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VR電影如何布光

發布時間:2021-07-29 01:14:56

『壹』 VR怎麼布光啊

個人打光方法可能與你不一樣。!
不過也講一下吧..!
天空光不要打,顯的有點假..
我的方法是,窗戶外面或者陽台外面打VR面光,深藍光.
室內暖光與淺藍光搭配。.
至於感覺還是需要你自己來打的!!~

『貳』 vr怎麼打燈呀

一張好的商業圖,首先講的是時間效率和整體效果,滿足了這兩個前提,用什麼樣的軟體達到目的,都是殊途同歸,最主要是,在做一張圖的時候,每一個環節,自己對它的處理手法要胸有成竹,一些角落可以用MAX解決,一些角落可以用PS來解決,自己要把握好,就可以了。
——————————一、室內效果圖布光流程:————————
1.明確畫面影調關系:
影像色調在圖片中有兩種含義:一是指圖片的基調;二是指景物在圖片上的深淺。通常來說,指的是圖片基調而言。圖片的基調通常概括為三種:即高調、中間調和低調。

高調圖片能給人輕盈、純潔、優美、明快、清秀、寧靜、淡雅和舒暢之類的感覺,常適宜於表現明朗秀麗的風光、淺色的靜物、動物等。

低調圖片能給人神秘、肅穆、憂郁、儲蓄、深沉、穩重、粗豪、倔強之類的感覺。

中間調圖片之中,對比強烈的(反差大)往往給人一種生氣、力量、興奮之感;對比平淡的(反差小),往往給人一種凄涼、壓抑、樸素之感。

在我們做一張作品的時候,首先要確定內容,然後決定形式。在形式與內容的關繫上,起決定作用的是內容而不是形式。這就要求我們在運用色調這一構圖因素時,首先要考慮准備做的對象是否適宜採用高調和或低調。
2.明確畫面表達主體:
在大多數人的心目中,構圖僅僅關繫到畫面框架區內各種線條、形狀以及明暗區域的選擇、安排和布置。在彩色圖片中,除了以上這些值得關心的問題以外,還需加上色彩的選擇以及不同色彩在畫面中的位置。因此,你所獲得的最終圖像,與其說是某一主體的影像,倒不如說是各種圖案和色彩的有機結合。

構圖不僅僅是對各種被攝體、線條、形狀以及色彩的布置,而且還包括其他所有能影響影像最終效果及感染力的全部要素,比如主體與背景之間的大小關系、景深范圍、某些吸引注意力的因素的添加或干擾因素的刪除等。

3.明確畫面視覺落點:
倘若畫幅並不是預先決定而可以予以改變,那麼在影像評估的全部過程中都應該對通過畫幅的轉換來改進影像效果的種種可能性保持一種開放的心態。畫面上某些干攏性的或不必要的因素的刪除(尤其是背景區域),往往可以通過畫幅的轉換來實現,這也許正是這一轉換過程的主要優點。改變影像的形狀,可以去掉多餘的空間,使主體在畫幅中占據更好的位置,或消除干擾因素,從而使影像的視覺效果獲得強化。
4.明確光源的主次關系:

5.根據畫面效果,添加光源,以增加主體物體效果:
二、布光的流程:
2-1.1 檢查模型是否規范
模型最好符合這樣的原則:除了窗口,其他幾個面保持為封閉面。
檢查模型這一步看似可有可無一般,但是我想強調的一點是,你不會只是面對你自己建的模型,碰上渲染別人的模型的機會很多。而在看模型規范的過程中就已經開始在做光影效果的分析了。小場景需要如此,碰上大場景更是需要如此。希望初學的朋友們能養成這么一個好的習慣。
2-2.1 布置主光源。
很多人在看到模型有窗口,有陽台,就下意識的把主光定為室外光。一開始就在陽台處打一個VR面光。如果是做白天效果,這是正確的做法。但是做晚上效果呢?這是一個用餐空間,它的功能決定了空間的光線效果必須是明亮的。也就是說,其室內光的照明度必須能滿足家居空間的功能使用。而在一個家裡面,卧室,主卧衛生間或是相連的書房等屬於私密空間,其燈光效果的設計可以個性化些,氣氛的表達可以更強烈些。但是在公共空間區域,盡可能保持比較中性的效果,不宜太過於標新立異。

主光源如何定。需要根據表現主體和最終視覺落點來定,也就是說要根據畫面的構圖來定。
那麼這里的表現主體和視覺落點是餐桌組合。因為它是最能象徵空間使用功能的標志性符號。[未完]畫面中有些物體是重點表現對象,在場景中所以主導地位,因此最後打光時應該對其進行細致的處理,即給關鍵對像的細節做局部布光。

