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如何看待中國動畫電影的發展

發布時間:2021-07-25 05:08:21

A. 中國動畫電影發展史

1、2006年由環球數碼製作了中國第一部全三維動畫電影《魔比斯環》,以及中國國畫風格的《桃花源記》動畫短片國際獲獎不斷。

2、2011年,由北京青青樹動漫科技有限公司(VASOON Animation)原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之十萬火急》製作完成。

首部動畫電影《魁拔之十萬火急》前期籌備歷時4年,繪制3年,製作精良,投資超過3000萬元人民幣。該片已於2011年7月8日在中國大陸上映。

3、2012年5月中國又推出了首部災難動畫電影《今天明天》,藉助中國特色熊貓為代表講述防震救災知識,從而讓孩子們普及防震知識。

4、2012年6月環球數碼又推出了《潛艇總動員2》,採用全3D國產技術,發行當月就取得1700萬票房,可見中國動畫電影的市場非常之巨大。

5、2013年,中國第一部手指滑板題材動畫片《翼空之巔》推出,該片的製作由廣東奧飛動漫文化股份有限公司出品,廣州千騏動漫有限公司創作,星力量動漫遊戲學院師生參與製作的國家A級動畫片。該劇製作的順利完成,標志著星力量動畫專業校企合作的培養模式逐漸成熟。

6、2013年,由北京青青樹動漫科技有限公司原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之大戰元泱界》製作完成。《魁拔之大戰元泱界》耗時兩年,已於2013年5月31日以2/3D格式在全國上映。

7、2013年,中國第一部由高等院校(吉林動畫學院)自主製作和出品的3D院線動畫電影《青蛙王國》橫空出世,在審批階段曾獲國家廣電總局「建國以來最優秀3D動畫電影」的高度贊揚,為中國動畫事業的發展邁向一個新高度。

8、2015年由田曉鵬執導的動畫電影《西遊記之大聖歸來》七天破三億,截止2015年7月19日12時,《大聖歸來》累計票房4億4千340萬,創下國產動畫電影票房紀錄,單日最高票房6465萬,刷新了國產動畫電影單日票房紀錄。影片在國內知名電影網站豆瓣網評分高達8.7。

9、2019年7月26日在中國內地上映哪吒之魔童降世,截止2019年8月31日15時,根據貓眼專業版票房數據,《哪吒之魔童降世》票房達46.55億,超過《流浪地球》的46.54億,位列中國影史票房第二位。

B. 談談中國動畫的發展和未來是怎樣的

在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》。。。可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。。。三維動畫正在國內迅速發展,但動畫人才十分不足!據統計現在國內三維動畫人才缺口至少還有10幾萬!全國各地動畫公司紛紛建立,動畫公司求才若渴,網路上隨處可見三維動畫人才的招聘信息,卻少有合格人才!國內某公司以3萬月薪招聘maya動畫人才竟無人敢問!至使業內人士不禁有一將難求的感慨!三維動畫人才已經成為國內市場迫切需求的高薪,高技術人才,根據資料顯示,動畫行業是未來最受歡迎的高薪職業之一!未來,我們將生活在信息的海洋,而三維動畫將是一道隨處可見的風景。據IDC統計,2001年全球上網游戲機的產量到達1600萬台,產值為22億美元,2002年更增長至2451萬台,增長率高達58%,產值為31.8億美元,同比增長45%。美國游戲業團體組織IDSA對未來游戲市場做出樂觀的預測:2004年電子游戲市場規模可突破100億美元。微軟公司預測,2005年全球互動娛樂業產值800億美元,微軟研究院把網路游戲作為四大研究方向之一,比爾·蓋茨稱這是最好的投資。這些足以表明電子游戲市場將成為新的經濟增長點。但在中國,由於起點低,雖然增速很快,但相對世界發展的潮流還是慢了不少。以網路游戲為例,2001年我國網路游戲市場銷售額超過3億元,同比增長率達到52%以上,相對於同年全國游戲業產值94億美元還是微乎其微的,預計2004年由於網路游戲用戶規模的大幅度增加,市場規模也將表現出141%的高速增長。經過三年的高速增長,到2004年我國的網路游戲市場將形成較大的市場規模,市場結構趨於完善,競爭更加激烈,整個產業完成了初創期的積累,步入高風險高收益的快速成長期。游戲行業職位薪水游戲運營與客服2000-4000游戲策劃與架構設計師2000—8000游戲動畫設計師3000—8000手機游戲開發工程師3000—8000網路游戲開發工程師2000--8000

C. 你如何看待中國動漫的發展

中國動漫之所不能火的原因是缺乏一個自主品牌,核心品牌。現在全球的動漫都在提倡創新,唯有創新才能更博觀眾的眼球。而我國的動漫缺乏一定的創意,雖然這幾年我國在創業產業不斷的擴大規模,不斷的在增強這個競爭力,也可以說我國缺乏的並不是創意產業而是真正缺乏創意,缺乏的是成功的創意。

沒有創意就沒有自主的核心品牌。即使說,可能在同一個創意上延伸,但是卻沒有達到沒把這個延伸達到成功,沒能讓產品成為品牌。再加上現在市面上有很多盜版的動漫在擠壓著,使得原創動漫難以得到發展市場。

D. 你如何看待中國的動漫產業

我覺得中國動漫產業已經得到了重視和認可,在一個發展的階段,有模仿,但也在找尋自己的定位。
現在在動畫畫面製作方面,已經很棒了,最近的《白蛇傳》就可以印證這一點,然而在劇情方面,仍是硬傷。
漫漫長路,仍需努力啊!

