Ⅰ 3D電影是如何製作出來的 閱讀答案
在看3D電影時,我們不僅能看到上下、左右方向的運動,還能夠看到離我們而去或者向我們而來的動作。3D電影會有這種效果,是因為我們看到的世界,已經過大腦處理。因為兩隻眼睛位置的區別,每隻眼睛看到的圖像都有細微的不同。大腦會將這些圖像處理成立體視覺,讓我們能夠分辨出距離感。3D電影原理就是如此———讓兩隻眼睛分別接收到不同的圖像,剩下的就讓大腦自動完成吧。
最常見的電影3D效果,是用「光分技術」來實現的。它依賴於偏振光和濾光片,讓每隻眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭並列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側攝像機拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側攝像機的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。
後來,利普頓改良了這種技術,造就了RealD 3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉,再加上傳統電影速度6倍的播放速度,想怎麼歪著看電影都行。現在,RealD 3D已經成為了使用最廣泛的3D電影技術。
光分技術是被動式的3D電影技術。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術也是這樣。可能有些人還會對上世紀80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之後,眼前就能出現色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點是容易引起視覺疲勞,已經淡出電影製作領域了。直到2007 年,Dolby公司開發出Dolby 3D系統,色分技術才重新熱起來。藉助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍三原色光,並分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現立體效果。該技術比傳統色分技術好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統電影。《阿凡達》首映禮上,採用的就是Dolby 3D+IMAX。
只要讓兩隻眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術採用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每隻眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構成立體視覺。現在顯卡大廠Nvidia已經在家用電腦上提供了這種產品,有些電影院也開始使用這種技術。但是它的成本較高。
目前的3D電影技術已經達到了成熟階段,至於哪種技術最後會成為主流,已經早已不是技術問題,而是另一個問題了。
3D電影並非電影技術發展的唯一方向。例如「巨型超大銀幕」IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產生身臨其境之感。在經過30年的發展之後,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標准。
Ⅱ 電影是怎麼發明出來的
電影他的誕生與攝影技術的發展是有著密切的關系的。眾所皆知,最初的影片是有一張一張的照片組合而成,按照一定的速度不停的切換照片播放給人視覺上的,人物在動,呈現出視頻的感覺。
早在1823年的時候,銀版照相法誕生,但是在那個時候,照相技術極度不成熟,當時的一張照片需要14個小時來進行曝光,可想而知,如果想要一個兩秒的視頻都需要許多張照片,這都算得上是一個大工程了,更何況幾十分鍾的電影。
在人們成功地掌握了電影的拍攝與放映方式之後,這才讓電影行業蓬勃發展,由最初的膠片發展成現在的數字數碼電影,從以前每分鍾24張照片的規格,發展到現在64,到現在的藍光、高清等。
Ⅲ 電影是怎麼產生的
1872年的一天,在美國加利福尼亞州一個酒店裡,斯坦福與科恩發生了激烈的爭執:馬奔跑時蹄子是否都著地?斯坦福認為奔跑的馬在躍起的瞬間四蹄是騰空的;科恩卻認為,馬奔跑時始終有一蹄著地。爭執的結果誰也說服不了誰,於是就採取了美國人慣用的方式打賭來解決。他們請來一位馴馬好手來做裁決,然而,這位裁判員也難以斷定誰是誰非。這很正常,因為單憑入的眼睛確實難以看清快速奔跑的馬蹄是如何運動的。
裁判的好友——英國攝影師麥市裡奇知道了這件事後,表示可由他來試一試。他在跑道的一邊安置了24架照相機,排成一行,相機鏡頭都對准跑道。在跑道的另一邊,他打了24個木樁,每根木樁上都繫上一根細繩,這些細繩橫穿跑道,分別繫到對面每架照相機快門上。
一切准備就緒後,麥市裡奇牽來了一匹漂亮的駿馬,讓它從跑道一端飛奔到另一端。當跑馬經過這一區域時,依次把24極引線絆斷,24架照相機的快門也就依次被拉動而拍下了24張照片。麥布里奇把這些照片按先後順序剪接起來。每相鄰的兩張照片動作差別很小,它們組成了一條連貫的照片帶。裁判根據這組照片,終於看出馬在奔跑時,總有一蹄著地,不會四蹄騰空,從而判定科恩贏了。按理說,故事到此就應結束了,但這場打賭及其判定的奇特方法卻引起了人們很大的興趣。麥市裡奇一次又一次地向人們出示那條錄有奔馬形象的照片帶。一次,有人無意識地快速牽動那條照片帶,結果眼前出現了一幕奇異的景象:各張照片中那些靜止的馬疊成一匹運動的馬,它竟然「活」起來了!