『叄』 VR電影怎麼拍

7月20日,極圖科技在京發布了廣播級VR攝像機Upano XONE,售價46800元。

Upano
XONE擁有六顆攝像頭,每顆攝像頭像素達到3000萬像素,並且都有超視角光學鏡頭。這款VR攝像機內置GPS,支持LBS信息採集,還搭載了九軸姿態
感測器。據Upano介紹,XONE支持6K/30fps全景錄制,4K/30fps全景直播。此外,XONE還支持雙組360度3D VR攝像。

Upano-XONE

功能方面,XONE支持機內實時拼接渲染,還支持實時預覽,方便導演實時監控,此外,它還支持後期單路分別調色。

這樣的一款設備售價46800元人民幣,你覺得貴嗎?據黑匣網了解,2015年7月,極圖科技發布過商用的高端全景攝像機Upano-J2VR。Upano-J2VR由3台Red Dragon(紅龍)攝像機組成,造價高達180萬元(也有用4台紅龍,造價240萬的方案)。黑匣網曾報道,好萊塢拍攝的VR影片《Help》使用的設備,就是由造價不菲的Red Dragon(紅龍)攝像機組成的。延伸閱讀:王思聰的錢,夠拍多少小時的VR電影?
資料來源 黑匣網

『肆』 VR室內場景如何布光,打了陽光和天光還有主要燈光還是很黑

VR燈光打了之後~(一般在窗戶上打VR面燈)強度一般不要超過3.0,你說的問題在沒渲染的圖里是正常的,渲染後要曝光的,所以在未渲染時燈光是有點暗的,而且VR自帶的有曲線調整亮度,後期也可以使用PS曲線加大亮度,效果圖不怕暗之怕曝光,曝光是沒辦法處理的。

『伍』 誰有VR的室內布光教程

給你個好網站
裡面有整套的室內模型
是已經打好燈光的那種
你只需把模型下下來打開即可看裡面的燈光參數設置
和vr渲染器參數設置
比看教程更直觀~~~秀家網
www.xiuhome.com

『陸』 要怎樣才可以做好v-ray渲染布光呢不會曝光也不會太暗呢

一、白天時的布光思路與方法

(一)選擇好所有的渲染參數
重點:首次反彈值 1.0; 二次反彈控制在0.85-1.0。

(二)曝光方式選擇線形,暗部倍增與亮部倍增默認即可。

(三)以小場景為例,在燈光的選擇上,要注意以下兩點:

(1)窗口處用VR面光模擬環境光,燈的亮度大小為默認的1.0即可,然後渲染一次。只要得到我們想要的效果(窗口不曝光為准)即可。

如果曝光了,只要適當調一下燈光的大小。如果暗了,就適當地提高燈光大小,直到自己滿意為止(這個過程會很煩瑣,但是這也是必不可少的)。

(2)太陽光(以目標平光為例)

一般太陽光的亮度大小可能會比VR模擬的環境光小一點(根據具體情況),這個燈一般是在最後才打的,所以之前第1步的環境光很重要。

(四)當窗口的環境光得到我們想要的結果之後,渲染一次,然後開始分析整個場景。一般情況下,場景會整體偏暗,不過沒關系,這個時候我們就可以調節渲染面板中首次反彈值的大小了。慢慢調節(一般都是上調),直到在整個場景中得到我們想要的亮度。

(注意:1、在提高首次反彈值大小的過程中,如果窗口的環境光爆了,先別急著處理,先看一下整個場景的亮度是否可以。確定這個之後,再降低VR面燈即環境光的亮度。只要是不曝光即可。2、在調節首次反彈值的時候,盡量不要去改變窗口環境光的亮度大小,所有的亮度均以不曝光為前提。)

(五)太陽光 與上面一個太陽光一樣

在整個場景中,得到我們所要的整個亮效果之後,打上太陽光。把燈光的亮度大小控制在窗口不曝光或者陽光照射范圍內不曝光即可(以我的經驗來看,太陽光的亮度比環境光的亮度小)。這時候,如果發生曝光現象,就要適當調節環境光的大小,以保證兩個個光彼此之間不沖突(也可調節首次反彈值的大小來控制整體)。

(六)在場景中,對於光線照射不到的地方,我們如何處理,才能使整個場景變亮?(這個方法適用於白天)

常用方法是:提高曝光模式下的暗部倍增值(作用就是讓暗的地方變亮),或者打補光(白天室內一般不常用到,除非是特殊的場景)。或者直接利用筒燈的光域網,這樣的做的作用就是提亮和裝飾效果。

『柒』 VR的布光怎麼才科學

模擬真實的燈光布置
哪有燈就打燈
考慮明暗對比關系

『捌』 3dmax的VR燈光如何打

dmax中的VR燈光布置一般遵從三點布光法,分別是 主光,輔助光(副光),還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。