E. 對中國動畫發展的看法

哎呦 這可是個傷心事啊
上個世紀的中國風濃郁的水墨動畫 像什麼小蝌蚪找媽媽 大鬧天宮什麼的都是在國際上獲過獎的
但隨著電腦的發達手繪動畫漸漸的就沒落了下去
純粹為了坑錢的或者給小學生看的以教育為主腦殘動畫開始大量出現
像一些悠悠球和彈珠玩具改編的動畫
最近好像還出了以 一什麼教經濟的動畫在少兒頻道播
我去。。。我就不參與評價了
也真虧你們想的出來。。。
其實喜羊羊的出現還是給中國動畫帶來一點光明的
至少他跟前面提到的兩者不同
真的是給小孩子們帶來了很多歡樂
而且畫功 人物設定的也很細致
其實我覺得喜羊羊和兔八哥啊兔子走著瞧這一類動畫的性質差不多
中國動畫也是有精髓的
當然 不是電視上的
而是傳媒大學一類里的大學生創作的短片動畫
像什麼 羅小黑戰績 猩球大戰什麼的動畫都算的上是上品了
對了對了 前一陣子好像還看到一部動畫電影
叫 大禹海棠
也是中國原創作品 看了預告片 非常不錯啊
看來只要有心還是可以做到的嘛
記得幾年前聽到過某人揚言:在五年內追上日本動畫
哎。。。洗洗睡吧。。。

F. 國產動畫電影的發展前景怎麼

近幾年,隨著《大聖歸來》《大魚海棠》等二維、三維動畫的上映,引起了強烈的反響,也引起了我們對國產動畫電影的發展前景的關注。

G. 中國動畫的發展歷史是怎樣的

最早的動畫應該是一九二幾年時候拍攝的黑白電影動畫《鐵扇公主》然後是《三毛流浪記》。
解放後動畫基本都是在長春電影廠和上海美術片廠製作,先是《大鬧天宮》(中國第一部彩色動畫電影),以後還有《小蝌蚪找媽媽》(中國第一部水墨畫電影)、《牧笛》、《鹿鈴》、《瓷娃娃》、《驕傲的將軍》、《黑公雞》》、《哪吒鬧海》、《九色鹿》等,這些都是上世紀70年代以前的。
《好貓咪咪》、《濟公》、《阿凡提》、《葫蘆娃》、《黑貓警長》、《舒克貝塔》、《邋遢大王》、《小豬嚕嚕》、《哪吒鬧海》、《九色鹿》、《魔方大廈》等,是上世紀90年代以前的
90年代以後,老一輩的動畫人基本都退休或者做起了幕後工作,由於70年恢復了高考,應試教育突然間興起,家長們都開始給孩子們灌輸讀書考大學的理念,造成了動畫人培養的斷層(其中由於文革打壓文藝事業也是一個重要因素,所以文革結束後的《哪吒鬧海》就成了老一輩動畫人的和後來動畫人的分界點,用哪吒鬧海和70~90年代的動畫做對比,你可以發現其中的技術差距是多麼的明顯)。
過去的配音演員陣容基本都是上美和上譯(上海美術片廠和上海譯製片廠)。

H. 論中國影視動畫的發展前景

幸星國際教育,自成立已來一直以帶領中國動漫產業走向國際化為使命,並承接著幸星的目標是成為中國迪斯尼,中國人的夢工場!在這里,我們必須要有信心。

動漫產業如今是一個典型的創意設計產業,不僅包含了設計,更兼具著技術這一塊的要素。一個優秀的動畫作品的誕生涉及到動畫產業的各個環節,如果要從產業鏈的視角對動漫動畫創意進行全面的市場評估的話,國產動漫在市場上仍處於競爭劣勢當中,不是因為我們做的不夠好,而是主要來自內容的貧乏蒼白以及創意水平不夠,表現在動漫形象的幼稚粗糙上。

因為中國五千年的傳統思想的固步自封,思想模式的轉變適應度不夠,在很長的一段時間里,中國的動漫動畫創作存在著一個慣性思維:動畫片是兒童的世界。因此,國產動畫片呈現出幼稚化的特點,從創作環節開始就把大量的成人觀眾排斥在外。這是一個錯誤的認知,在動漫動畫產業中,每個人都是渴望著一個能讀懂他們的內容動畫片,無關乎年齡。與國外動畫片相比,國產動畫形象簡單化,動畫造型呆板、生硬,特徵模糊,難以給觀眾留下深刻印象。其實,動漫人物的形象是非常重要的。國內動漫產業運作了那麼多年,至今還沒有一個能夠在國際上叫得響的動漫形象。這不得不讓我們深思並更好的去實踐國家的夢想。

