1. 如何做視頻營銷
一、企業視頻營銷策略:
采購過程中的各階段客戶關注什麼?
1.認知階段
搜索行業垂直內容,了解企業基本信息,品牌實力,直接對購買決策產生60%以上的影響。
2.產品選型階段
了解產品功能優勢及實際應用情況,銷售開始介入,具體需求的對接,是否要定製化。
3.購買階段
成本上的考量,參考客戶現場案例,了解購買後可以提供的服務支持。
4.售後階段
售後團隊跟進,產品服務手冊,口碑信息收集。

2. 怎麼為電影做事件營銷
那麼現在的電影營銷,我們都可以分為線上營銷和線下營銷,那麼線上營銷也就是我們網上宣傳,我們通常都可以可以看到在電影又發布的前幾天或者前幾個星期,網上都會出現該電影的,一來電影的一些主演明星或者該電影的一些精彩的片段都是在網上出現。或者是在一些事就能裝進上也都會出現。該電影的一些情節或者人物。在新聞軟體也會出現這些人都是屬於電影的營銷手段,那麼線下營銷就是電影公司通過一些特殊手段把該電影宣傳開,比如電影院貼海報或者是電影公司舉辦記者招待會,通過這個手段也可以吧電影宣傳開來。那麼現在主要用的手段都是線上的,因為現在幹活都是在用手機用互聯網,所以通過性刪掉這個手段可以很快的吧,該電影的色情給人宣傳開來。比如說我們現在的使用美團軟體通常該電影要開映的時候都會把該電影的一些事情放在網上,讓一些客戶看到。
3. 有哪些著名企業或品牌通過拍動畫片的方式來營銷和宣傳的
動畫片《海爾兄弟》,又名《海爾兄弟環球歷險記》,是一部以海爾品牌的卡通形象為主角原型創造的動畫片。共分為四部,一共二百一十二集。
二十世紀九十年代,北京東方紅葉動畫公司為海爾拍攝廣告。一九九八年,第二部動畫片先於第一部在中央電視台一套播出。
動畫片《海爾兄弟》講述了海爾兄弟被智慧老人創造出來,為拯救人類環游世界,經五大洲四大洋最終回到太平洋的故事。利用人文和科學知識普及大眾,改變了動畫片以打鬥為主的主題。
4. 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。
5. 中國動畫電影如何營銷請以最新例子說明
我也不建議。
建議你營銷有特色的動畫電影。如,美國的貓和老鼠:超搞笑,小孩愛看。日本宮崎駿的所有動畫我都喜歡,看宮崎駿的動畫電影的,一般在13歲。
或者你提前看哪個動畫好,就多營銷
6. 如何做電影營銷
A、
說到營銷,在談到電影營銷時,作為產品的電影本身,永遠都應該放在首先要考慮的位置。我們在做電影營銷時,第一步不是談怎麼做,預算多少,而是在簡短寒暄後直接看電影成片。認真看完之後,不管客戶講得如何,心中都已經有個標尺,好與壞先做判斷,然後再決定是否進行營銷推廣。在這一點上,金錢誘惑往往起到很大阻礙的作用,但為了對觀眾負責,我們基本上只選電影質量至少合格的做,這是原則,對觀眾負責,很重要。
B、選擇營銷平台,主要以新媒體為主。專注於新媒體領域,以微博、微信以及社交網路平台為主陣地,展開創意策劃,執行營銷戰略。目前選擇的主要平台為新浪微博、微信、豆瓣小站以及部分論壇。這些被稱為新媒體的平台很適合主體觀影人群的接受品味。
3、研究電影本身,挑亮點和槽點。
你經常在微博微信上看到的某部電影的精彩片段、台詞、幕後故事等之類的,都是有經過精心挑選和策劃的。比如我們在挖掘出一部好萊塢大片中諸多富有哲理的台詞後,通過製作話題以及長微博,集聚所有打動人心的台詞,在微博上擴散傳播。總之,所有的料都圍繞電影本身挖掘,不管電影內容還是主創還是幕後甚至競品,有料就有聊,策劃和創意跟進後,進行平台傳播。
D、事件營銷熱點跟進,讓電影大面積亮相。
微博上每天都有層出不窮的熱點事件,有正能量的有負能量的有無可奈何的有輕松搞笑的,這些熱點吸引著網友的眼球,是一個巨人。我們的工作就是巧妙的把自電影元素和熱點事件結合,站在巨人肩膀上。實在沒有合適的事件結合時,那就創造事件,製造輿論討論。
E、有節奏的配合電影上映和發行安排,藉助資源進行助推。
在關鍵節點,一定要配合電影整體的宣傳計劃,大量微博意見領袖和微博大帳號草根大號微博紅人等資源的運用,往往使營銷事半功倍,覆蓋粉絲比廣告位更具效果。
7. 2、動畫影片花木蘭在全球是如何宣傳的請闡述其整合營銷機制。
1998年,多麼老的片子新聞也成舊聞了而且劇情完全背離了花木蘭的故事,不過技術不錯
首先還是從動畫技術層面上。
當迪士尼選定一個特定的文化作為影片的載體時,一定是它發現自己有挖掘出這種文化在動畫風格上的突破的可能性。我認為這應是開始於形式上的突破。
