1. 如何評價動畫電影的商業化
首先關於這點個人在原答案中是刻意避開的,因為兩者之間並沒有鮮明的界限,也並不是相互排斥的。
電影這種載體,本身就是藝術商品化的產物,而對著商品探討商業化的必要,顯然是沒有意義的。
2. 你怎樣看待動漫產業的發展
國內的動漫行業存在很多很多的問題,但國內動漫業前景是一片光明。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,並出台了相應的扶持政策。
3. 國產的動漫電影很多,但是低幼向成為主流,如何看待這些電影
在中國文化產業整體崛起的背景和趨勢下,我國的動畫電影產業實現了井噴式發展。
《西遊記之再世妖王》影片兼具中國傳統文化底色與視聽語言創新,是一部具有鮮明東方特徵的合家歡國漫。其中人民日報在刊文中寫道,影片「以傳統文化為底色,兼顧了少年兒童的趣味性需要和成人的思想性需求」。
《白蛇:緣起》在故事上對白蛇傳原作進行了大刀闊斧的改編,創作空間大,人物塑造上沒有違和感。不過這樣的顛覆式改編並沒有失去原作中故事的內核,全片仍然講述的是那個人妖相戀、共克時艱然後生離死別的故事。整個故事由全片唯美的電影語言講述出來,使得觀眾對於片中人物的遭遇更加有代入感,也更加感人。
4. 怎麼看待動畫電影商業化和藝術的關系
藝術既有面向大眾的通俗藝術,也有面向各個領域愛好者的其他藝術。
5. 如何看待中國現階段動畫作品的優缺點
近年來,各種外國卡通動畫特別是日本動畫充斥熒屏。從過去的《聖鬥士星矢》到早幾年的《灌藍高手》、《名偵探柯南》,無一不受到青少年的喜愛;以宮崎峻為代表的藝術型動畫作品更是受到各年齡層觀眾的歡迎。近年新推出的大型系列動畫片《火影忍者》再次掀起動畫界的收視狂潮。相反,中國動畫的發展卻相對緩慢,本是致力於為青少年、兒童服務的中國動畫對如今的青少年卻沒有了太大吸引力。盡管隨近年動畫業的發展,中國動畫在滿足青少年觀眾的市場上開始做出努力,前些日子播出的國產動畫片《我為歌狂》也確實饒有成效。畫冊,小說,磁帶等副產品讓喜愛它的動畫迷們欣喜不已,紛紛搶購,但是仍無法趕上日本動畫對廣大觀眾市場的影響力和佔有力。究竟是什麼原因導致中國動畫的失寵?中國動畫是否真是技不如人?難道中國的動畫市場將一直被日本動畫佔領嗎?
一. 中日兩國動畫的發展歷程
中國的文明是在五千年的歷史中積淀下來的,在諸多方面為世界留下寶貴財富。日本則是在中國盛唐時期的影響下才逐步形成了自己的文化。那麼當今作為一種獨特的藝術形態存在的動畫,在中日兩國中各自有著怎樣的發展歷程呢?
從1922年萬氏兄弟攝制了中國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》之後,中國動畫發展至今已有85年的歷史了。縱觀中國動畫的發展史,整體的發展趨勢是在波浪式前進的,從中國動畫的萌芽階段到現在,我們經歷過輝煌時期,也度過了一定階段的消沉期。
有著「中國動畫片的開山鼻祖」地位的,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國動畫人,抱著創造中國人自己的動畫片的信念,經過多年的探索鑽研,於1935年推出了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》。又經過一翻傾心努力,1941年取材於古典小說《西遊記》中「孫悟空三借芭蕉扇」一段故事而成的《鐵扇公主》終於捲起中國第一陣動畫風。該動畫除對美國一些動畫元素加以借鑒外,還將中國古典繪畫和古典文化藝術融入其中,大膽將中國山水畫風格搬上銀幕並獲得成功。影片於1941年底在上海上映,獲得空前好評,其後又在香港和東南亞及日本上映,反響熱烈。《鐵扇公主》不但是第一部中國動畫長片,也是亞洲當時的第一長動畫片。在世界電影史上,它則是繼美國的《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之後的第四部大型動畫藝術片。
此後,中國動畫開始穩定發展,步入第一個繁榮昌盛的發展時期。毛澤東關於「百花齊放,百家爭鳴」的文藝方針,使藝術家們的積極性得到充分調動。期間的木偶片《皇帝夢》(1947)、動畫片《瓮中捉鱉》(1948),為建國後的生產奠定了基礎。此時中國動畫片的創作和生產呈現以下特點:
(一)題材上,為少年兒童打造了一系列的經典童話故事,如《小貓釣魚》(1952);
(二)風格上,中國民族化風格逐漸清晰,製作了木偶片《神筆》(1955)、動畫片《驕傲的將軍》(1956);
(三)技術上,突破了黑白片,開始向彩色片轉化,攝制了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色傳統動畫片《烏鴉為什麼是黑的》(1955)。
享譽世界的經典大片《大鬧天宮》正是在此期間問世,同時新片種不斷迭出。1958年,第一部中國風格的剪紙片《豬八戒吃西瓜》試製成功;1960年,創作出第一部折紙片《聰明的鴨子》;1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種;1963年,又拍出水墨動畫片《牧笛》,用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨動畫片的表現領域。
當中國動畫乘著良好的發展勢頭大步邁進之時,中國歷史迎來了十年文化大革命,中國動畫一度陷入停滯期。十年間拍攝動畫作品僅20部,如《小號手》(1973)、《小八路》(1973)、《東海小哨兵》(1973)等,都以描寫建國前的革命戰爭,描寫社會主義社會的階級斗爭、路線斗爭和思想斗爭,歌頌工農兵為內容。在表現手法上,遵循寫實主義。或許這些可以被套上時代背景而成為民族主題,但是因為這種時代背景的特殊,使它完全不能獨立開來在將來繼續存在下去,所以這個時期的民族性應該看成是中國動畫發展歷史中的一個離散點。從技術角度,在文革末期的《長在屋裡的竹筍》(1976)開創了中國水墨與民間剪紙結合的一種新形式,算是水墨剪紙動畫的第一部作品。片種能有所發展在那個時期實在是難能可貴的,這也反映了中國動畫人的一種職業精神。