生物學家馬萊從這里得到啟迪。他試圖用照片來研究動物的動作形態。當然,首先得解決連續攝影的方法問題,因為麥市裡奇的那種攝影方式太麻煩了,不夠實用。馬萊是個聰明人,經過幾年的不懈努力後,終於在1888年製造出一種輕便的「固定底片連續攝影機」,這就是現代攝影機的鼻祖了。從此之後,許多發明家將眼光投向了電影攝影機的研製上。1895年12月28日,法國人盧米埃爾兄弟在巴黎的「大咖啡館」第一次用自己發明的放映攝影兼用機放映了《火車到站》影片,標志電影的正式誕生。
當然,19世紀末電影的誕生從根本上說是科學技術與藝術相結合的綜合產物,其誕生和發展是攝影藝術、光學、聲學、電學技術逐步提高與完善運用的成果。在電影誕生之前,許多發明家已經為電影的誕生做過艱苦的工作和基礎性的貢獻。除上面所提到的科學發明家外,還有許多,如攝影術的發明人法國的達蓋爾、尼普斯;美國的大發明家愛迪生等。而斯坦福與科恩的打賭事件如同使這些科學技術操合在一起發生聚變的催化劑,迅速導致了電影綜合技術的出現和產生,使電影這門偉大的藝術叩響了20世紀的大門。
Ⅳ 3D電影技術是如何形成的
他是利用人的兩眼的距離所看的事物差,然後電影就是模擬了兩眼所看的差別,所以裸視看會有
雙影
。
Ⅳ 從技術角度來描述電影的歷史,可以將電影分為哪五個階段
一)十九世紀30年代,電影開始了它的誕生前的技術准備期,也叫做發明期。攝影技術的發展,可長時間保存圖片
二)無聲電影幼年期
三)無聲電影成熟期,利用鏡頭的交切形成蒙太奇節奏,揭示人物的內在情緒;充分發揮了蒙太奇的隱喻功能
,形成「詩電影」的傳統。
四)彩色電影幼年期
五)彩色電影成熟期
Ⅵ 簡要描述大數據產生背後的技術原因
我個人覺得大數據產生背後的技術原因是我們的技術越來越變得厲害,它的創新方面的一個要求越來越高,所以他才得以產生這個大數據
Ⅶ 影視製作都涉及到哪些方面技術,高手能給簡單介紹一下嗎謝謝
影視動畫技術 用到的軟體是MAYA SHAKE HOUDINI AE 3DMAX等軟體 ,這些個軟體包括 建造模型、人物等動畫調節、材質貼圖、影視特效,影視特效就是類似電影里炸橋、著火什麼的都是電腦合成的,做片頭也用得上。影視後期主要是影視剪輯、大部分是拍電影或者電台錄節目之後用的整理類的,本人覺得就業還可以,游戲美術設計應該是指游戲人物形象設計之類的,主要專攻的是建模型。商用插話基本各大公司運用的都比較多,PHOTO SHOP 、PAINTER等平面繪圖類軟體。MAYA無論在動畫還是影視都會涉及的,也是相對比較難的軟體,比如說HOUDINI,但是一旦掌握了再學其他的就手到擒來觸類旁通了。如果動畫干膩了以後轉行也方便!!如果你想通過培訓機構學習動畫的話,我建議你到ACG國際動畫教育去學習,ACG的ACG-CCTV專業3D影視動畫師進階課程是一個基礎性的專業影視三維動畫製作課程,主要培養CG動畫領域的製作型人才,使學員能夠在系統的進階式強化訓練後達到CG產業流程對藝術、技術、綜合素質上的要求,可勝任三維動畫技術製作或相關教學工作。基於國內外影視動畫製作公司對生產創作的實踐經驗和入職標准,ACG國際動畫教育精心設計了AFC製作課程培訓,並與央視風雲(CCTV數字頻道)合作,為學員提供更廣闊的學習資源和CG發展平台
Ⅷ 電影與技術的關系是什麼
個人覺得是相互的關系,誰也離不開誰,電影是藝術,電影技術也同樣是藝術,本人學習電影後期不到一年的時間。沒有太好的答案,幫不到你,不好意思!!
