㈠ 有很多鏡頭在真人電影中很容易做到,在動畫中卻很難,其中都有哪些鏡頭
我覺得這種的話應該有很多吧,例如捕捉特寫演員的面部,在動畫里就很難。

在例如伯格曼用長鏡頭特寫演員的面部,捕捉演員在長時間凝視鏡頭前的表演那一絲絲不確定但又充滿意外性,這些面部的小小變動,可能就能引發觀眾巨大之所思。在動畫這種以簡練信息概括現實的藝術中是非常難做到的,更別說動畫缺少實拍這種本身自帶的意外性和隨性。大家覺得還有哪些鏡頭呢?歡迎留言評論哦
㈡ 有很多鏡頭在真人電影中很容易做到,在動畫中卻很難,其中都有哪些鏡頭
當你接觸過這行業你會發現:其實那些很酷炫的特效鏡頭之類,動畫並不比電影難做多少,反而是那些大量充斥在電影中的看似尋常普通的運動鏡頭、場面調度,是動畫中極其難以做到的。
舉個例子,伊朗導演阿斯哈·法哈蒂的作品《關於伊麗》中有一段群戲堪稱教科書級別,非常牛逼:

目前能做到這種作業的原畫不多,十個手指頭都用不上就能數過來。
想觀摩這種鏡頭的成功例子的話,就看看立體機動裝置的作畫吧,已經屬於神級作畫了。
總得來講,動畫在鏡頭上面基本是被實拍全包圍的,我想不出什麼鏡頭是動畫比實拍簡單的。
㈢ 跪求動畫設計的說明書!!
與一般影視製作類似,迪士尼長篇動畫製作流程大致有三部分:
●「前製作」,主要是創意設計。
●「製作」,則是真正動手實際執行。
●「後製作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善後的工作。
一、點子
動畫的製作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉 的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打 官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處 ,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。
另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:
●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。製作群以《 小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐 後,重新找回了自我。
●公司年度「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然後讓每個想要介紹自 己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鍾內介紹自己的故事大要。場內有一個大鑼,五分時間一到,「匡~~」的一聲就換 下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。
●由公司內部的「創意執行」(Creative Executive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀 坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這么來的。
以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思來的。
二、故事大綱
有了構想點子後,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想 要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創 意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以後 來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,採用了《花木蘭》。因為《花木 蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時 代潮流的企圖。
三、劇本
接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語 言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關系及情節都應盡量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描 寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的動畫 劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。
四、故事板
和劇本關系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪 士尼最先發明的,它就像是一系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式製作時,藉此可以看出 整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板 里的戲劇性,進一步說服台下的導演、製片採用其構想來製作。同一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本, 透過導演、製片、畫師們充分討論後,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的製作結構 龐大,需要很多腦力激盪,製作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免製作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的 電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。