從1978年底開始,中國進入改革開放年代。作為20世紀中國動畫片最繁榮的年代。上海美術電影製片廠不再是一枝獨秀,多家新的動畫片生產部門紛紛涌現,全國共生產動畫電影219部,涌現出一大批代表中國動畫片最高水平的優秀影片:《哪吒鬧海》(1979)豪氣沖天;《雪孩子》(1980)將純真的友情升華至極點,感人至深;《天書奇譚》(1983)無論在思想性還是藝術性上都是國產動畫中不可多見的藝術瑰寶;《山水情》 ( 1988) 再起水墨風雲,笛揚九州,墨韻山河,舉世矚目。首次生產的動畫系列片,也深受廣大群眾喜愛,如:《葫蘆兄弟》(1987) 在貌似簡單幼稚的故事後面,隱喻著一個關於信念的故事、一個關於救贖的故事、一個關於犧牲的故事;《阿凡提的故事》(圖3)(1981~ 1988) 一個智者的故事……《阿凡提的故事》為我們展現的可以說是一種與我們截然不同的異域風情,無論是人物造型和遣詞造句、稱謂、建築以及音樂,都有濃郁的穆斯林風韻,採用木偶的方式,使其人物表現更為幽默誇張,極好的配合了故事的主題。
中國動畫行進至今,隨科學技術的不斷提高,表現手法更為豐富。在製作方面,國內電腦動畫技術實力也明顯增強,電腦繪制背景技術已較為普及。三維和二維電腦動畫發展迅猛,形成了從策劃、創作、傳播到系列產品開發的「大動畫體系」新概念。電視系列片《藍貓淘氣3000問》全部通過電腦完成製作,2001年推出的《小虎斑斑》是中國第一部全三維製作的動畫片。
就此看來,中國動畫從苦心探索到確立風格,從片種的發掘再到內容與技術的豐富、提高,一路走來給國人乃至世界都留下了寶貴且經典的動畫作品,其貢獻不容忽視,優點更是不可否認的。
日本動畫的起步比中國動畫稍早,最初主要是以世界名著為題材,而後由於日本軍國主義猖獗,動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
日本戰敗後,鑒於戰爭的教訓,有些人開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。
經過探索期,動畫和卡通的分野被確定。因此與中國動畫定位的不同開始出現,日本在此之後漸漸開始注重復雜而嚴密的劇情結構,並受到大齡動畫迷們的熱烈支持。由松本零士負責腳本及人物設計的《宇宙戰艦》成為日本動畫史上第一部「超級劇情片」。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。由富野由悠季原作小說改編成的《機動戰士》亦非常賣座。這一點在很大程度上影響了中國動畫與日本動畫對觀眾市場佔有率的差距。
在提高了劇情結構之後,人們追求視覺享受又成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》,創新的視點快速移動效果,造出極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》(圖4)寫實的背景精緻細膩;《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》強調反光、明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》曾參加1987年金馬獎國際影展;1985、1986年的《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亞利安》等多部好片。劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準,將日本動畫帶入了成熟期。一大批優秀的動畫導演、製作人涌現出來,其中包括鐵臂阿童木之父手冢治蟲及大家耳熟能詳的著名藝術動畫大師宮崎駿。
中國動畫與日本動畫一樣,經過跌漲起落一路走來,縱觀之,都不乏優秀甚至經典的作品,雖日本動畫的起步先於中國動畫,但華夏文明淵源流長、底蘊深厚,在藝術表現手法、故事編撰等各方面,中國動畫的發展都理應優於日本動畫。但事實確如我們所料嗎?
根據網上調查,表明:在46.3%經常看動畫及52.2%偶爾看動畫的人群中,58.5%的被調查者表明更喜歡日本動畫,喜歡中國動畫的人數比例為36.4%。對於中國動畫的優缺點評價:61.4%的人認為中國動畫具有中國特色,50.8%的人認為中國動畫具有教育意義,認為人物形象生動、有趣的佔35.3%,認為情節生動的佔25.1%,覺得主題歌好聽的僅佔15.0%; 59.1%的人認為中國動畫形象單一,55.2%認為說教過多,49.5%認為情節不吸引人,37.8%認為太幼稚,29.4%認為沒有感染力強的主題歌。
對日本動畫優缺點的評價:59.5%認為製作精美,50.6%認為人物形象自然、有血有肉,50.3%認為情節生動,44.5%認為搞笑,讓人心情放鬆,29.0%覺得主題歌好聽,覺得有日本特色、內容貼近生活的各佔26.8%和26.3%;認為情節脫離現實的佔53.7%,覺得內容膚淺,沒有教育意義的佔39.0%,36.8%的人認為人物形象都差不多。
從以上數據的對比分析中我們不難看出,多數人認為日本動畫在教育意義和民族特色上不及中國動畫,但在製作技藝上,不論是動畫人物形象的刻畫、畫面的塑造、情節的生動程度還是動畫主題曲的創作都在中國動畫之上。
二.從民族觀、文化、社會和商業四個角度分析中日動畫的發展
雖然,這只是就當下社會上的動畫行情做出的調查,調查結果存在一定的主觀性和片面性,但是仍能說明中國動畫較之日本動畫既有優勢也存在不足。
然而在日本動畫開始熠熠生輝的今天,中國動畫卻發展平平,在日本動畫大量湧入中國市場之時,中國動畫鋒芒倍減,甚至黯然失色。大量的觀眾市場被日本動畫所佔有,人們甘願成服於日本動畫的裙擺之下,較之日本動畫,中國動畫究竟輸在了哪裡?這需要從幾個方面來看:
(一)從民族觀看
