1. 漫畫拍出來的電影
《極道鮮師》《柯南真人版》《死亡筆記》《金田一》《妹妹戀人》《甲賀忍法帖》《網球王子》《百人斬少女》
還有好多電視劇的SP
例如
《偷偷愛著你》《一公升的眼淚》《沙灘男孩》
2. 我想自己畫部漫畫。然後找導演拍成一部電影。
或許可以試試 哈哈 總要試過才知道吧
沒弄呢就要報酬了 如果貪這先乾脆不要了
3. 颯漫畫中有什麼漫畫可以拍成了電影
颯漫畫上的漫畫在中國各地並不是很火,你看知音漫客銷售量700萬冊,那麼火都沒有被拍成電影,颯漫畫就更別提了,拍電影可不是一個很簡單的事哦
4. 動漫拍成電影
nana
touch(棒球英豪)
xxxholic
彼男彼女
雪姬忍法帖
GTO
極道仙師(不過好象是日劇改的動漫?我忘了……)
網球王子
心跳回憶(其實我很不想說這個的- -)
還有什麼一時間想不起了……
5. 動畫片是如何拍攝成電影的
淺談動畫片中鏡頭畫面的設計
鏡頭畫面設計,這個在實拍故事片中耳熟能詳的名詞,在動畫電影中也一樣有著舉足輕重的地位。近年來大家也開始關注動畫片製作中這個較為重要的環節。我論述的鏡頭畫面設計這個主題,是我個人對動畫觀念的一種認識。鏡頭畫面設計在這里只是作為我在論文中的一個代名詞。鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構成的基本要素。它涉及的東西非常廣泛,比如:在文學分鏡頭中,鏡頭畫面設計要參與到畫面敘事,安排鏡頭組接;在分鏡頭中,鏡頭畫面設計又要設計好鏡頭的調度;在設計稿中,鏡頭畫面設計又擔任著畫面構圖、光影等設計工作;在動畫片前期錄音中,鏡頭畫面設計者還得考慮旁白、對白、音樂等因素。由於動畫片的本質所決定,整個影片成功的關鍵都在於前期製作的工作中,所以鏡頭畫面設計對於整個動畫片來說是尤為重要的。
從我個人而言,我認為動畫片的鏡頭畫面設計應該綜合分鏡頭、美術設計和一些設計稿的工作。
一、 溯本求源
動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式而存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深地淵源。回溯到遠古時期,山洞中茹毛飲血的祖先們用他們那極富有創造力的雙手,描繪了最早的繪畫--岩畫。可是聰明的祖先漸漸發現,在單獨的圖畫中只能表現自己心中最美的一瞬間,卻無法表達瞬間產生的過程,這個瞬間產生的過程就是時間差帶來的影像需求。30000年前一個西班牙畫家拿起了神來之筆--第一次把連續的動作畫在同一作品中,可以說這是具有偉大意義的。(見圖1)
[[image1]](圖1)[[image2]](圖2)
這種用靜態繪畫表現連續動作的作品也許可以算是世界上第一個動畫意味的畫面設計;之後,到了2000年前,埃及畫家們又對動畫進行了新的嘗試。(見圖2)
把一張畫放在一個固定的地方,在圖上可以看出有著不同的動作,會讓人感到這些肢體的不同姿態是在表達一種意境;在1826年,根據視覺原理,希臘人Joseph Plateau完成了一個真正的動畫設計,在一個環形的滾軸中,幾幅有著不同姿勢的馬,當人們把滾軸轉起來時,馬跑起來!從這當中來看,如果讓我來分類的話,我想:美術可以分為"動"的美術、"靜"的美術。當然,在這里"動"和"靜"只是相對而言,所以油畫、版畫、國畫等現代美術繪畫所要表現的只是一種"靜"的美術,而動畫則與之不同,它所要表達的是一種"動"的美術。
我們再從另一個角度來看--動,就是 1895年,法國人盧米愛爾這位天才由照相術的演變而發明了電影。1907年美國人,斯圖亞特·勃拉克頓發明了"逐格拍攝法"攝制了最早的動畫片。我們可以看出這兩偉大事物的本質是何其的相似:他們都是根據"視覺暫留"的原理以來達到"動"的效果。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式--"動畫電影",但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益於電影,有的甚至模仿電影。
由於,動畫與繪畫、電影的淵源,動畫片具有了繪畫性和電影性。作為動畫片視覺流程中最基本的單位,鏡頭畫面設計不僅需要有深厚的美術繪畫功底,而且需要地運用各種電影語言的技巧。
二、鏡頭畫面設計
什麼是鏡頭畫面設計?
