1. 游戲行業的前景
中國游戲產業已經發展超過十年的時間,形成了巨大的產業規模。與從細分市場看,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。
銷售收入逐年增長,增長率波動幅度較大
2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。
2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。

—— 更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》
2. 中國游戲簡史
由你我組成的過去就是歷史,曾處在精彩時代並親身參與創造的一點歷史會另你感到很神奇么?電子游戲伴隨著你也在成長,相比其它媒體形式,電子游戲是絕對的新生事物,正經歷著20世紀初電影業幾乎經歷過的一切,相對的電影伴隨著觀眾也在成長;而電子游戲對於中國來說同樣是舶來品,描述中國電影史很難,但中國的這點電子游戲史說幾句話就能概括一下,發展動力就是機種的更新換代,各路人馬抱著各自的心態或目的不斷的加入玩家隊伍,不知你是何時來的? 什麼時候去?
80年代末90年代初 FC、FC兼容機等敲響了全中國的門,一夜之間紅白遍及千萬家,新中國的一部分幸運公民有生以來頭次體感到什麼叫樂不思蜀;電子游戲乘著改革開放的「春風」吹起來了,觀之形勢一片大好,打著高科技、開智商的旗號風光的很………
90年代初 MD、SFC人笑著來了,並漸漸帶著各自的擁有者戰開了,幾乎是一夜之間,什麼集中營、機能之類的戰讓當時的小P孩充實了智慧,拉開了和家長一代的距離…………
90年代中 SS、PS華麗的戰開了,一夜之間連小P孩都知道什麼叫次世代了,看價格就知道是下輩子的意思……當99%的小P孩意識到自己只能等「下次」世代變大P孩再戰時,刻骨銘心的殘念了一回…………
90年代末 天下終於亂了;一夜間叫法都變了,游戲高科技變電子海洛因了;N64還沒華麗就浮雲了,PC也如願終於半路殺開出來;托各位家長大人的福,這時該變大P孩的差不多都變干凈了,由PS、SS兩派各自領著早迫不及待的戰開了;還沒變成的就容易產生些心理障礙啥的,不過沒兩天就跳到由新一代小PP孩發掘的PC游戲新大陸上集體腐敗去了,此股新勢力一致對外(家長老師)美其名曰:讓我們用華麗的高科技方法學習!(舒坦);共同對內(游戲機玩家)鄭重宣布:PC游戲才最高級,咱這叫電子競技………………(自豪)
21世紀初 國外PC剛想搞單機,TV一款游戲就賣千萬;國內SS、PS玩家戰下去,PC、TV玩家戰起來,正戰的一塌糊塗時,咱中國D產業終成正果啦,可巧第一世界又來信兒了:DC要來競選,PS2跟著拆台;PC眾剛想偷著樂,就開始被政府人民批鬥,一年不到PC硬體升級的大限也過期了,內外交困之際,就毫無懸念的劍走偏鋒,向著網游這堵南牆撞了下去………………
21世紀初至10年代中 DC跟著N64去了,SEGA卻沒抱住N記的腿倒過氣兒來,全球戰國世代被PS2一個隔兒就平了,國內的PS眾歡欣鼓舞,本以為世界從此清靜了;但沒過兩天N記這個財閥就人笑著攜著史上黑字春風得意的卷土回來了,任fan笑了,PS眾寒了,PC單機玩家濕了,非PC單機份子早改嫁了(嫁網遊了)………N記正人笑著迫不及待的點燃「華麗到掉渣兒的機能」這顆核彈的時候,危軟一屁股沒坐住,也跟著點了顆氫彈…………PS眾觀後慌了,任fan驚了,SEGA鐵桿…大腦仍空白中;只有PC單機份子不見了…淚奔中……,嗚呼悲哉,當年青年俊傑的小PP孩以及心理障礙一代的組合在國內業界是何等威風滋潤,如今被老大危軟拋棄讓人直面了一個可怕的現實問題:自始至終佔全球游戲市場85%以上營業額的一直是游戲主機,然後輪到的是掌機,而自己至死不俞的PC單機文化在游戲產業全面超越電影業的偉大貢獻當中一直屬於沒什麼影兒的事兒……………………郁悶歸郁悶,估計明兒早起來60%的單機份子就毫無懸念的隨著網游眾墮落下去了,30%的單機份子向著更光明的未來改嫁了,他們都有希望成為未來的任fan、SONY眾、Xbox鐵桿人群中的中堅力量,還有10%的單機份子仍固守陣地,也只有它們可以被稱為真·PC鐵桿……
10年代中 以上史實截至如日中天般繁盛的PS2、NGC、XBOX世代,我們又一次處在360、PS3、革命圍繞的次世代歷史洪流之中,或許你也會在新時代書寫著自己的軌跡,等到第3次次時代褪卻我再為大家笑談游戲、戲說歷史。
3. 星球大戰是先有電影還是先有游戲或小說
先有電影,後有小說,然後游戲。
1973·1喬治盧卡斯開始寫作後來成為星際大戰劇本四份草稿中的第一份草稿。
1973·5盧卡斯完成一份十三頁、充滿了奇怪人名與地名的劇情摘要,其中許多人物與場景最後都沒能包括在最終的劇本草稿。
1975·1·28第二份劇本草稿完成,標題為《星際殺手的冒險》。
1975·6盧卡斯僱用約翰戴司卓來為此部影片做特效,光影魔幻工業特效公司(ILM)成立。
1975·11為期三個月的選角工作展開。
