融資,且背後的投資團隊堪稱豪華。 除了此次入局的小米,英特爾亞太、建銀國際、聯想創投均在其投資團隊之列。 而事實上,此次已經是小米繼今年10月份後,第二次投資當紅齊天。

當紅齊天能夠吸引眾多資本入局,得益於背後的創始團隊。 連線Insight查閱資料發現,當紅齊天的多位創始人都有電影、晚會等相關從業經驗。除了知名導演張藝謀擔任當紅齊天的聯合創始人和藝術總監外,從當紅齊天官網可以看到,其創始人齊笑曾擔任過2008年北京奧運會開幕式《畫卷》的製作人,聯合創始人王磊擔任過《鬼吹燈-尋龍訣》《龍門飛甲》等電影的視覺特效監制。

在VR相關業務上,當紅齊天也有很多次嘗試。成立的第二年,當紅齊天發布了VR品牌SoReal,並宣布推出VR線下體驗產品,這也成為當紅齊天在VR產業的最大布局。

當紅齊天創始人齊笑曾向36氪表示,「SoReal煥真」想要打造「VR 版環球影城」。每個場館會以一部電影為主題,融合VR 游戲 、互動藝術展、 科技 舞台秀、機器人咖啡等元素,形成綜合性 科技 娛樂 體驗館。

前不久,當紅齊天還與藍色游標合作,用5G+XR技術重建了北京石景山首鋼園,這被看作是當紅齊天進入元宇宙的首次嘗試。 據當紅齊天官網介紹,該項目建成後將成為華北最大虛擬現實體驗中心。


截止目前,上海迪士尼小鎮SoReal 5G XR超體空間、北京首鋼「1號高爐」SoReal 5G XR超體空間、廣西柳州祥雲SoReal 5G XR螺樂園等項目,都是當紅齊天落地或在規劃中的項目。

不僅是當紅齊天,據天眼查顯示,和VR電影有關的企業達到了344家,大眾電影製片廠、暴風影音旗下VR頭顯魔鏡等企業都有入局。

此外,製作過國內首檔8K大型人文紀錄片《絲路中國行》的未來媒體,也是一家VR內容開發商,在成立之初便獲得網路投資。更早之前,黑螞蟻推出的VR網劇《色狼別鬧》,累計點擊量超過2000萬,隨後製作方黑螞蟻獲得華安資本千萬級融資,首輪融資估值過億元。

元宇宙的風口無疑重燃了VR電影的熱情。

事實上,業界普遍認為VR/AR是進入元宇宙的切口,以VR技術為基礎、腦機介面建立虛擬世界的連接已經初具雛形。這也意味著,VR技術將重新回到大眾的視野,而隨著VR技術火起來的VR電影也將出現新的商機。

所謂VR,就是虛擬現實技術,即用計算機模擬的技術模擬或重現生活中的場景。

而VR電影正是和VR技術相伴而生的。2018年,賈樟柯、張藝謀已經介入到VR電影的內容製作中。彼時,《烈山氏》等三部國產VR影像成品入圍了當年的威尼斯國際電影節。

按著目前VR電影的劃分來看,可以分為互動式VR電影和非互動式VR電影。 所謂非互動式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機拍攝好的影片,觀眾坐著通過VR頭顯便可以直接觀看。而互動式的VR電影,觀眾需要在觀看時站起來,在一個空間里走動,扮演電影中的角色,與其他人互動,沉浸感更強。

「這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了 游戲 元素,比 游戲 多了電影場景。」VR 游戲 研發公司基因互動CEO謝飛在接受VR價值論采訪時表示。

但當互動式電影興起後,關於 游戲 和VR電影的界定變得愈發模糊。 眼下,在VR電影中,沒有交互,就是純影視;而交互過多,就變成了 游戲 。如何平衡作品的交互性幾乎是所有創作者都在考慮的問題。

當VR電影與 游戲 的界定模糊時,VR電影與VR沉浸式 娛樂 館的區分也不明顯。「第一代VR導演」邵晴曾向36氪坦言,「很多人把 VR 當成一種類似游樂園里的體驗,把一種高緯度的、未來的、次世代的東西變low了。」