幸星教育堅信,了解了中國動漫市場的國情,發揮幸星的國際思想,定位一個企業的優勢,與培養學生的思維模式,在未來的動漫動畫發展道路上鋪墊了一個正確的動漫動畫未來趨勢觀。

一般網站裡面這樣的文字信息很多,你可以登錄看看結合一下就可以寫出很多關於這方面的論文內容

I. 中國動畫在世界動畫發展史中佔有怎樣的地位

新世紀中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存
在,中國動畫不僅要擁有國內市場,更要走向世界。經過七十多年的動畫探索,中國的動畫創作達到了一個很高的藝術水準。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰,中國動畫製作者對動畫現狀,顯示了他們的魄力,在動畫的製作體系和發行體繫上都做了改進,借鑒吸收國外先進經驗,為己所用,並取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發展。影片的藝術水準為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術再創作提供資金。動畫作為一種藝術創作,在中國的發展前景是非常廣闊的。新的世紀,讓我們展望中國動畫的燦爛未來!

動畫藝術是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內外引起廣泛影響,發行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區,打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當中,與世界動畫發展保持一致。隨後,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據了不容忽視的一席之地,並散發著它獨特的魅力。可是中國動畫片發展到現在卻陷入了沉寂,從21世紀的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、
印刷品當中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業,中國動畫藝術家也為國產動畫的發展花費大量心血,國產動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產動畫面臨著巨大的挑戰,如何在新世紀獲得更好的發展,搶回國內市場,同時走向世界,是動畫創作者的當務之急。國產動畫發展緩慢的症結在哪裡?如何探尋一條適合中國動畫發展的道路是現在國產動畫亟待解決的。

J. 如何看待中國現階段動畫作品的優缺點

近年來,各種外國卡通動畫特別是日本動畫充斥熒屏。從過去的《聖鬥士星矢》到早幾年的《灌藍高手》、《名偵探柯南》,無一不受到青少年的喜愛;以宮崎峻為代表的藝術型動畫作品更是受到各年齡層觀眾的歡迎。近年新推出的大型系列動畫片《火影忍者》再次掀起動畫界的收視狂潮。相反,中國動畫的發展卻相對緩慢,本是致力於為青少年、兒童服務的中國動畫對如今的青少年卻沒有了太大吸引力。盡管隨近年動畫業的發展,中國動畫在滿足青少年觀眾的市場上開始做出努力,前些日子播出的國產動畫片《我為歌狂》也確實饒有成效。畫冊,小說,磁帶等副產品讓喜愛它的動畫迷們欣喜不已,紛紛搶購,但是仍無法趕上日本動畫對廣大觀眾市場的影響力和佔有力。究竟是什麼原因導致中國動畫的失寵?中國動畫是否真是技不如人?難道中國的動畫市場將一直被日本動畫佔領嗎?

一. 中日兩國動畫的發展歷程

中國的文明是在五千年的歷史中積淀下來的,在諸多方面為世界留下寶貴財富。日本則是在中國盛唐時期的影響下才逐步形成了自己的文化。那麼當今作為一種獨特的藝術形態存在的動畫,在中日兩國中各自有著怎樣的發展歷程呢?

從1922年萬氏兄弟攝制了中國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》之後,中國動畫發展至今已有85年的歷史了。縱觀中國動畫的發展史,整體的發展趨勢是在波浪式前進的,從中國動畫的萌芽階段到現在,我們經歷過輝煌時期,也度過了一定階段的消沉期。

有著「中國動畫片的開山鼻祖」地位的,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國動畫人,抱著創造中國人自己的動畫片的信念,經過多年的探索鑽研,於1935年推出了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》。又經過一翻傾心努力,1941年取材於古典小說《西遊記》中「孫悟空三借芭蕉扇」一段故事而成的《鐵扇公主》終於捲起中國第一陣動畫風。該動畫除對美國一些動畫元素加以借鑒外,還將中國古典繪畫和古典文化藝術融入其中,大膽將中國山水畫風格搬上銀幕並獲得成功。影片於1941年底在上海上映,獲得空前好評,其後又在香港和東南亞及日本上映,反響熱烈。《鐵扇公主》不但是第一部中國動畫長片,也是亞洲當時的第一長動畫片。在世界電影史上,它則是繼美國的《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之後的第四部大型動畫藝術片。