日本是一個善於學習、模仿的民族。他們不擅長自我創新卻慣於對別人的文明成果進行加工改造。日本人沒有非此即彼的思維方式,對外來文化的吸收無原則性,兼收並蓄,並且對外來文化進行分解、還原,拋棄不實用的東西,把他國的經驗與本國國情結合,發展出自己的獨特文化體系。這也造成了日本人思想表象上的混亂和民族性格上的矛盾。美國人類學家本尼迪·克特在二次世界大戰後出版的《菊花與刀》一書中深刻剖析了日本國民性格中的這種矛盾。其中這樣寫到:「日本人生性極其好鬥又非常溫和,黷武而又愛美,倨傲自尊而又彬彬有禮,頑梗不化而又柔弱善變,馴服而又不願意受人擺布,忠貞而又易於背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分歡迎新的生活方式。」這個所謂帶有「精神分裂」的民族,對別國文化的學習,卻往往帶有民族特點鮮明的目的性。根植在日本民族思想中最根本的價值准則就是實用主義。通過模仿、提煉,日本不光在動畫行業中迅猛發展,同時許多其他行業也因此興盛起來。
實用主義在日本民眾的腦中更加根深蒂固,外在則表現為利益至上和日本傳統的團結合作精神——因為只有團結合作才能使民族在資源匱乏的島國生存下去。而極大的生存壓力,在表面上則表現為遇事容易走極端,民族性格情緒化。這也造就了一種彌漫在日本文化傳統中的悲觀。在動畫中則表現為宿命論的橫行。如《魔卡少女櫻》(圖5)的取材就源自用於命理測算的塔洛牌。日本動畫中甚至將這種悲觀蛻變為消極厭世的情緒,《新世紀EVAGELION》就是個絕好的例子,人性的脆弱,人與人之間的隔閡,對現實的逃避……所有的情緒化作絕望以至走向滅亡。這種人類打破「心之壁」的過程也是日本傳統唯美的一種極端的體現。
日本是個追求唯美的民族,從雅緻的茶道和浮世繪就可以看出。在動畫中,動畫人物的造型化就充分體現了其對唯美的執著。對於動畫中那一個個大眼睛、手腿修長、服飾光艷華麗的帥哥美女,觀眾除了大喊KAWAYI外, 很少有人注意到片中不平衡的身體比例。可以說,靠著線條和色彩打天下的日本動畫在愉悅視覺的功能上已經相當完善了。
至於中國,從對特有的傳統佳節——中秋節的重視程度就能看出,中國更注重的是故事結局的和美。自古「吃得苦中苦,方為人上人」的教條讓中國人認為苦難之後又見彩虹才是圓滿、美好的。因此,中國的動畫甚多不會將「毀滅」放入其中。但和美與凄美相比,前者只能讓人暫時滿足,而後者卻能讓人感覺意猶未盡。於是日本動畫自然成為了觀眾的回味。
(二)從文化角度看
由於兩次文明開化,日本文化裡面有兩種截然不同的文化。一次是「大化改新」而得的「唐化」;一次是「明治維新」而得的「歐化」。「唐化」,既是被中國唐朝文化所化,唐朝尚武的精神,不付侵略性。在唐朝衰落後,日本文化開始了潛移默化的轉折。當近代歐洲進入了帝國主義時代,極具擴張性的文化在日本文化里膨脹起來,使日本的「大和魂」意識得到增強,此時正為「歐化」。
「唐化」使日本形成了以天皇為中心的統一理念,民族意識與神話相融合。日本的神話故事,多講建國的由來、皇室的起源、國家的發展等,自然神話和文化神話,都從屬於國家神話。在經過「唐化」和「歐化」後,以國家神話為根柢的日本文化認為中國文化早已過時,西方文化也正在衰落,惟有國家神話推動日本崛起。
就這一點來看,日本的很多動畫都多少帶有神話幻想色彩,有別與中國動畫之寓言神話的慢條斯理,日本的科幻動畫來得更野性、霸道、有沖勁。在「歐化」思想的影響下,日本動畫打破了「唐化」傳統道德上的束縛,在取材和編撰上就比中國動畫的內容形式開闊得多。
較之電影,動畫有它獨特的優點。它不受實物的限制,造型可以極度誇張,比電影更富於表現力。因此,動畫在超現實主義題材的發揮上有著其他藝術形式無可比擬的優勢。日本動畫亦是把握住了這一點,在動畫的取材上更大膽的運用著科幻或魔幻元素。而日本民族的敏感性又恰恰使日式動畫在超現實和現實的距離上處理得很好,如宮崎峻以《千與千尋》(圖6)為代表的一系列作品在虛構的背景空間里娓娓道出生活中的平凡真理。這使情節不會因過於荒誕而陷入讓觀眾產生隔閡感的死結中。另外,日式動畫更注重精神層面。這一方面體現為日本動畫對人們情感生活的關注,這類動畫中的《ORANGEROAD》,《TOUCH》,《H2》等都已經被國內動漫觀眾奉為經典;另一方面,即使是現實題材,許多作品由於主題思想有深度,也成為經典。例如今敏執導的《千年女優》,故事情節跨越了幾個時空,流暢的分鏡將人類對信念的執著追求這一主題體現得淋漓盡致。這部製作浩大的影片在2003年一上映,便大受好評。曾有評論認為,《千年女優》中女主角的執著就是體現著日本的民族精神。單就這部動畫的剪接技巧和蒙太奇手法的應用,也都具有相當的水準。這樣的製作水平加上日本實用主義式的商業化,正是日式動畫佔領世界市場的保證。
(三)從社會角度看
日本是人口密集的島國,資源缺乏。人們要生存必須將更多的精力放在工作上,加之日本社會中扮演純家庭主婦角色的女性仍然不少,因此在一定程度上,工作的重擔就落到了男人的身上。為了養家糊口甚至過上較好的生活人們必須起早貪黑、日夜兼程的工作。日本本身又是一個要強的民族,在這種民族精神的影響下,日本人不但要做好自己分內的事還必須時刻防止由於工作的疏忽而被別人超越。這樣的生活讓日本人的精神時刻緊綳,壓力異常之大。於是日本人通過各種方式排解壓力。
現實社會的壓力讓日本人在工作的間隙想要迴避現實,於是富有超現實畫面的動畫正應了日本人的這一要求,而多數日本動畫中含有的幻想情節更使長時間被束縛在工作思維中的日本人得到精神上的宣洩釋放。這也是一個相互作用的過程,日本動畫的多元化迎合了成人市場,與相對狹窄的低齡市場相比,日本動畫的商業目的就更為明確。在這一點上就不能不提到日本的動畫中的暴力美學了。
暴力美學一詞的由來,有待考證,但作為一種電影藝術的風格和表現手法,卻是實實在在的存在。它是以美學的方式,詩意的畫面,甚至幻想中的鏡頭來表現人性暴力面和暴力行為。觀賞者本身往往驚嘆於藝術化的表現形式,無法對內容產生任何的不適。[4]
暴力美學表面上弱化或者摒棄了社會常理與道德,以浪漫化、詩意化的武打、動作的極度誇張徹底的形式化。但事實上是把美學選擇和道德判斷還給觀眾,電影似乎已經不再具備教化觀眾的責任,而只是僅僅提供一種純粹的審美判斷。讓人們體驗到一種視覺刺激。
弗洛伊德認為人類的一切行為的原始動力都來源於人類——性意識的沖動。日本動漫裡面充斥的暴力與色情正好是對這最好的詮釋,甚至從某種意義上說,所謂暴力美學就是一種性意識的扭曲宣洩。日本的動畫吸收了暴力美學,在一定程度上也是為了讓觀眾在感官刺激的同時藉助暴力美學達到共鳴式的宣洩。
