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如何欣賞一部好的動畫電影論文

發布時間:2022-07-15 14:51:21

❶ 一篇關於 動畫片的論文 3000-4000字

小談中美動畫之差異

曾經看過一句話,給你一張白紙,不論什麼樣的夢想和奇跡都可以實現。

自十九世紀動畫誕生以來,各個國家對於動畫的創造與研究就不曾間斷過,創造是動畫藝術魅力之所在。動畫是一種世界性的文化,它全面體現了不同歷史階段中社會、經濟、文化和科學技術的特點。由於世界各國有著不同的文化背景、民族風情和不同的經濟形態,縱觀世界一百多年來動畫在不同國家和不同地區發展的歷史,它們所經歷過的興與衰,以及其所呈現的藝術特色,也就各不相同。也正因如此,世界動畫才得以具有如此斑斕多姿的綿延景觀。

接下來以中國與美國為例,在幾個方面上介紹有關兩個國家的動畫差異。

一、題材內容

5000年的歷史沉澱使中國擁有豐富的題材內容。早期的有神仙傳說、古代寓言故事、民間故事、歷史傳說,甚至還有外國故事,比如《神筆》、《驕傲的將軍》、《漁童》和《牧童與公主》;也有革命傳說故事,如剪紙片《紅軍橋》、木偶片《紅雲崖》;還有階級教育類的題材,如描繪舊社會兒童悲慘命運的木偶片《三毛流浪記》,還有《半夜雞叫》;甚至還有關於國際諷刺內容的,如漫畫風格的動畫《黃金夢》和木偶片《誰唱的好》。盡管中國動畫題材的多樣化,古今中外內容的選擇廣泛,但它們都有一個共同點,即以育人為主。而且中國動畫片創作中體現的一種思想就是:動畫片是小孩的世界,中國的動畫片也就是呈現幼稚的特色。由於動畫兒童化的思想影響,中國動畫在題材上鮮有愛情題材。以致2002年出現的一部關於青春題材的動畫《我為歌狂》,造成不小的轟動。雖然在製作、畫面效果等方面還存在可圈可點的地方,但在中國動畫史上依舊是個不小的進步。

至於美國動畫,美國的動畫創作有許多是借鑒它國的故事原型,進行動畫再創作。以迪斯尼公司製作的動畫為例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材於德國著名的《格林童話》;包括《獅子王》,也是演繹了《王子復仇記》的故事。而且在題材上,美國並不強調教育思想,因為育人不是西方人製作動畫的目的,從《貓和老鼠》中就能體會到,「樂」才是根本。

二、動畫形象

中國設計的動畫人物形象一般都是正正經經,形象正統。如以前製作的哪吒、神筆馬良等。雖然也有像《三個和尚》這樣的動畫形象設計,但都不能成為主流。現在的動畫形象也是如此,譬如《藍貓淘氣3000問》中的藍貓,不也都是規規矩矩的形象么。而且中國動畫中的人物並沒有自己極為鮮明的個性,尤其是人物的眼睛,許多時候人物的表情、眼神和性格、劇情完全脫節,同一畫面上的兩個人物根本毫無交流,似乎只是各自獨立存在著的。

反觀美國的動畫形象設計,人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大,大多不大變形,形象優美,個性鮮明;動物形象則大都作大幅度的誇張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。

三、音樂

音樂對於一部動畫的重要性非三言兩語可以說明。一般音樂的作用,是作為一種獨特的聽覺藝術形式以滿足人們的藝術欣賞要求。而一旦成為動畫綜合藝術的有機組成部分,音樂就具有了獨特的審美特性和審美規律。

早期中國的動畫也很講究音樂的作用,例如《牧童》,是中國式的音樂與繪畫的完美結合。天真的牧童,潺潺流水和搖曳的竹枝始終傳遞著細膩、含蓄的感情,完全是中國格調。貫穿全片的笛聲由中國一代笛子宗師,享有「魔笛」之美譽的陸春齡擔綱,更是經典。《牧笛》被美國評論家稱為「在中國聽到的最妙的電影音樂」。但近年來中國動畫的音樂,彷彿是動畫的附屬品,是由動畫而生,純粹為了製作而製作,絲毫無任何美感可言。

美國動畫中的音樂,依舊以迪斯尼為例。在迪斯尼動畫中,音樂佔有極大的比重,每一段故事,都有與之相匹配的音樂貫穿始終,淋漓盡致地表達著動畫所想要表達的情緒。在迪斯尼的作品中,音樂的發掘是無所不至的,我們可以說的每一部都找到了很對位很合拍的音樂,常常和影片相得益彰,使二者都煥發光彩。

四、藝術性

毋庸置疑,我國早期的動畫片對藝術性的要求非常高,創作十分嚴謹。中國的動畫片創作者一直非常講究創作個性和獨特的思想理念,在有關動畫片的藝術表現的領域中進行了不懈的努力,不少藝術類動畫片都曾在國際上獲過大獎,有著極高的聲譽。譬如80年代著名的水墨片《山水情》,通過古琴師向漁家少年傳授琴藝的感人故事,將中國古典藝術最高水平的寫意山水與古琴曲完美結合在一起,闡述了人與自然高度融洽的得意境界。該作品在國內外一共獲得了8個獎項。

反觀美國動畫,相較於藝術性而言,則更加註重商業價值。美國在其動畫的創始初期即很快進入了產業化式操作,在商業上獲得巨大成功。雖然當時也出現了純藝術追求的實驗動畫,如《美國一瞥》,但佔主流的還是商業動畫。《阿里巴巴和四十大盜》、《美女和野獸》、《灰姑娘》、《獅子王》、《泰山》等一系列的動畫長片的製作,已然形成一個動畫操作體系,並且獲得價值不菲的市場回報。

至於其他方面,則不再一一列舉說明。其實就以上幾個方面的差異而言,中美動畫之間的差別還是挺大的。不斷成長中的中國動畫,若能結合自身特點,揚長避短,合理選題,一定能夠取得巨大的進步。文秘雜燴網 http://www.rrrwm.com

