1. 漫畫是如何做成動畫的
步驟比如:1、劇本 2、原畫。。。那建模、角色、設置、特效等....
前期:
名詞:
腳本,故事板:
腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最後所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。
故事板是各部門的工作人員獨立作業的依據,所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。
這兩樣東西組合以後,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用於初步的討論)
設定:
角色設定包括角色的造型和主要的表現特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。
背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。
資料收集:
如果你的客戶已經提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那麼收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最後效果的依據。
工作人員:
這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環節的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那麼就只要找一個臨時的)。
軟體清單:
需要使用的軟體清單,如:三維軟體,辦公軟體,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟體,後期軟體,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。
流程:
主要創作人員根據客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,並且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然後確定腳本,故事板及設定。
注意事項:
前期的內容一定都要確定,大的框架在這時已經形成。製作中很多影響大的改動都是牽一發而動全身的其後果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的准備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以後的工作帶來很多便利。
樣片:
樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經差不多都出來了。
修改意見:
客戶這時候給你的應該是關於這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。
技術問題:
讓客戶看到差不多的效果後,主創人員要確定正式製作時不會有大的或者解決不掉並且影響全片的技術問題。盡量不要在已經開始製作以後再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉!
時間表:
通過樣片的製作,項目負責人根據樣片製作的周期來安排正式的時間表。
流程:
主創人員開始根據前期已經確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經進入團隊的工作人員開始製作角色和場景;然後一起完成這個樣片。製作的過程基本上跟正式製作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。
注意事項:
樣片其實就是對正式製作的一次演習,並且樣片會決定客戶對於這個團隊的信任程度。所以樣片的製作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對於團隊內部已經制定的流程也是一次實練,一經發現問題,可以及時修改補充。
准備:
設備:
包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四台渲染用機和一台伺服器。電腦用統一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟體應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統統一安排。
人員培訓:
參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。
文件准備:
各部門至少應該有一份故事板
工作目錄:
MAYA這個軟體自身就已經設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在製作的時候會有好幾個階段,已經通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應該從伺服器上統一調用。
文件命名:
所有的文件命名都應該有統一的格式,讓其他的工作人員可以一目瞭然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統一以便串起來連續播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現在的系統允許有很長的名字,但是這一方面並不是那麼方便,另一方面如果目錄很深,在最後的資料備份上可能會有問題。
消息溝通:
內部公共消息的發布或者通過內部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內部的聊天系統,不僅及時發布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以後再發給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。
時間表:
如果發布,根據樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內容(根據故事板,詳細具體鏡號)。
資料准備:
資料的准備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發到各個部門。已經在樣片中完成的角色和場景也應該在伺服器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統一的目錄中,由製片統一整理上報進行修改和上報。
測試:
測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協同作戰,以完成一個鏡頭或者別的內容為目標。也是流程中關系重大的一環。測試的結果往往是各個環節的確認標准。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式製作開始以後,也會需要很多測試。
分層渲染:
在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。
尺寸:
你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為准)。這些尺寸應該都是同一比例的。
注意事項:
准備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式製作時團隊更好的運轉。有的准備工作是根據樣片製作得來的,有的則直接從前期後的工作開始。准備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式製作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。
准備期間,整個項目的完整框架已經出來了,接下去就是要填滿它。
部門
主創:
導演,美術總監,技術總監,部門負責人。
主創人員要時刻注意項目的完整性和連續性。
行政:
項目經理,製片(內制及外製)。
製片是所有人的助理,起到協條各部門之間工作的作用(特別是出現問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,並且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,製片可以根據已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。
建模:
場景,角色,道具。
材質:
場景,角色,道具。
以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在製作時需要根據項目表進行製作,並注意考慮到渲染和動畫製作等問題。
分鏡:
每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以後,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環節中完成。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
動畫:
跟據定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
燈光:
燈光部門打完光以後,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。
特效:
在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經常會出現問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。
製作期:
這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。
名詞:
制前會議:
這個會議上,所有的主創人員和工作人員都要到場,由主創人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數,明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,並且現次達成共識,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據項目表和時間來分配。但是都應基於公平原則。
確認標准:
主創人員根據項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標准。
通過:
通過的工作至少是由三個人完成的:製作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標准來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。
退修:
在每一個環節的製作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改並再次提交。
工作時間段:
工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以製作的鏡頭數來分或者以節日等時間段來分。以便主創人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關繫到對客戶的的報備。報備的內容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經完成的內容。
另一種是小的,由主創人員根據每個部門的事實情況決定——這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。
工作習慣:
每個工作人員最好養成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規定命名等都應該在人員培訓時就養成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利。考慮一下,如果你的接到一個前一環節做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那麼你做得好你的下一環節也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?