而中國人的「 隨遇而安」教條使人的觀念中存在一種精神療養法——阿Q心理。這種自我安慰,自我解嘲的方式使人們在不藉助其他宣洩方式的情況下就能達到一種心理平衡。
因此,中國不會有暴力美學這類偏激的動畫作品,中國仍走著低齡路線。然而經濟全球化的今天,中國社會的壓力不是以往的阿Q心理就能平復的。於是在日本動畫越發濃重的有針對性的商業化中,中國的觀眾市場也越發向日本動畫傾倒
(四)從商業角度看
近年來,盡管日本其他經濟有衰退趨勢,但動畫產業卻能作為日本經濟支柱之一蓬勃發展。日本動畫發展到今天,商業化程度已經達到了極至,多元化,多平台,多刺激的動畫娛樂業,在日本已經日趨成熟。為了迎合日本社會各個階層不同年齡段觀眾的需求,製作方在腳本內容上越來越側重寫實及觀眾的精神層面。
除了針對工作人群社會壓力的緩解而製作的動畫外,日本動畫更考慮到了高中生和低年級大學生的精神需求。因為,這個年齡段的人追求個性、慾望強烈,精神素質正處在較低層或正在提升階段,對自由生活的自控差、又渴望排解內心的寂寞。所以,日本動畫就應其所想,通過動畫中的情節或人物,從視覺,聽覺等直觀、快捷的滿足他們在現實世界中無法滿足的各種幻想,亦達到一種精神依託。而這一點恰恰是日本動畫抓住的重要商機所在。
但是一部動畫總有放完的的時候,又始終是二維世界,於是動畫的副產品作為動畫市場的衍生出現,成為動畫的增值市場。觀眾可以通過買動畫的副產品來彌補動畫的暫時性,延續自己的精神所向,進而拉近二維與三維世界的距離。
根據動畫製作出來的人物玩偶、服裝、道具甚至印有動畫人物圖案的各類其他商品都成為買點。這些副產品讓動畫觀眾們產生親切感的同時又有新奇感,從而引發他們的購買慾望。這在另一方面也是動畫商們的一種商業炒作手段,出於從眾心理,原本不屬於動畫觀眾群的人們在看到豐富有趣且受歡迎的動畫副產品後,難免會產生一定的好奇心,進而有可能直接或間接的、主動或被動的去接觸此動畫。動畫副產品的出現在日本很早就有,以阿童木為形象的各類商品延續至今,並且隨新片的增加,副產品的內容和種類也不斷更新發展。
聲優的炒作做為現階段的跟進也在日本國內外為日本動畫創造著影響力。動畫聲優隨商業動畫的發展,越發趨向明星炒作。如同演藝圈中,對演藝明星們各方麵包括緋聞的炒作來提高明星知名度,以達到明星效應從而帶動娛樂消費。引導觀眾對聲優的關注進而關注動畫也成為推動商業動畫發展的滾輪之一。
這些方面,中國就很薄弱。中國動畫更多的是走低齡教育路線,注重動畫的教育意義,面對低齡兒童,不論是內容情節、敘事結構或畫面精細度都不會有太深入的追求。因而中國動畫成為兒童的專利,更多的大齡觀眾市場則被日本動畫所佔有。近年來中國的動畫的副產品也開始有所發展,但是仍掙脫不出低齡市場的束縛。
三.日本動畫的優缺點分析
不可否認,在商業製造中,出於營利目的日本商業動畫中大量充斥著色情、暴力、血腥、非倫理等內容低級、毫無內涵,為滿足人性慾望而制訂的情節和畫面。這都是日本動畫中的糟粕,是商業動畫在生存和發展中不可避免的存在的。這些動畫縱容了人性身心的扭曲變態,同時影響青少年的思想健康。這也在很大程度上造成或支持了日本色情業的泛濫。而日本動畫能長期存在並發展的如此之好,也不可否認其中存在著優點:
(一)人物塑造
破格的人體比例,創造了一種全新的為人所樂意接受的審美角度;服飾、道具的絢麗修飾也讓畫面美感倍增;人物性格的深入刻畫使角色更有靈魂,更具真實性。
(二)場景的細膩刻畫以宮崎峻的動畫為例,不論宮崎峻的哪部作品,場景的刻畫都做的很細膩、耐看,
《風之谷》(圖7)中對虛構世界的描繪更是精美至極。他的作品彷彿每隔一端時間看一次都會發現新的小細節,讓人百看不厭。
(三) 聲優的挑選
在動畫配音上,日本也很講究,聲優的優劣可直接影響到動畫的接受度。應某些角色的需要,風格獨特的聲優能立刻抓住觀眾的注意力。如《蠟筆小新》中,小主人公小新的配音就讓角色的性格特徵立即突顯,也讓觀眾不禁競相模仿。
(四) 音樂的製作
過去的中國動畫作品也曾留下許多為觀眾所傳唱的音樂作品,而如今的動畫音樂卻總是不盡人意。相較之下,日本動畫的音樂製作一直沒有鬆懈,對於動畫音樂的製作,日本一直將其提在打造專業歌手般的高度,用心盡力的進行每一個音樂創作。這使得日本動畫音樂在動畫音樂中也爭得一席之地。
(五) 商業價值取向
為迎合大眾口味而製作的動畫片已是日本動畫的顯著特點,有針對性的動畫副產品也在動畫之後為商家繼續創造更大更長久的利潤價值。雖然其中不免有糟粕,但具有藝術價值的作品並沒有因商業化而受影響。藝術型的動畫作品在走上商業路線之後,不僅保持著原有的寓教於樂的效果,更重要的是商業化使整個動畫行業不再停留在純藝術層面,而是為社會創造了不容忽視的經濟價值。
四.中國為挽救本土動畫而採取的措施
相較之,在以上幾點中,中國動畫有做得尚不足之處,也有有所或缺之處。這些差距造成中國動畫對國內外市場的吸引力及佔有率無法提高,同時也讓日本動畫有了穩當的立足之地,成為動畫市場的財主。面對日本動畫的湧入,日本傳統的軍國主義,民族劣根性及各種糟粕之物也會隨之大量襲來。這對中國社會,特別是日本動畫的主要市場——青少年,會產生巨大的不良影響。對此,中國政府想方設法,採取著應對措施。
首先是在自身上下功夫。在各國動畫隨技術的發展而日益完善之時,中國動畫在大體形式上的循規蹈矩讓動畫作品與國外精湛的技藝相比,盡顯陳舊粗陋。隨觀眾文化修養的提高,中國動畫已不能符合廣大觀眾群的需要。於是,開始嘗試走新的路線,效仿國外的動畫以求更新發展。《寶蓮燈》(圖8)就是典型的一個效仿作品。從繪畫技法、背景、攝影、特技、音樂到人物結構、情節進程、氣氛渲染、情感流露等等都可以窺見《獅子王》的影子。從畫質的更新、對製作要求的提升到後期的加工,再到上映前的宣傳推廣方式,一系列過程都是模仿了歐美動畫大片的出片流程。至於對日本動畫片的模仿,《蠟筆小新》之後,中國有了《大耳朵圖圖》;《我為歌狂》中,紅綠燈之類的寫景鏡頭與《彼男彼女的故事》幾乎無異;至於《圍棋少年》是否有抄襲《棋魂》之嫌,各路眾說紛紜。