一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關系,然後依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為 例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他後,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科 ,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰 場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拚命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情 境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。
迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色從內心出發 ,這就是為什麼迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有 性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創造出有個性、有魅 力的「明星」角色。
為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。
五、視像開發
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(Visual Development),也就是國人一般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更注重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、 發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本里所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道 具布景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。
視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大 的自由度,可以憑個人的感覺及想像力,去充分發揮。工作的范圍並沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書 的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最後選擇一 個美術方向,並決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作范圍,大家朝同一個大方向進行。
人物設計
筆者在《花木蘭》製片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(Artistic Supervisor on Character Design),負責造型設計。為了之後讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設想出一套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。 以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法里的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的一個可以運 用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優雅、行雲流水的美感,特別適合用來描 寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規范,《花木蘭》人物美術 原理在此不多談。而對於電影的整體風格,部門設計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型 、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。
所有主要角色設計搞大致出來之後,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動 畫師個人所掌握。
角色設計到最後階段,必須作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助於統一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經導演核准後,就盡可能不 再更動。
在此之後則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(Color Stylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與後花園里那朵晚開的粉紅色木蘭花相對 照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。
人物造型確立之後,還要將主要角色並肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花 木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時 要能反映角色個性。一個成功的造型設計,即使人物全部塗黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。
接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」( Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面 ,可能就會不知道怎麼畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好象隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動 畫師的幫助很大。這些泥人像上彩後,也是炙手可熱的收藏品。●場景設計