❷ 我想寫一篇動畫藝術與電影的論文 誰能提供些資料

動畫場景塑造的藝術魅力
——淺析《夢魘》場景設計對影片故事情節的推動作用
【摘要】:動畫場景設計是動畫製作的一個必不可少的重要部分,動畫場景的不同效果直接影響了動畫片整體風格的形成。優秀的動畫場景設計不是為了將畫面內容填滿,而是利用其影響影片的情感基調、角色性格、氣氛渲染和情節發展等。為了探究場景設計對動畫電影的作用,本文通過對場景設計的概念、意義和構思方法等進行分析,並且結合動畫實例《夢魘》,重點分析了該動畫場景中關於色彩、細節、光影和空間等要素,來論證場景設計對於動畫電影故事情節的推動作用。
關鍵詞: 場景設計 故事情節 推動

目錄
1.概述 3
2.動畫電影中場景的設計的作用 3
2.1動畫場景塑造客觀空間、奠定情感基調 3
2.2動畫場景烘托氣氛 3
2.3推動故事情節的發展 4
3.動畫場景的構思 4
4.《夢魘》場景設計對影片故事情節的作用分析 4
4.1色彩配置 4
4.2細節刻畫 5
4.3光影效果 5
4.4空間處理 5
5.總結 5

1.概述
角色、劇情、環境是構成影視動畫的三大基本要素,三者必不可少。場景服務於劇情的發展和角色的設定,因此在動畫電影的創作過程中,場景設計是不可或缺的重要部分。動畫電影中除了對人物角色的設定之外,隨著故事情節的展開和角色發生關系的所有景物,例如影片中所設置的道具、社會環境、歷史環境以及角色所處的家居環境等都屬於動畫場景的范疇。
動畫場景設計經歷了一個由傳統轉向現代的過渡期,傳統場景設計主要是根據動畫的創作者通過在平面紙上手工繪制環境、場合等,通過後期對原畫稿加以拍攝製作而成為影視作品。而現代動畫場景設計則結合了現代高新技術,成功地由二維視覺平面向三維甚至更高維轉變,對場景的設計包括了對角色活動與表演的場合與環境兩個方面的設計。對於一部優秀的動畫電影而言,獨特的場景設計必不可少,它的意義不只停留在填補鏡頭的表象,而是對整部動畫的情節、質量等都有著重要意義。在對動畫場景進行設計時,必須准確地把握畫面視覺感受的和諧度、與主題的契合度、與情節設定的匹配度等。
近幾年,影視動畫的製作技術逐漸趨於成熟,動畫片的風格也不斷演變發展成多種不同的表現形式,並成功地塑造出了一批諸如米奇老鼠、千尋、龍貓等角色,滿足了人們的精神需求。但在我國國內,由於影視動畫在我國屬於一門新興的產業,加之對動畫理論的掌握程度尚淺,因而國內影視動畫的發展與美國、日本等發達國家相比,尚有一定地差距。
2.動畫電影中場景的設計的作用
在影視動畫中,角色性格、心理等表現需要配合特定的場景進行烘托表現,場景設計的成功與否直接關繫到影片整體的效果,它不僅僅只是帶給觀眾視覺上的感受,更多的是能在心理上引起觀眾的共鳴,從而打造出一部高品質的動畫電影。在欣賞一部完整的動畫電影時,給觀眾最直接的感受則是由場景所傳達出的情緒,通過色彩、溝通光影渲染等手法來影響觀眾的主觀感受。可以說,一部好的動畫電影必須有恰當的場景展現作為依託。
2.1動畫場景塑造空間、表現角色性格
場景設計之於影視動畫有其獨特的作用,場景與角色相互依存,通過場景來為角色提供表演空間和心理活動空間,而角色也為場景的設定提供了現實意義。場景設計師通過研究故事發生背景,通過對鏡頭、色彩、景物等要素的設計來為角色設定表演空間,傳達出故事發生的准確信息。除了客觀空間的設定之外,影片還需注重角色心理空間的場景設計,角色的性格特點通常是在心理活動的體現出來,因此良好的場景設計為表現角色的性格特點起著關鍵的作用,觀眾可以通過畫面中心理空間的設定來推測角色的興趣愛好或是生活習慣等方面的內容,從而強化影片所塑造的角色形象,使其更加生動、豐滿。
2.2動畫場景烘托氣氛、奠定情感基調
在進行場景設計時,一定要注重整個場景色調的統一,這其中包括對畫面主題、構圖、風格、節奏等的協調統一,比如為了渲染歡樂、輕松的氣氛,則採用明亮的色彩作為畫面的主色調;為了表達痛苦抑鬱的感受,則運用無彩色系來表現;為了烘托溫馨祥和的氣氛則採用暖色系來表現。從全局出發進行設計,把握整個動畫影片的主題基調,抓住影片的靈魂,最終為影片的所要傳達的思想服務。這也是考驗場景設計師功力水平的標准之一。只有通過對日常生活敏銳的觀察而累積的經驗運用到場景中去,堅持真正的感動是來源於對生活的領悟這一道理,才能設計出具有獨特個性的影片情感基調,才能在心靈上與觀眾達到契合。在動畫影片中,場景氣氛效果設計的好壞,直接影響影片主體的情感基調。
2.3推動故事情節的發展
動畫場景的設計要以符合故事情節發展為前提,在此基礎上展現故事發生的時代背景、特徵和地域特性,准確地把握好故事發生時的環境特徵,為角色的表演提供合適的場合。一般情況下,動畫場景不僅配合了故事情節的發展,而且在一定程度上也起到了推動故事情節發展的作用。動畫場景通過變化時間、地點以及環境等,從側面為觀眾說明故事情節的發展,表現出特定的情境,從而影響整個故事的發展。
3.動畫場景的構思
在對動畫場景進行設計時,構思無疑設計師考慮的最重要因素之一,只有構思新穎的動畫場景才能夠製造出特殊的視覺效果,最終贏得觀眾的好評。總的說來,場景的設計其實也是一門造型藝術,要求同時具備高的創作性和藝術性。在對動畫場景進行構思時,首先應該對劇本有著深入地了解,站在觀眾的角度上思考如何進行場景的設計創造。一般地,動畫影片中場景設計主要是為了營造特有的情緒氣氛,例如使整部動畫顯得神秘、玄幻,或者恐怖、危機四伏。諸如此類的動畫題材是應觀眾的需求而產生、發展,從而滿足觀眾的心理期待。