從這點看,VR電影對消費者心智的培養也成為VR電影難成為現實的重要原因。

在這個不成熟的市場中,用不成熟的VR設備製作VR電影更是是難上加難。毫無疑問,VR電影若想成為現實,技術是必須要邁過的門檻。

以當紅齊天為例,其在VR技術上有過很多嘗試。 當紅齊天與北京移動成立了5G實驗室;此外,還與英特爾聯合研發定製化VR邊緣計算渲染伺服器,將計算效率提升了120%,能耗降低了40%,成本降低了45%,以滿足VR 游戲 所需的高強度計算負載需求。

據了解,當紅齊天集團還與中國科學學院中科 科技 培訓中心達成戰略合作,成立XR學院。同時,齊笑在接受36氪采訪時表示,VR 作為光學動捕技術已經被應用到電影行業中,所以當紅齊天請來了科幻電影《阿凡達》視效總監等,用了一年進行技術研發。

更重要的是,盈利是VR電影的終極目的。如果最終無法實現盈利,那VR電影註定無法成為現實。 眾所周知,影視行業商業化有所謂的「二八定律」,即20%是靠商業化和衍生,80%靠版權。

但這似乎並不適用於VR電影。邵晴曾向36氪坦言,2017年時,他規劃的盈利模式是,讓VR電影像傳統電影那樣登陸影院,進行票房分成。具體而言,觀眾買票去VR影院,就像領取3D眼鏡那樣領取VR頭顯,然後在體驗結束後歸還設備。也就是說「以短期租賃的途徑獲得觀影體驗」。但事實可能是,VR電影微薄的票房分成覆蓋不了投入成本。

總體來看,消費者心智尚未形成、技術設備處於初級階段、商業化模式難尋等問題都阻擋著VR電影的落地之路。

不可否認,當紅齊天、黑螞蟻等公司已經表明VR電影在技術層面的可能性。在今年9月份舉辦的第78屆威尼斯電影節上,有來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元。

值得一提的是,元宇宙的風口或許也會給VR電影帶來新機會。

首先來看,元宇宙想要落地,VR技術是重要的突破口。 而隨著大量資金、人才湧入元宇宙,VR技術的提升也是必然趨勢,在技術的提升下,VR電影可以順勢降低製作成本,並提高內容質量。

另一方面,元宇宙的出現也為VR電影開辟了更大的市場。 而更廣闊的市場意味著廣闊的受眾,進而將帶來盈利能力的提升,這也是VR電影實現長期盈利並成為現實的重要原因。同時,資本的進入也將為VR電影成為現實提供真金白銀的支持。

如今,在元宇宙的風口下,資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同作用下,VR電影或許會迎來新機遇。

VR電影的此次「回潮」,恰逢電影行業的寒冬降臨。

疫情之下,在多次反復的歇業、重啟中,電影行業經歷了前所未有的危機。在很多重要的電影檔期中,電影行業整體表現都不及從前。

據燈塔專業版數據顯示,今年年端午檔總票房超4.6億元,遠不如2019年的7.85億元。而總票房達43.87億元的國慶檔中,雖然超過去年同期的39.67億元,但也不及2019年同期的44.66億元,仍有不少電影人擔心這是疫情之下的「曇花一現」。

自救、調整成為疫情之下電影行業的關鍵詞。如今,電影業需要新的商業模式來進行「自救」。 VR電影借著元宇宙的勢頭,或許會成為電影業發力的重點。

具體來看,如果VR電影成功落地,觀眾便可以通過穿戴設備,居家觀看VR電影。這樣以來,既減少了疫情交叉感染的風險,同時又為電影業帶來盈利收入。

但需要注意的是,這個模式下,VR電影很依賴於整個市場消費習慣的養成。當很多觀眾還分不清 游戲 、沉浸式 娛樂 館等形式與VR電影的區別時,想要讓觀眾像看傳統電影一樣觀看VR電影,並不容易。