Ⅸ 電影是根據什麼原理運用攝影和錄音手段
電影是根據視覺暫留原理,運用攝影和錄音手段把外界事物的影像和聲音攝錄在膠片上(數字電影除外),通過放映以及還原技術,在銀幕上形成能表達一定內容的活動影像和聲音的一種技術。

電影技術如下
使電影成為影響廣泛的獨特藝術形式以及活動影像和聲音的再現手段的物質基礎。
電影技術是在照相化學、光學、機械學、電學和其他鄰近學科成就的基礎上逐漸形成、發展與充實起來的。電影技術的基本任務是:用電影膠片將靜止或運動著的被攝體按時間順序記錄下來,然後用光學方法在銀幕上將其再現出來,同時播放出記錄在膠片或磁帶上與影像相匹配的聲音。
Ⅹ 技術是怎麼產生的
技術的最原始概念是熟練。所謂熟能生巧,巧就是技術。技術遠比科學古老。事實上,技術史與人類史一樣源遠流長。
廣義地講,技術是人類為實現社會需要而創造和發展起來的手段、方法和技能的總和。作為社會生產力的社會總體技術力量,包括工藝技巧、勞動經驗、信息知識和實體工具裝備,也就是整個社會的技術人才、技術設備和技術資料。
法國科學家狄德羅主編的《網路全書》給技術下了一個簡明的定義:「技術是為某一目的共同協作組成的各種工具和規則體系。」技術的這個定義,基本上指出了現代技術的主要特點,即目的性、社會性、多元性。
任何技術從其誕生起就具有目的性。技術的目的性貫穿於整個技術活動的過程之中。技術的實現需要通過社會協作,得到社會支持,並受到社會多種條件的制約。這諸多的社會因素直接影響技術的成敗和發展進程。所謂多元性,是指技術既可表現為有形的工具裝備、機器設備、實體物質等硬體;也可以表現為無形的工藝、方法、規則等知識軟體,還可以表現為雖不是實體物質而卻又有物質載體的信息資料、設計圖紙等。在作為物質手段和信息手段的現代技術中,技能已逐步失去原有的地位和作用,而只是技術的一個要素。
根據不同的功能,技術可分為生產技術和非生產技術。生產技術是技術中最基本的部分;非生產技術如科學實驗技術、公用技術、軍事技術、文化教育技術、醫療技術等,是為滿足社會生活的多種需要的技術。
一般地說,技術的發明是科學知識和經驗知識的物化,使可供應用的理論和知識變成現實。現代技術的發展,離不開科學理論的指導,已在很大程度上變成了「科學的應用」。然而,現代科學的發展同樣離不開技術,技術的需要往往成為科學研究的目的,而技術的發展又為科學研究提供必要的技術手段。在它們之間是一種互相聯系、相互促進、相互制約的關系。可以預見,它們的聯系還會更加密切,界限也會變得模糊起來。
但是,科學與技術畢竟是兩種性質不盡相同的社會文化,二者的區別也是十分明顯的。科學的基本任務是認識世界,有所發現,從而增加人類的知識財富;技術的基本任務是發現世界,有所發明,以創造人類的物質財富,豐富人類社會的精神文化生活。科學要回答「是什麼」和「為什麼」的問題;技術則回答「做什麼」和「怎麼做」的問題。因此,科學和技術的成果在形式上也是不同的。科學成果一般表現為概念、定律、論文等形式;技術成果一般則以工藝流程、設計圖、操作方法等形式出現。科學產品一般不具有商業性,而技術成果可以商品化。現代技術具有較強的功利性和商業色彩。