除此之外,還可以從場景的變化速度、復雜程度上著手設計,通過一連串高頻率的場景變換來襯托情節的發展,當然,在用此種方法構思動畫場景的設計需要時刻把握好度的問題,以免過快的變化頻率和復雜多變的場景空間造成觀眾的視覺疲勞,導致降低對動畫影片的好感度。
4.《夢魘》場景設計對影片故事情節的作用分析
前文已經對動畫場景的作用進行了簡單地分析,以下就結合動畫《夢魘》場景設計對其推動情節發展這一作用進行實例分析,從而對場景設計的含義有更深層次上的了解。接下來對動畫《夢魘》的故事情節做一個簡短的介紹:故事是從一位貪婪的時尚女郎在見到一款心儀的,但是價格昂貴的名牌包開始,她非常渴望這個包,但卻身無分文,無奈之下便垂頭喪氣地回到家中,然後進入浴室泡澡。在洗澡的過程中,她睡著了並開始做夢。在夢里她見到了一位擁有魔力的女人,在那位女人的幫助下擁有了金碧輝煌的房子和時尚的衣服首飾,並且也成功地擁有了白天見到的那個名牌包。但她突然驚醒過來,發現自己在洗澡,便開始懷疑剛才的一切是否只是個夢,可她卻見到了夢中的那個女人,於是她確信自己剛才見到的一切都是真的。故事的最後,她猝然發現原先擁有的東西卻是夢中夢,這一切都只不過是一場夢魘。故事的結局告訴我們一個道理:太過沉浸在貪婪中的人,將很難讓自己醒過來。夢中夢,即使醒來,一切也將是夢魘。
在動畫《夢魘》的情節發展中,場景塑造必不可少,通過對場景的設計向觀眾展現了角色復雜的心理變化。動畫通過對場景色彩配置、細節刻畫、光影效果、空間處理等方面的塑造,表現了影片獨特的藝術魅力。
4.1色彩配置
色彩是畫面表現的最直接要素,在動畫場景中色彩設計既要與整個影片的總體色調協調一致,也要能夠烘托出影片鏡頭的氣氛,為情節的發展做鋪墊。在影片《夢魘》的色彩配置上,主要運用了色調對比來突出情節的發展,從而使觀眾通過對畫面色彩色調的比較上推出情節的下一步發展。
影片一開頭就用了非常炫目的顏色來展現名牌包外觀、窗明幾凈的畫面暗示了名牌包價格不菲,推出稍後女人買不起包而只能靠做夢才能擁有它的情節發展。影片中多次運用色彩色調、明度對比來反映夢境與現實的區別,同時也表達了對女人貪婪本性的嘲諷。整部動畫的情緒情調大多都帶有主觀因素,因此在表現角色內心情緒的波動變化時,採用了不同的顏色氣氛來表達。影片的色調主要經過了由暖——冷——暖——冷的變化,每一個階段色彩構成要素都並非基於偶然拾得,而是為推動故事情節而作相應的變化,從色彩的對比來進行場景的設計,使畫面富有表現力和感染力。影片中的主人公情緒波動較大,開始對於現實的沮喪以及回家過程中的垂頭喪氣,到之後在夢中激動的情緒轉變,場景的畫面色彩由起初的低沉、灰暗開始變得明亮甚至有些扎眼,這些轉變都是為了襯托角色前後巨大的心理變化。而用暗紫色來對夢中女人的外表進行色彩塑造,一方面表現出夢中女人有著神奇的魔法這一特性,另一方面也從現實角度嘲諷了主人公的貪婪以及異想天開,推動「夢中夢」情節的發展。
4.2細節刻畫
動畫場景除了向觀眾交代大體的故事發生的時間、地點和背景之外,細節刻畫也是其重要的構成內容,細節刻畫對角色形象的塑造、故事情節的發展、環境氣氛的渲染等都起著一定的作用,甚至還能夠使影片與觀眾之間進行互動,引領觀眾主動去注意場景中的細節,然後對情節進行預測。在動畫《夢魘》中的角色類型十分簡單,僅只有現實中的女人和夢中的女人二者構成,整部動畫用誇張的動作來填補台詞上的空白,看似不經意的動作都為後面的情節發展提供依據,並刻意對此進行一定程度地強化或弱化。影片中通過對女人夢中動作細節的刻畫,如歡呼雀躍的表情以及誇張的舞蹈都將角色的情緒波動程度放大,此處也是影片的高潮部分,將此部分進行深入地細節刻畫是為了突出表現夢醒後巨大的現實落差帶給觀眾的震撼。
4.3光影效果
同樣地,光影效果也是場景設計中必不可少的一部分,光影效果在一定程度上可以彌補整個畫面構圖的不足,從而使畫面達到較佳的視覺效果。《夢魘》中在女人進入房間以及浴室空間等都有進行光影效果的變化,營造出特殊的氣氛。畫面通過對現實生活狀況的模仿,改變光的強弱、角度以及陰影等,為接下來「女人做夢」這一故事情節進行了氣氛渲染和背景交代,暗示故事情節的發展,強調了故事的高潮。
4.4空間處理
在對動畫影片的製作中,畫面空間的變化是必要的,假定在一段相對長的時間內,畫面背景始終一成不變則容易引起觀眾厭倦及反感。因此空間背景的環境和角度變化對動畫而言,直接影響故事情節的發展。真實的空間感是動畫場景設計基礎,通過對空間距離、景別、角度等變化來把握空間轉變有利於協調畫面各要素之間的關系。在《夢魘》中大量使用空間由近及遠、由上而下的變化,為表現大局、展現細節兩個方面都有重要的作用,使得畫面更具有立體感,加強了空間的層次效果。影片在對主人公「夢中跳舞」情節塑造時就運用了俯視的角度,表現出角色沉迷於自我幻想中不能自拔,使角色塑造地極富戲劇效果,有著深化故事主題的作用。
5.總結
場景設計是動畫創作中重要的組成部分,一部上乘的動畫作品必須要有獨具魅力的場景設計為基礎,而好的場景設計則由色彩、細節、空間等要素協同配合構成。現代動畫影視作品不能僅僅只在於追求精彩的劇情和角色的復雜程度,也要注意畫面場景與其二者的相互關系,不斷變化運動的畫面場景有時更容易引起觀眾的興趣,場景設計的成功與否直接關繫到整部動畫影片的情節發展。本文從對動畫影片《夢魘》的場景分析中,得出場景設計有推動故事情節發展、塑造角色性格、突出影片主題等發揮著不可替代的作用。總而言之,只有在充分理解劇情故事和創作背景下才能設計出適合情節發展的場景,才能提高整部影視動畫的質量。