與此同時,市場上的VR設備魚龍混雜,也容易影響到消費者對VR電影的印象,進而影響對VR電影產業的消費。而連線Insight在北京的多家電影院看到,一些電影院僅在影院大廳設置了VR自助站,多以VR 游戲 體驗為主。邵晴也曾向36氪指出,即便是北上廣這樣的一線城市,合格的VR影院數量非常少。

將電影行業延伸到長視頻領域,一些玩家也試圖通過VR電影來拯救長期虧損的現狀,愛奇藝則是最具代表性的一個。

從2016年布局VR業務開始,愛奇藝不僅將VR技術融入內容製作中,還推出VR硬體設備。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》、VR影片《神探蒲松齡VR》都是愛奇藝在VR領域的嘗試。除此之外,騰訊2015年騰訊投資數字 娛樂 公司原力動畫後,開始開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。另一家流媒體平台優酷推出了VR版平台,及適配VR眼鏡。


現實情況是,如今VR電影、VR 游戲 等並沒有在這些長視頻平台掀起太大的水花,更談不上拯救虧損的長視頻平台。

與此同時,VR電影能否被觀眾長期買賬也是一個未知數。 這一點,可以在3D電影的發展軌跡上略窺一二。

2010年,《阿凡達》在內地狂攬13億票房後,中國電影行業迎來了3D電影的「春天」。一時間,《少年派的奇幻漂流》、《霍比特人》等3D電影給觀眾帶來了身臨其境的體驗感。但在十幾年後的今天,今年10月份上映的《沙丘》3D版本卻遭受了觀眾的抵制。「2D的創作語言不適合3D」「156分鍾超長待機眩暈感引不適」等負面評論層出不窮。

強烈的對比下,可以明顯看出由於技術、設備、電影時長等問題,3D電影已經從井噴式爆發走向了觀眾不買賬的怪圈。

需要明白的是,3D電影的發展瓶頸也是VR電影今後需要注意的問題。首先從硬體上看,頭顯硬體方面,在目前的技術里,VR呈現的畫面解析度、解析度等都影響著觀眾的體驗,VR眼睛戴久後,難免會出現眩暈等反應。其次,在VR電影本身的製作上,內容畫質粗糙、劇情過於簡單,或許也很難給觀眾帶來更好的體驗。

換句話說,從目前的技術上看,VR電影想給觀眾帶來穩定、長期的沉浸感體驗,還有很長的一段路要走。

VR電影或許會成為未來電影產業的重要分支,如何活下去是VR行業發展的關鍵,而所有的問題最終都指向商業化。

在當前硬體設備價格高昂,優秀的內容過於稀少的情況下,VR硬體的用戶數量與內容帶來的流量,都不足以讓內容生產者 探索 出明晰的盈利模式。

高昂的技術投入和設備成本、盈利困難、VR電影還未有代表作出現……種種因素加在一起,VR電影未有起色並不難理解。

關於VR電影的概念,目前市場上並沒有統一,大批內容創作者尚處於盲人摸象的階段。或許直到一部有影響力的作品出現,VR電影才會被明確定義。

『叄』 vr技術發展現狀與未來趨勢

VR 技術的發展現狀與未來趨勢如下:

一、VR 技術的發展現狀:

虛擬技術現已逐漸成熟,其應用方面也是多不勝數。例如:醫學、游戲、軍事航天、室內設計、房產開發、工業模擬、文物古跡等。

1、在醫學方面,虛擬技術可以建立虛擬的人體模型,通過跟蹤球、感覺手套等工具,學生可以更加清晰了解到人體內部各器官結構,既提高了教學質量也增加了課堂樂趣。

2、在游戲方面,三維游戲為虛擬技術的發展提供了巨大的牽引作用,並且也是虛擬現實技術重要的應用分向之一。通過三維游戲的實現,相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強 ,例如索尼的 PlayStation。

二、VR 技術的未來趨勢:

1、非游戲內容愈加豐富:

目前,VR內容主要被游戲占據。這種現象是暫時的。游戲不會一直是VR內容市場上的主流,隨著技術的日益成熟,旅行、音樂會、電影內容等會逐漸地加入到戰局中來。

2、更快的網路:

VR 技術的發展對計算機處理速度與網路速度都提出了很高的要求,將會對互聯網服務提供商、雲存儲服務提供商產生深遠的影響。促使他們進行技術的革新與設備的升級換代。

3、更小的頭顯:

目前市場上的頭顯設備,對於重度使用還是有些笨重,設計上也顯得有些怪異。更強處理速度的顯卡和手機的到來,或許能夠讓 VR 頭顯變得比現在更小巧易用。隨著技術的發展,VR 技術更能創造所需的全沉浸感。

4、教育與訓練:

VR技術不僅能夠讓不同空間的人同時出現在一個虛擬的環境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能夠讓教育、訓練等項目更加逼真。

VR 技術的主要特徵:

1、多感知性(Multi-Sensory):

所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。

2、浸沒感(Immersion):

又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。

3、交互性(Interactivity):

指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。

4、構想性(Imagination):

又稱為自主性——強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。

一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。

以上內容參考:網路-虛擬現實技術

『肆』 你認為VR技術在未來會怎麼發展

我覺得VR技術在將來會發展的越來越好,以後的電影院基本上都會變成VR的電影院,因為這樣的話可以讓我們很多人看到真實的電影,並且讓我們體驗到更多的真實的情況,我覺得這是非常不錯的。

『伍』 VR技術在影視中的應用

互聯網技術的蓬勃發展帶來了信息傳遞的重大變革,觀影技術同樣得到了飛速發展。電影《阿凡達》、紀錄片《山村裡的幼兒園》等以VR技術為代表的影片在播出後得到了受眾的好評。盡管VR技術已經在影視作品中有所應用,但這項技術並不完善,在影視製作的應用過程中還處於探索階段,但不能否認,VR技術給影視藝術行業帶來了重要的影響。

改變傳統影視藝術的觀看方式

傳統影視藝術的觀看方式是一種被動的單向接收的體驗方式,受眾被視為大眾媒介的「靶子」,只能被動的接收信息,並產生大致相同的反應。在當下的媒體環境中,技術的發展打破了以往「魔彈論」的傳統,尤其VR技術的出現,顛覆了傳統的影視藝術的體驗方式。雖然VR作品的觀看方式需要佩戴眼鏡、頭盔等設備,但是這種觀看方式並不是簡單的將熒屏中的故事一板一眼的呈現在受眾面前,而是給予受眾一定的自由度,主動參與到藝術作品中,共同完成敘事,增強沉浸式感受。

改變傳統影視藝術的拍攝方式

傳統的影視藝術作品在拍攝前期需要明確導演意圖並進行劇本創作,在拍攝過程中涉及鏡頭的推、拉、搖、移、跟、升降等,此外還包括畫面遠、全、中、近、特等景別的變化,輔之以平視、俯視、仰視等角度的變化來達到影片的主題效果。而VR技術下的影視藝術作品則與之不同。

由於技術的特殊性,會弱化鏡頭的運動,否則受眾在觀看時會產生眩暈的不適感;景別的選擇也完全被受眾所掌握,傳統影視藝術通過景別的變化以及虛焦實焦的變化來增強畫面的透視關系。而在VR影視藝術作品中,攝影機只展示全景鏡頭,景別完全喪失,反而給受眾極大的主動性,根據所獲取的多種信息對未來發展進行想像,探索影片多種敘事的可能性。

第一人稱敘事加強交互性

VR技術最強調的是沉浸性,最直接的方式就體現在受眾直接參與到劇情發展中,第三人稱的代入感和參與感不強。VR技術下達到影視藝術創作在用第一人稱視角拍攝的同時,增加了觀眾與虛擬角色和虛擬物品的交互性,增強沉浸感體驗。

但在實際應用過程中,VR技術尚存在一定缺陷,如應用范圍不具有普遍性;重視技術而忽視影視藝術的社會價值;經濟效益導致內容淺薄化低俗化;資金投入大觀影成本高等等。因此,未來VR技術在影視藝術中的運用要積極調整策略。