模仿不是壞事,日本就是個典型。日本人天生就具備很強的模仿能力,重要的是他們同時還具有再造能力。他們慣用「拿來主義」, 將國外的小到衣食住行、大到各項尖端科技,進行再更新再改造,卻也有了自己的風格和水準,甚至影響世界。因此模仿不是什麼大問題,模仿是為了超越,拙劣的抄襲才會適得其反。說來諷刺,當年《鐵扇公主》的創作動機是為了宣傳抗日,結果卻影響了一個龐大的動畫帝國的誕生。日本動畫和漫畫的鼻祖手冢治蟲,就是在看了這部動畫後放棄學醫,決定從事動畫創作的。七十年代末,手冢治蟲的《鐵臂阿童木》在中央電視台一經播出,不少中國觀眾便深受觸動,至今我們仍能見到一些物品的裝飾圖案有阿童木的形象。
同樣是模仿借鑒,手冢治蟲在吸收了《鐵扇公主》各方面技術優點、表現手法之後,經過自己的創新再造,將《鐵臂阿童木》完全轉為了日本自己的動畫,沒有人會在看《鐵臂阿童木》的同時想到這部片子與《鐵扇公主》的淵源。這是中國動畫在發展過程中應當學習之處。借鑒不等於單純模仿或一味抄襲。
其次,中國政府在政策上實施行政干預。對於國外動畫特別是日本動畫在各電視台的熱播,中國廣電局於2006年9月1日出台了《關於進一步規范電視動畫片播出管理的通知》要求,全國各級電視台所有頻道每天17時至20時的黃金時段,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊欄目。
對於此規定,看似有效的限制了國外動畫在中國的肆虐,但現代通信技術的發達,國外動畫仍可以通過各種渠道進行滲透。如書刊、光碟、網路等,這是中國防不勝防的。這不能作為挽救中國動畫的長久之計。因此,在對國外動畫加以限制的同時,中國更應該反省自身存在的根本問題。
6. 如何正確看待國內動漫產業與國外動漫產業的差距
雖然我國的動漫產業取得了可喜的成績,但是,我國的動漫產業和美國、日本的動漫產業比較起來還有一定的差距(主要是在動畫片的社會效應,動畫片的影響力,動畫片的經濟效益等方面)。我國的動漫產業和美國、日本的動漫產業的差異和差距在哪裡?對於這個問題大家的看法不同,我談談自己的看法:
1、 觀念上的差異。我國長期以來把動畫片(包括動畫片電影)和美術片作品(包括美
術電影)定位為少年兒童作品,其作品內容兒童化,動漫形象兒童化,導致我國很多人都認為動漫(包括美術片)作品都是少兒作品,是給少年兒童看的,這些動漫作品是教育少年兒童的,動漫作品不像電影有看頭,有經濟價值,所以,很多人在觀念上視動漫作品是教育少年兒童的,忽視了動漫作品的經濟價值,很多動漫企業沒有市場觀念。
美日兩國的動漫企業看到動漫作品的經濟價值和發展前景,市場觀念強,所做的動漫
作品商業化,力求老少皆宜,把動漫作品市場化運作,做到動漫作品的經濟價值最大化。
2、 認識上的差異。我國的動漫企業長期以來只重視動漫作品的思想性,教育性和藝術
性,沒有把動漫作品當成商品(產品),沒有認識到動漫作品是特殊的商品(產品),所以,我國很多的動漫作品沒有開發衍生品和相關產品,動漫作品(產品)沒有進行市場化運作,我國很多的動漫企業的經濟效益不高,有的虧本(最近幾年情況好轉,我國很多動漫企業認識到動漫作品是商品,出動畫片的同時,都開發衍生品和相關系列產品,動漫企業的經濟效益有了很大的提高,有的動漫企業取得了很大的收益。)。
美日兩國的動漫企業多年來把動漫作品當作商品(產品),在注重動漫作品的思想性、教育性和藝術性的同時,把動漫作品(產品)進行市場化運作,每部動漫作品都有衍生品和相關系列產品,所以,美日兩國的動漫作品(產品)都取得了非常好的經濟效益。
3、 創造,培養動漫(卡通)品牌明星上的差距。我國最近幾年出品了很多的動畫片,
但是,有影響,成功的不是很多,我國很多的動漫企業沒有重視創造,培養動漫(卡通)明星,有的動漫企業雖然認識到動漫(卡通)明星的重要性和濟經價值,在創造,培養和宣傳動漫(卡通)明星等方面做了一些工作,由於很多的動漫企業宣傳、推廣力度不夠大,我國很多的動漫(卡通)明星沒有產生動漫名星效應,動漫(卡通)明星的經濟價值不高。
美日兩國重視創造,培養,動漫(卡通)明星,並把動漫(卡通)明星注冊成商標,投入大量資金宣傳,推廣動漫(卡通)明星,把動漫(卡通)明星當作企業的「搖錢樹」,利用動漫(卡通)明星形象掙錢,動漫(卡通)明星給美日兩國的動漫企業帶來了巨大的收益。
4、 專業分工的差異。由於歷史的原因(分工的原因),我國的少兒出版社出的書和少
兒電視台(包括少兒廣播電台)播出的節目是針對少年兒童的,我國的動漫企業要想在少兒頻道播放動畫片,就得做少年兒童看的動畫片,所以,我國有很多動漫企業定位做12歲以下兒童看的動畫片(有的動漫企業定位做10歲以下兒童看的動畫片),動畫片內容比較幼雅,動漫作品在社會上的影響不大。由於動漫衍生品的銷售范圍只限12歲以下的小朋友,影響了我國動漫企業的經濟銷益,也影響了我國動漫企業的發展。
美日兩國的動漫企業在做動畫片時,考慮動畫片的商業化,所做的動漫作品力求老少皆宜,做到老少通吃。以美國的《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》(日本的《機器貓》)為列,老少皆宜,全世界每天都有人在看《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》,看動畫片的人不分男女老幼,從末滿1歲的兒童,到60多歲以上的老年人都喜歡看,《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》受到大眾的好評。由於美日兩國的動漫企業做的動畫片老少皆宜,動畫片的衍生品和相關系列產品銷售面廣,兩國的動漫企業都獲得了很大的收益。
5、 動漫形象上的差異。由於我國的少兒頻道(電視台)是針對少年兒童的,所以我國
大多數動漫企業定位做12歲以下少年兒童看的動畫片,動漫企業做的動漫人物形象少兒化(有的幼兒化),很多青少年和成年人看到動畫片內容幼雅,動漫形象兒童化,就不願意看國產的動畫片了。很多動漫企業定位做12歲以下兒童看的動畫片,我想有以下幾個原因:1、為了能在少兒頻道播出(少兒頻道只播放12歲以下兒童看的動畫片);2、各省市電視台黃金時段和其它時段不願意播放動畫片,因為動畫片不能帶廣告,電視台播放動畫片沒有收益;3、動漫企業想做動畫片電影,但是對電影票房沒有信心,為了動漫企業的生存,大多數動漫企業只能做12歲以下少年兒童看的動畫片,為了迎合少年兒童,很多動漫企業做的動畫片動漫形象兒童化,內容兒童化(有的是幼兒化——學齡前兒童)。由於動漫企業做的動畫片是針對12歲以下少年兒童的,動漫形象兒童化,內容兒童化,動畫片難以得到青少年和成年人的喜愛。