此後,中國動畫開始穩定發展,步入第一個繁榮昌盛的發展時期。毛澤東關於「百花齊放,百家爭鳴」的文藝方針,使藝術家們的積極性得到充分調動。期間的木偶片《皇帝夢》(1947)、動畫片《瓮中捉鱉》(1948),為建國後的生產奠定了基礎。此時中國動畫片的創作和生產呈現以下特點:
(一)題材上,為少年兒童打造了一系列的經典童話故事,如《小貓釣魚》(1952);
(二)風格上,中國民族化風格逐漸清晰,製作了木偶片《神筆》(1955)、動畫片《驕傲的將軍》(1956);
(三)技術上,突破了黑白片,開始向彩色片轉化,攝制了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色傳統動畫片《烏鴉為什麼是黑的》(1955)。

享譽世界的經典大片《大鬧天宮》正是在此期間問世,同時新片種不斷迭出。1958年,第一部中國風格的剪紙片《豬八戒吃西瓜》試製成功;1960年,創作出第一部折紙片《聰明的鴨子》;1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種;1963年,又拍出水墨動畫片《牧笛》,用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨動畫片的表現領域。

當中國動畫乘著良好的發展勢頭大步邁進之時,中國歷史迎來了十年文化大革命,中國動畫一度陷入停滯期。十年間拍攝動畫作品僅20部,如《小號手》(1973)、《小八路》(1973)、《東海小哨兵》(1973)等,都以描寫建國前的革命戰爭,描寫社會主義社會的階級斗爭、路線斗爭和思想斗爭,歌頌工農兵為內容。在表現手法上,遵循寫實主義。或許這些可以被套上時代背景而成為民族主題,但是因為這種時代背景的特殊,使它完全不能獨立開來在將來繼續存在下去,所以這個時期的民族性應該看成是中國動畫發展歷史中的一個離散點。從技術角度,在文革末期的《長在屋裡的竹筍》(1976)開創了中國水墨與民間剪紙結合的一種新形式,算是水墨剪紙動畫的第一部作品。片種能有所發展在那個時期實在是難能可貴的,這也反映了中國動畫人的一種職業精神。

從1978年底開始,中國進入改革開放年代。作為20世紀中國動畫片最繁榮的年代。上海美術電影製片廠不再是一枝獨秀,多家新的動畫片生產部門紛紛涌現,全國共生產動畫電影219部,涌現出一大批代表中國動畫片最高水平的優秀影片:《哪吒鬧海》(1979)豪氣沖天;《雪孩子》(1980)將純真的友情升華至極點,感人至深;《天書奇譚》(1983)無論在思想性還是藝術性上都是國產動畫中不可多見的藝術瑰寶;《山水情》 ( 1988) 再起水墨風雲,笛揚九州,墨韻山河,舉世矚目。首次生產的動畫系列片,也深受廣大群眾喜愛,如:《葫蘆兄弟》(1987) 在貌似簡單幼稚的故事後面,隱喻著一個關於信念的故事、一個關於救贖的故事、一個關於犧牲的故事;《阿凡提的故事》(圖3)(1981~ 1988) 一個智者的故事……《阿凡提的故事》為我們展現的可以說是一種與我們截然不同的異域風情,無論是人物造型和遣詞造句、稱謂、建築以及音樂,都有濃郁的穆斯林風韻,採用木偶的方式,使其人物表現更為幽默誇張,極好的配合了故事的主題。

中國動畫行進至今,隨科學技術的不斷提高,表現手法更為豐富。在製作方面,國內電腦動畫技術實力也明顯增強,電腦繪制背景技術已較為普及。三維和二維電腦動畫發展迅猛,形成了從策劃、創作、傳播到系列產品開發的「大動畫體系」新概念。電視系列片《藍貓淘氣3000問》全部通過電腦完成製作,2001年推出的《小虎斑斑》是中國第一部全三維製作的動畫片。

就此看來,中國動畫從苦心探索到確立風格,從片種的發掘再到內容與技術的豐富、提高,一路走來給國人乃至世界都留下了寶貴且經典的動畫作品,其貢獻不容忽視,優點更是不可否認的。

日本動畫的起步比中國動畫稍早,最初主要是以世界名著為題材,而後由於日本軍國主義猖獗,動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

日本戰敗後,鑒於戰爭的教訓,有些人開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。

經過探索期,動畫和卡通的分野被確定。因此與中國動畫定位的不同開始出現,日本在此之後漸漸開始注重復雜而嚴密的劇情結構,並受到大齡動畫迷們的熱烈支持。由松本零士負責腳本及人物設計的《宇宙戰艦》成為日本動畫史上第一部「超級劇情片」。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。由富野由悠季原作小說改編成的《機動戰士》亦非常賣座。這一點在很大程度上影響了中國動畫與日本動畫對觀眾市場佔有率的差距。

在提高了劇情結構之後,人們追求視覺享受又成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》,創新的視點快速移動效果,造出極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》(圖4)寫實的背景精緻細膩;《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》強調反光、明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》曾參加1987年金馬獎國際影展;1985、1986年的《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亞利安》等多部好片。劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準,將日本動畫帶入了成熟期。一大批優秀的動畫導演、製作人涌現出來,其中包括鐵臂阿童木之父手冢治蟲及大家耳熟能詳的著名藝術動畫大師宮崎駿。

中國動畫與日本動畫一樣,經過跌漲起落一路走來,縱觀之,都不乏優秀甚至經典的作品,雖日本動畫的起步先於中國動畫,但華夏文明淵源流長、底蘊深厚,在藝術表現手法、故事編撰等各方面,中國動畫的發展都理應優於日本動畫。但事實確如我們所料嗎?