場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(Proction Designer)根據情節故事發生地點,大致繪制設定出來,再與「美術指導」(Art Director)、「構圖組長」(Head of Layout)及「背景組長」(Head of Background)共同監督執行。美術設計師必須設想出一套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每一場布景的一草一木,一 磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,布景使用了大量的簡單色塊, 畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。
迪士尼畫師喜歡在設計圖里開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢後,皇宮滿倉金銀珠寶中, 觀眾若停格注意看,就會發現有烤麵包機、米老鼠手錶、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆 書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。
●色彩劇本
劇本有文字劇本,在視像設計里則有所謂的「色彩劇本」(Color Script),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整出戲故事板里擇取一系列關鍵的「故事草圖」 縮小後,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就 指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最後背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰 的感覺。還有那場燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。
依據色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用 色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。
六、聲音
這個部分由片廠的「聲音部門」(Sound Department)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。
●配音
部門中的「配音選角總監」(Voice Casting Director)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可 愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態地給配上尖尖細細的聲音,以製造反效果;或是像 《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(Harvey Fierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。
在角色配音上,迪士尼採用「先期錄音」的作法,有別於台灣或日本動畫的「事後配音」。迪士尼是先錄完聲音之後,動畫師再根據聲音 的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之後,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜 接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就 被迫額外去發想一些不合情境的台詞。
「先期錄音」在配音錄制好之後,「讀音員」(Sound Reader)在機器上把音帶上的台詞聲音音節及輕重分解出來,標示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(Exposu re Sheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一呎 (35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節都分解開來之後,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什麼迪士尼的人 物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什麼樣的情緒。比如,一句簡單的「 不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導演怎麼要求。
●歌曲
歌曲是戲劇中表達內心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(M usicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節,不唐突,並且推動情節;填詞更要切合角色 情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那麼更 要找到一個音色相當的歌者來搭配。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。
●音效及配樂
在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音 、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。
七、故事影帶
到此階段就進入動畫製作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效 、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進一步更 精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。
當製作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非製作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感, 可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意製造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時 間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前製作時就找出故事問題解決,可以避免日後製作時大量人力財力的浪費,這 部分對動畫片尤其重要。