問題解決:
如果出現問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然後發郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和製片知道。然後有製片聯系相關人員統一協調解決。如果進度上有拉後,也要通知相關的人員。
問題判定:
一個問題出現了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。
未通過:
有的東西是沒有通過的,但是不等於不能用,有的部門可能會因為上一環節的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最後的時間表是不能拖太久的,那麼這時候就用這種比較不是很經濟的方法,把已經製作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那麼通過之後很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那麼這種情況是很少的。
流程:
制前會議以後,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協作問題應該在樣片的時候已經基本解決了。)
接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到伺服器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過後鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)
建模部門的低模出來後,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫製作,(如一些使用比較多的動作——也就是建立一個動作庫為以後的動作製作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作後,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍後再同其他角色的模型做完後一起製作。由於是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)
當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭後,特效部門也開始初步的工作。
當建模部門的高模出來後,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協作測試每一個模型在上好材質後進行動畫的效果。
燈光部門在材質完成以後就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。
當第一批鏡頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。
接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協同材質及動畫部門一起進行測試。
製作的流程到渲染結束就是告一段落了。
注意事項:
在製作中,一開始的工作可能會不太順利,出現很多問題,一旦解決後在速度上會快很多,但是出現問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現的問題。以上的流程中每到一個環節都要經過確認通過後才能進入下一環節的製作。
後期
對已經渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最後的剪輯,修改。各個方面的補遺。
表格
時間表:
一般來說,有經驗的主創人員都曾經做過動畫片中的大部分工作,對於時間的估算應該是有一定的准確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。
時間表一般用PROJECT做,分為內部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內部時間表主要面對團隊內的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的製作時間。內部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介於兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。
時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。
時間表同時也是對各個部門內或者部門間人員調整的依據之一。
鏡頭表:
鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數等等。一般會以背景為依據來分出場數再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數等等。這可以根據具體項目來定。
律表
項目表:
項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。相對於各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在製作時需要注意的一些協作上的問題。
文件表:
文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。
周報:
這是對於每周的工作小結,每個工作人員的工作內容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。
問題列表:
這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現的問題,包括項目名稱,內容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現的問題作好准備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現的問題,從根本上解決。
有大片的地方供導演和主創人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。
接單表:
這是每個部門獨立的表格,分發到每個人的手上,是對於團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據之一。
律表:
動畫部門特有的表格。類似於傳統二維動畫中的律表。
產量表:
這張表相當於月報,記錄工作人員一個月的工作內容和工作情況。是考績的參考之一。
注意事項:
根據各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。
結束語:
流程是靈活多變的,因為各個項目的內容、風格、使用軟體的不同而不同。也跟團隊中的人員有關,只要大家都達成共識,願意以某個定下的流程來開展工作,並且確實地執行就可以做得很好。
2. 動畫片怎麼製作出來的
它的每一個鏡頭都是一幅畫嗎,可以用電腦軟體畫;
一部動畫電影要根據時長,需要的畫面不同,時間越長,需要的畫面越多;
像秒速五厘米裡面出現的地圖、地鐵站都是精細入微的畫面,不一定都是作者親手畫;
可以是拍下來照片然後用電腦製作出動畫效果的;
學習動漫可以去一些培訓機構專門學習,或者選擇動漫設計專業進行專門研修。
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。動畫片製作有以下幾個要素:
1、角色設計
將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。
但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。
2、背景設計
依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。
第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。
3、色彩設計
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。
色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
4、分鏡圖
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。
因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
5、構圖
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
6、配音
在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。
決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。
7、效果音合成
除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家製作。
音樂的製作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到一人用計算機混音完成。
到這部動畫基本製作完成接下來就是試映、宣傳和銷售了。
(2)動漫手稿如何變成電影的擴展閱讀:
動畫片的製作軟體很多,比如flash,AE,C4d等都可以製作。本質上是讓圖片、圖形(比如你想畫出來的人物等)文字、虛擬攝像機等動起來,方式很多。可以學一兩個這種類型的軟體,就會很快明白動畫片到底怎麼動了。
動畫製作分為二維動畫與三維動畫技術,像網頁上流行的flash動畫就屬於二維動畫;
最有魅力並運用最廣的當屬三維動畫,包括我們見到的動畫製作大片,電視廣告片頭,建築動畫等都要運用三維動畫技術。
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
3. 如何將畫在紙上的動畫原稿 製成動畫 用什麼軟體
你說的這種更適合製作二維軟體,比如動畫公司里製作動畫會使用到ANIMO,繪制好造型以後輸入電腦,然後在軟體中製作。
當然,FLASH也可以按照紙上的動畫原稿,然後倒入到FLASH軟體中,進行描線上色等製作。
4. 矯野松的小蝌蚪找媽媽享譽世界,他的創作靈感來自於哪裡
《小蝌蚪找媽媽》可以說是中國第一部水墨動畫片,它是上海美術電影製片廠製作的,其中的小動物造型是以畫家齊白石創作的魚蝦形象為基礎的。主角蝌蚪的原型來自齊白石著名的水墨畫《蛙聲十里出山泉》。