動漫形象是動漫企業的品牌,企業想樹立動漫品牌就得在動漫形象上下功夫,動漫企業創造的動漫形象能否成功,關繫到動漫作品能否成功,關繫到衍生品的銷售,關繫到動漫企業的經濟效益,所以,動漫企業應該重視動漫形象設計。
美日兩國的動漫企業創造的動漫形象力求大眾化,迪斯尼創造的「米老鼠」、「唐老鴨」,日本創造的「機器貓」,大眾非常喜愛,米老鼠的品牌價值不斷升值,其品牌價值達58億美元,給美國的動漫企業帶來了巨大的收益。
6、 我國和美日兩國動漫企業在資金,營銷理念和營銷網路上的差距。我國的動漫企業
和美日兩國的動漫企業在資金,營銷理念上差距很大,我國的動漫企業大多數是近幾年新辦的企業,資金不充分,營銷理念剛形成,營銷網路不完善,所以,大多數動漫企業的經濟效益不理想,有的還虧本。
美日兩國的動漫企業有雄厚的資金優勢,有完善的營銷理念和銷售網路,兩國利用資金和營銷方式的優勢取得了成功。
7、 文化上的差異。由於歷史的原因,我國和美日兩國的文化差異很大,我國多年來對
青少年採用說教式的教育,我國產的動畫片大多數也是說教式的,故事內容比較傳統,缺少新意和創新精神。
美日兩國的動漫企業注重創新,推銷本國的,民族的文化價值觀,以美國為列,美國的動畫片(包括電影)推銷的是美國人的勵志模式,創新精神。美日兩國的動畫片故事內容比較新穎,時尚,受到大眾的歡迎。
動畫片要有文化精神,文化精神是動畫片的靈魂。
8、動畫片製作理念上的差異。從我國動畫片整體製作技術水平上看,比美國弱,比日本強,美國重視製作技術,日本有的動漫企業做的動畫片不注重製作,動畫片動感平常,但是,日本的動畫片卻很成功,關於這個問題,我將在《動感平常的動畫片為什麼能成功?成功點在哪裡?》,《美日兩國的動漫企業為什麼能做大》中說明其中的原因。
9、創意理念上的差距。我國很多的動漫企業不重視創意,有很多的動漫企業沒有設專
職的創意人員,所以,我國的動畫片創意新的不多(最近幾年情況好轉,很多動漫企業有了創意理念,設了專業的創意人員,但是創意人員較少。)。
美國和日本的動漫企業重視創意,動漫企業都設有專業的創意人員搞創意,創意人員占動漫企業總人數的10%以上。由於美日兩國的動畫片創意新,吸引很多青少年和成年人觀看動畫片。l
10、目標定位上的差距。我國大多數動漫企業在製做動畫片時,把目標定在少年兒
童(12歲以下的兒童)和國內市場,沒有做老少皆宜的動畫片和進軍國際市場的打算,所做的動畫片只適合國內的少年兒童看,失去了國內外大市場。
美日兩國的動漫企業做動畫片時,把目標定在國際市場,在全世界尋找優秀文化素材,
用各國的優秀文化素材做動畫片,以美國為列,《花木蘭》,《功夫熊貓》,都是中國的文化素材,美國的動漫企業用中國的素材做的動畫片在中國放映取得了很大的收益。美日兩國的動漫企業都重視創新,所做的動畫片力求老少皆宜,所以,兩國的動畫片在中國很有市場。
7. 如何看待中國動漫走向世界的
去看看超神學院、雄兵連
8. 如何看待動漫市場的嚴重商業化
我覺得動漫市場商業化是一個趨勢,就像電影一樣,他是一個載體,也是藝術商品化的產物,它本身就是一種商品,它本身就是一種商品化的商業的過程,我們中國的動漫還在起步階段,日本的動漫相對來說比較發達,他們早早就進入了商業化的模式,跟他們一比,反而我們覺得更落後了。
當今社會資源有限,但是創意是無限的,而動漫就可以實現這個限制。在文化產業化的影響下,動漫不單單是一個給小孩子看的書,她更是一個文化傳播的使者。商業化會讓他有更加嚴謹的體系和更加規章的制度,更有利於動漫的發展。
9. 你如何看待中國的動漫產業
我覺得中國動漫產業已經得到了重視和認可,在一個發展的階段,有模仿,但也在找尋自己的定位。
現在在動畫畫面製作方面,已經很棒了,最近的《白蛇傳》就可以印證這一點,然而在劇情方面,仍是硬傷。
漫漫長路,仍需努力啊!
10. 大家請繼續談談對中國動漫的看法
當時看完就覺得~中國動畫還是有救的!
中國動漫之現狀(轉)
喜歡《COWBOY BEBOP》,那是宇宙牛仔的憂傷藍調。
也喜歡《此時此地的我》,黑色而壓抑的風格,殘酷的現實寫真。
鬼哭般的能樂令人對那神秘的世界充滿了好奇,也曾幻想來到新撰組和劊子手的時代。
對於自己喜歡的日本動畫,幾乎每位看到此文的讀者都能如數家珍地說個三天三夜,彼岸的動畫舶來品曾經造就了無數人心中的夢想,也讓中國的青少年在一夜之間成為了日本動畫的忠實觀眾。我們沉醉於日本動畫曲折的劇情和鮮艷的畫面中,傾倒於那個島國民族天馬行空的想像力的創造力。我們談的是日本動畫,寫的是日本動畫,為滿足自己擁有雙份帥哥的惡趣味而讓兩位不幸的男主角大行偽風花雪月下的禁忌之戀,同樣還是出自日本動畫。我們是看著日本動畫長大的一代。
但諷刺的是,當我們沉浸於日本動畫並對國產動畫不屑一顧時,卻忽略了這樣一個事實:前文已經提到的以及下文即將提到的、大家熟得不能再熟的日本動畫,大部分都是在中國國內加工完成的。劍心漂亮的一個回眸,特洛華•巴頓的一個酷酷的POSE,拉菲爾溫柔的微笑,說不定就是出自昨天在地鐵里不小心和你撞了一下的長發帥哥之手,而這人還尷尬地用濃重的杭州口音和你說對不起來著……
這其實已經不是什麼秘密了,只要是一個比較細心的日本動畫迷,如果看完一部動畫後耐心地等待ED放完,一定可以看到不少有趣的文字和信息。所以在製作人員名單里出現「公司」而不是「株式會社」字樣時,想必大家也不會感到特別驚奇。雖然很多人都知道自己喜歡的作品是在國內加工而成,但對加工動畫卻知之甚少。這次經過JEDI左手持大棒右手持羅卜的威逼利誘,終於迫使一位現任動畫檢查及一位曾任原畫的神秘人物出山,撥開雲霧見青天(動畫檢查和原畫是日本加工動畫在中國的最高職位,相當有代表性),讓大家走近這個一直蒙著一層面紗的特種行業。
1,走近加工動畫
