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電影多少幀分辨不出

發布時間:2021-07-23 10:07:43

A. 一般製作劇場版,,動畫電影的一幀解析度大小~

1、目前的攝影負片上的寬高比可以近似認為是1:1
2、由上述攝影負片經過後期處理可以得到不同的影院放映寬高比,在放映時,在放映機上加上遮擋就成為遮幅式寬銀幕,好萊塢的遮幅式寬銀幕寬高比為1.85:1,歐洲標准為1.66:1。在洗印時對影像進行橫向擠壓製成SUPER35格式的寬銀幕,此種格式的寬高比通常為2.35:1。放映時採用變形鏡頭恢復正常比例的影像。目前已經幾乎沒有採用變形鏡頭攝制寬銀幕電影的了。
電影分35mm膠片和70mm膠片。。。一般電影院里都是用35mm
因為膠片的解析度是不同的,不是所有的35毫米膠片的解析度都一樣!而且,這個解析度的乘積也就是像素值的多少,所以這兩個因素是有必然聯系的,
就底片來說,高感和低感的解析度就差很多,柯達的電影膠片最好的50D感光的解析度能到大概4000萬像素,最高感的話也就是幾百萬像素!差距非常大!
再說拷貝片的話,一拷和翻正之後再翻底再洗出來的拷貝又差了很多!
我看的赤壁是數碼版的。解析度應該在6000W左右吧

B. 電影每秒120幀與每秒500幀看上去有沒區別

醫學已經證明,人的眼睛具有「視覺暫留」特性,就是人的眼睛看到一幅畫面或一個物體後,在1/24秒內不會消失。

幀頻:是指每秒鍾放映或顯示的幀或圖像的數量。幀頻的大小直接影響到動畫的快慢。幀頻的單位是「幀/秒」,即「fps」,flash中默認為12fps,電影的專業幀頻是24幀每秒,電視的專業幀頻在美國是30幀每秒。

所以你說的120跟500,人眼基本看不出什麼區別。

C. 標清電影的幀率與超清電影的幀率有區別嗎

標清電影的幀率與超清電影的幀率有區別。幀率越高,視頻越清晰的。

幀率影響畫面的流暢度,與畫面流暢度是成正比:幀率越大,畫面越流暢;幀率越小,畫面越有跳動感。如果碼率為變數,則幀率也會影響體積,幀率就越高,每秒鍾經過的畫面越多,需要的碼率也越高,體積也越大。

可以這么說:在碼率一定的情況下,解析度在一定范圍內取值都將是清晰的;同樣地,在解析度一定的情況下,碼率在一定范圍內取值都將是清晰的。

D. 人能分辨出多少幀的圖像

看事物要用發展的眼光來看而不能用老眼光來看,以前的30甚至40毫秒響應時間的液晶確實不適合玩游戲.隨著科技的發展,目前液晶的響應時間都已經達到主流的8毫秒,可以用公式算一下,所謂8毫秒響應時間就是動態畫面從上一幀畫面變到下一幀畫面所需要的時間是8毫秒,1秒鍾等於1000毫秒,那麼可以算出8毫秒液晶理論可以顯示的幀數就是125幀/秒,人的眼晴能感覺到的是18幀/秒以下的動態畫面,也就是說18幀/秒以下的動態畫面我們才會覺得不流暢,我們平時看的電影也就是24幀/秒,已經覺得很流暢了,目前玩游戲瓶頸並不在於是液晶還是CRT,而是CPU、顯卡等硬體的好壞,當然用6600GT玩DOOM3跑50幀/秒跟用7900GT玩DOOM3跑100幀/秒感覺是一樣的,因為人眼無法分辨出50幀/秒與100幀/秒動態畫面的區別,CRT的響應時間接近於0MS,但你用9550跑DOOM3,場面同樣將會慘不忍睹,跟播放幻燈片差不多。

流暢不流暢是相對而言的,相對於人眼來說30幀/秒的3D游戲畫面已經流暢了,幀數再上去是不會有更加流暢的感覺,跟30幀/秒感覺一樣,電影中的24幀/秒就是指1秒鍾的動態畫面是由24幅連續的靜態畫面所組成的,如果你用300幅靜態畫面去組成1秒鍾的動態畫面,效果跟前者24幀/秒是一樣的,只不過是一種創作上的浪費而已.

