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如何讓漫畫動起來像電影一樣

發布時間:2021-07-11 12:20:40

㈠ 游戲動畫人物,如何讓他動作的,是不是像電影一樣一幀幀串在一起,那一個動作豈不是要畫很多張不同的動作

你想做圖上的那種動畫的話就必須一張張的畫出來才行。如果你只是做3D的話就沒那麼麻煩了。二維的動畫本身所需的巨額投資就不是3D動畫能比的,這也是為什麼國產多3D的原因之一。
不過只是自己做一小段的話也沒問題,只要自己掌握好各項流程就行。
最後說下,自己做短片的話用手繪板在電腦上畫比較方便,應對各種修改也很容易

㈡ 是電腦使漫畫動起來吧

動畫的故事(也是所有電影的)開始於17世紀阿塔納斯珂雪發明的「魔術幻燈」。所謂「魔術幻燈」是個鐵箱,裡面放盞燈,在箱的以便開一個小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡後面,經由燈光通過玻璃和透鏡,圖案會投射在牆上。魔術幻燈流傳、演變到今天,已經變成了一種放映工具----投影機。經過不斷改良,到17世紀末,鍾和斯桑落站了魔術幻燈的裝置,把許多玻璃畫片放在旋轉盤上,在牆上出現了一種運動的幻象。
1913年,第一家動畫公司在紐約設立。拉奧爾·巴利是加拿大籍法國畫家和動畫家(1874年1月29日生於蒙特利爾),發明了在畫紙上打定位孔的方法,避免了楨幅轉換時產生的跳動,從而形成了序列楨在序列楨中,一套北京只畫一次。在前後兩楨之間為角色的運動留出空間,插入紙張在此空間 中畫出中間動作。這樣,就可以逐步在紙上畫出角色在不同時刻的運動形態。巴利發明的這種方法,解決了從開始就困擾著動畫師們的一個問題:如何使處於某一特定環境下的角色運動起來,

㈢ 有沒有一種電腦軟體可以讓漫畫里的人動起來最好把鏈接發過來

沒有,要是有這種軟體,那動畫片也不用那麼多人耗時那麼多來做了,直接漫畫扔進去動畫片就做好了

㈣ PPT中怎麼讓一張幻燈片中德的幾幅圖畫不停地滾動播出像電影一樣

你說的這種效果,通過PPT很難實現,我剛才試了一下,即使能實現,恐怕也不像你想像的那麼好。下面我以office2003為例,簡單說一下做法,如果不能看懂,再聯系我。
1、在一張幻燈片里插入多張圖片,具體需要幾張,根據需要而定,我這里插入3張圖片,分別為圖片A、圖片B、圖片C,這3張圖盡量要一樣大。

2、分別給每張圖片添加動作,首先【選擇一張圖片】,在圖片上點右鍵→自定義動畫→選擇 添加效果→進入→飛入→然後在下面更改圖片進入的方式、方向和速度。雙擊下面的圖片名稱,出現對話框,做具體更改,
【效果標簽】:方向 選擇 「自右側」;【計時標簽】開始:時間 之後;延遲:(第一張圖片)設置0秒;速度:慢速;重復:無

再選擇【第二張圖片】,用同樣的做法,添加動畫,也是 自右側 飛入,不同的是計時標簽的設置,要和第一張圖片,延遲3秒,第二張圖片里,【計時】標簽:延遲,設為3秒,其餘的不變。

第三張圖片,還是計時標簽,延遲設為 6秒。依次類推。

上面簡單的說了下,如果你有一定的電腦操作基礎,那麼應該能看懂的。

㈤ 想要flash有種手繪動起來的感覺,怎麼弄

手繪動畫一般都不是用的補間動畫,是用的逐幀動畫,每一幀的圖形都有一定的變化,都需要畫才行。

㈥ 做動畫電影 軟體 請問有什麼 什麼軟體可以把平時的照片 變成漫畫那樣的風格 然後做成電影

ADOBE PREMIERE

㈦ 動畫片是如何讓漫畫變成動畫的

日本動畫製作幕後完全流程揭秘(一)

1、策劃

2、製作經費

3、動畫前期一:腳本

4、動畫前期二:導演的工作

5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師

11、動畫中期三:著色/上色人員

12、動畫中期四:特效及特效人員

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期一:剪接

15、動畫後期二:音響 1:配音及聲優

16、動畫後期三:音響 2:音樂,效果音及合成

17、試映,宣傳。行銷

第一回 制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長,策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。

另外一種是動畫公司旗下的導演(英:irector, 日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主……啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。

日本動畫製作幕後完全流程揭秘(二)

第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1000套,再假設一張DVD賣4000日幣

1000套 × ¥4000 = ¥4,000,000

那400萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫%B

㈧ 請問動畫片是如何動起來的用什麼軟體可以做到

二維動畫製作軟體有:flase,photoshipcs,等。三維:3Dmax,瑪雅等,我學的就是這專業,不懂可以問我,樂意為你效勞

㈨ 下面這種讓他動起來怎麼做 像電影片段那樣

這要有專業的軟體= =

㈩ 如何讓自己畫的動漫動起來

大概可以下一個製作視頻的軟體,我知道一個視頻軟體叫「繪聲繪色」(是這個讀音,是不是這幾個字我就不記得了),同學推薦的,聽說挺好用

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