1

解決發展問題,提高技術普及度

新技術的發展離不開政策傾斜和技術支持。在政策方面,我國政府高度重視VR產業發展。2016年,工信部發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,對VR產業發展的問題和方向進行明確。政策的支持為VR技術的發展提供了有力的先決條件。

2

加強專業人才的培養和引進

VR技術的應用離不開專業技術人員的設計與實踐,若想進一步推動VR技術與影視藝術的融合,需要加強專業人才的培養和引進。可將技術的優勢和特長融入到影視藝術創作中,加強作品的可看性與可感度。由於VR技術的體驗需要佩戴相應設備,缺少一定的便攜性,因此需要專業技術人員不斷的研發、應用並創新,來進一步減少佩戴設配的約束,增強使用的技術的普及.

3

堅持內容為王技術為輔

從根本上來說,技術的發展都應該服務於提升電視藝術內容的主流影響力。無論技術如何發展,內容永遠都是決定影視作品質量的決定因素。影視藝術團隊在進行藝術創作時,應該注重挖掘影片的文化內涵,注重內容的深度和社會意義。一部經典作品是因為內容的精彩才能夠經久不衰。影視藝術作品作為一種精神文化產品,發揮著意識形態作用。因此,技術的運用只能作為一種輔助內容展現的工具,使內容更好的為受眾所理解接受,增強互動性和體驗感,而不能宣兵奪主,過分依賴技術。

綜上所述,在VR技術的推動下,影視藝術創作發生了一系列的變化,在未來的影視藝術中VR也將是重要的組成部分。同時也對相關的從業人員提出了更高的要求,將VR技術的優長和與影片所要傳達的意義真正的融合起來,將兩者更好的銜接,使技術和藝術二者共生共榮,創造出影視藝術獨特的表現風格,給觀眾帶來真正的藝術震撼,促進影視藝術產業的繁榮發展。

『陸』 vr技術未來前景如何

VR這個概念是從80年代初被大眾所熟知的,來自於虛擬現實Virtual Reality的首字母縮寫。定義為是藉助計算機和最新感測器技術結合的全新人機交互技術。本文華清創客學院為讀者詳解VR發展前景及未來前景如何?

VR技術發展前景及未來前景如何?

這里我先要了解硬體技術的局限性。到目前為止,智能硬體設備使用不便、效果不理想等問題依舊存在,虛擬世界的大數據需求依然超過了硬體的處理速度。同時VR技術相關設備的高昂費用也是一大問題。舉個例子,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。其次,軟體可用性差。受硬體局限性的影響,虛擬現實軟體開發花費巨大且效果有限,相關的演算法和理論也尚不成熟。在新型感測機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智慧等領域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術也需進一步完善。

再有就目前來說VR技術的應用領域狹窄。如今針對性最強的領域還只是軍事和高校科研,做到平民化還需要一定的時間。未來應努力在民用領域的不同行業發揮作用。同樣的VR技術目前的體驗效果和用戶需求還沒有到達一致。在虛擬現實的感知方面,有關視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性、實時性不足,基於嗅覺、味覺的設備還沒有實現商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現實技術與人的自然交互不足,在語音識別、人工智慧方面的效果尚不能令人滿意。

雖然前面說了VR技術現在目前存在了這么多的問題,是不是就證明VR技術發展前景堪憂呢?當然不是,現在人們對於VR技術反而極其看好,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。之前的互聯網產業的興衰無疑是在表明一個信號,順應時代需求而生的產業必將大紅大紫。

『柒』 vr技術未來前景如何

vr技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學、人機介面技術、多媒體技術、感測技術、網路技術、等多種技術的集合。在醫學、娛樂、室內設計等領域都具有十分重要的現實意義。發展前景是很好的。

vr技術越發成熟,頭戴式顯示器是vr最核心的設備,這項技術可以將vr體驗者的臉掃描成3D模型並顯示到頭顯上,他人可以清晰地看到體驗者的表情、神態變化,分享彼此的心情。