矯野松同志對動漫產業充滿熱情。他導演的動畫片充滿童趣、娛樂性,深受孩子們的喜愛;他經常引導孩子們以他們喜歡的方式形成正確的價值觀。矯野松同志晚年仍然關心動畫。他不僅把自己保存了幾十年的動畫手稿捐贈給美術電影製片廠,供中國動畫學校學習,還說“如果我的身體健康,可以繼續多工作幾年,那就更好了”。矯野松同志是美術電影製片廠發展的重要參與者和見證者。在他的職業生涯中,他不僅為美術電影製片廠的藝術創作投入了大量的精力,而且還無私地將他豐富的創作經驗傳授給了年輕一代。他對中國藝術電影發展的貢獻將永遠載入史冊。
5. 漫畫原稿成稿的步驟(詳細)
1.首先是畫name,這個步驟主要是確定分鏡頭和對話框的位置
2.接著畫草稿,就是人物背景之類的
3.然後是畫框線,對話框也可以一起畫
4.之後用蘸水筆或針管筆(按個人習慣)勾人物,加背景
5.再之後是塗黑,如果有要修改的地方可以用修白液或塗改液
6.最後掃描進電腦,用PS或CS等軟體加對白,還有要修改的地方也能再進一步修改
7.加油!XD
6. 動畫片的製作方法
先畫手稿然後掃描到電腦里然後用photoshop填色,描邊,定稿,和背景,然後再用flash把每張定稿的原稿製成動畫。簡單來說就這樣了
7. 白雪公主動畫片1937年的,是怎麼製作的,我簡直不敢相信1937年就有這么好的動畫片,是如何製作的
全部都是一筆一劃畫出來的,一個點頭或者動動手指都是需要畫師們在背後不斷的努力花了很多很多張相似的圖片最後組合在一起的。
白雪公主似乎是第一部彩色動畫,極具里程碑意義。就像當時汽車被稱為能動的鐵殼子,第一部電影上映時人們不敢置信的神情,甚至有人看到屏幕上的火車駛來的場景嚇得跑開。這是以前所未擁有的,現在我們看的一切動畫都是在前人的基礎上不斷地完善方法製作。但根本步驟不會改變。
這里說明一下電影的原理,等同於電影,動畫的製作也是這樣。而動畫每一秒的十幾張甚至幾十張畫面,都需要人一筆一劃畫出來。
難以置信,這么多困難都依靠著製作人的敢於創新,每一樣新事物的出現都是那麼不可思議。
8. 動漫是如何製作出來的
動畫片的製作過程相當復雜,要經過導演,原畫,造型設計,修型,動畫,背景,上色,後期等好多人呢,我上網找了點資料你可以自己看看。也可以上我們公司的網站看看,看才考
動畫片前期製作的任務和具體內容
●前期:是一部動畫片的起步階段,前期准備充分與否尤為重要,往往需要主創人員(編劇、導演、美術設計、音樂編輯)就劇本的故事、劇作的結構、美術設計的風格和場景的設置、人物造型(相當演員的選取)、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、商榷.首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本,接著需要有詳盡的文字分鏡頭劇本、完整的音樂腳本和主題歌。以及根據文學劇本和導演的要求確立美術設計風格,設計主場景和人物造型。當美術設計風格和人物造型確立以後,再由導演將文字分鏡頭劇本形象化,繪制畫面分鏡頭台本。
動畫片與所有影視作品一樣,其製作環節通常從人們常說的:「劇本乃一劇之本」開始。「一劇之本」指得就是文學劇本,它保證了故事的完整、統一和連貫,是影片創作的基礎,同時提供了未來影片的主題、結構、人物、情節、時代背景和具體的細節等基本要素,一般由編劇來完成。動畫片劇本與普通影視劇劇本有所差別,需要文學編劇在撰寫故事構架的同時能夠更多地考慮動畫片製作的特點,強調動作性和運動感,並給出豐富的畫面效果和足夠的空間拓展餘地;接著就是文字分鏡頭劇本,它一般由動畫導演親自撰寫,有提示畫面、機位的角度,以及使用何種剪接手法,色彩、光線的處理等等的提示作用。
音樂腳本一般多用於要求先期音樂的動畫片,而主題歌的風格往往決定了整部作品的音樂基調,所以對具有先期音樂的動畫片來說音樂腳本和主題歌的確立都是非常關鍵的。
前面講述了先期音樂,有先期音樂也就存在後期配樂。後期配樂是指:先製作好畫面在根據畫面的節奏和感覺,配以相應節奏和旋律的音樂。盡可能地達到音樂與畫面上動作節奏的和諧、統一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果。
美術設計師依據劇本和導演的要求,設計和確立美術風格,設計完成主場景與主場景色彩樣稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(這些場景和場景色彩樣稿、人物造型以及色彩指定的設計直接關繫到整部動畫片的整體視覺效果和藝術風格。
畫面分鏡頭台本的繪制,是由導演將文字分鏡頭劇本的文字變為畫面,將故事和劇本視覺化、形象化,不是簡單的圖解,而是一種具體的再創作。它是一部動畫片繪制和製作的最主要依據。中後期所有的環節都是依據這份畫面分鏡頭台本進行的,都必須嚴格服從台本的要求。我國著名的電影導演鄭洞天曾經在《電影導演》一書中說:「電影是通過集體創作達到個人風格的藝術。如果說,導演創作的基礎是文學劇本、那麼,各個部門創作的基礎是導演構思,即對未來影片的情節、人物、畫面、音響、節奏、色彩等等的總體的設想。否則,就會各行其是,使一部電影拍成不倫不類的東西。」所以分鏡頭台本的繪制非常重要,它是中、後期各個環節的一個指導樣本。所有環節都必須依據和遵循分鏡頭台本的要求。
1.2、動畫片中、後期製作環節和任務
●中期:主要任務是具體繪制和檢驗等工作。也就是:設計稿、原動畫和背景的繪制,檢查及校對等。中期是一部動畫片製作的關鍵部分,也是工作量和人員投入最多的環節。需要參與繪制的人員具有較高的繪畫基本功和藝術修養,以及創造力、責任心和巨大的耐心和毅力。
設計稿:是根據動畫片畫面分鏡頭台本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。是動畫設計和繪景人員進行繪制的依據