1975·12在自資投入一百萬美元之後,盧卡斯得到了二十世紀福斯電影公司的正式開拍許可。
1976·3·22主要攝影工作在突尼西亞的Tozeur展開。
1976·7·16主要攝影工作完成,但光影魔幻工業特效公司僅完成幾項少數可用的鏡頭,且預算極為吃緊。二十世紀福斯電影公司後來補助了盧卡斯認為可以需要完成影片的一半資金。
1977·3約翰威廉斯在倫敦錄制電影配樂。
1977·4·30在舊金山北點戲院首次試映,觀眾反應極為熱烈。
1977·5·25《星際大戰》開始在北美三十二家戲院上映,僅僅幾天之後放映戲院全美擴展到兩百家以上。《星際大戰》成為當時的流行風潮。
1977·8·3DarthVader、R2-D2與C-3PO在好萊塢中國戲院前的水泥地留下腳印。
1978《星際大戰》超越史蒂芬史匹伯的『大白鯊』,成為全美最佳賣座影片。
1978·2約翰威廉斯以『星際大戰』的配樂贏得三項葛萊美獎。《星際大戰》獲得影藝學院十個獎項提名。
1978·3在完成《帝國大反擊》劇本兩星期之後,名劇作家Leigh Brackett死於癌症。
1978·4《星際大戰》贏得六個影藝學院獎項以及一項音效創意特殊成就獎。
1978·5·25《星際大戰》上映一周年慶,仍然在部份戲院上演。
1978·7星際大戰影迷俱樂部正式成立並發行第一份未命名的 通訊周報,此通訊周報後來命名為「班沙足跡(Bantha Tracks)」。
1979·6·6奧斯卡整體視覺設計得主JohnBerry在拍片現場暈倒,之後死於腦膜炎,年僅四十三歲。
1979·8·31《帝國大反擊》主要製作完成。
1979·9·24完成Tauntaun肚子被切開一幕,《帝國大反擊》所有攝影工作結束。
1979·11約翰威廉斯開始為《帝國大反擊》譜曲。
1980·5·21《帝國大反擊》在北美上映,在一百二十七家戲院中僅有兩家戲院沒有滿座。
1981·4《帝國大反擊》贏得影藝學院最佳音效獎與視覺效果特殊成就獎。
1981·9·5《星際大戰》廣播劇第一集在公共廣播網播出。
1982史蒂芬史匹伯的《ET》超越《星際大戰》,成為全美最佳賣座影片。
1982·5《星際大戰》發行僅供租借用的錄像帶,出租的收入迅速地超越一百萬美元,這是第一支錄像帶能夠有這種成績。
1983·5·25《絕地大反攻》在北美上映。
1984·1盧卡斯捐贈一個R2給史密斯博物館。
1984·2《星際大戰》首次在電視上播出。
1984·4《絕地大反攻》獲得影藝學院五個獎項提名,獲得最佳視覺效果獎。
1985·3·28《星戰三部曲》首次三部電影一票在北美上映。
1985·5·25《星際大戰》八周年慶,《絕地大反攻》第二次在戲院上映。
1986·2·1《帝國大反擊》首次在有線電視網播出。
1987·1·9《StarTour》在迪斯奈樂園推出,之後所有的迪斯奈主題樂園都有此游樂設施。
1987·5·23為了慶祝《星際大戰》十周·慶,史上唯一的星際大戰會議在臨近洛杉磯機場的一家旅館舉行,盧卡斯並親臨場。
1991·5第一部盧卡斯影業授權、由TimothyZahn執筆的小說《帝國血脈》(HeirtotheEmpire)出版並迅速的登上了NewYorkTimes精裝書暢銷榜的榜首。
1993《TheGeorgeLucasExhibition》在日本各大城市巡迴展覽為期一年。
1994·5南加州大學頒予盧卡斯與史匹伯榮譽博士學位,以表彰他們對電影製作的貢獻。
1995·4盧卡斯影業與二十世紀福斯電影公司達成協議,決定重新發行加強版《星戰三部曲》錄像帶,同時宣布《星際大戰》將以特別版形式重新上演以慶祝《星際大戰》二十周年慶。
1995·8·29THX重新製作的加強版《星戰三部曲》錄像帶上市。
1995·9Hasbrokenner仍以《PoweroftheForce》為名,開始發行新一代的《星際大戰》動作玩偶玩具。
1996·1·31《星戰三部曲》最後一次以原有的形式發行錄像帶,兩千兩百萬份的拷貝在北美鋪貨,另有八百萬份配給到其它國家。
1997·1·18喬治盧卡斯、馬克漢彌爾、嘉莉費雪以及數十位星戰三部曲中的角色共同參加了在洛衫磯的《星際大戰特別版》世界首映。
1997·2《星際大戰》主要主角們登上TIME周刊封面。《星際大戰》與其特別版的總收入超越《ET》,成為全美最佳賣座影片。
1997·6·26《星際大戰:首部曲》在英國Leavesden攝影棚正式開拍。主要攝影工作在9月26日完成。
1998·3詹姆士卡麥隆的《Titanic》超越《星際大戰》,成為全美最佳賣座影片。
1999·5·19《星際大戰:首部曲》正式在北美戲院播出,雖然影評毀譽參半,頭個周末的票房仍創下影史票房新記錄。年度結算電影票房第一,影史僅次於《Titanic》。
2000·7《PoweroftheJedi》取代《PoweroftheForce》成為下一代《星際大戰》玩具的名稱。
2002星際大戰第二部曲《AttackoftheClones》復制人全面出擊。
2005《星戰前傳3:西斯的復仇》全球同步上映。
4. 談談國內游戲行業還有前景嗎
全世界的游戲行業都變的岌岌可危了。
