⑴ 怎樣評價Arnold渲染器
對於見證ar最初版,隱匿十年後復出,迅速占據市場的見證人,公道的說,在電影級的proction render中,ar確實做到了性價比最高的選擇。但是,是不是ar就把其他渲染器淘汰,我看未必盡然。評價一個渲染器,並不僅僅是技術指標,在保證精緻度的同時,藝術感覺是很重要的。ar給我的感覺是「冷漠和疏離」,這使得它在渲染一些高科技物體,例如機器,金屬,空間站等物體的時候,表現力特別出色。老牌渲染器renderman曾被譽為最有「菲林感」的渲染器,renderman對於大量置換場景的渲染,有著不可取代的優勢,renderman渲染的場景,常常有著巨大的情感力量,這與它數十年作為美國電影工業渲染標准密不可分。我覺得對於岩石,怪獸,海洋,renderman仍然是最好的選擇。vray也作為目前電影生產中的標准配置而存在,vray對於建築的表現力和真實感,我認為在眾多渲染器中仍然可以力拔頭籌,因為vray一個主要市場就是建築,數十年和建築的交互發展,vray現在渲染建築,已經是如魚得水了。雖然mr已經沒落,但我仍然十分熱愛它,德國渲染器的高品質,其實需要掌握很多技巧去用好。有些公司深醞這些差異,舉個例子,在電影《環太平洋》中,ar用來渲染機甲,renderman用來渲染海洋和怪獸;《星際迷航:暗黑無界》最後飛船撞擊城市,飛船用ar渲染,建築用vray;在表現太空和空間站為主的影片《地心引力》中,整部影片用ar渲染;《白宮隕落》中,建築是用vray渲染。下面舉幾個我認為用了不適合的渲染器,導致影片畫面不是很有感染力的例子,比如《極樂空間》的太空站城市渲染,雖然是太空站,但主體是現實的城市,所以用ar表現,不是很成功;《創戰記》的虛擬人物用vray渲染,我覺得也缺乏感染力。渲染器發展到今日,曾經追求的「照片級真實感」已經是非常容易達到的目標,而渲染器本身的藝術特質,應該成為大家越來越關心的話題。有一些幾乎被大家遺忘的渲染器,仍然在渲染領域發光發熱,《阿凡達》開頭的雨林,是ILM用巴西渲染的;最近有個德國小夥子,花了七個月做了一部混合《黑客帝國》和《終結者》的短片,在國際上引發了很大的轟動,並被美國製片公司看上,要開發大電影,這個小夥子充分發揮了「德國人用德國渲染器」的愛國主義情操,從頭到尾用的是被很多人視為雞肋的mr,影片效果十分驚艷,可見渲染器的選擇,應該是百花齊放,不能鎖死的。

⑵ 怎樣評價 Arnold 渲染器
有成言,生不逢時,反過來說,你為什麼成功,你得生的逢時。Arnold為什麼成功,因為它填補了一個空白,具體的時間段是2011左右,在那個時候,mental ray依舊很渣;RenderMan,還是高高在上,沒幾個人願意用。
於是乎,在這個時間段,Arnold的出現一下子填補了一個巨大的空缺,就是MR的GI系統非常狗屎,RM的GI非常難用,Arnold的GI非常好用,正如上面所說,參數少的多,極大的解放了用戶,讓真正方便易用的GI進入了CG生產——MR的GI,看看這么多年做的Image-base Lighting還有Physical-based XXX,還有Photon Mapping,還有什麼Irradiance Particle,都是一堆什麼樣的垃圾, 不好用不好調;RenderMan,那個GI, 無論是Point-based還是PBR,都不好用,還得需要很有經驗的藝術家和TD,需要輔助開發,價高質次。這也是目前的一個趨勢,大量的工作室在裁Lighting TD,由於工具的發展極大的減小了對人力素質的需求,一幫爺爺還得供著。
回到軟體本身,受制於架構,已經不可能有速度上的提升,可以說只會越來越慢。其紋理系統是基於OIIO的,性能比較渣,而對於生產,紋理的性能極大的影響渲染速度。哪怕未來有了OSL,問題還是無法解決,SPI自己擁有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更別說未來當我們需要有4K解析度的片子的時候,渲染時間將是一個遙遙無期的噩夢。Arnold以DSO為Shading System,這個有巨大的風險,一旦API改了,你所寫的代碼,很大程度得重新編譯重新擼,兼容性有問題。還有一個非常致命的缺陷,Arnold處理Caustics是無力的,因為只是PT,不是BDPT,不知未來是否會做VCM,但是從這一點上,已經可以預見其未來。還有一個現在沒有今後也不會解決的問題,就是Per Light AOV。未來一定是Physical-based Composition的天下,由於GI的存在,傳統的Diffuse/Specular其實已經沒用了,因為一切都是在互相影響,這個時候你需要從Light Path解決這個問題,但是由於目前架構如此,不可能更改了,所以這個功能也永遠不可能實現。
⑶ 怎麼用maya阿諾德渲染器渲染出視頻格式
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⑷ arnold渲染器的簡介
Arnold渲染器是基於物理演算法的電影級別渲染引擎,由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。
Arnold 是一款高級的、跨平台的渲染 API。與傳統用於 CG 動畫的 scanline(掃描線)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真實、基於物理的光線追蹤渲染器。