設計稿又分為:角色設計稿和背景設計稿。
1、 角色設計稿按確定的規格畫出角色在畫面中的起止位置及運動線,角色最主要的動態和表情,角色與背景的關系。簡單鏡頭一般只畫一張角色設計稿,復雜鏡頭畫兩張或兩張以上角色設計稿;
2、 背景設計稿按規定的規格畫出景物的具體造型、角度、光影方向、移動或推拉鏡頭的起止位置。有前層的要分開繪制或用紅色標出,有對位線的地方要用紅線標出。
背景:動畫畫面中角色所處的環境。可採用鉛筆畫、水彩畫、水粉畫、油畫、中國畫等多種表現形式在畫紙或賽璐珞片上繪制,有單層背景和多層背景之分。隨著近十年電腦工藝介入動畫製作領域,目前也有大量背景是將美術設計在畫紙上繪制好的鉛筆畫稿通過掃描進入電腦,再由背景繪制人員在電腦中運用軟體繪制的電腦背景
動檢:在動畫畫稿繪制完成後由專人對動畫畫稿的動作進行檢查的工種。
校對:亦稱「檢查」,是在動畫片畫稿拍攝或掃描前的准備工作之一。當動畫畫稿完成後,就成為動畫片動體部分的成品。動畫成品均集中於校對部門,由校對人員對每個鏡頭逐張檢查,並與彩色背景合成,檢查角色與背景的位置關系,透視角度,對位是否准確等畫面的總體效果,經導演同意後進行拍攝的最後准備工作。
中期工作量巨大,環節復雜,人員眾多,一個高效的、懂得動畫片製作環節的,具有責任心的製片和製作監督是必不可少的。製片的任務是協調前、中、後三個環節的工作,監督各流程、各工種的進度,並與前期的導演和其他主創人員以及後期製作人員就成本的控制與藝術、技術等問題達成一致而有效的協議。確保整部動畫片的製作周期和成本核算。
●後期:是一部動畫片的收尾階段,質量的優劣直接關繫到動畫片的最終播放效果。
這一部分的工作主要是將中期完成的畫稿進行上色、校色,進而與背景一同進行拍攝(膠片工藝)、掃描合成(電腦工藝)並最終剪輯、配音、配樂等工作。從而高質量地最終完成一部或多部動畫系列片。
在傳統膠片拍攝的動畫片中,一般採用傳統手工描線、上色等工藝,首先需要大量的透明膠片(即賽璐珞片),描上工人先將已經校對好的原、動畫畫稿用黑色或彩色墨水按原樣描到賽璐珞片上,待干後再在反面用毛筆沾上專門的動畫顏料進行上色,待全部顏色干透後將賽璐珞片翻過來使用。而近十年來隨著電腦後期技術的不斷完善和後期特技技術的迅猛發展,傳統的手工上色和繁復的膠片特技拍攝已逐漸或完全退出動畫後期領域。目前國際上普遍使用的後期動畫軟體是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,對於大規模生產起了重要的推動作用。同時使用一系列已經編排完善的特技程序來處理動畫片中特技鏡頭,也簡化了以往的動畫特技拍攝中的工作強度和難度,使疊化、淡出、淡入、閃光、溜光、變焦等特技成為最基本的技巧,增加了後期製作的方便與快捷。
綜上所述製作一部動畫片的過程是相當復雜的,需要經過眾多環節,合作的人員也很龐雜,完整、清晰地了解一部動畫從前期到中、後期的整個製作流程對今後從事動畫片製作和策劃、乃至投資等領域的人員都具有非常重要的意義。
9. 漫畫手稿怎樣可以換成電子稿
你好!
Ps調整色相只最低成黑白,濾鏡中的提取線條,調整數值照片即成線稿
如果對你有幫助,望採納。
10. 動畫製作過程
動畫製作是依靠著原著為前提進行改編和創作,前期企劃人員與腳本、人物設定、美術設定就負責這項程序。拿漫畫製作動畫化為例,大家通常所追的漫畫都是以平面繪制呈現在我們眼前,敘述著各種故事情節與戰斗畫面,而這幾道工序就是將漫畫中的角色更加形象化產生立體感從多個角度多個方面將角色繪制出來,而美術概念則是將作為視覺效果的風格和特效進行設定。以進擊的巨人公布的原畫設定為例,請看下圖:
動畫如何製作,看到這樣製作過程,以後再也不催更了,且看且珍惜
進擊的巨人角色原畫設定
可想而知,一部漫畫改編而來的動畫作品,從登場人物上都要經過這樣一番設計的程序,畫師對每個角色都要從形象還有表情和身材考慮到面面俱到,根據角色數量所繪制的原畫數量就是一個不小的數目。根據原著劇情擬定出一下道工序。
動畫的中期製作
動畫中期製作從台本開始到背景設定完成,台本根據原著作品劇情需要進行整改和刪減,在這個過程中也要不斷的與前面的工作人員進行商討,更要與原著作者進行探討,商定內容選取和整改細節。當然,有的製作公司也會內部消化進行自行商定,自行改編內容。大部分製作精良遵循原著漫畫的作品的原著作者同樣會參與其中,雖然不會全程干涉,但也會提出自己的想法和建議供製作方參考。台本擬定後,根據其描述的劇情開始設計詳細的細節,如角色動作、打鬥細節等內容,最後由原畫師統一進行原畫繪制。
動畫如何製作,看到這樣製作過程,以後再也不催更了,且看且珍惜
動畫原畫設計
由於動畫並不像影視劇,所有的角色動作,面部表情都是靠繪制來完成。我們在追番觀看視頻的時候,大家都明白一個基礎的道理,視頻是由幀組成,正是由於這些一幀一幀的關鍵幀,在角色做一個動作的開始繪制一張一張到動作的結束,還要參考角度的不同(切鏡),單憑一個動作可能就要繪制上百張的原畫。
動畫如何製作,看到這樣製作過程,以後再也不催更了,且看且珍惜
迪士尼原畫動作起始到結束手稿
而動畫工序則是對原畫師在原畫上的檢測和補充,因為最後呈現的是視頻,動畫師會根據幀碼的要求將原畫師沒有畫到的地方再進行補充和加畫,畢竟原畫師對每個角色都要設計和繪畫在工作量上就是一個極為嚴重的弊端,不可能一步到位,動畫師就是負責最後的繪制的收尾工作。而其中的場景也就是所謂的背景,很多漫迷都能發現動畫中的許多場景和背景都是以實物參照繪制而成,在動畫製作的過程中也有著專門負責對背景進行