要談鏡頭畫面設計,首先要談什麼是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:"鏡頭是畫面構成的基礎,每一個畫面無不是鏡頭最終的外在體現。鏡頭是畫面的潛在形式,鏡頭也是構成畫面的最基本的元素。"
鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,但從藝術傾向來說可分成傾向繪畫的畫面設計和傾向電影的鏡頭設計。在這里所講的鏡頭設計和畫面設計,它們只是我個人在分開論述時的兩個名稱,我認為它們之間並不是並列關系,也不是對立關系,而是相互影響、相互制約溶為一體的。
1. 鏡頭中的畫面設計
動畫片的鏡頭畫面設計最終是以銀幕為載體出現的。如果把銀幕看作是畫面,那麼鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設計的。對於鏡頭中的畫面設計,我主要從三個方面來講:
首先,構圖。構圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設計的重點。構圖可分為靜態構圖和動態構圖。
我先來講靜態構圖。靜態構圖更加傾向於繪畫。繪畫中對畫面設計構成的定義是:"畫面構成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現主題時所進行的圖形配置"。而電影中對構圖的定義是:"為表現某一特定的內容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。" 構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。從定義上看來,電影與繪畫構圖除運用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進行一種合理的配置。比如1998年夢工場出品的《埃及王子》中,美術風格相當的鮮明。有一場戲:摩西和雷蒙斯在外面闖禍後,來到大宮殿向父王認錯。(見圖3)
[[image3]](圖3) [[image4]](圖4)
如圖可以看到:宏偉的氣勢,震撼的畫面,讓人瞠目。在這里畫面構圖就採用了傳統繪畫的散點透視圖法,以強調突出古埃及宏偉建築,而近景的大殿的建築物由舞台似的幕幔構成。這樣,在全景構圖中效果非常(圖3) 強烈,並產 生了位置上的空間感和對比感。著名畫家法庫尼的作品《催眠師》也是用舞台空間形式來作為一種繪畫構成。《埃及王子》中的這個鏡頭畫面設計者把古埃及的繁華建築物構入大殿的遠方,這組鏡頭的設計已經把視覺中心體現得很透徹,這樣一幅完美的畫面就此產生了,我們可以說它是一件藝術品,在觀眾的心理留下極為深刻的印象,可見構圖在影片中的作用是很大的。當然這件藝術品自然也有它的視覺中心,幾何中心。就以視覺中心來講,它是根據西方的"黃金分割率"的分法或中國的傳統繪畫中的"九宮格"的分法構成畫面中的四個交叉點,兩種圖形四個點的位置略有不同,但基本上是一致的。這個視覺中心在《埃及王子》一片中這個近景鏡頭也被很好的利用了。(見圖4)
此片的畫面設計在設計中是(圖4) 有繪畫的傾向,但是與繪畫本身還是有差別的。鏡頭畫面和繪畫都是同屬於視覺效果的作品,但最後傳播途徑不一樣,所以設計時也不一樣。繪畫是以畫紙、畫布為媒介傳播給觀眾的,而電影則是以銀幕為媒介傳播給觀眾的。繪畫作品可以長時間的觀摩,研究作品;可在一般條件下,看動畫片的觀眾卻不行,他們只能由設計者帶有強制性、安排在一定的時間內來決定觀眾看什麼,所以作為鏡頭畫面設計者來說很"幸運"了。而這一點對於繪畫設計者來講是辦不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宮殿"的構圖,而且都用長時間的定格,很難想像那製作出來的影片將會是什麼樣子,對於觀眾而言將是以一種什麼樣的眼光來對待?