故事影帶里的故事草圖往後會隨製作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然後動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一 步地演化成最後的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最後的結果。
八、工作本
長片製作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,並無清楚的 運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲 劇張力。在電視動畫製作里,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。
「前製作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。
到此,「前製作」的部分告一段落,有了最後設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來製作的藍本,以下的「製作」作業全部以此為 准。
㈣ 日本有哪些戰爭題材的影片
日本戰爭題材的電影有《在這世界的角落》、《空中殺手》、《赤色天使》、《我想成為貝殼》、《二百三高地》等。
1、《在這世界的角落》
《在這世界的角落》是片淵須直執導的動畫電影,由能年玲奈等擔任配音,於2016年11月12日在日本公映。
該片改編自河野史代的同名漫畫,以二戰末期的廣島為舞台,講述女主人公小鈴嫁到住在海軍軍港「吳市」的婆家後,經歷幾次空襲拚命生存、積極面對生活的故事。

2、《空中殺手》
《空中殺手》是由押井守執導,菊地凜子、加瀨亮等人參與配音的日本動畫電影,於2008年8月2日在日本上映。
影片改編自小說家森博嗣同名作品,講述了一位戰斗飛行員在一個類似日本的戰爭世界中奮斗生存的故事。
3、《赤色天使》
《赤色天使》講述1939年,中日戰爭如火如荼。年輕的女護士西櫻被派往天津日本陸軍醫院工作。她的清純美麗吸引著一曾出生入死的年輕士兵們。某晚,櫻被坂本為首的一眾傷兵強暴,作為懲罰,坂本被重新派往戰場。兩個月後,戰事不斷吃緊。
櫻受遣前去援助深縣的前線醫院。在這里,因戰火而負傷的士兵不計其數。櫻和主治醫生岡部(蘆田伸介 飾)每天馬不停蹄,為了保住更多人的性命,他們甚至不得不通過截肢等手段以縮短治療時間。在此期間,櫻見到了傷重瀕死的坂本,撫慰了失去雙臂極度痛苦的一等兵折原(川津祐介 飾),也漸漸陷入對岡部醫生的依戀之中。
4、《我想成為貝殼》
《我想成為貝殼》是由日本TBS電視台製作發行的139分鍾的家庭戰爭影片。該片由福澤克雄導演,橋本忍編劇,中居正廣、仲間由紀惠、柴本幸、西村雅彥等主演,於2008年10月25日在日本上映。
該片改編自加藤哲太郎所著同名小說,講述了日本高知縣經營一家理發店的清水豐松在戰爭期間被強行徵兵入伍,戰爭結束後,他因被懷疑在軍隊服役時曾聽從上司的指令而殺害美軍士兵而被逮捕。
5、《二百三高地》
《二百三高地》是一部劇情片。內容以日俄戰爭中旅順攻圍戰前在203高地為主軸,依據史實描述日軍第三軍司令乃木希典攻取此高地的故事。
從明治37年(1904年)2月到38年(1905年)7月,約一年半的時間里,日本與俄國之間為爭奪朝鮮和中國區域的控制權而爆發了日俄戰爭。這是一場帝國主義為重新瓜分世界、爭奪勢力范圍而主要在中國東北進行的一場強盜戰爭。
這場戰爭中的二零三高地位於旅順新市區西3公里,因海拔203米,被稱為二零三高地。日俄戰爭中它是西線制高點,距市區和港口要塞較近,是日俄雙方爭奪的重要陣地。
㈤ 關於一部比較宇宙的動畫電影
我買了一張D9的碟,叫《回憶三部曲》,講述了三個故事。您說的是第一個故事「彼女的回憶」,還有兩個故事分別是「大炮之街」和「最臭兵器」。要提一下,「在上面和她女兒一直居住著」小女孩不是玫瑰夫人的女兒,而是那個「飛行員」(其實也並不是飛行員啦)的女兒。
以下是摘錄:
中文名稱:回憶三部曲
英文名:Memories
上映:2004年
地區:日本
語言:日語
字幕:中文
類型:動畫片,科幻片,喜劇片,動漫
導演:大友克洋 Katsuhiro Otomo
編劇:大友克洋 Katsuhiro Otomo
類型:DVDRip-RMVB
大小:470 MB
片長:111分鍾
內容簡介:
說大友克洋自製自編自導的「memories」是九零年代日本動畫的代表作(電影方面)並
不為過。在新價值觀、速食文化充斥的日本動畫創作中,少有幾部令人盪氣回腸,並值
得做深度討論的作品。
第一部份「她的回憶」充斥著宇宙黑洞的幽深和華麗的幻覺,一艘太空運輸船收到神秘
的求救訊號,循聲進入一座廢棄的太空船里卻侵入了一個歌劇名伶的回憶世界(幻覺)
里。當女伶伴隨著普契尼【蝴蝶夫人】的詠嘆調出現在主角的眼前時,真與幻已經分不
清楚....詠嘆調的旋律彷若海上女妖羅莉萊的歌聲...漸漸地連母船也失去控制
,被捲入甜蜜與辛酸回憶的黑洞渦流中....菅野洋子的配樂再次證明了她的才氣並
不局限於古典、流行、二十世紀古典(爵士除外),而以一種跨界(Cross-Over)的面
貌呈現於動畫界中。這段除了高潮部份的巨大玫瑰以外,並沒有其他兩段那種濃厚的大
友味。
第二段「最臭兵器」講明了就是一出永無止境的荒謬劇。身為科學研究員的公務員吃了
「最臭兵器」之後,一覺醒來卻渾然不知山梨縣為他天翻地覆,更白爛的事,是他竟能
幸運的躲過各種尖端武器的攻擊,履行一項義務。最白爛的是他就帶著這身毒氣,乖乖
的交差,把美日聯軍的指揮本部也搞得天翻地覆。大友克洋式的黑色幽默在這段故事裡
,完全投注在這位盡忠職守的上班族身上。試想得了重感冒還要到公司上班,如果回家
休養會不會好些?如果沒吃那粒「最臭兵器」,事情是否就不會惹得這麽大條?所謂「
殺一救百」,軍隊不惜動用坦克車、戰斗機發動這場徒勞無功的攻擊,是否害了更多無
辜百姓?沒有人告訴這位白爛的主角,「最臭兵器」究竟有多可怕,而他們也無法阻攔
主角的重要任務。大友克洋在片中充份諷刺了日本上班族的愚忠。
第三段「大炮之街」一般公認是最難懂的一段。不妨這麽想:這是大炮之街里某戶平凡
老百姓家的一天的完整記錄。大炮之城裡的每個老百姓,不知道敵人是誰,也不知道為
什麽,就不斷的放炮。大友沒有交代敵人是誰和炮彈的目標如何受損,純粹是放炮,不
停的放炮,直到炮彈用盡為止。值得一提的是大友在這段短片里,採用了類似十九世紀