在人物造型上,迪士尼大大借鑒了國畫中對人物刻畫的那種隨意、寫意和涵義。幾筆勾勒就將人物的神情,心情和內在的性格表現出來。
你還會發現,影片採用了大量寫意式的水墨畫作為背景。山水,花草,庭院,田野。色彩並不是迪士尼通常的那種濃重,而是完全模仿了水墨畫中的清淡。
但是注意,這里的水墨背景並沒有從前小蝌蚪找媽媽的那種墨潤宣紙的感覺,而是在寫意的基礎上融入了迪士尼一貫的厚實感。雖然背景空曠大氣,前景輪廓分明,但前景背景卻一致的彰顯了渾厚的色澤,細細品來,少了一點瀟灑,多了些許規矩。就像是草書的一豎一捺,本應悠然飄散,卻被執筆者輕輕一頓,煞尾而止。
這種煞尾顯然能夠迎合美國觀眾的口味,但卻不知那些國畫大師能否接受這樣的變化,確實,中國文化被別人搬上銀幕,親切,多少也有點別扭。可能美國人並不欣賞或者並不理解東方那種縹緲吧。
無論如何,這種嘗試和創新是值得我們學習和借鑒的。個人觀點,中國的水墨動畫領域應該是一個前人少有開發,後世前景廣闊的新天地。就像是英國的粘土動畫,日本的動漫,就是要在動畫領域內樹立自己的招牌,無論你美國人的動畫資金多麼豐厚,技術多麼高超,但是想像力的層面上大家平等,只要我有我的獨立的風格,我就有獨立的空間去發揮我的想像力。
想像力是動畫的本質,有想像力的動畫永遠會有觀眾。
我們不缺想像力,我們缺少獨立的空間。
說回來,迪士尼在挖掘水墨畫這種形式上下了相當大的功夫。最明顯的就是,老美能夠在把握住技術這個賴以立足的強勢的基礎上把水墨畫的潛力挖掘出來。
巍巍雪山,萬箭齊發;茫茫雪海,戰馬奔騰。滔滔大雪,呼嘯而來,奔流而去,技術讓水墨人物流暢的運動在水墨山水之間,水墨人物和水墨山水則賦予了畫面以靈動的氣息和浩瀚的氣勢,我們知道,那些是閃動的膠片,但我們更願相信那就是我們曾經擁有過的一場驚世之夢,那奮爭在沙場上,漂泊在雪流中的就是我們自己——我就是那個英雄!高潮已過,夢不願醒。
這就是技術的魅力,更是水墨畫的魅力。
上上一段結尾那句話,我本來想寫「把水墨畫的潛力最大限度的發掘了出來」。但是想了想,他們遠遠沒有參透中國水墨的「精義」,只有我們自己才有資格,有能力繼續挖掘下去,將這種文化發揮到極致。
8. 中國動畫片的運作模式、如何盈利
說句不中聽的話,閣下要研究中國動漫滯後的原因,卻來這里問這些問題,正是我朝動漫產業落後的重要表現之一...
很簡單的道理,任何一個課題的研究,首先應該是業內人士來做的,起碼要是了解這方面的人來做,您對動漫知之甚少,為做課題臨時抱佛腳又怎麼能做好這個課題呢?
但是既然您問了,我還是要回答的...
我朝動畫,從策劃伊始就伴隨著漫無止境的審批,有任何審批部門認為「不好」的東西,就都要進行修改,好好的一部動畫,可以被改的面目全非,前一陣子的《太空歷險記》就是個例子,且不說這動畫明擺著山寨,就這名字就是在侮辱我天朝的語言文字審美能力...
我朝動畫的劇本是有專門的編劇寫的,另外,寫劇本跟是不是漫畫改編沒有關系,在日本漫畫改編動畫雖然很常見,但並不是大部分的動畫都是漫畫改編的...
投資是由企業來做的,國家不可能去投資動畫,最多就是所謂的政策扶持...
動畫片的盈利靠周邊產品,這是鐵定的,即使是純藝術動畫...
廣電的要求和限制...根本就沒有要求和限制,只要是他們不喜歡,就審批不通過,就像上面說的《太空歷險記》,他們就是覺得這種NC名字好你也沒辦法...
動畫的主題...同樣沒有要求,同樣只要是他們不喜歡,同樣就審批不通過...
不管國營還是個體,只要你有錢你就可以做...
最後談談我個人對天朝所謂「動漫」的看法,我朝謂之動漫,無非是綁架了一個大家對動畫和漫畫的習慣性統稱。確切的來說,我們國家的所謂動漫,其實指的是「兒童動畫」,自始至終我們一些個領導,一些個所謂的「磚家」,還有一些個「主流媒體」,都在灌輸和宣傳他們認為的兒童動畫的合理性,長久以來也就造就了一批「不明真相的群眾」,這些人有個共同的特點,那就是他們根本不看動漫,一個產業要發展,首先就是要適應市場,適應消費者,我20好幾的人會去看什麼X貓O兔的兒童動畫?對動漫膚淺而幼稚的認識,也就造就了天朝動漫的膚淺與幼稚,當國外動漫向著深度和廣度邁進的時候,天朝動漫則越發的向牆角畏縮;當國外動漫將各種藝術風格和表現手法融入作品中的時候,天朝動漫則將藝術水準極高的水墨動畫都丟到一邊;當大家都在探討押井守對動畫電影高水準節奏把握的時候,天朝則只能聽到小朋友對著喜羊羊純真的笑聲...
以上...
9. 網路電影怎麼做好宣傳營銷
社會化媒體營銷、視頻營銷、主題相關app營銷、眾籌營銷、新聞媒體。此答案由點映秀為你整理回答,希望我的回答可以讓你滿意。