根據網上調查,表明:在46.3%經常看動畫及52.2%偶爾看動畫的人群中,58.5%的被調查者表明更喜歡日本動畫,喜歡中國動畫的人數比例為36.4%。對於中國動畫的優缺點評價:61.4%的人認為中國動畫具有中國特色,50.8%的人認為中國動畫具有教育意義,認為人物形象生動、有趣的佔35.3%,認為情節生動的佔25.1%,覺得主題歌好聽的僅佔15.0%; 59.1%的人認為中國動畫形象單一,55.2%認為說教過多,49.5%認為情節不吸引人,37.8%認為太幼稚,29.4%認為沒有感染力強的主題歌。

對日本動畫優缺點的評價:59.5%認為製作精美,50.6%認為人物形象自然、有血有肉,50.3%認為情節生動,44.5%認為搞笑,讓人心情放鬆,29.0%覺得主題歌好聽,覺得有日本特色、內容貼近生活的各佔26.8%和26.3%;認為情節脫離現實的佔53.7%,覺得內容膚淺,沒有教育意義的佔39.0%,36.8%的人認為人物形象都差不多。

從以上數據的對比分析中我們不難看出,多數人認為日本動畫在教育意義和民族特色上不及中國動畫,但在製作技藝上,不論是動畫人物形象的刻畫、畫面的塑造、情節的生動程度還是動畫主題曲的創作都在中國動畫之上。

二.從民族觀、文化、社會和商業四個角度分析中日動畫的發展

雖然,這只是就當下社會上的動畫行情做出的調查,調查結果存在一定的主觀性和片面性,但是仍能說明中國動畫較之日本動畫既有優勢也存在不足。

然而在日本動畫開始熠熠生輝的今天,中國動畫卻發展平平,在日本動畫大量湧入中國市場之時,中國動畫鋒芒倍減,甚至黯然失色。大量的觀眾市場被日本動畫所佔有,人們甘願成服於日本動畫的裙擺之下,較之日本動畫,中國動畫究竟輸在了哪裡?這需要從幾個方面來看:

(一)從民族觀看

日本是一個善於學習、模仿的民族。他們不擅長自我創新卻慣於對別人的文明成果進行加工改造。日本人沒有非此即彼的思維方式,對外來文化的吸收無原則性,兼收並蓄,並且對外來文化進行分解、還原,拋棄不實用的東西,把他國的經驗與本國國情結合,發展出自己的獨特文化體系。這也造成了日本人思想表象上的混亂和民族性格上的矛盾。美國人類學家本尼迪·克特在二次世界大戰後出版的《菊花與刀》一書中深刻剖析了日本國民性格中的這種矛盾。其中這樣寫到:「日本人生性極其好鬥又非常溫和,黷武而又愛美,倨傲自尊而又彬彬有禮,頑梗不化而又柔弱善變,馴服而又不願意受人擺布,忠貞而又易於背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分歡迎新的生活方式。」這個所謂帶有「精神分裂」的民族,對別國文化的學習,卻往往帶有民族特點鮮明的目的性。根植在日本民族思想中最根本的價值准則就是實用主義。通過模仿、提煉,日本不光在動畫行業中迅猛發展,同時許多其他行業也因此興盛起來。

實用主義在日本民眾的腦中更加根深蒂固,外在則表現為利益至上和日本傳統的團結合作精神——因為只有團結合作才能使民族在資源匱乏的島國生存下去。而極大的生存壓力,在表面上則表現為遇事容易走極端,民族性格情緒化。這也造就了一種彌漫在日本文化傳統中的悲觀。在動畫中則表現為宿命論的橫行。如《魔卡少女櫻》(圖5)的取材就源自用於命理測算的塔洛牌。日本動畫中甚至將這種悲觀蛻變為消極厭世的情緒,《新世紀EVAGELION》就是個絕好的例子,人性的脆弱,人與人之間的隔閡,對現實的逃避……所有的情緒化作絕望以至走向滅亡。這種人類打破「心之壁」的過程也是日本傳統唯美的一種極端的體現。

日本是個追求唯美的民族,從雅緻的茶道和浮世繪就可以看出。在動畫中,動畫人物的造型化就充分體現了其對唯美的執著。對於動畫中那一個個大眼睛、手腿修長、服飾光艷華麗的帥哥美女,觀眾除了大喊KAWAYI外, 很少有人注意到片中不平衡的身體比例。可以說,靠著線條和色彩打天下的日本動畫在愉悅視覺的功能上已經相當完善了。