5. 這幾年網路游戲的發展狀況
網路游戲作為網路產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成為投資者青睞的對象。本文在此回顧下網路游戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細致分析,為投資者提供信息和借鑒。
一、網游產業在中國的發展史——以ChinaJoy為例
2003年網游之前國內游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網游產品迅速佔領了國內網游市場,讓國內眾多原創動力蘇醒。以金山、目標、像素、洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中。2003年對於國內網游市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品為國產游戲樹立了榜樣。
處於在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身於EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內游戲產業已經形成了規模。
到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網游市場非常可觀,迅速轉型做網游產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成為產業明星企業,而目標軟體也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯網游戲這個新型的產業,同時相互交流著成功的經驗。
2007年,韓國泡菜式的網游產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,湧入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及台灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內網游市場的輝煌,更見證了國內游戲產業已經影響了國際的關注。
2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門為了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規范電子和網路出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平台,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、「張江杯」-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業製作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際范圍內得以推廣,在國際上樹立國內游戲產業在過國際市場的地位。
2009年,網遊走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界的專業人士,二百多家企業紛紛描繪著中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。
2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發布會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。
第八屆ChinaJoy以「與世博同行,共創美好生活」為主題,通過「快樂城市,快樂生活」的人文概念,詮釋「城市,讓生活更美好」的世博主題。本屆ChinaJoy將於7月29日——8月1日在上海召開,據了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200餘家,其中新企業超過30%;預計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業觀眾。CGBC大會增設「CGBC海外發展與合作論壇」、「CGBC媒體營銷論壇」、「CGBC 嚴肅游戲論壇」,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。
二、網游產業發展現狀分析
「視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。」美國財經雜志《巴倫周刊》網路版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,「預言」已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,並為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行三大傳統娛樂之和。