末法國時事諷刺畫家琶埃(Dumiere)的畫風,以及極流暢的「一鏡帶過」手法(cf.披
頭四「FreeasaBird」的音樂錄影帶),增加了本片的華麗性。這部片比較像是一部運鏡
手法詭異的紀實片,而非敘事性的片子。故在「閱讀」上可能和另兩部片會產生比較不
同的方式和角度。
BT下載鏈接
http://search3.btchina.net/btsearch.php?query=%BB%D8%D2%E4%C8%FD%B2%BF%C7%FA&type=0
㈥ 日本動畫中的攝影是一個什麼樣的崗位
日本動畫中的「撮影」就是中文說的「後期合成」。
主要工作有三個方面:畫面合成、運鏡和特效,下面會分別說明。
我在這個答案中提到過一下,可以作為基礎先了解一下:動畫電影是如何製作的?
先上個圖讓大家看看有沒有攝影差多遠。注意星星的發光效果和人物的光影效果。
這是《以動畫為業!Trigger流動畫執行製片讀本》中附帶的關於《小魔女學園》的視頻,8:30秒左右開始是攝影,大家可以看看有沒有加攝影效果差別有多大。注意,這個視頻開始沒有聲音,只有最後有聲音,請注意音量。

也因為是在用攝像機拍攝的,所以在拍攝的過程中就可以使用很多拍攝方面的鏡頭使用技法。常見的比如PAN(鏡頭平移)、Follow(跟拍)、T.U(拉近)、T.B(推遠)等等。
對於不了解日本動畫製作流程的朋友可能不好想像,所以我特意找了一個入門級的教程視頻。雖然是日語的,不過不需要聽懂,看上面的術語就夠了,做個大概了解是完全足夠了。更深入的東西,可以等有了基本了解之後再去進一步深入。
這個視頻裡面提到的內容,我會在下面結合圖片說明一下。
先回顧一下「攝影」的三個工作:
背景和原畫(角色)的合成
運鏡
特殊效果
場景的臨場感、氣氛
光影處理,色調修正
火焰、爆炸、風雪等等效果的加強。
以上是我知道的一些。
㈦ 動畫的分鏡是做什麼的,畫他有用嗎
分鏡(Storyboard)又叫分鏡圖。是指電影、動畫、電視劇、廣告、音樂錄像帶等各種影像媒體,在實際拍攝或繪制之前,以圖表的方式來說明影像的構成,將連續畫面以一次運鏡為單位作分解,並且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等。
沒有分鏡,不知道視角,也不知道登場人物,也不知道要發生什麼。除非你想一個人做動畫,而你正好又是天才記憶者,能把自己構想過一遍的場景全部默念在腦海里。
㈧ 電影分鏡與不分鏡的區別是什麼
分鏡(Storyboard),有時又直譯為故事圖或故事板。原先意指安排電影拍攝程序的記事板。現在已是動畫、電影、電視系列劇、廣告等各種影像媒體的製作工具之一,系指在實際拍攝或繪制之前,以圖表的方式來說明影像的構成,將連續畫面分解成以一次運鏡為單位,並且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等。 如果我們著手准備一部影片的整體分析或片中敘事及剪接方面的部分分析,那麼分鏡必然是一項不可或缺的工具。分鏡對於影片其他層面的分析,即使是完全屬於視覺上的分析,由於其能突顯影片的風格及修飾的選取角度,也是一項很有用的工具。
分鏡時常是由導演親自編繪,也有專門的分鏡師。
㈨ 動畫片是如何拍攝成電影的
淺談動畫片中鏡頭畫面的設計
鏡頭畫面設計,這個在實拍故事片中耳熟能詳的名詞,在動畫電影中也一樣有著舉足輕重的地位。近年來大家也開始關注動畫片製作中這個較為重要的環節。我論述的鏡頭畫面設計這個主題,是我個人對動畫觀念的一種認識。鏡頭畫面設計在這里只是作為我在論文中的一個代名詞。鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構成的基本要素。它涉及的東西非常廣泛,比如:在文學分鏡頭中,鏡頭畫面設計要參與到畫面敘事,安排鏡頭組接;在分鏡頭中,鏡頭畫面設計又要設計好鏡頭的調度;在設計稿中,鏡頭畫面設計又擔任著畫面構圖、光影等設計工作;在動畫片前期錄音中,鏡頭畫面設計者還得考慮旁白、對白、音樂等因素。由於動畫片的本質所決定,整個影片成功的關鍵都在於前期製作的工作中,所以鏡頭畫面設計對於整個動畫片來說是尤為重要的。
從我個人而言,我認為動畫片的鏡頭畫面設計應該綜合分鏡頭、美術設計和一些設計稿的工作。
一、 溯本求源
動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式而存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深地淵源。回溯到遠古時期,山洞中茹毛飲血的祖先們用他們那極富有創造力的雙手,描繪了最早的繪畫--岩畫。可是聰明的祖先漸漸發現,在單獨的圖畫中只能表現自己心中最美的一瞬間,卻無法表達瞬間產生的過程,這個瞬間產生的過程就是時間差帶來的影像需求。30000年前一個西班牙畫家拿起了神來之筆--第一次把連續的動作畫在同一作品中,可以說這是具有偉大意義的。(見圖1)
[[image1]](圖1)[[image2]](圖2)
這種用靜態繪畫表現連續動作的作品也許可以算是世界上第一個動畫意味的畫面設計;之後,到了2000年前,埃及畫家們又對動畫進行了新的嘗試。(見圖2)
把一張畫放在一個固定的地方,在圖上可以看出有著不同的動作,會讓人感到這些肢體的不同姿態是在表達一種意境;在1826年,根據視覺原理,希臘人Joseph Plateau完成了一個真正的動畫設計,在一個環形的滾軸中,幾幅有著不同姿勢的馬,當人們把滾軸轉起來時,馬跑起來!從這當中來看,如果讓我來分類的話,我想:美術可以分為"動"的美術、"靜"的美術。當然,在這里"動"和"靜"只是相對而言,所以油畫、版畫、國畫等現代美術繪畫所要表現的只是一種"靜"的美術,而動畫則與之不同,它所要表達的是一種"動"的美術。
我們再從另一個角度來看--動,就是 1895年,法國人盧米愛爾這位天才由照相術的演變而發明了電影。1907年美國人,斯圖亞特·勃拉克頓發明了"逐格拍攝法"攝制了最早的動畫片。我們可以看出這兩偉大事物的本質是何其的相似:他們都是根據"視覺暫留"的原理以來達到"動"的效果。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式--"動畫電影",但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益於電影,有的甚至模仿電影。
由於,動畫與繪畫、電影的淵源,動畫片具有了繪畫性和電影性。作為動畫片視覺流程中最基本的單位,鏡頭畫面設計不僅需要有深厚的美術繪畫功底,而且需要地運用各種電影語言的技巧。
二、鏡頭畫面設計
什麼是鏡頭畫面設計?