參考文獻
1.韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2005.7
2.韓新順.場景設計中的空間表現在動畫影視中的重要性[J].電影文學,2007
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4.孫立軍.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003.6
5.吳冠英:動畫造型設計[M].清華大學出版社2002

❸ 怎樣欣賞一部動畫作品

具體還是要視個人喜好而定。
以本人為例,我覺得動畫的要素包括情節、畫風、音樂等因素,當然想像力也是不可或缺的,要不怎麼能稱之為動畫呢。
另外,非常重要的是同種類型動畫所特有的因素,如格鬥型動畫的打鬥精彩度、推理型動畫的推理嚴密度等等。
我還看過很多較為專業的動畫,如第一神拳就是一部關於拳擊的動畫,對於拳擊運動中腳步的移動、防守、重點打擊部位等都有非常詳盡的描述,加上主角幕之內一步為打好拳擊而奮斗的種種經歷,我覺得這就是一部好動畫。
一部好的動畫一定傾注了創作者的心血,我們在看的時候也應該用心體會。
以上純屬個人意見,僅供參考,呵呵
PS:適合不同年齡層次的人看的動漫也是有所差別的,還是要以自己的喜好為主

❹ 如何鑒賞影視作品的論文

影視鑒賞論文電影,作為一種大眾藝術,以其生動的直觀性和逼近生活的真實感而易有廣泛頎賞性。一部優秀的影片能使人得到美的享受和精神上的陶冶。許多同學在觀看影片後常會有感而發,嘗試寫作影評,這對於提高我們的影視鑒賞能力影視鑒賞論文,端正我們的審美觀念有相當大的幫助。那麼,如何寫好影評? 寫好影視評論的前提是細心觀賞。影視評論不同於書評,書可以反復地看,而影片卻一閃即逝,因此,在看電影時不能漫不經心,而要全神貫注,眼觀六路,耳影視鑒賞論文聽八方,對畫面、音樂、對白、音響、表演等方面都要體察精微,並及時捕捉閃光的東西。這樣在寫的時候才能得心應手,運用自如。
(一) 「評什麼影視鑒賞論文」 在影片中可評的角度很多。就一部影片而言,可以評主題、評人物、評細節、評場面、評藝術特點、評電影語言的運用等;就多部影片影視鑒賞論文來說,可綜合評論一系列影片,闡明某一時期電影藝術創作的傾向和特點;可綜合某一類影片(如驚險片、探索片等)進行評論;可綜合同一類問題(如古裝片的雷同化等)進行評論;另外,還可以進行電影專評,如平添編劇、影視鑒賞論文評導演、評演員、評攝影、評美工、評音樂等。
面對這些可評的內容,初學寫影評的中學生具體應如何處理呢?最好的辦法是「集中優勢兵力殲滅敵人」,抓住影片中給自己留下印象最為深刻、最影視鑒賞論文能激發自己寫作慾望的問題來寫,這樣便於對問題作深入細致的評論,忌面面俱到。
影評寫作可以有長有短,可著眼於一部影片的一個鏡頭,也可以著眼於一種電影現象影視鑒賞論文。對於我們初中生來說,要對一部影片作出全面的評價比較困難,練習寫影評,可從評論一個人物形象、一個情節、一個場面入手,可對演員演技、拍攝技巧、導演意圖、影片風格、色彩、語言、音樂等進行單一的評析。
隨著寫影視鑒賞論文影評水平的提高,就可對某一人物形象,如影片中的學生、教師、軍人等銀幕形象發表看法,也可以從縱向談某一階段電影的回顧或某一體裁電影的回顧,分析其得失;或從橫向談某一風格的電影,如西部電影、賀歲片、娛樂片影視鑒賞論文等,或橫縱向結合,談一個導演的風格,如謝晉模式、張藝謀現象等到。初涉影評寫作不宜貪大求全,而應從一點一滴寫起,思考挖掘,連綴成篇。
(二)寫影評,應該影視鑒賞論文把握好這樣幾點:
1、捕捉住感受點。
一部電影涉及的方面很廣,需要品評的著筆點很多。這就需要對電影反復回味思考,用心靈再度感受,把握往影片中最能動影視鑒賞論文人的地方,並使之在自己的筆下得到理性的升華。如觀看了《泰坦尼克號》,不能只簡單地敘述這場愛情故事,而要從主人公生與死的考驗中感悟到人性的光芒。
影視鑒賞論文
2、抓住細節,詮釋其深刻涵義。
所謂細節,是影片畫面中對表現對象的局部或細微的變化進行精要細致的描繪。細節包括人物的舉手投足、一顰一笑,道具的運用,色彩的調度,聲音的變化等。典型的影視鑒賞論文細節對展現人物性格、設置懸念、推動情節發展都起著積極作用。如《大轉折》中先後三次出現蔣介石的背影,每一次出現都預示著國民黨軍隊下一次的失敗,通過三次背影的刻劃,將蔣介石政權日薄西山的局面富於象徵性地體影視鑒賞論文現出來。
3、立意要新,開掘要深。
寫影評要有新意,要有獨到的見解,抓往要點,自感而發。要做到有新意,一是要抓住影片內容,結影視鑒賞論文合台社會現買;二是要准確把握住影片的精神實質,挖掘影片本身所包含的深刻內涵。例如對張藝謀電影的分析要緊扣住時代背景,但也不必要都從思想意義角度分析,如鞏俐在張藝謀電影中的形象塑造,張藝謀電影中的男性形影視鑒賞論文象等,都是可以開掘的領域。
4、要實事實是地分析評價。
魯迅先生說過:評論作品「必須壞處說壞,好處說好」,還要「知入論世」。他說 "倘若論文,最好影視鑒賞論文的是顧及全篇,非目顧及作者全人,以及他所處的社會狀況,這有較為確鑿。"對影片作實事來是的評價,要求我們用全面的觀點,不是顧其一點,而是觀照全片。顧及編導的意圖、表演的全部以及當時的社會環境、歷史背景等影視鑒賞論文等,作恰如其分的分析與評價。不能強導演、演員、片中人物所難,求全責備。同的,我們在寫影評時,也不能人雲亦雲,如評《情深深雨蒙蒙》時,有一位同學冷靜地指出編導將熒屏中的軍閥(如萍、依萍的父親)形象拔高了影視鑒賞論文――他遇見美麗的女子就搶來作為姨太太,可原因居然是她們像自己的初戀情人。
5、要重視影片的藝術分析。
電影是通過藝術手段來表影視鑒賞論文現主題、塑造人物、抒發感情的,所以影評要重視對影片藝術的高下進行分析。這種分析應具體詳細,由表及裡,言之有物;評價則應觀點鮮明,實事求是。在藝術評析中,字里行間滲透出電影意識,盡可能恰當地運用電影藝術影視鑒賞論文名詞術語,還需要有對電影藝術的深刻感受與理性把握。這可以通過閱讀電影理論書籍和多欣賞優秀影片來解決。 開始練習寫作影評時還應該注意:語言要朴實,要個性化。寫影評一定要講真話,講自己的話,不要抄襲別人影視鑒賞論文的評論。唯獨自己的感受和朴實的語言,才會使自己的評論富有個性和新意,也才會給讀者帶來清新的感受。
敘議要結合,突出評論。
影評離不開敘事。但切忌過影視鑒賞論文多地敘述故事,要突出分析寫評價。當然,所評所析不得脫離影片孤立地進行。
設計好影評的標題至關重要。一般來說,它由正副標題構成。
正題——揭示文章的中心,必須簡明扼要,而又耐人尋味,能夠引起讀者的閱讀興趣,同時也能給讀者帶來審美愉悅,它是貫穿全文的主線;
副題——點明評論對象,交待片名或評論角度,它是正題必要的補充。二者影視鑒賞論文相得益彰,能使文章增色不少。如:《歷史和時代的搏擊者--評銀影視鑒賞論文幕上的共**員形象》,《悲劇在紅色中滲透——評電影<紅高梁>》《農村改革的多棱鏡--電視劇〈一村之長觀感〉》。 我們在寫影評的過程中,要不斷總結學習影視鑒賞論文他人的寫作經驗,豐富自己的寫作實踐,在日積月累的基礎上,通過影評的寫作,不斷促進我們知識結何的完善,提高我們的頎賞水平和審美能力。