處處PK的「游戲心態」推動網路游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為「贏」,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握「研發」的快刀。
游戲心態成就網游的大市場
09年 9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。
從12年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網路游戲也從「邊鋒」、「聯眾」的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。「PK」這個來自網路游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的「游戲心態」。
「網路游戲最吸引人的地方,就是你知道網路那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。」一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格鬥。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:「《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了『老A』袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然後上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。」PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。
或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網遊玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網路游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網路游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將佔全球網游市場規模的一半。
產業來不得半點游戲
就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關於游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網路公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。
今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。「這意味著失去一個公司上一年收入的92%。」據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再「開盤」時的《魔獸世界》已換了「二當家」。
「我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩。」金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要「過於投入」的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出「妖魔化」的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業「里程碑」多是海外游戲這個現實。「盛大」以《傳奇》起家,「九城」《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄託也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網路游戲產業多少有點沮喪。
2008年,中國的網路游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,佔全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點「游戲」。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。
網路游戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網游業的興旺發達!
本文來自:17173.com門戶站(www.17173.com)詳細出處參考:http://news.17173.com/content/2010-06-17/20100617091356162.shtml
6. 3A游戲產業處於低谷期,行業應如何改變
自從雅達利大崩潰以後,日本游戲廠商便一舉統治了全球游戲市場長達近20年的時間。從1980年到2001年間,全世界只有索尼和任天堂的游戲主機,那個時候PC的性能還遠不及游戲主機,因此一直屬於比較小眾的地位。

因此無論對於大廠還是小廠只要市場繼續擴大,那麼就什麼問題都沒有了。小廠子可以專注於小眾玩家,大廠子可以繼續製作年貨流量產品,兩者和諧相處。然而現在的問題在於,大廠子一下子把玩家資源全部收割,小廠子根本沒有可以生存的空間。而大廠子自己也由於每年不斷高漲的製作費用,但銷量卻已經走到了天花板,在維持60美元售價的情況下利潤只能逐年降低。
上有股東的壓迫,下有玩家的詰責,一款游戲有時候承載這過多的希望如果失敗的話不僅對公司是一次巨大的打擊甚至對游戲行業都有影響。因為在過去浪費2000萬美元浪費也就浪費了,而現在浪費2億美元卻是在浪費整個游戲行業的資源,因為大部分玩家買了你的垃圾游戲今年的游戲預算就會減少,這對其他廠商也是一個影響。
所以總的來說,在未來想方設法擴大市場規模,才是重要的舉措,才能繼續維持游戲行業的不斷進步,否則現在的所做的一切都只不過是在閉門造車罷了。
7. 世界網路游戲日的相關新聞
2006年3月21日,在中文網路游戲最成立五周年之際,由17173倡導發起,得到國內網路游戲業界眾多游戲廠商熱烈響應和積極支持,誕生了真正屬於中文世界游戲玩家首個自己的節日——「321世界網游日」。2006年3月21日,網路游戲世界成了一個歡樂沸騰的海洋,不計其數的歡慶活動充滿了網路游戲的每一個角落。全國的網路游戲廠商們在這個屬於游戲玩家的特殊日子裡,共襄盛舉,舉辦了各種類型的慶祝活動,與玩家共賀節日,以感謝廣大玩家長期的衷心支持。同時也為了我們整個行業的光榮與夢想,為了屬於我們每一個人的節日,攜手共進,共同努力使這「第九藝術文化」在未來獲得全世界的主流文化的廣泛肯定和認同!中廣網北京3月21日消息(記者陸敏)據中國之聲12時20分報道,今天是3月21日--世界網路游戲日,從2005年開始每年的今天,都被全球的網路游戲愛好者視為自己的節日。 說起網游,不同的人群馬上會做出不同的反應:對於網游愛好者來說,它是一種不可替代的娛樂方式,在虛擬世界裡可以放鬆身心、自由交流,完成現實中不可能完成的任務,贏得認同和成就感;對於網路游戲的從業者來說,那是一個遍地寶藏的朝陽產業,其中蘊含著巨大的市場和無限的商機。
而在眾多家長和老師的眼中,網路游戲是讓孩子游戲成癮、沉溺其中,耽誤學習、危害身心的罪魁禍首,所以用愛恨交加來形容人們對網游的感受非常貼切。
是啊,盡管針對網游的討論與爭議從來都沒有停止,但在過去10多年裡,中國的網路游戲產業依然以一種不可思議的速度飛快發展,成為中國互聯網經濟發展的火車頭之一。根據統計:去年我國網路游戲的實際銷售收入為183.8億元,並為電信、IT等行業帶來直接收入478.4億元,而在全球范圍內,網游產業已經超越了歷經百年的電影娛樂業,成為潛力巨大的文化支柱產業。
下面,我們就用一種輕松的方式,回顧中國網路游戲10多年的風雨兼程。
從最早的文字MUD到結合圖形的WEBGAME,再到現在的大型網路游戲,中國網游一直在互聯網的變幻更迭中前行。從《聯眾》到《傳奇》、《征途》,從丁磊到陳天橋、史玉柱,10多年間,中國網路游戲產業風雨兼程,不斷復制著造富神話,持續創造著巨額財富。
面對全球金融危機的,網游可能是受到影響和波及最小的一個產業,依然逆勢上揚,面對不斷做大的市場蛋糕,中國網游經歷了從國外引進到自主創新的過程之後,也進入了一個醞釀沉澱的階段,未來的中國網游在繼續發掘商業價值的同時,還能給我們帶來什麼?下面我們邀請來到直播間的中國之聲記者陸敏為我們進行分析?
主持人:陸敏,你好,還能給我們帶來什麼?陸敏:說到中國的網游能給我們帶來什麼,就是我們中國網友最大的期待,用這種新型的網路游戲的形式來把中國的文化資源推廣給全世界,讓中國的朋友接受,讓全世界的人們接受,這是最大的期待。舉個例子吧,曾經有一個著名公司的網游到美國去,發現當地的人只認識孫悟空,根本不認識唐僧,而且美國人知道孫悟空其是因為日本的動漫產品,就是《龍珠》,而且龍珠中的孫悟空賽亞人,裡面根本沒有唐僧。我們的文化最後居然演變成別人的文化資產和資源,這可以說是一種文化的悲哀。所以現在藉助網游來把我們的文化傳播出去,甚至還被人稱為純正的游戲,其實我們這個游戲沒有突破,沒有一些設計、沒有一些融合在里頭,只是在游戲、人物的介紹當中,硬生生的加入了一些歷史介紹,而且甚至人物的背景介紹還發生了很多的錯誤,與歷史不符。主持人:根據統計,目前我國網癮青少年約占青少年網民總數的9.72%,其中玩網路游戲的比例達40.77%。面對現今家長、老師的種種質疑,網路游戲產業如何在實現自身發展的同時,擔負起社會責任?