要談鏡頭畫面設計,首先要談什麼是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:"鏡頭是畫面構成的基礎,每一個畫面無不是鏡頭最終的外在體現。鏡頭是畫面的潛在形式,鏡頭也是構成畫面的最基本的元素。"
鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,但從藝術傾向來說可分成傾向繪畫的畫面設計和傾向電影的鏡頭設計。在這里所講的鏡頭設計和畫面設計,它們只是我個人在分開論述時的兩個名稱,我認為它們之間並不是並列關系,也不是對立關系,而是相互影響、相互制約溶為一體的。
1. 鏡頭中的畫面設計
動畫片的鏡頭畫面設計最終是以銀幕為載體出現的。如果把銀幕看作是畫面,那麼鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設計的。對於鏡頭中的畫面設計,我主要從三個方面來講:
首先,構圖。構圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設計的重點。構圖可分為靜態構圖和動態構圖。
我先來講靜態構圖。靜態構圖更加傾向於繪畫。繪畫中對畫面設計構成的定義是:"畫面構成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現主題時所進行的圖形配置"。而電影中對構圖的定義是:"為表現某一特定的內容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。" 構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。從定義上看來,電影與繪畫構圖除運用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進行一種合理的配置。比如1998年夢工場出品的《埃及王子》中,美術風格相當的鮮明。有一場戲:摩西和雷蒙斯在外面闖禍後,來到大宮殿向父王認錯。(見圖3)
[[image3]](圖3) [[image4]](圖4)
如圖可以看到:宏偉的氣勢,震撼的畫面,讓人瞠目。在這里畫面構圖就採用了傳統繪畫的散點透視圖法,以強調突出古埃及宏偉建築,而近景的大殿的建築物由舞台似的幕幔構成。這樣,在全景構圖中效果非常(圖3) 強烈,並產 生了位置上的空間感和對比感。著名畫家法庫尼的作品《催眠師》也是用舞台空間形式來作為一種繪畫構成。《埃及王子》中的這個鏡頭畫面設計者把古埃及的繁華建築物構入大殿的遠方,這組鏡頭的設計已經把視覺中心體現得很透徹,這樣一幅完美的畫面就此產生了,我們可以說它是一件藝術品,在觀眾的心理留下極為深刻的印象,可見構圖在影片中的作用是很大的。當然這件藝術品自然也有它的視覺中心,幾何中心。就以視覺中心來講,它是根據西方的"黃金分割率"的分法或中國的傳統繪畫中的"九宮格"的分法構成畫面中的四個交叉點,兩種圖形四個點的位置略有不同,但基本上是一致的。這個視覺中心在《埃及王子》一片中這個近景鏡頭也被很好的利用了。(見圖4)
此片的畫面設計在設計中是(圖4) 有繪畫的傾向,但是與繪畫本身還是有差別的。鏡頭畫面和繪畫都是同屬於視覺效果的作品,但最後傳播途徑不一樣,所以設計時也不一樣。繪畫是以畫紙、畫布為媒介傳播給觀眾的,而電影則是以銀幕為媒介傳播給觀眾的。繪畫作品可以長時間的觀摩,研究作品;可在一般條件下,看動畫片的觀眾卻不行,他們只能由設計者帶有強制性、安排在一定的時間內來決定觀眾看什麼,所以作為鏡頭畫面設計者來說很"幸運"了。而這一點對於繪畫設計者來講是辦不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宮殿"的構圖,而且都用長時間的定格,很難想像那製作出來的影片將會是什麼樣子,對於觀眾而言將是以一種什麼樣的眼光來對待?