❺ 如何欣賞一部電影

電影是我們現代生活中,一種抒發自己情感的一種方式,人們常常會通過電影來把他想要告誡給人們的道理從作品體現出來,也有一種電影是想要賺取一定的利益的電影!

我個人覺得要欣賞一部電影我們首先要看它的內涵,其次才是看演技!還有很多很多方面,接下來就分享一下我自己看電影是怎麼看的吧!

最後就是演員啦!一個好的演員很重要,不然就算你有好的劇本,但是沒有好的演員也是沒有用的!劇中有成龍這種出名的功夫巨星還有一系列大牌明星,演技更是出眾,所以才能給我們上演如此好看的一部電影!


所以我覺得一部好的電影就是要這樣欣賞的,品質、投入還有演員這三個必看!

❻ 賞高分 求一篇論文,內容是隨便找一部動畫片,寫2000字的觀後感。急…

回到童話——《龍貓》觀後感

童年是一個現實和童話交織在一起的美好時期,長大以後想起來,有時真的分不清哪些事情真的發生過,哪些只是自己的幻想。

這話是我在看宮琦峻的《龍貓》時想到的。很久沒有看動畫片了,原因是我對現在的動畫片感到失望:《四驅小子》和《數碼寶貝》商業味太濃、《校園怪談》太恐怖、《蠟筆小新》、《加菲貓》雖然生動,但那是給成人看的,和童話故事不搭界,讓人看後找不到兒時夢想。我一度以為在動畫片里,童話已經死了,直到看了這部《龍貓》。

小月和妹妹小梅在媽媽住院期間跟隨爸爸搬到鄉下的新家,雖然這里的房屋都已經破舊,但卻有清新如畫的田園風光和高大得難以想像的樟樹伴隨著他們。一天,小梅在大樟樹的樹洞里發現了一隻小山一樣肥肥的憨態可掬的龍貓,故事就此展開……

如果你兒時有過鄉村生活經歷的話,就算不愛看童話也該看看這部片子,我保證它不會讓你失望,這部動畫片有太多情節是你曾經過的那段無憂無慮的童年:帶著弟弟妹妹在野地里瘋跑、到小河溝捉小魚和蝌蚪、在田裡掰玉米、吃用井水冰過的黃瓜、罵得妹妹哇哇大哭後她還屁顛屁顛像小尾巴似的跟在你後面……甚至連下雨和躲雨的場景都是那麼的熟悉和親切。

宮琦大師一貫以充滿人情味的畫風和細膩的筆觸著稱動畫界的,這部《龍貓》堪稱其風格卓著的典範,在他親手繪制的片子里,沒有變形機器人,沒有打敗惡魔拯救地球的責任義務,沒有在女孩摔倒後露出她的三角褲,只是簡要平和地講述了一個溫馨浪漫故事,卻告訴了人們什麼叫真正意義的童話,就像山泉般清冽,讓人沉醉,讓人欣悅,欲罷不能。

有一點值得注意:在故事中,大龍貓的出現從始至終都只有小月和小梅看到過,甚至在小梅拉爸爸來看龍貓時,不但龍貓,連樹洞都不見了。龍貓真的有嗎?還是僅僅是幻想和作夢?8歲的小月和5歲小梅堅信是有的,可她們長大以後還這樣確定嗎?