所謂的「加工動畫」,絕大部分的工作只是畫動畫而已,並不是動畫的全部。淺顯地說,就是兩個關鍵楨之間的過渡部分,屬於很繁重的體力活。這個行業和其他所有的三資企業一樣,都是因為中國有著相對廉價的勞動力資源,才吸引了國外將人力工作轉移到國內。
國內製作加工片追溯起來大約是從80年代開始的,當時國內最大規模的動畫公司如上X廠和杭X廠(杭州動畫公司)已經開始幫助美國、法國和日本製作很大一部分的動畫工作了。比較有代表性的作品包括《小美人魚》、《足球小將》甚至高達系列。這些作品在國內也是知名度相當高的動畫,也因為這樣,早期的加工動畫行業造就出了一批素質基礎相當高的動畫員工,他們中的絕大多數到了今天,不是被國外公司挖走,就是自己開了公司,或者放棄了這個行當,相當可惜。因為他們的水平都相當高。
90年代以來,日本動畫開始大行其道,日本動畫的人物以及適合亞洲人口味的動畫,迅速佔領了國內市場。國內的加工動畫產量也隨之逐年提高。其原因是多方面的。其一是日本方面動畫產量不斷提高,使得加工量也一並大幅增加。其二是日本國內經濟持續不景氣,迫使日本的動畫公司將勞動強度大收入相對少的動畫工作派發到海外加工。其三則是由於國內幾家大型動畫公司業務及產量的下降。這些因素都促使了國內加工動畫近幾年的飛速發展。
在加工動畫剛起步時,由於各省市的地方保護主義,遇到了不少麻煩。比如在加工動畫發展比較快的上海,能接業務的動畫公司只能有XX廠一家,其他任何動畫企業的執照是根本批不出來的。正所謂上有政策下有對策,各地形成了以工作室形式的小動畫作坊,他們靠自己接日本動畫片或者歐美動畫片來賺錢。到後來,以動畫材料公司等各式名頭的動畫加工公司陸續成立,這些公司表面是進行買賣材料方面的業務,其實是作加工動畫的,國家沒法限制,於是便漸漸放開了這個行業的約束,接著在北京,上海,深圳一帶出現了很多的動畫公司,甚至有由日本動畫公司直接投資開設的。而且在國內,日本動畫加工片幾乎都是趕時間的航班片(即跟著航班跑片,1天到一次工作,出一次工作),這才能保證每周日本電視台能准時播放。所以經常出現趕時間趕進度的情況。航班片靠的是航班,所以動畫公司都開在離國際機場周邊不超過3小時車程的地方,比如上海的周邊:杭州,無錫,蘇州,南京等地。其中上海最多,用某兄台的話來說就是「都快溢出來了!」
由於早期國內能從事這個行當的人和知道這個行當的人並不多,外加當時的經濟狀況,所以當時的加工動畫員工收入屬於相當豐厚的一族。在90年時,當普通企業職工每月拿300元工資的時候,做加工動畫的人已經可以拿1000-2000的高薪了。這也是導致後來投奔加工動畫行業的人越來越多的一個主要原因。動畫人的收入高,但也辛苦,幾乎每個動畫人都有連續幾天工作的紀錄,這也造成了動畫行業從業人員的一個嚴重問題:由於經常加班,健康狀況普遍很差。這種工作的艱辛是旁人難以想像的。
早期農村人口沒有象現在那樣都往城市跑。外加當時的城裡的年輕人普遍能吃苦,所以睡在單位,吃在單位,確實造就出一批真正的高薪階層。94-2000年時的月收入能達到萬元以上,這在現在也是難以想像的。到了95年後,動畫行業的農村人員開始增加,也因為能吃得起苦的城市年輕人越來越少,動畫製作人員的主力開始由城市向農村傾斜。於是乎搞笑的事情發生了:中國出現了動畫村,幾乎全村的年輕人都作動畫這個行當。當然,這樣帶來的弊端就是,因為基礎,素質,文化,等等多方面因素,導致之後的動畫工作的質量連年下降。這些連什麼是動畫都不知道的人只是聽說有大錢賺,就紛紛加入了這個行業。動畫製作人數也從95年時的幾千人發展到2001年時的幾萬人。當然,由於日本漫畫和動畫在國內的普及現在的城市年輕人也越來越多的開始加入了,可問題就在這些生於80年的小皇帝們能吃得起動畫這個苦的少之又少於,真正鍛煉出水平的更在少數。這也是現在國內要製作原創動畫而沒有能力的主要原因。現在真有能力的人基本上都集中在70年代出生的90-96年左右的人身上。
回顧完加工動畫的歷史,現在讓我們來看看日本動畫在國內加工的基本情況。日本動畫製作方式和其他國家的動畫製作方式很大的不同,因為日本動畫初期投入的資金並不是很多,幾乎全是放映後的廣告等收入來維持後面的開銷。所以日本動畫的播放方式是每周1集,回收資金速度很快。這樣做有利也有弊,利在於製作一部動畫初期投資不會太大,可以按後期收入調配影片的質量以達到平衡收支的目的。而弊則在於如果製作一部上乘之作,就可能導致最後入不敷出,使得質量大大下降。舉個例子《新世紀福音戰士》一樣,在前6集里製作的質量能和電影版動畫媲美,可惜消耗資金過大,導致後面資金沒法及時到位,幸好庵野痞子還能想出個文字片的歪門邪路,把觀眾當猴子耍了一回。這些當然都是題外話了。
至於國內加工動畫的主要來源,主要是歐美和日本。歐美在國內最高職位是導演,原畫,修形等等,可以說是已經有完整的一套職位系統。而日本在國內最高等級只有原畫和檢查而已。這也是由經濟,作畫方式決定的。歐美片投資商財大氣粗,資金的投入比較大,外加歐美片簡單造型復雜動作的作畫方式和早期國產片相同,所以在國內能夠做成一套完整體系。而日本片則是國內剛開始接觸的工作,能夠畫好復雜,精美造型為主的日本動畫的人並不多,並且由於日本國內的失業等問題,日本只在中國做低廉的上色,動畫等工作,而原畫則在本國或者較早接觸日片加工的韓國公司製作。雖然國內也能接到些原畫工作,但確實是在少數,這樣一來,使得國內高水準的日本原畫以及動畫檢查人員相當稀少,人數只在百人左右。
現在國內日本動畫的加工量日趨增多,幾乎可以這樣說,70%以上的日本動畫,包括TV版、劇場版及OVA版等都是國內加工的,而國內加工最大的公司則是杭州飛龍動畫,fai等較有代表性的企業。譬如飛龍動畫的製作量是每月7萬-8萬張,相當於20部動畫的產量,而國內一些小公司也是靠接這些大公司的外發生存的。
2,走進加工動畫
看完上面的文字,各位日本動畫迷們是否有些出乎意料呢?特別是杭州飛龍動畫公司離JEDI的大學只有幾百米的直線距離(在同一條路上),當時是萬萬沒有想到那麼多作品的動畫製作都是在身邊完成的。而中國,也早在我們發覺之前成為了日本主要的動畫加工基地。為了讓大家對加工動畫有更全面的認識,JEDI特地用QQ采訪了目前在某加工動畫公司任職的動畫檢查卡繆。
——你們公司是什麼時候成立的?