至於中國,從對特有的傳統佳節——中秋節的重視程度就能看出,中國更注重的是故事結局的和美。自古「吃得苦中苦,方為人上人」的教條讓中國人認為苦難之後又見彩虹才是圓滿、美好的。因此,中國的動畫甚多不會將「毀滅」放入其中。但和美與凄美相比,前者只能讓人暫時滿足,而後者卻能讓人感覺意猶未盡。於是日本動畫自然成為了觀眾的回味。

(二)從文化角度看

由於兩次文明開化,日本文化裡面有兩種截然不同的文化。一次是「大化改新」而得的「唐化」;一次是「明治維新」而得的「歐化」。「唐化」,既是被中國唐朝文化所化,唐朝尚武的精神,不付侵略性。在唐朝衰落後,日本文化開始了潛移默化的轉折。當近代歐洲進入了帝國主義時代,極具擴張性的文化在日本文化里膨脹起來,使日本的「大和魂」意識得到增強,此時正為「歐化」。

「唐化」使日本形成了以天皇為中心的統一理念,民族意識與神話相融合。日本的神話故事,多講建國的由來、皇室的起源、國家的發展等,自然神話和文化神話,都從屬於國家神話。在經過「唐化」和「歐化」後,以國家神話為根柢的日本文化認為中國文化早已過時,西方文化也正在衰落,惟有國家神話推動日本崛起。

就這一點來看,日本的很多動畫都多少帶有神話幻想色彩,有別與中國動畫之寓言神話的慢條斯理,日本的科幻動畫來得更野性、霸道、有沖勁。在「歐化」思想的影響下,日本動畫打破了「唐化」傳統道德上的束縛,在取材和編撰上就比中國動畫的內容形式開闊得多。

較之電影,動畫有它獨特的優點。它不受實物的限制,造型可以極度誇張,比電影更富於表現力。因此,動畫在超現實主義題材的發揮上有著其他藝術形式無可比擬的優勢。日本動畫亦是把握住了這一點,在動畫的取材上更大膽的運用著科幻或魔幻元素。而日本民族的敏感性又恰恰使日式動畫在超現實和現實的距離上處理得很好,如宮崎峻以《千與千尋》(圖6)為代表的一系列作品在虛構的背景空間里娓娓道出生活中的平凡真理。這使情節不會因過於荒誕而陷入讓觀眾產生隔閡感的死結中。另外,日式動畫更注重精神層面。這一方面體現為日本動畫對人們情感生活的關注,這類動畫中的《ORANGEROAD》,《TOUCH》,《H2》等都已經被國內動漫觀眾奉為經典;另一方面,即使是現實題材,許多作品由於主題思想有深度,也成為經典。例如今敏執導的《千年女優》,故事情節跨越了幾個時空,流暢的分鏡將人類對信念的執著追求這一主題體現得淋漓盡致。這部製作浩大的影片在2003年一上映,便大受好評。曾有評論認為,《千年女優》中女主角的執著就是體現著日本的民族精神。單就這部動畫的剪接技巧和蒙太奇手法的應用,也都具有相當的水準。這樣的製作水平加上日本實用主義式的商業化,正是日式動畫佔領世界市場的保證。

(三)從社會角度看

日本是人口密集的島國,資源缺乏。人們要生存必須將更多的精力放在工作上,加之日本社會中扮演純家庭主婦角色的女性仍然不少,因此在一定程度上,工作的重擔就落到了男人的身上。為了養家糊口甚至過上較好的生活人們必須起早貪黑、日夜兼程的工作。日本本身又是一個要強的民族,在這種民族精神的影響下,日本人不但要做好自己分內的事還必須時刻防止由於工作的疏忽而被別人超越。這樣的生活讓日本人的精神時刻緊綳,壓力異常之大。於是日本人通過各種方式排解壓力。

現實社會的壓力讓日本人在工作的間隙想要迴避現實,於是富有超現實畫面的動畫正應了日本人的這一要求,而多數日本動畫中含有的幻想情節更使長時間被束縛在工作思維中的日本人得到精神上的宣洩釋放。這也是一個相互作用的過程,日本動畫的多元化迎合了成人市場,與相對狹窄的低齡市場相比,日本動畫的商業目的就更為明確。在這一點上就不能不提到日本的動畫中的暴力美學了。

暴力美學一詞的由來,有待考證,但作為一種電影藝術的風格和表現手法,卻是實實在在的存在。它是以美學的方式,詩意的畫面,甚至幻想中的鏡頭來表現人性暴力面和暴力行為。觀賞者本身往往驚嘆於藝術化的表現形式,無法對內容產生任何的不適。[4]

暴力美學表面上弱化或者摒棄了社會常理與道德,以浪漫化、詩意化的武打、動作的極度誇張徹底的形式化。但事實上是把美學選擇和道德判斷還給觀眾,電影似乎已經不再具備教化觀眾的責任,而只是僅僅提供一種純粹的審美判斷。讓人們體驗到一種視覺刺激。