Arnold 使用前沿的演算法,充分利用包括內存、磁碟空間、多核心、多線程、SSE 等在內的硬體資源。
Arnold 的設計構架能很容易地融入現有的製作流程。它建立在可插接的節點系統之上,用戶可以通過編寫新的 shader、攝像機、濾鏡、輸出節點、程序化模型、光線類型以及用戶定義的的幾何數據來擴展和定製系統。Arnold 構架的目標就是為動畫及 VFX 渲染提供完整的解決方案。

⑸ maya阿諾德渲染器渲染出的圖為什麼會這樣
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⑹ c4d阿諾德渲染器問題
不截全屏,大神也救不了你,下個更高版本的阿諾德2.5.0重裝吧。
⑺ arnold渲染器的歷史
Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席構架師。先讓我們看一些 2000 年 Arnold 渲染的圖片,由於使用了半球和全局照明,這些圖片的真實感是以往渲染器很少達到的,這使得 Arnold 引起了不小的轟動以及不少製作公司的注意。不過後來,Marcos 和 Arnold 淡出了人們的視線,沒有維基網路的文章,很少有網頁提及他們,公司網站 也一直處於「建設中」。你可能很難猜到你觀看的某部電影是用 Arnold 渲染的。Marcos 生於西班牙,14歲的時候開始對計算機圖形學產生興趣。和我們中的很多人一樣,他開始使用的是 8bit 的電腦,使用 BASIC 和匯編語言編寫小的圖形程序。他原本想學習數學,不過 1992 年就讀大學時卻選擇了計算機科學專業。一個朋友向他介紹了 Vivid 以及 POV-Ray 光線追蹤渲染器,讓他心中一亮。數學能被用來創建這些超酷的圖像讓他興奮不已,從 1994 年起他開始編寫自己的光線追蹤渲染器。 互聯網在那個時候開始逐步發展起來,他的第二個指路明燈是 The Ray Tracing News — 一個關於光線追蹤的新聞網站,這讓他了解到其實很多人已在這個領域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一張地圖,為他提供了相關的 SIGGRAPH 論文和書籍的名錄。白天他會去大學圖書館復印相關的文獻,晚上閱讀它們,有的時候甚至通宵達旦,只睡一兩個小時,這嚴重影響了他的學習,甚至到最後都沒有完成全部學業。他在網上發布了一些自己渲染的大氣氛圍效果的圖片,於是他開始得到一些公司的工作,包括馬德里的 REYES Infografica 和英國的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那裡看到了最新的研究成果,開拓了眼界。Marcos 並不想只替別人工作,他想編寫自己的渲染器。他看了幾種已有的 hybrid renderer(混合掃描線和光線追蹤的渲染器),把它們和 Kajiya 對 path tracing 所作的研究進行了比較,覺得純隨機光線追蹤將是未來的發展方向。1997 年 Marcos 開始構建 Arnold 的框架,那年他 24 歲。從 1997 年起,他作為獨立咨詢師參與了不少項目,不斷改進和完善他的軟體,並始終保有軟體的知識產權。這往往需要額外協議,就像和 Sony 達成的一樣,但這些問題對一個好律師來說不難解決。保有知識產權使他簽的合同不可能有太高的價碼,但畢竟這使他繼續成為軟體的擁有者。1997 年,他留意到一家位於多倫多製作表現圖的 CAD 公司,並向這家公司展示了為 Arnold 最新添加的大氣漫射效果,於是他們僱傭了他並將 Arnold 用於製作。當然 Marcos 仍然擁有 IP(知識產權),他的薪水不高,特別是對於他所做的特殊工作來說,甚至這些薪水都無法為繼他在多倫多的生活。不過,這是非常好的經歷,他可以按照自己的想法自由工作,改進軟體,同時還能遇到很多業界的專業人士。這一模式 — 受雇於公司來為 Arnold 添加新的功能 — 是他過去 13 年的生活模式。在 Siggraph 1997,他打地鋪留宿在 Bel Air 的一些朋友家,這些朋友向他介紹了他們的朋友,其中一個是在 Blue Sky 工作的動畫師 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,於是向他介紹了 Carl Ludwig — Blue Sky 的創始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的開發者之一。Carl 帶他參觀了公司,並花了一些時間一同討論光線追蹤的話題。Blue Sky 是第一家全部使用光線追蹤進行渲染的公司,看到他們的渲染,特別是 John Cars 渲染的一張利用天光進行照明的圖片,Marcos 佩服得五體投地,這也更堅定了他的看法:全隨機光線追蹤應該是 Arnold 的方向。Blue Sky 製作的 Bunny(1998 奧斯卡最佳動畫短片)就是使用隨機光線追蹤,當然兔子本身沒有使用間接照明(代價太大了),這也許是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛輻射演算法的電影。2001 年一部個人動畫電影 50 Percent Grey 獲得奧斯卡提名,該片使用了 Arnold 渲染。它的成功對 Arnold 是標志性的:完成全片只使用了幾台電腦,顯示了隨機光線追蹤可以在小成本的 CPU 投入上完成高質量的圖像製作。2004 年他開始受雇於 Sony Pictures Imageworks。