最讓我感慨的情節是小梅獨自去探望住院的媽媽,卻在途中迷路了,為了找她,心急如焚的小月坐上了大龍貓召來的有10條腿的龍貓公車,當貓車在田野間飛馳,從大人身邊駛過時,大人們根本看不見它,只感到有一陣風掠過。

是什麼遮住了成年人的眼睛,讓他們視而不見?

現在的我們,眼睛還能看到童話嗎?
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<獅子王>觀後感

矛盾重重,歡樂中的帶有悲傷電影,圍繞著辛巴而展開的故事。辛巴出身在貴族家庭,並切是將來的國王,是一個無比幸運的小獅子,同時矛盾也伴隨而來,主要矛盾的起源來自刀疤(辛巴父親的兄弟)的嫉妒之心,因為辛巴的出生表示著他當國王的願望破滅,覺得生活對它很不公平覺得自己有當國王的才能卻當不了國王,於是勾結豺狗謀殺辛巴父子讓自己當上國王。所以在看似平和的獅子王國卻隱含著嚴重的危機,那就是來自刀疤的謀反。故事以辛巴的生為開始,以下一代的出生為結局,呼應開頭也算收的漂亮。
影片以順序開始,從那宏大的場面和震撼人心的音樂,可以看出草原上的動物王國有一個盛世,具體是什麼呢?誰都不知道,跟隨著動物們的流向,把觀眾帶到了榮耀石那象徵著神聖權利的地方。我們到所有的一切都是在慶祝一個小獅子的誕生,並且他將來會成為國王。多麼幸運的辛巴在他出生那一刻就受到萬眾的注目。當在那宏大的場面與被舉在空中的小辛巴形成對比時,無不令觀眾羨慕,不又自主的與動物們產生共同朝聖小辛巴的出生的感覺。這段描繪中使用了大量的全景來表現,從構圖到視角表現的非常到位.
也許因為已經被歷史承認為經典影片了,由於題材的原因會感覺到歷史的味道,我不禁的想起《海底總動員》它一部一以小人物為題材的動畫,在題材的選擇上我到是覺得《海》是更勝一籌 。《獅子王》則是以大人物為題材的故事。在《獅》中沒有小人物的偉大,也沒有過多的強調愛的偉大,更多的表現在責任方面。是辛巴他的責任,因為他的叔叔刀疤並不是一個好國王,在他統治的領域充滿了飢餓與荒涼,他把生機勃勃的獅子王國帶進了黑暗,同時娜娜遇到了辛巴,按照傳統慣例辛巴應該是國王,是大家公認合法的國王,娜娜把獅子王國的危機告訴了辛巴,於是處於責任,他決定回去,但他內心的害死父親的犯罪感並沒有消失,而此時的辛巴並不知道是刀疤是害死父親的真正兇手。富有戲劇化的劇情,人物內心的矛盾和觀者內心的感受是不一樣的,由一個矛盾衍生出來的復雜感情,牽動著觀者的心。作惡多端的刀疤還在享受他的國王的生活時他不知道沒有死的辛巴正在回歸,人們還在刀疤的欺騙中活著,同時辛巴的回歸讓刀疤的王位再次會受到威脅。當在辛巴與刀疤決斗取回王位時,可惡的刀疤利用辛巴對害死父親的犯罪感,想乘機殺死辛巴,但這一招並沒有起到決定性的效果,到最後刀疤用謊話欺騙辛巴時隱藏在背後原本想幫刀疤的豺狗三兄弟也看到了刀疤的真正面目,終於在辛巴最危險的時候刀疤說出了自己殺害辛巴父親的事實,這是一切都真相大白,憤怒的辛巴看到自己的殺父仇人就是自己的叔叔,忍無可忍在決斗中把刀疤蹄下了山,最後刀疤的結局被豺狗吃掉也是他自己造成的死有餘辜,戰後完的一場雨預示著被刀疤所統治的黑暗時期已經過去了獅子王國即將迎來他的黎明,就這樣獅子王國又恢復了往日的生機勃勃。
每個人物的性格特點得到了一定的表達。但完美中又有許多的不完美,視覺上的完美就不用說了,故事只是在著力刻畫一個人物辛巴,有著強烈的戲劇性但他的故事性相對要弱一點。〈海〉它的故事的優點就在於他可以滿足觀者的好奇心,可以感覺到每個人都有自己對生活的理解,無論群居,還是單個的水生生物,觀眾可以到每一個圈裡感受的不同感覺。他們的演義真是惟妙惟肖毫不做作。而〈獅〉中只有彭彭和丁滿活躍了一下氣氛,可還是由於故事的悲劇感太強的緣故,不時的讓人想起王子復仇記 。
人物的形象設計很考究。傳統的迪斯尼風格我們可以發現,木法沙的偉大,他的特點是方形的下巴,鬆散的紅色頭發以及飽滿的身軀,在動作設計上也體現出王者風范,於之想對應的刀疤雖然都是獅子在外表上還是有很大的區別,瘦削的身體造型,黑色的頭發等有著不同的表現,在動做上也和刀疤的性格相符。
說道動作設計,我覺得很有各自的特點,在表達動物之間不同關系的動作在加上擬人化的融合令人親近,賦予了人的表情和情感,你還會認為它們是動物嗎?他們的表現賦予人的特徵,同時有具有了人所不能有的可愛等因素。
音樂上的巨大成功,音樂的節奏和畫面配合的很好,音樂在著部影片中是一個不缺少的一部分,跟著音樂畫面不斷的變化,渲染氣氛,帶領著觀眾暢游。
這部電影成為了歷史的經典,取得巨大的成功,感動了無數的觀眾,隨著3D的發展2維顯得不太能適應現在動畫發展的情況。3D有著它明顯的優勢,23維相結合的利用各自的優勢我想會有更優秀的動畫誕生。
在這里我也是淺談一,有什麼意見和建議請多指教!
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觀動物動畫電影《獅子王》有感