如果你不是地球人而是外星人的話,300幀/秒在你眼中才算流暢,那麼24幀/秒對於你來說只能算是幻燈片了,你看的電影必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你玩游戲也必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你能看穿地球人所有所謂魔術的把戲,因為所有魔術都是假的,魔術只不過利用人眼的弱點,用各種手段逃過人眼罷了。在這里我要表達意思的就是人眼的能力是很有限的,是看不出30幀/秒跟300幀/秒的區別。

響應時間的快慢就代表LCD每秒能顯示多少幀數,比較老的LCD響應時間是30MS、40MS,這些LCD確實不適合玩FPS游戲,會造成LCD顯示的滯後,滯後時間會在CS游戲中引起最致命的後果。8MS甚至4MS響應時間LCD玩FPS游戲根本不會出現這種情況。

LCD面板裡面有背光燈管和某種特殊的液體,LCD里還有電源電路及晶元控制電路,通過VGA或DVI介面的信號輸入和電源適配器介面直流12V的輸入,電源電路使背光燈管全部開啟並向晶元控制電路供電,晶元控制電路去控制LCD面板里的液體分子,使其不斷的改變狀態從而在屏幕上顯示不同的色彩,由於液體分子狀態發生改變需要較長的時間,所以以前的LCD響應時間太長,但是隨著科技的進步, 電源電路及晶元控制電路不斷改進,LCD面板也在不斷的改進,使得LCD響應時間越來越快。

可以去玩玩單機版的FPS游戲,就會發現30幀/秒和99幀/秒沒有區別,都很流暢。原因在於在網路上玩CS的瓶頸不在於LCD或顯卡等硬體(當然顯卡等硬體和LCD也不能太差),而在於伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源。特別是在英特網上玩CS,由於伺服器上的CS玩家非常多,所以伺服器分配給每一個CS玩家客戶端的網路帶寬資源非常有限,一旦在游戲場景里出現非常復雜的場景,數據流量將會大大增加,但是伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源很小,這樣會造成數據傳輸堵塞,在游戲場景上就會表現為短暫的畫面停頓,此時屏幕上顯示是99幀/秒,實際可能只有幾幀甚至0幀,這短暫的畫面停頓對CS玩家來說是致命的。一些較正式的CS比賽不會在英特網上進行,而是在幾台機器組成的100Mbps甚至1000Mbps的區域網上進行,目的就是為了防止發生以上的現象。
玩單機版的游戲,顯卡不好,游戲玩起來很卡不流暢,游戲場景跟幻燈片一樣,只有十幾幀甚至幾幀,這種現象叫做跳幀或者失幀。

單機版的游戲幀數完全取決於CPU、顯卡、內存等硬體的好壞和內存容量的大小,但是網路游戲,特別是第一人稱射擊游戲CS,這是款大動態復雜場景的網路槍戰游戲,相對於其它網路游戲,需要較高的網路帶寬,其游戲幀數不但取決於CPU、顯卡、內存,跟伺服器提供給客戶端的網路帶寬大小是息息相關的,而且這個帶寬值不是固定不變的,會隨著伺服器在線人數的增加而下降,有時甚至會發生斷線的情況。

對於網路游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數信號(取決於硬體的檔次)和網路帶寬(伺服器分配給客戶機的網路帶寬)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)三者所決定的,三者中取最低的那個值,因為這是由計算機瓶頸效應所決定的。而對於單機版游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數(取決於硬體的檔次)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)二者所決定的,二者中取最低的那個值。

看電影24幀/秒就流暢了,那為什麼在CS中99幀/秒還不流暢了,這不是矛盾嗎?你是相信你的眼晴還是相信CS游戲中屏幕上顯示的99幀/秒的字?不錯,當CS游戲中屏幕上顯示99幀/秒的字時已經相當不流暢了,那此時你眼裡看到的真的有99幀/秒?99幀/秒不該是這么不流暢的,難道此時實際所看到的只有10幀/秒甚至更低.

當網路通暢時,玩CS時屏幕上顯示是99幀/秒的字,此時沒有任何瓶頸,顯卡CPU等硬體很強能達到並超過99幀/秒的程度,CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦的網路帶寬很高(以下簡稱網路帶寬),也能達到99幀/秒的流暢程度,此時我們眼裡看到的也確實是99幀/秒。那為什麼不能突破99幀/秒,現在的主流顯卡如7600GS在玩CS時肯定能突破99幀/秒,但是CS玩家在玩CS時始終不能突破99幀/秒,為什麼?是不是因為網路帶寬的限制使得我們在玩CS時無法突破99幀/秒,99幀/秒這個上限值是由CS伺服器提供商根據目前寬頻而設的一個上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持。

為什麼要設這個上限值呢?我們可以把99幀/秒看作CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦網路帶寬的上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持,伺服器上1個人在線上限值是99幀/秒,100人在線上限值也是99幀/秒,也就是始終無法突破99幀/秒。為什麼這樣做呢?如果沒有這個限制,你的硬體配置是ATHLON64 FX60,7900GXT,FTTB小區寬頻,10Mbps下行,CS伺服器提供給你家CS客戶端電腦網路帶寬就是10Mbps,你玩CS時會突破300幀/秒。那麼其它在用C4 2。0G,9550,ADSL 2Mbps下行的CS玩家怎麼辦?伺服器上行帶寬如果只有10Mbps,伺服器怎麼辦?所以99幀/秒這個上限值非設不可,否則CS客戶端會搶占伺服器有限的網路帶寬資源.