弗洛伊德認為人類的一切行為的原始動力都來源於人類——性意識的沖動。日本動漫裡面充斥的暴力與色情正好是對這最好的詮釋,甚至從某種意義上說,所謂暴力美學就是一種性意識的扭曲宣洩。日本的動畫吸收了暴力美學,在一定程度上也是為了讓觀眾在感官刺激的同時藉助暴力美學達到共鳴式的宣洩。

而中國人的「 隨遇而安」教條使人的觀念中存在一種精神療養法——阿Q心理。這種自我安慰,自我解嘲的方式使人們在不藉助其他宣洩方式的情況下就能達到一種心理平衡。

因此,中國不會有暴力美學這類偏激的動畫作品,中國仍走著低齡路線。然而經濟全球化的今天,中國社會的壓力不是以往的阿Q心理就能平復的。於是在日本動畫越發濃重的有針對性的商業化中,中國的觀眾市場也越發向日本動畫傾倒

(四)從商業角度看

近年來,盡管日本其他經濟有衰退趨勢,但動畫產業卻能作為日本經濟支柱之一蓬勃發展。日本動畫發展到今天,商業化程度已經達到了極至,多元化,多平台,多刺激的動畫娛樂業,在日本已經日趨成熟。為了迎合日本社會各個階層不同年齡段觀眾的需求,製作方在腳本內容上越來越側重寫實及觀眾的精神層面。

除了針對工作人群社會壓力的緩解而製作的動畫外,日本動畫更考慮到了高中生和低年級大學生的精神需求。因為,這個年齡段的人追求個性、慾望強烈,精神素質正處在較低層或正在提升階段,對自由生活的自控差、又渴望排解內心的寂寞。所以,日本動畫就應其所想,通過動畫中的情節或人物,從視覺,聽覺等直觀、快捷的滿足他們在現實世界中無法滿足的各種幻想,亦達到一種精神依託。而這一點恰恰是日本動畫抓住的重要商機所在。

但是一部動畫總有放完的的時候,又始終是二維世界,於是動畫的副產品作為動畫市場的衍生出現,成為動畫的增值市場。觀眾可以通過買動畫的副產品來彌補動畫的暫時性,延續自己的精神所向,進而拉近二維與三維世界的距離。

根據動畫製作出來的人物玩偶、服裝、道具甚至印有動畫人物圖案的各類其他商品都成為買點。這些副產品讓動畫觀眾們產生親切感的同時又有新奇感,從而引發他們的購買慾望。這在另一方面也是動畫商們的一種商業炒作手段,出於從眾心理,原本不屬於動畫觀眾群的人們在看到豐富有趣且受歡迎的動畫副產品後,難免會產生一定的好奇心,進而有可能直接或間接的、主動或被動的去接觸此動畫。動畫副產品的出現在日本很早就有,以阿童木為形象的各類商品延續至今,並且隨新片的增加,副產品的內容和種類也不斷更新發展。

聲優的炒作做為現階段的跟進也在日本國內外為日本動畫創造著影響力。動畫聲優隨商業動畫的發展,越發趨向明星炒作。如同演藝圈中,對演藝明星們各方麵包括緋聞的炒作來提高明星知名度,以達到明星效應從而帶動娛樂消費。引導觀眾對聲優的關注進而關注動畫也成為推動商業動畫發展的滾輪之一。

這些方面,中國就很薄弱。中國動畫更多的是走低齡教育路線,注重動畫的教育意義,面對低齡兒童,不論是內容情節、敘事結構或畫面精細度都不會有太深入的追求。因而中國動畫成為兒童的專利,更多的大齡觀眾市場則被日本動畫所佔有。近年來中國的動畫的副產品也開始有所發展,但是仍掙脫不出低齡市場的束縛。

三.日本動畫的優缺點分析

不可否認,在商業製造中,出於營利目的日本商業動畫中大量充斥著色情、暴力、血腥、非倫理等內容低級、毫無內涵,為滿足人性慾望而制訂的情節和畫面。這都是日本動畫中的糟粕,是商業動畫在生存和發展中不可避免的存在的。這些動畫縱容了人性身心的扭曲變態,同時影響青少年的思想健康。這也在很大程度上造成或支持了日本色情業的泛濫。而日本動畫能長期存在並發展的如此之好,也不可否認其中存在著優點:

(一)人物塑造
破格的人體比例,創造了一種全新的為人所樂意接受的審美角度;服飾、道具的絢麗修飾也讓畫面美感倍增;人物性格的深入刻畫使角色更有靈魂,更具真實性。

(二)場景的細膩刻畫以宮崎峻的動畫為例,不論宮崎峻的哪部作品,場景的刻畫都做的很細膩、耐看,
《風之谷》(圖7)中對虛構世界的描繪更是精美至極。他的作品彷彿每隔一端時間看一次都會發現新的小細節,讓人百看不厭。

