㈠ 酷家樂燈光怎麼打出自然陽光的效果
白天自然光3.0打光技巧:自動+手動的打光步驟
第1步:自動光渲染一張效果圖 先看一下自動光的效果,如果效果好就無需再手動調整。
第2步:添加手動光,選擇自動燈光模版 自動光效果欠佳的情況下,進行手動調整。
第3步:調整基礎照明 如果效果圖整體過暗,就要在暗的地方增加補光,或者提 高原有燈光的亮度。
第4步:調整局部照明 根據情況調整筒燈,射燈等光源的亮度和色溫及高度。對 某一重要區域進行重點照明。
第5步:添加細節氛圍光 添加吊燈的球形光,一些細節的燈帶光,背景光等,讓空間 燈光更加有層次感。
來看看具體的步驟:

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㈡ 酷家樂渲染太亮怎麼辦
出現這個問題,我只們需要在寫實模板的外景選項中,找到環境反射亮度選項,調低即可
數值越高,材質反射出的環境效果越強,越亮,但數值太高會造成局部曝光!!!
外景設置中的環境光反射

從上到下的是數值依次為「2,6,12」的效果,下次遇到反射較低的情況,只需要適當調高環境光反射的數值即可。
㈢ 酷家樂燈光面板在哪裡找
是說的手動打光設置嗎?要設計師身份才有許可權的哦 在裝修界面單選房間再點擊去渲染即可
㈣ 酷家樂設計能自己調色嗎
調色具體是指?設計師賬號的話可以設置燈光的
㈤ 酷家樂渲染白天和晚上燈光怎麼做
酷家樂白天和晚上燈光渲染步驟:
1、首先可以選自動光渲染,選擇室內白天或者室內夜晚自動渲染一張效果圖, 先看一下自動光的效果,如果效果好就無需再手動調整。
2、自動燈光模版的自動光效果欠佳的話,可以添加手動光,進行手動調整。
白天自然光手動調整步驟示例:

㈥ 酷家樂速度優先的燈光可以變到質量優先的燈光嗎
您好,速度優先的燈光和效果優先的燈光邏輯是不一樣的,暫不支持變換哦
㈦ 酷家樂燈光怎麼設置最好看
回家運燈光怎麼設置最好看,你可以直接告訴客服你喜歡的燈光設置,然後或者讓他給你挑出幾個類型選就可以了。
㈧ 酷家樂怎麼調結燈光
在裝修工具點擊渲染效果圖,進入渲染界面,點擊自定義燈光可以自己調整燈光
㈨ 酷家樂能自己調燈光嗎
您好 渲染的時候點擊左邊自定義燈光調整哦
㈩ 如何調整3D中燈光問題
燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內.
自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息.
材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。
曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。 你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。
使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程:
檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。
放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。
選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點:
自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。
曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。
標准燈光的光能傳遞工作流程:
確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。
在你的場景中放置 standard lights 。
渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。
選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。
再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。
在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。
記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。
提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。
提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。