再說說屏幕上顯示99幀/秒但畫面不流暢的原因,當游戲以99幀/秒運行時,此時網路帶寬突然下降了,並且下降得很厲害,造成屏幕游戲畫面只有10幀/秒(這也是由計算機的瓶頸效應所決定的),但是CPU、顯卡在運行硬碟上的CS客戶端程序時並沒有覺得幀數下降,還是在99幀/秒,我們知道,顯示器上顯示的游戲幀數是由顯卡給出的信號,此時在屏幕上顯示的99幀/秒的字無無疑是錯誤,這時你應該相信你的眼晴而不應該相信屏幕上顯示的多少幀數/秒的字,因為此時游戲實際只有10幀/秒。這時,有些CS朋友就會怪罪於LCD了,其實情況並非如此。

對於單機版的游戲來說,就沒有這方面的問題,屏幕上顯示多少幀數/秒的字就是你實際看到的多少幀數/秒。當然如果用的是LCD,LCD的響應時間不能成為瓶頸,否則你只能看到LCD響應時間換算得來的幀數,盡管屏幕上顯示的是顯卡給出的是多少幀數/秒的信號。

對於網路游戲,有Client-Server-Client這個過程存在,客戶端通過伺服器中轉數據,然後生成畫面,輸出畫面。有時候,因為網路條件不好,或突然丟幀,就會在計算機上表現出延遲,跳幀等現象,使得畫面不連貫。

其實所謂2D和3D只是相對而言的,是視角不同罷了,比如你在玩3D游戲時,你是以你所扮演的角色作為視角為參照物,那游戲對於你來說當然是3D的,但是如果以顯示器的屏幕作為參照物的話,其實是2D的,因為所有的顏色變化都是在一個平面上即顯示器的屏幕上進行的.
再以電影為例,電影對於我們來說是2D的,因為我們並不在電影中扮演任何角色,我們只不過作為旁觀者在看,以局外人為視角為參照物.但是電影里的人物是在3D環境下的,如果以電影里的人物作為參照物,那電影也是3D的.如果我們也能作為玩家在電影中扮演角色的話,那電影對我們來說就是3D的了.
我這么說是為了證明其實電影跟3D游戲是一樣的,只不過視角不同,屏幕變化的只有顏色而沒有其它什麼,它們之間沒有什麼區別,即然我們看電影24幀/秒就會覺得流暢,那我們玩3D游戲30幀/秒也會覺得流暢.

如果LCD響應時間成為游戲幀數的瓶頸了,那實際我們看到的是LCD響應時間換算來的幀數而非屏幕顯示的幀數即顯卡輸出的幀數,如果LCD響應時間不成為游戲幀數的瓶頸,那實際我們看到的是顯卡輸出的幀數.CRT不是這樣,CRT響應時間很短,響應時間沒有任何瓶頸,實際我們看到的幀數就是顯卡輸出的幀數.LCD的目前在3D游戲方面技術已經達到要求,需要進一步改善的方面是2D畫面下的拖影現象,這是由LCD畫面是連續的和LCD響應時間較長造成的,解決的方法只有一個,進一步縮短LCD的響應時間.

另外我要說的是游戲幀數與顯示器的刷新率是完全無關的,如果非要將它們拉上關系,那隻有開啟顯卡的垂直同步,不過垂直同步並不是什麼游戲特效,沒有人會在游戲中開啟垂直同步,開啟垂直同步後,就是讓顯卡的輸出幀數與刷新率保持一致,游戲中游戲幀數不可能始終不變,顯卡也有弱有強,所以還是不開啟垂直同步為好。

高性能顯卡(比如7900GXT)對最新的FPS游戲顯示效果和運行速度的影響是巨大的.比如我們能用7900GTX在開啟全部游戲特效,在標准解析度1280*1024(現在最新的游戲默認標准解析度已經在1280*1024下了)下非常流暢的玩最新的游戲甚至幾年後出的游戲,這個提升在於---在我們能夠感知到的范圍內,即游戲中始終保持在30幀/秒以上,能夠跑到我們所要求的流暢.
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E. 電影院的數字電影解析度和幀數是多少

解析度常為4096×2160、2048x108;幀數為25幀。

具體介紹如下:

1、解析度:數字影院的清晰度標准從高到低分為4K、2K、1.3K、0.8K。4096×2160(寬×高)像素解析度的數字電影,2K數字電影的解析度是2048x108。

2、幀數:數字電影是由一序列靜止畫面組成的,這些靜止的畫面稱為幀。我國採用的是電視標准PAL制,它規定視頻每秒25幀(隔行掃描方式),每幀625個掃描行。

(5)電影多少幀分辨不出擴展閱讀:

數字電影的優勢

1、技術優勢:數字電影避免出現膠片因光源照射導致的老化、褪色,確保影片永遠光亮如新。

2、發行優勢:數字電影節目的發行不再需要洗印大量的膠片,既節約發行成本又有利於環境保護。

3、放映優勢:數字傳輸技術的保障,使整部電影在傳輸過程中不會出現質量損失。

4、增值優勢:改變了影院膠片放映的單一模式,使之向實時、多功能、多渠道、多方位的經營模式轉變。

F. 高於25幀的視頻人眼就分辨不出來了, 顯示器高幀頻有什麼意義

避免圖像的閃爍感,高於25幀只是可以看成連續的還是會有閃爍感。幀數越多畫面就越逼真。

G. fps多少以上人眼就看不出來了

電影一般是24幀,因為有動態模糊。游戲的話,根據不同人有不同差異,一般30幀以上就比較流暢了,60幀就很少人看出差異了,視覺上限解析度應該是80(還是85來著)。

H. 一般多少幀就可以判斷該電影的類型

電影的格式現在有avi,mkv和rmvb版本,一般來說MKV和AVI的格式的清晰度較高,RMVB的容量較小,想要更好的效果,就像1080p的,不過,720p的清晰度也已經很高了,顯示器越大就看越大格式的效果更好。

I. 人肉眼可識別的是每秒多少幀

對於正常情況來說,人眼的極限解析度也就是50hz或者60hz了。

但是,對於一些特殊情況來說,人眼也是可以辨認出更高的幀率的

但對於144Hz的屏幕,卻可能帶來了一些爭議,這個刷新率真的有必要嗎?人的眼睛能識別嗎?

144Hz刷新率是什麼鬼?
在繼續討論之前我們要先來解釋一下這個144Hz的刷新率代表什麼,它是指一秒內切換多少次畫面,也就是說,144Hz把一秒鍾的連續動態畫面分成144個靜態畫面,然後在1秒鍾內播放完,相當於每個畫面播放1/144秒。我不知道你能不能理解這個意思,這樣吧,我舉個例子,就是我們從前製作動畫時的方法,動畫設計者會繪制一些畫面,然後快速的播放它們,它們看起來就好像一個動態的畫面了,一般他們只需要為每一秒鍾內繪制24張畫面,連續播放時就非常連貫了。

事實上以前的電影也是這樣拍出來的,它們是一卷連續的膠卷內記錄了一張張靜態的畫面,然後快速的播放這些畫面時,就會顯示成動態的圖像了。

144Hz的高刷新率有何意義?
但你可能也聽說,我們肉眼能分辨的動圖畫面大約只有每秒24幀,超過了就分辨不出了,因此動畫片都只需要設計每秒24幀的畫面。那麼幀速超出6倍的144Hz屏幕有意義嗎?答案是肯定的。

首先人識別畫面的能力是因人而異的,不單因人而異,也因環境而異,這其中最重要的一個環境因素就是光線亮度。也就是畫面的亮度,當畫面很暗的時候,我們識別動態圖像的能力也會下降,而當畫面相對較亮的時候,我們就能識別更多的幀數。

怎麼說呢?有一個例子就是相機的閃光燈。很多人大概都有用過,閃光燈的閃光時間一般不超過1/250秒,專業相機通常小於1/1000秒,但人眼依然能輕松識別,雖然這其中有視覺暫留的因素,但很顯然當你提高畫面的亮度的時候,你其實是能識別出更短時間內的畫面變化的。

另一個顯而易見的例子就是電影的幀數越來越大,從原來的每秒25幀到4K的標准60幀,現在IMAX影片已經提升到了120幀。電影製作方當然不是為了好玩來增加影片幀數,那都是成本啊,沒有意義的話他們怎會花費大量成本來提高幀數?事實上當影片每秒的幀數越高,動態畫面的每一幀就越清晰,相反當每秒的幀數減少,每一幀的畫面就越模糊,不信你可以試一下截取網路視頻(一般30幀)的動態畫面,和4K視頻(一般60幀)對比一下,你會發現網路視頻的動態截圖簡直不忍直視……

J. 最少每秒多少幀,人的眼睛才能才能分辨不出停滯

每秒24幀是一個分水嶺!

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