由氣勢磅礴的的非洲音樂序曲,到動人心弦的閉幕樂章。《獅子王》均展現了迪士尼動畫的至高成就。進入《獅子王》,探索新生的壯闊世界,體驗愛與冒險的生命感動,你會得到的驚喜將不只是這么多!讓我們走進塞瑞蓋提大草原,身臨其境,感受這一切。讓我們隨著辛巴曲折的成長歷程,明辨是非,獲得朋友、智慧、信心、力量……因為它們會給你歡樂,給你成功。
金橙色的陽光普照大地,在這春光明媚,群芳爭妍的時光,一個新的生命在榮耀王國誕生了!充滿幻想、心地善良的動物們聚集榮耀王國,准備著觀望新的小生命,它就是令榮耀王國引以為榮的小獅子辛巴,木法沙王位的繼承人。當太陽升上高空,拉飛奇舉起小獅子辛巴時,一素聖光照向辛巴,這就是獅王家族的聖光!小動物們見到未來的國王後歡呼雀躍,這就是榮耀王國一個新的紀元!

但一直想篡奪王位的刀疤,卻令這無知的孩子一次又一次上當。可怕的大象墓園、松樹腳下都是可惡刀疤布下的「死亡陷阱」。刀疤曾幾次想害死木法沙和辛巴……可怕的事終於發生了,木法沙為救辛巴而被刀疤推下羚羊深谷,刀疤當了國王,而辛巴卻懷著一顆內疚的心,逃到了一個素不相識的荒原,但幸好的是兩個好搭檔在困難與失落中幫助了它。風趣幽默的丁滿還讓它品嘗含蛋白質豐富的「蟲子」,教會它「無憂無慮」的人生信條。後來,辛巴長成了一隻黃褐色棕毛的雄獅。辛巴與兒時的好友娜娜又再次相見,娜娜還要求辛巴馬上返回榮耀石,為了榮耀王國的榮耀;為了榮耀石的尊嚴;為了榮耀子民的安居樂業,應該回到榮耀石,鏟除這害國害民的刀疤。又經過拉飛奇及它父親靈魂給予它的信心與力量,辛巴終於回到了自己的家——榮耀王國!在母獅與彭彭、丁滿等朋友的幫助下,辛巴揭開了父親慘死之謎,而且刀疤在絕望中死去了,離去了生命的輪回……

隨著拉飛奇的一聲「是時候了!」使本片第一部已接近尾聲,最後辛巴登上榮耀石,成為榮耀王國新的領袖!

在這榮耀王國歡慶的時候,新的小生命又誕生在榮耀王國,這聰明乖巧的琪拉雅又編寫了一段新的歷程。琪拉雅在一次玩耍中結識了荒原小獅子高孚後兩人就成了夥伴,但人生中沒有不散的宴席,兩個好夥伴還是在父母的驅使下分開了。辛巴與琪拉雅一起唱的「我們是一家人」揭開了吉娜的罪惡行經。後來,琪拉雅與高孚相繼長大,這份友情也漸漸淡忘,但事情總不會在每個人的意料之中,吉娜灌注了高孚那滿腔的仇恨,讓它殺死它的殺父仇人辛巴,真是怨怨相報何時了?在一次大火中,高孚救了琪拉雅,勉強成為榮耀王國的一員。雖然計劃很成功,但是高孚卻無法狠手殺死辛巴,因為它是為了一個人「琪拉雅」。在一次吉娜策劃的伏擊中辛巴身受重傷,但追逐它的努卡卻死在樹樁下,吉娜為努卡的死感到非常的傷心,就在高孚的臉上留下了幾條爪痕,那爪痕極為像刀疤,辛巴把高孚放逐了,小動物們也趕高孚趕緊走,成為了榮耀王國的罪人!

但深愛高孚的琪拉雅卻不願離開高孚,就在榮耀王國的山洞中逃走了。琪拉雅苦苦尋找,終於在一片空曠的草地中找到了它。高孚的「我們是一家人了」提醒了琪拉雅,它們迅速向榮耀王國回奔……

只見辛巴的母獅軍隊損失慘重,兩方無力交戰時,兩只獅子齊步跳出,琪拉雅說:「從前有一位明智的國王告訴我,我們都是一家人,看它們再看看我們有什麼不同嗎?」這使辛巴感到萬分的懊悔。天空終於放了晴,這說明木法沙也同意!就在這時,吉娜奔了過來,琪拉雅奮不顧身的頂下去吉娜,吉娜畢竟心中有一個仇字,結果仇字卻害死了自己!

最後不用說,又是一個美好的結局!辛巴的族群與吉娜的族群終於統一了!四隻獅子在榮耀石上放聲怒吼,贏得了榮耀王國又一次新的紀元!家族圓滿、子民歡慶、族群統一,也是《獅子王》這部迪士尼動畫長片偉大而又圓滿的結局!

我們都渴望溫暖,我們都渴望長大,我們都渴望獲得真、善、美的啟迪與指引。朋友,讓我們一起手拉手,帶著辛巴的智慧和勇氣走向未來,永遠做一個成功者!