  1. 主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。

  2. 輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。注意不要打開陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.5。

  3. 背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和,強度也不宜過高。

『玖』 怎樣在VR裡布光

室內篇: 逐步增加燈光 在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般採用逐步增加燈光的方法。 通常在場景中布光時,從無燈光開始,然後逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經調整到令人滿意後才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,並能夠避免場景中多餘的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然後增加陽光,最後才添加必須的輔助燈光。 准備工作 1. 在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。 2. 設定渲染尺寸為400x300, 並且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結果,所以快速渲染可以用小的解析度,也不需抗鋸齒。 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區域或稱之為 "buckets" 當計算完成之後每個區域都是可見的。 buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達後面牆壁的光線,所以我將區域渲染塊的渲染順序設定為:Left>Right. 4. 關閉材質編輯器中所有的Reflections 反射會在基於顏色臨界值設定的光照貼圖中增加不必要的采樣 5. 打開全局照明(GI). 設定Irradiance Map Presets>Low. 確認Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣。 天光/環境光照明 1. 創建一個Omni light並將其關閉。這樣就去掉了場景中預設的燈光。打開 Environment>GI Environment (Skylight). 2. 確認Overide MAX"s 被選中。 3. 選擇燈光的顏色值為藍色,例如:R173 G208 B255 並將倍增器的值設定為Multiplier=4.0. 間接照明光線顯得太暗。我們有兩種方法來改進: i) 增加Multiplier 的值或 ii) 在渲染對話框中使用Color mapping 選項。 Color Mapping 允許對明亮區域和黑暗區域的對比度進行有限的調節控制。 4. 我們在這里使用Color mapping,因為外部具有足夠的照明而我們只需要增加室內照明。設定Dark multiplier to 2.0. 技巧: 保存光照貼圖並且在我們調節顏色映射參數 (color mapping multipliers)時重復使用它. 來自幫助文件的解釋: 顏色映射參數「控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,顏色的糾正非常有用。你能夠獲得非常好的圖像而無需增加燈光和天光。 Type – 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性倍增,它通過調節強度值來簡單增加顏色的亮度。 Dark mutliplier – 用於增加黑暗區域的亮度值。對於室內場景和缺乏燈光照明的場景,需要增加該值來使黑暗區域獲得更多的照明。 Light multiplier – 明亮區域的倍增值。通常應當使用其預設值1.0,表示明亮區域的光線不需加強。 SUNLIGHT 陽光 1. 創建一個陽光系統。 Sunlight Settings: Color: R255 G251 B237 Multiplier: 3.0 Shadow: On - VRay Shadows 2. 調節陽光系統使得有一些陽光直接照射進入該室內場景。關閉Indirect illumination (GI) 來減少渲染時間。在這里我們不需GI,因為我們只需觀察陽光照射的情況。 陽光和天光的混合給室內場景提供了足夠的照明,然而,渲染的結果看上去受天光的影響顯得太藍。 天光佔主要影響是因為二次反射的倍增值教低,為了增加來自陽光所產生的全局照明,將二次反射倍增值調節為:Secondary Bounce Multiplier=1.0 注意: 該項調節不同於調節顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings)影響一幅圖像的明亮度, 而改變GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反射光線的光能分配。所以,改變光線反射倍增值需要重新計算光照貼圖,而改變顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。 另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環境照明不會在小物體上產生陰影,如欄桿和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解決這個問題,但會顯著增加渲染時間。另外的解決方案是使用不可見的VRaylight 來模擬來自窗外的光線 補充其餘燈光 1. 放置一個VRaylight 在玻璃牆外。確認其法線指向室內。 VRaylight Settings: Color: R255 G245 B217 Multiplier: 1.0 Invisible: Checked Type: Plane 注意由Vraylight產生的較好的陰影。Vraylight不應當設定為Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼圖采樣時會模糊該陰影。 2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現在是重新調節顏色映射設定的最好時機。此時的測試渲染應當很快,因為我們重復使用已保存的光照貼圖而僅僅調節顏色映射倍增值,對於最終的渲染,我使用的值為: Bright=1.0 and Dark=1.7 注意: 此處似乎有一個bug,當同時使用Vraylight和光照貼圖時,會產生不可預見的效果,如漏光或被Vray燈光鎖定。 解決方法: 關閉Vraylight,計算光照貼圖並保存,打開Vray燈光並重復利用保存的光照貼圖。希望該bug 將來會被修復。 < type=text/java>var tagarray = ["一滴淚","我真郁悶的要哭了"];var tagencarray = ["%D2%BB%B5%CE%C0%E1","%CE%D2%D5%E6%D3%F4%C3%C6%B5%C4%D2%AA%BF%DE%C1%CB"];parsetag(60);

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