陸敏:這個問題是從游戲產業盛行以來,是一直討論的爭議,但是這么多年,網路游戲並不是導致青少年成癮的一個重要原因,最主要的原因是現在的孩子們課外生活不太豐富,他肯定會來找一個東西把時間、精神寄託進去,在以前沒有網路游戲之前的時候,也有很多游戲廳還有小說等等都沉迷其中,當是也是老師和家長們的心頭大患,但是現在網路游戲不可否認的是網路游戲有一個很強的吸引性,吸引青少年朋友們去玩它,導致很多青少年過度沉迷於其中,以前我們出現過防沉迷的系統,但是效果並不大,在兩會上,幾大部委將決定施行一個防沉迷和本名登記的系統,一定要把這個問題遏制住。
雖然目前中國網路游戲產業每年能帶來六百多億元的收入,但是,我們如何用本國豐富的文化資源來生產出暢銷的文化產品去影響本國的青少年、進而影響世界,這恐怕是最需要解決的問題,也是很多人對網路游戲的一個期待。

8. 游戲產業會有盡頭嗎
盡頭?你這話讓我突然好惆悵呀,不過我肯定的告訴你吧。技術上也許有,但思想上是永無止境的,一定會有各式各樣的型類型游戲出現.
我也是老游戲迷了,以前非常迷2d的RPG仙劍,軒轅劍之類的,可是你看現在,它們都變3D了,雖然不喜歡,但還是得玩,畢竟是老玩家,捨不得.
游戲就是這樣了,就算已經沒有什麼新鮮的料了,可是你總會沖著那份情誼去玩兒,所以盡頭不盡頭的不重要,只要有游戲就有玩家.
ps:那就不知道了呀,人的想像力很豐富的,記得以前看過一動畫片,裡面的游戲可牛了,帶個控制器在腦袋上就可以操作你自己的玩具去和別人的玩具打架,還有名偵探柯南有個劇場版里不是說人的意識進入了游戲,在裡面有所有的感覺,就像真人在進行游戲一樣,花樣百出呀,所以,也不是不可能呀,樓主敬請期待吧。
9. 國產電影中無法超越的經典,你都看過哪些
中國的影視作品行業是做的非常好的,也拍攝了很多非常經典無法超越的作品,特別是一些香港動作片,這些片子的難度系數都非常大,今天我們就來盤點一下有無法超越的經典影視作品。
一、《警察故事》
《警察故事》是一個系列作品,出了很多部,都是由我國著名的功夫明星成龍出演的,是華語樂壇中拍的很好的國際動作大片,不管是難度系數還是劇情,都有好萊塢諜戰片的感覺,拍攝過程也相當的驚險,很多復雜的動作都是由成龍親自去做的,為此還受傷了很多次,很少用到替身,所以也成為了一部無法超越的經典,甚至聞名海外。
在中國電影史上拍攝了很多優秀的作品,一步步的把中國電影作品發展到前端,讓全世界的人都了解到中國的影視行業,也成就了很多經典並且無法超越的作品。
10. 你覺得要過多少年,國內的華語片才能超越好萊塢電影呢
這部里程碑式的黑幫史詩片橫掃了來年的奧斯卡,馬龍白蘭度抱著偶然跑來片場的貓,坐在黑色的大辦公桌後一言不發。