他的一個朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 製作動畫電影 Monster House 的動畫和 previs,Pepe 將 Marcos 介紹給這部片子的視效總監和副導演 Jay Redd。Jay 腦中已有了 Monster House 的大致效果,他認為角色看起來應該更接近物理真實,而不是 CG,所以全局照明對他來說很重要。他們嘗試了其它渲染器,但要達到他要的效果速度都太慢了,於是他們測試了一下 Arnold,結果非常振奮人心,當然 Arnold 還缺少很多面向製作的功能,例如物體歸檔的延時讀取、貼圖緩存系統、毛發物體等等。所以 Sony 組織了一個由經驗豐富的渲染開發人員構成的小團隊,緊密工作,來為這部影片提供支持,讓渲染器滿足製作的需求。在此期間,Arnold 的渲染速度,特別是運動模糊,有了明顯的提升。Marcos 原計劃在洛杉磯呆一年,但項目一個接一個,他實際在那裡呆了 3 年。5 年後 Sony 已經成為一家全 Arnold 渲染的製作公司,Arnold 參與渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、愛麗絲夢遊仙境、《超凡蜘蛛俠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,這些都是Sony Pictures Imageworks做的,還有《碟中諜4幽靈協議》以及一些即將發行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的動畫電影,也是第一次運用了 Arnold 的全部能力:運動模糊、次表面散射、毛發等。雖然這篇文章主要講的是 Marcos,但 Arnold 的這些功能也要歸功於 Sony 的開發團隊,特別是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 兩個神奇的渲染黑客,還有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及後來的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。

⑻ maya的阿諾德渲染器,渲染出這樣,為什麼,怎麼解決求助
這個是你的阿諾德著色器丟失了。它找不到這個著色器引擎。
ARNOLD_PLUGIN_PATH 環境變數控制著色器路徑,默認著色器路徑為 :C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders ,這個裡面的2014就是你maya 的對應版本。
環境變數的修改方法是 計算機>>屬性>>高級>>環境變數>>系統環境變數
你也可以在 maya表達式里 寫入 kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders
來達到更改系統環境變數的目的。
⑼ arnold渲染器的電影項目
Gravity (Framestore) - 《地心引力》
Oz, The Great And Powerful (Sony Pictures Imageworks) - 《魔境仙蹤》 (Sony電影)
The Hunger Games (Whiskytree) - 《飢餓游戲》
The Avengers (Instrial Light & Magic, Luma Pictures) - 《復仇者聯盟》(工業光魔)
Red Tails (Rodeo FX, UPP) -《紅色機尾》
Hotel Transylvania (Sony Pictures Imageworks) - 《精靈旅社》(Sony電影)
Mission: Impossible - Ghost Protocol (Instrial Light & Magic) - 《碟中諜4》(工業光魔)
Captain America (Whiskytree) - 《美國上尉》
Arthur Christmas (Sony Pictures Imageworks) - 《亞瑟·聖誕》(Sony電影)
X-Men: First Class (Luma Pictures) - 《X戰警》
47 Ronin (Framestore) - 《浪人四十七》
Alice in Wonderland (Sony Pictures Imageworks) - 《愛麗絲夢遊仙境》(Sony電影)
Source Code (ObliqueFX) - 《源代碼》
The Smurfs (Sony Pictures Imageworks) - 《藍精靈》
Thor (Luma Pictures, Whiskytree) 《雷神》
等等...
arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度與maya或者XSI內核交互集成。
基於物理真實的蒙特卡洛光線追蹤引擎單向路徑追蹤引擎
20萬行高度優化的C/C++代碼
完全多線程並行和單指令多數據架構(SIMD)

⑽ arnold渲染器的介紹
Arnold渲染器是一款高級的、跨平台的渲染 API。是基於物理演算法的電影級別渲染引擎,目前由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。