所以作為動畫片中的鏡頭畫面設計者來說,除了設計像《埃及王子》中的"大宮殿"鏡頭的靜態構圖外,還必須得注重動態構圖。
動態構圖是指:"在畫面構圖中,造型因素和造型結構,甚至攝影機處於運動狀態中,畫面構圖組合會發生連續或間斷的變化"。動態構圖是由三種動態所產生:
(1)攝影機固定,畫面中元素在運動;(2)攝影機在運動,畫面中元素不動;(3)攝影機在運動,畫面中元素也在運動。
動態構圖是電影所特有的,而繪畫作品是不能表現的。我還以《埃及王子》為例。在《埃及王子》的鏡頭設計中,有這么一組動態的鏡頭畫面設計。(見圖5)
[[image5]](圖5) [[image6]](圖6)
有摹仿電影中升降機的效果,鏡頭由摩西臉部特寫開始,拉到摩西的全身,直至摩西被煙霧所彌漫的全景,設計者模擬實拍攝影機運動的效果,在這個鏡頭中運用動態構圖,由一個鏡頭表現人物的(圖5) 表情和人物所處的環境,以達到設計者對於這一場景的氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設計在影片中參與了敘事,並且突出了畫面運動的流暢性。
另外,有些時候動畫片為了加強某種效果,把畫面作傾斜處理,把人物成對角線關系處理在畫面中。這在鏡頭畫面設計中是很常見的。如《埃及王子》、(見圖6)
日本的動畫影片《MEMORIES》、香港的動畫影片《小倩》等等。
最後,作為影片設計者之一,鏡頭畫面設計者設計構圖時,應注意整部影片的風格,如中國的動畫影片《三個和尚》和《鷸蚌相爭》 (圖6) 等,設計者把中國的國畫、民間裝 飾畫溶入到畫面設計中,雖然影片運動鏡頭運用的不多,但是其中靜態構圖卻非常講究,成為動畫片中具有中國風格的經典動畫片之一。
其次,是色彩。在美國迪斯尼動畫製作過程中,有一個程序是專門做色彩氣氛圖的,在這里色彩只作為畫面的一個因素來討論。色彩是視覺沖擊力最強,心理效應最深刻的畫面構成因素。動畫片的色彩是最豐富的,因為設計者在畫面中所創造的一切元素都是由自己來定的顏色,不像故事片電影拍攝中,主觀色彩都受被拍攝物體本身的色彩所影響。動畫片中的色彩要更主觀一些,更有創造力一些。當然,這些情況只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果導演有自身的追求,把一切客觀性的基礎都拋開,那就得另當別論了。
要講色彩,首先要知道色彩對於人的心理有一種基本的效應,簡單的說:在高興、喜慶等好的傾向時,色彩效應就該是明快、亮麗的色彩;而在悲傷、憂慮的時候,色彩效應多是沉悶、陰暗的顏色。當設計者根據文學故事情節來定色調,冷暖色調的對比是渲染氣氛、烘托環境的最佳方法。比如美國動畫影片《獅子王》中,木法沙統治時代的榮耀石和土狼成群時的榮耀石進行對比,影片設計者把暖色調、冷色調分別設計在同一塊榮耀石中,給觀眾的心理感受是完全不同的:前者給人以宏偉、振奮的感覺;後者給人以破落、頹廢的感覺。設計者另外再加入音樂、音效等一系列元素來烘托,對比就更明顯了。還比如美國動畫影片《大力神》中,有一場大力神海格利斯和多個蛇頭怪獸決斗時的場景,冥神凱地斯在台上觀察底下的一切。決斗前和海格利斯勝利以後的色彩對比,(見圖7)
[[image7]](圖7)
這只是在鏡頭畫面中一個或多個鏡頭畫面對色彩的運用。同樣整部影片也有色彩對比傾向。色彩在這里是情緒的表達。
又如動畫片《花木蘭》中設計者考慮到影片 是以中國傳統故事為題材,而中國大都喜歡用藏青、黑灰、土黃、土紅等顏色。這些顏色均被很好的運用到影片中來,所以《花木蘭》整部影片的色彩反差較小。為了表現古代中國的故事,人物、服裝、道具的色彩做了暗部選擇和處理,通過這些色彩定位,從而奠定了全片充滿著東方氣息的視覺基調,成為影片成功的一個重要因素。而同樣是迪斯尼的動畫片《獅子王》的色彩卻完全不同,全片特別是影片上半部都運用強烈的色彩對比,這和非洲大草原的地理位置大有關系。色彩在這里受題材的影響,已經成為風格化的處理。
此外,色彩在鏡頭畫面設計中,還和構圖等其它元素共同渲染氣氛,在某些時候,構圖中需要對某些物體進行加強或削弱,色彩可以加以變化以達到這種效果。
6. 純愛情動漫/漫畫拍成真人版電影
交響情人夢,蜂蜜與四葉草
7. 漫畫是怎樣變成電影的
將漫畫交給動畫製作公司製作。製作公司根據漫畫原作重新對人物場景進行設定以便以在電視上播放。
8. 把漫畫拍成電影會是什麼樣
參見進擊的巨人真人版、寄生獸真人版等等
9. 如何製作出電影鏡頭般的漫畫
場景是助手畫的 大部分漫畫家只負責分鏡初稿 和 描線 漫畫家最強的是故事用分鏡如何表達 如何讓看的人感覺舒適 連貫 。
10. 有沒有有名氣的漫畫該拍成電影的
動漫
圍棋少年2
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功夫熊貓
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