未來幾年,vr市場也將百花齊放。vr技術的飛躍為內容的爆發提供了支撐,像vr游戲、vr電影、vr教育等也會在數量和質量上大大提升,並滲透到更多的領域與行業,成為未來生活的一部分。

人們看好vr,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,vr的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。

『捌』 以後VR會往哪些方向發展

VR行業就像很多新興行業一樣要經歷萌芽期、探索期、高速成長期以及瓶頸期和成熟期等階段,目前VR行業逐漸從萌芽期走向了探索期或高速成長期,VR行業看似過了風口和熱度,但恰恰相反,VR行業正在迎來更高速的發展時期,這意味著有更多更成熟的技術形式呈現在我們的日常生活的方方面面。今天我們就來暢談一下VR行業的未來會是怎樣發展的吧,以下談及VR/AR/MR等技術由於都屬於同類技術我們姑且都歸於VR行業內:

首先,VR行業的技術將會走向成熟期。

這句話看似是句廢話,哪個技術不是逐漸走向成熟。但實際上VR技術成熟到底是什麼形態大家誰也不清楚。可能技術形態的具體表現誰也說不好,但我們認為真正技術成熟的標志是可以大規模應用於多個領域。

VR技術雖然看似是個「表面功夫」,但其改變呈現形態,增強立體感知、沉浸感以及互動性,這都是VR技術帶來的。當下VR技術最先被應用於大眾化的娛樂領域,VR視頻、VR游戲等方面,熱過一陣子,現在也過了風頭冷靜下來了。而真正VR技術可以應用的領域遠不止娛樂這一單一領域。

未來,伴隨著超高速網路技術的普及以及AI、大數據、雲計算等技術的加持,VR技術將會應用於科研實驗、教育培訓、宇宙航天、醫療、商業應用、多地遠程同步視頻會議、各種操作系統交互、商業廣告、旅遊度假、商業活動、軍事等領域,可以應用的地方遠超我們的想像。

未來,很可能我們的電視、pad、手機這種設備都將消失,取而代之的可能是VR立體交互操作系統,我們不再停留在手指與屏幕之間的簡單平面交互,未來可能是立體空間+手勢+語音等多維度的復雜交互操控。

大家都看過《鋼鐵俠》里Tony和他的私人虛擬管家賈維斯之間的互動,喊一句音樂就能播放你想聽的音樂,一甩手就能把屏幕上的圖紙立體投影在你的面前,你可以360度去觀看並操作投射出來的圖像,這或許是電影給出的一個VR在未來的一種應用。但我們有理由相信未來VR技術不管在哪個領域都將會走向更加成熟的階段。

其次,VR技術將會融入到生活的方方面面成為一種習以為常的底層技術。

就像上面我們說到的VR技術將會應用於我們生活的各個方面,被大范圍的普及,實際上一個技術的廣泛應用勢必會成為人們生活中的一部分,就像是手機從少數人的通信設備到現如今幾乎人手一個的變化一樣。

VR技術將會深入到我們生活的各個方面,人們更加習以為常的使用VR技術,而不是像他剛出來時候那樣把它當做「高科技」來看。

最後,VR技術將會逐漸消失/或以全新的形態呈現在人們的面前。

每一項技術的發展都將會經歷這些,VR技術也一樣。這短短幾年的時間里,從初期簡單的VR頭盔設備到現在擁有豐富感測器以及桌面VR設備的出現VR技術的發展可以說是日新月異。但一個技術的成熟也意味著其將會像動物一樣進化,從初期簡單形態進化成更加成熟的狀態。

我記得曾有人說過「最高級的科技是無感科技」,現在的VR頭盔、VR台式設備以及AR、MR眼鏡這些都還處於初期階段,什麼時候我們不在需要佩戴或使用這些設備直接就能達到直接裸眼使用的時候那也證明這個技術已經到達了另一個高度。而我們相信這對於VR來講只是時間問題。

未來,很有可能沒有VR/AR/MR的這種說法,但其後續的技術將會無處不在,其將會以全新的形態展現在大家的面前。

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與VR在電影中未來將如何應用相關的資料

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