(三) 聲優的挑選
在動畫配音上,日本也很講究,聲優的優劣可直接影響到動畫的接受度。應某些角色的需要,風格獨特的聲優能立刻抓住觀眾的注意力。如《蠟筆小新》中,小主人公小新的配音就讓角色的性格特徵立即突顯,也讓觀眾不禁競相模仿。

(四) 音樂的製作
過去的中國動畫作品也曾留下許多為觀眾所傳唱的音樂作品,而如今的動畫音樂卻總是不盡人意。相較之下,日本動畫的音樂製作一直沒有鬆懈,對於動畫音樂的製作,日本一直將其提在打造專業歌手般的高度,用心盡力的進行每一個音樂創作。這使得日本動畫音樂在動畫音樂中也爭得一席之地。

(五) 商業價值取向
為迎合大眾口味而製作的動畫片已是日本動畫的顯著特點,有針對性的動畫副產品也在動畫之後為商家繼續創造更大更長久的利潤價值。雖然其中不免有糟粕,但具有藝術價值的作品並沒有因商業化而受影響。藝術型的動畫作品在走上商業路線之後,不僅保持著原有的寓教於樂的效果,更重要的是商業化使整個動畫行業不再停留在純藝術層面,而是為社會創造了不容忽視的經濟價值。

四.中國為挽救本土動畫而採取的措施

相較之,在以上幾點中,中國動畫有做得尚不足之處,也有有所或缺之處。這些差距造成中國動畫對國內外市場的吸引力及佔有率無法提高,同時也讓日本動畫有了穩當的立足之地,成為動畫市場的財主。面對日本動畫的湧入,日本傳統的軍國主義,民族劣根性及各種糟粕之物也會隨之大量襲來。這對中國社會,特別是日本動畫的主要市場——青少年,會產生巨大的不良影響。對此,中國政府想方設法,採取著應對措施。

首先是在自身上下功夫。在各國動畫隨技術的發展而日益完善之時,中國動畫在大體形式上的循規蹈矩讓動畫作品與國外精湛的技藝相比,盡顯陳舊粗陋。隨觀眾文化修養的提高,中國動畫已不能符合廣大觀眾群的需要。於是,開始嘗試走新的路線,效仿國外的動畫以求更新發展。《寶蓮燈》(圖8)就是典型的一個效仿作品。從繪畫技法、背景、攝影、特技、音樂到人物結構、情節進程、氣氛渲染、情感流露等等都可以窺見《獅子王》的影子。從畫質的更新、對製作要求的提升到後期的加工,再到上映前的宣傳推廣方式,一系列過程都是模仿了歐美動畫大片的出片流程。至於對日本動畫片的模仿,《蠟筆小新》之後,中國有了《大耳朵圖圖》;《我為歌狂》中,紅綠燈之類的寫景鏡頭與《彼男彼女的故事》幾乎無異;至於《圍棋少年》是否有抄襲《棋魂》之嫌,各路眾說紛紜。

模仿不是壞事,日本就是個典型。日本人天生就具備很強的模仿能力,重要的是他們同時還具有再造能力。他們慣用「拿來主義」, 將國外的小到衣食住行、大到各項尖端科技,進行再更新再改造,卻也有了自己的風格和水準,甚至影響世界。因此模仿不是什麼大問題,模仿是為了超越,拙劣的抄襲才會適得其反。說來諷刺,當年《鐵扇公主》的創作動機是為了宣傳抗日,結果卻影響了一個龐大的動畫帝國的誕生。日本動畫和漫畫的鼻祖手冢治蟲,就是在看了這部動畫後放棄學醫,決定從事動畫創作的。七十年代末,手冢治蟲的《鐵臂阿童木》在中央電視台一經播出,不少中國觀眾便深受觸動,至今我們仍能見到一些物品的裝飾圖案有阿童木的形象。

同樣是模仿借鑒,手冢治蟲在吸收了《鐵扇公主》各方面技術優點、表現手法之後,經過自己的創新再造,將《鐵臂阿童木》完全轉為了日本自己的動畫,沒有人會在看《鐵臂阿童木》的同時想到這部片子與《鐵扇公主》的淵源。這是中國動畫在發展過程中應當學習之處。借鑒不等於單純模仿或一味抄襲。

其次,中國政府在政策上實施行政干預。對於國外動畫特別是日本動畫在各電視台的熱播,中國廣電局於2006年9月1日出台了《關於進一步規范電視動畫片播出管理的通知》要求,全國各級電視台所有頻道每天17時至20時的黃金時段,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊欄目。

對於此規定,看似有效的限制了國外動畫在中國的肆虐,但現代通信技術的發達,國外動畫仍可以通過各種渠道進行滲透。如書刊、光碟、網路等,這是中國防不勝防的。這不能作為挽救中國動畫的長久之計。因此,在對國外動畫加以限制的同時,中國更應該反省自身存在的根本問題。

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