『壹』 fbx動作文件怎樣導入maya並且和模型綁定,求詳細步驟!需要注意些什麼
直接拖入到maya或用導入到maya就成了···也沒什麼注意的··就是和普通的保存是一樣的···一般都用默認的保存屬性··但你的需求吧··
『貳』 如何讓一個模型的動畫在另一個模型上使用
根據你的窢嘗促妒詎德存泉擔滬描述,你對模型k了動畫幀,然後想讓模型跟隨另一個模型做運動,還要保持原來的模型動畫不變,這樣的話,你就不能把模型P給另一個模型,而是要把這個模型的總控制器(也就是腳下面最大的圓形曲線)P給另一個模型的總控制器才可以,因為一旦綁定了模型,做了動畫,就不能在單純的給模型做父子關系了,只能對控制器做父子關系
『叄』 動畫里有一段舞蹈我很喜歡。有沒有什麼辦法把這段舞蹈的動作信息綁定到maya的模型上啊
要知道,視頻是2維的,如果弄到maya
三維空間,你覺得現實么?^_^;'
建議你,如果有綁定好的模型的話,不怕麻煩就一幀一幀
逐幀k吧.
『肆』 c4d里,如何把bvh文件的動作綁定到建好的角色模型上
當然是可以的,角色模板里的mocap類型就是干這事兒
這里附上一個關於C4D導入BVH的教程:http://c4d.cn/3d-19754-1-1.html
『伍』 3dmax裡面人體骨骼動作做好後怎麼跟模型綁定啊
http://video..com/v?ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=8&word=3dmax%B9%C7%F7%C0%B0%F3%B6%A8%BD%CC%B3%CC&fr=ala0 這里有教程,可以去看看。
『陸』 3d max如何將已綁定好的模型加上動作
打開關鍵幀記錄
移動時間滑塊
然後就開始調骨骼了
或者導入現成的動作文件
『柒』 電影特效採用了超多動作捕捉設備來協助拍攝,是怎樣實現的
太空科幻大片《星際迷航:暗黑無界》難得一見的用IMAX攝影機拍攝了其中三十多分鍾的場景,堪稱科幻題材片中IMAX3D版先河之作,同時也受到超過90%的科幻迷熱烈期待。
電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。
好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的"夢幻世界"及"超人"故事

一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了"虛擬現實"和"未來世界"。
那麼,這些電影特效到底是如何運用的呢?
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。
當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。
當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。在影視拍攝中,經常用微型模型,例如:人、妖怪、建築物等各種,來實現電影中特效的需要。
伴隨著計算機圖形計算技術的發展,使電影特效的製作速度和質量有了巨大的進步,製作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果。
比如可以使用Maya軟體來製作風雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用Maya軟體製作模擬的角色,例如:精靈鼠小弟中的老鼠,冰河世紀中的松鼠、星球大戰中的Yoda大師等等。
在影視電影中,人們通過計算機技術製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效。
特效可以分成兩大部分,一是三維特效,二是後期特效。兩者在特效領域都非常重要,缺一不可,相鋪相成。
三維特效很容易理解,即通過三維軟體技術,製作三維相關的內容。
後期特效指通後實拍內容、照片素材和三維軟體渲染的素材進行合成,得到最終的效果。
這兩部分相輔相成,熟知後期特效,可以幫忙製作人員在三維製作過程中提供更多的想法思路和解決方案。有些效果可以在三維中完成,也可以後期下完成,而有些效果只能在後期下完成。如果製作人員熟練掌握後期特效和三維特效的應用,可以選擇一條最好的製作方案,在高效率情況下追求最好的品質。
摳像,屬於後期特效部分,摳像就是摳素材,去除實拍素材中的多餘部分。比如我們在看電影時經常看到很壯觀的場景,有一個人站在山上,在遠處火山爆發,火光沖天,實際上拍的時候一般找不到這種景觀,這就需要做後期處理。
我們經常在電影花絮中看到,演員站在以藍色或綠色布為背景的前面進行拍攝,這樣使前景角色和背景之前產生顏色差異,由製作人員將藍色或綠色拍攝區域摳掉,然後再通過電腦圖形技術將特效場景與拍攝人物合成在一起,得到真實的震撼效果。
『捌』 請問3D max如何使已有的人物模型按我的要求進行動作調整或者有類似功能的製作軟體能不能給我推薦一下
可以通過旋轉移動等操作進行動作調整,不過效果很爛,幾乎不可行,如果是人物表情,可以通過軟選擇進行調整。
一般來說,進行動作調整需要進行骨骼綁定蒙皮,通過骨骼去驅動模型的動作發生變化。而骨骼綁定,蒙皮調權重是個很麻煩很累的事情,僅僅只是需要做靜幀的話,未免太麻煩。
推薦你使用Zbrush的Trans pose功能進行動作調整,只需要給模型設置動態線,通過遮照進行簡易的權重設置(非常方便),就可以給模型調整Pose。當然,Transpose這種簡易的蒙皮是會有些許不正常的變形的,但可以通過Zbrush雕刻的方式很快的彌補。
應該來說,用Zbrush的Tranpose是做靜幀調整POSE最好的方案
當然,還有一種比較便捷的方案就是用Zbrush的Ringging功能進行骨骼蒙皮,這種方式有些類似普通3D軟體的骨骼蒙皮方式,但是更便捷一些(不如Transpose方便,但Tranpose每調節一次要設置一次,不如Ringging更一勞永逸)
http://www.hxsd.com/tutorial/jianmozhuanlan/ZBrush/20090108/16307_7.html
『玖』 3dmax如何把一套動作套到另一個模型上
這個好像需要綁定骨骼,然後設定動作,再綁定到其他模型上就可以了
『拾』 怎樣將Biped的動作跟人物鏈接在一起,使人動起來
bip格式的動作文件
是max
CS骨骼系統的動作通用文件
你想讓人動起來
就必須對模型進行蒙皮
目前max提供兩種蒙皮方式
Physique和Skin
蒙皮的作用是
把模型的點拖過封套和權重綁定到骨骼上
這樣骨骼動就可以帶動模型動
這就是3D動畫了