所以作為動畫片中的鏡頭畫面設計者來說,除了設計像《埃及王子》中的"大宮殿"鏡頭的靜態構圖外,還必須得注重動態構圖。
動態構圖是指:"在畫面構圖中,造型因素和造型結構,甚至攝影機處於運動狀態中,畫面構圖組合會發生連續或間斷的變化"。動態構圖是由三種動態所產生:
(1)攝影機固定,畫面中元素在運動;(2)攝影機在運動,畫面中元素不動;(3)攝影機在運動,畫面中元素也在運動。
動態構圖是電影所特有的,而繪畫作品是不能表現的。我還以《埃及王子》為例。在《埃及王子》的鏡頭設計中,有這么一組動態的鏡頭畫面設計。(見圖5)
[[image5]](圖5) [[image6]](圖6)
有摹仿電影中升降機的效果,鏡頭由摩西臉部特寫開始,拉到摩西的全身,直至摩西被煙霧所彌漫的全景,設計者模擬實拍攝影機運動的效果,在這個鏡頭中運用動態構圖,由一個鏡頭表現人物的(圖5) 表情和人物所處的環境,以達到設計者對於這一場景的氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設計在影片中參與了敘事,並且突出了畫面運動的流暢性。
另外,有些時候動畫片為了加強某種效果,把畫面作傾斜處理,把人物成對角線關系處理在畫面中。這在鏡頭畫面設計中是很常見的。如《埃及王子》、(見圖6)
日本的動畫影片《MEMORIES》、香港的動畫影片《小倩》等等。
最後,作為影片設計者之一,鏡頭畫面設計者設計構圖時,應注意整部影片的風格,如中國的動畫影片《三個和尚》和《鷸蚌相爭》 (圖6) 等,設計者把中國的國畫、民間裝 飾畫溶入到畫面設計中,雖然影片運動鏡頭運用的不多,但是其中靜態構圖卻非常講究,成為動畫片中具有中國風格的經典動畫片之一。
其次,是色彩。在美國迪斯尼動畫製作過程中,有一個程序是專門做色彩氣氛圖的,在這里色彩只作為畫面的一個因素來討論。色彩是視覺沖擊力最強,心理效應最深刻的畫面構成因素。動畫片的色彩是最豐富的,因為設計者在畫面中所創造的一切元素都是由自己來定的顏色,不像故事片電影拍攝中,主觀色彩都受被拍攝物體本身的色彩所影響。動畫片中的色彩要更主觀一些,更有創造力一些。當然,這些情況只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果導演有自身的追求,把一切客觀性的基礎都拋開,那就得另當別論了。
要講色彩,首先要知道色彩對於人的心理有一種基本的效應,簡單的說:在高興、喜慶等好的傾向時,色彩效應就該是明快、亮麗的色彩;而在悲傷、憂慮的時候,色彩效應多是沉悶、陰暗的顏色。當設計者根據文學故事情節來定色調,冷暖色調的對比是渲染氣氛、烘托環境的最佳方法。比如美國動畫影片《獅子王》中,木法沙統治時代的榮耀石和土狼成群時的榮耀石進行對比,影片設計者把暖色調、冷色調分別設計在同一塊榮耀石中,給觀眾的心理感受是完全不同的:前者給人以宏偉、振奮的感覺;後者給人以破落、頹廢的感覺。設計者另外再加入音樂、音效等一系列元素來烘托,對比就更明顯了。還比如美國動畫影片《大力神》中,有一場大力神海格利斯和多個蛇頭怪獸決斗時的場景,冥神凱地斯在台上觀察底下的一切。決斗前和海格利斯勝利以後的色彩對比,(見圖7)
[[image7]](圖7)
這只是在鏡頭畫面中一個或多個鏡頭畫面對色彩的運用。同樣整部影片也有色彩對比傾向。色彩在這里是情緒的表達。
又如動畫片《花木蘭》中設計者考慮到影片 是以中國傳統故事為題材,而中國大都喜歡用藏青、黑灰、土黃、土紅等顏色。這些顏色均被很好的運用到影片中來,所以《花木蘭》整部影片的色彩反差較小。為了表現古代中國的故事,人物、服裝、道具的色彩做了暗部選擇和處理,通過這些色彩定位,從而奠定了全片充滿著東方氣息的視覺基調,成為影片成功的一個重要因素。而同樣是迪斯尼的動畫片《獅子王》的色彩卻完全不同,全片特別是影片上半部都運用強烈的色彩對比,這和非洲大草原的地理位置大有關系。色彩在這里受題材的影響,已經成為風格化的處理。
此外,色彩在鏡頭畫面設計中,還和構圖等其它元素共同渲染氣氛,在某些時候,構圖中需要對某些物體進行加強或削弱,色彩可以加以變化以達到這種效果。