《獅子王》是美國迪士尼公司第三十二部動畫長片!片中史詩般的對白,幽默的劇情,耐人尋味的序曲《生生不息》,將是您學習和生活的唯一選擇。品位著《獅子王》的簡介篇,你是否感受到心潮澎湃了呢?那就請您帶著這心潮澎湃的心漫步走入我的感受篇吧!
每個喜愛迪士尼卡通的小朋友,都會知道白雪公主、灰姑娘、小飛俠、阿拉丁等可愛的動畫人物,也會知道一位偉大的動物國王,這位偉大的動物國王就是辛巴!辛巴是迪士尼第三十二部動畫長片《獅子王》的主要卡通角色,它是一個經歷很多驚險歷程才成為國王的獅子。由此想到學海苦讀的我們,我們不是正在與學習、與生活、與人生賽跑么?只要我們在這個世界上生存一天、學習一天;我們就不應該虛度年華、虛度人生……鋪在我們腳下的路並不是平坦的,不知何時一條坎坷的路將鋪在我們腳下,又不知何時我們將在這條路上跌倒,只要站起來就是堅強!辛巴不也是經過一次又一次的坎坷與阻撓么?辛巴成為了榮耀王國偉大的國王,我們又為何不成為祖國的棟梁呢?一個卡通人物都可以作出這么偉大的業績,我們又何嘗不可以作出這么偉大的業績呢?

人生旅程,坎坷不平,你要去體會它的真諦。
嘗嘗人情冷暖,或是體會世間的風險,沒有辦法逃避。
盡管向前走,是對是錯,希望和失望,事事沒有絕對。
朝著陽光走,慢慢你會知道,看這世界,是生生不息!

人生之路是非常漫長的!我們在這個世界上生活,就是從搖籃到墳墓這一過程,但在我們生存的一天中,你為這個世界作出了什麼貢獻呢?即使我們的人生旅途是坎坷不平的,但我們依然要向前走,因為地球還在轉動,我們的心還在跳動,我們就要用我們唯一的生命來譜寫一曲壯麗恢弘的篇章!

聽到我的感受,你是否對《獅子王》感到無限喜愛呢?很難說,喜愛《獅子王》的男孩或是女孩都會把它當作目標的起點,但《獅子王》一定會讓您感到無限的愉快。我不就是一個小小的示例么?《獅子王》給予我無限的指引,我將順著路標向成功走去。願我們記住《獅子王》的殷殷教導,努力學習,就像我的格言一樣「只要有信心,野石變黃金!」我堅信,《獅子王》一定會給您無窮的信心與力量!《獅子王》,一部充滿愛與成長歷程、學習、希望的真情巨片,請您一起細細感受……

❼ 動漫賞析的論文.. 要2000字

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008

❽ 以宮崎駿動漫為例分析一部優秀的動漫需要哪些因素,也就是歐美日本動漫賞析課的論文啦

這個問題問得很有意思,讓我來慢慢給你解答一下:
首先要從這部動漫的故事內容入手。以宮崎駿大師的《千與千尋》為例,從故事內容入手的話,就是:一個叫千尋的小女孩隨著父母搬家的途中,誤入了給天神放鬆用的浴場。為了解救變成豬的父母並回到原來的世界,千尋在浴場工作,並逐漸的學會了堅強、關愛的故事。
分析完內容後,就要對這部作品的思想表達進行細致的分析,可以有自己的獨到之處,不一定要照本宣科,人雲亦雲。在分析思想內容的時候,要聯繫到製作這部作品時社會上的現象,作者對這些現象的感覺(這個需要自己來聯想)。
並且,在分析故事內容和思想表達時,要聯想到這部動漫製作國家的一些傳統觀念、傳統文化。
之後要查閱不同年齡的觀眾群體對該動漫作品的理解、評價。以及聯繫到該作品在播出之後的社會反響和實際收益,以及其在商業領域帶動的產業鏈(如手辦等)。
不知道能不能讓你滿意,要是不滿意的話你可以再問問其他的高水平人群。

❾ 日本動漫電影賞析論文怎麼寫

要求准確、簡練、醒目、新穎。
目錄
目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
內容提要
是 文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。
1、先確立一個論點。全文圍繞這一論點展開論證。對「開卷有益」這種說法,既不能全盤否定,寫駁論文;也不宜全盤肯定,寫成立論文。因為這種說法既有它正確的一面。又有它不夠全面的地方,所以對這個看法要採取「一分為二」的方法進行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,從中總結出正確的論點來。只有這樣才能對這一說法作出合乎事實的評價,最終達到以理服人的目的。
2、運用「一分為二」的方法進行分析,要防止出這樣一個毛病:自相矛盾。一會兒說開卷有益,一會兒說開卷有害,令人不知所雲。為了避免這種現象,文章中還要將二者的聯系點明,才算把道理真正說透。
3、從論證方法看,如果所讀的書是壞書,則開卷未必有益,這里可以採取例證法,並輔之以引證法和喻證法,用前幾年社會上黃書泛濫成災毒害青少年作為事實論據,用名人名言作為理論論據,充分論證黃書的害處和讀好書的益處。在此基礎上,再把這兩者辯正地統一起來。說明我們中學生既要多讀書,又要慎重地加以選擇、讀好書。這樣從正反兩方面進行論證,就將問題說得比較全面而深刻,文章也就具有了不可辯駁的邏輯力量。
導思:這是一篇給材料作文。該題雖然規定了作文題目,但仍給學生思維留下了很大的空間,從文體來看,寫議論文是最好的選擇。學生可以從是非觀、處世態度、治學精神等方面談自己的看法,闡述自己的見解和主張。要寫好議論文,必須做好以下三點:
1、確定論點。根據命題提供的材料,可從不同角度提煉出諸多觀點,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要選准一個論點充分論證。
2、選好論據。論據能起到充分證明論點的作用,論據選擇要遵循兩個原則:①真實確鑿,不能有虛假成分;②具有典型性,有說服力,才能發揮更大的作用。
3、組織好論證結構。最常用的結構一般為「提出問題(引論)——分析問題(本論)——解決問題(結論)」。

❿ 動畫電影賞析角度

2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。

一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格

根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。

與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。

從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。

二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析

日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。

對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。

1、「吉卜力」的作者印章

「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。

原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。

可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。

2、寫意的美學追求

寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。

動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。

宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。

3、民族文化的輪廓

同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。

藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。

(1)日本社會與平民主角

在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。

也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。

(2)自然神靈與和而不同

日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。

在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。

(3)含蓄深遠的淡雅之美

「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。

宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。

「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。

三、結語

作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠

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