答:1995年成立,是一家日本獨資企業。
——最早製作了哪部動畫?
答:《魔法少女沙沙美》
——有多少員工呢?
答:現在有大約80-90人做動畫,100多人做描上吧。
——你的工作主要是哪些?
答:動畫檢查,動畫完成後檢查所繪制的動畫的質量。
——主要做過哪些日本動畫呢?
答:有很多,大部分不記得了,比較有名的有《COWBOY BEBOP》的TV版、《魔術士奧芬》、《劍風傳奇》、《NOW AND THEN,HERE AND THERE》(《此時此刻的我》)、《銀裝騎攻隊》、《浪客劍心》、《星界的紋章》、《消防員大吾》、《櫻花大戰》TV版、《魔劍美神》、《吸血姬美夕》、《星界的戰旗》、《星界的斷章》、《我的女神》(TV和劇場版)、《羅德斯島戰記-英雄騎士傳》、《麻辣教師GTO》、《妖精戰士》、《火魅子傳•戀解》、《口袋妖怪》、《HUNTER X HUNTER》、《BLUE》、《EX'D》、《魔卡少女櫻》、《餓沙羅鬼》、《沉默的艦隊》、《真•蓋塔》、《星方天使》、《守護月天》、《街頭霸王ZERO3》、《棋魂》、《犬夜叉》……
(看到那麼多熟悉的作品名有沒有被嚇一跳呢?想不到吧?而且卡繆還說少了,今年面市的不少動畫如《人造人間》、《真蓋塔對新蓋塔》等也是他們公司加工的。過去JEDI就曾在卡繆家中見到一米多高的一疊《火魅子傳》原畫設定稿) ——最近正在製作哪部動畫
答:《TURN A GUNDAM》的總集篇,《NOIR》(國內盜版譯名為《黑街二人組》)、《星界的戰旗2》、《Z.O.E》(國內盜版譯名為《終極戰區》)。
——進度呢?有多少部分是國人加工的?
答:倒 A才開始,其他的90%以上把。
——有接過國內的動畫業務么?
答:沒有,國內動畫單價偏低。
——行情如何?
答:日本動畫價格在2.4至5元一張左右,看動畫等級或者產量以及難度確定。國產片和歐美片價格在2元一張以下。日本原畫每尺價格是70-100元,國產片和歐美片20-40元。
——如何分工呢?
答:我們一般是按鏡頭來作畫,一個鏡頭一個人負責。
——一般每天要畫多少張呢?
答:少則30張,多則150張。
——是手工繪制嗎?
答:原畫和動畫都是手工,描上現在開始轉型到電腦了,日本現在剛推出了一套電腦繪制動畫的軟體,雖然很不成熟,但是還是得在手寫板上手工繪制,只是免去紙頭的麻煩而已。
——工作里最辛苦的是什麼時候呢?
答:很多工作壓在一起,然後動畫人員隨繪制的東西都很不負責任的時候。這加大了我的工作量。
——作為動畫檢查,如果出現次品如何糾正?
答:實在很差,那麼重新製作,一般來說,由我指出錯誤,讓其修正。實在不行,由我們繪制參考讓他使用。有一個月我一個人看了48000張動畫,快把人看死了。
——對了,說說哪幾個作品的動畫畫起來難度比較大的。
答:只要是劇場版的或者一部片子新開始的幾集。
——作品的名字呢?也回憶一下當時製作的感受吧。
答:那些作品畫起來實在太麻煩了,線條,動作要求都很高,東西又煩,加上時間的進度,需要在質量和進度中尋找平衡。現在的動畫員工水平普遍不好。所以當時的草稿參考量相當多。至於難度比較大的片子有很多……東映公司的《蠟筆小新》,還有《我的女神》劇場版等等,很多。
——你最滿意的作品呢?
答:當然是《消防員的故事》,還有在《COWBOY BEBOP》里畫過一個小狗EIN跑步的鏡頭,在日本Newtype某期當作介紹《COWBOY BEBOP》動畫範例使用。
——大致來說,你們接到一部日本動畫的工作一般要畫多久?
答:一般的日本動畫4000多張1集,但以我們公司的能力2天就行了,這只是動畫的工作量,不包括原畫部分。加上描上,3-4天可以做完。劇場版的動畫比較麻煩,大約有30000張以上,計算一下就出來了,一般1個月不到吧。
——有沒有做過特別復雜的劇場版?
答:應該是《消防員的故事》吧……裡面有一個大吾救火的畫面,難度很高,簡直是超級變態啊!
——你覺得做得最好的動畫是哪部?
答:《COWBOY BEBOP》,動作相當出色!再配上恰倒好處的音樂,那簡直是完美啊!
——《COWBOY BEBOP》的動畫全部是你們做的嗎?
答:大部分吧,還有一部分是國內的FAI公司做的。
——日本方面有派人過來監督么?
答:有啊。一般公司都會有日本的總檢查來監督工作。
——你認為高達作品中哪個的製作水平比較高呢?
答:當然是OVA中的極品《0083》了。
——用你專業的眼光分析一下。
答:機械設定出色,動作流暢,沒有很大的破綻,原畫的能力相當高啊。
——《逆襲夏亞》呢?
答:劇場版啊,當然好了。不過早期作品,特效什麼的比不上現在的作品。
——其他的動畫呢,比如《X》劇場版……
答:《X》的劇場版啊……作為動畫同行來講……確實……佩服,太佩服了,絕對變態的東西,那是人做的么?!滿畫面的櫻花飄動,那個密密麻麻的頭發的飄動……要知道,那都是用手工畫出來的啊!這簡直是動畫人員的噩夢!還有我們畫過的《蠟筆小新》劇場版《大人的反擊》,裡面的線條規定要抖……還有就是它的線條講究圓滑,順,挺,故意要抖,做起來非常困難。
——一般你們畫好後過多久日本電視台才放?
答:1周。(另外提一下,中國動畫使用的是歐美的方式,就是全部做完所有集數後再播放,或者做好大部分再播放。加上國產片集數眾多,還有什麼審批等眾多因素,導致國產片製作周期比較長。日本則是邊播放邊製作,一般一周播放一集。)
——日本方面拿回你們的動畫後主要進行哪些工作?
答:拍攝,剪輯,配音。
——有哪些片子是先配音的?
答:趕進度的片子。
——如果先配音的畫,動畫是不是很難做?
答:配音看台本,按時間來配,動畫也按時間來話,不會出什麼錯。
——有沒想過去做國產動畫
答:沒有,暫時沒有。目前國產片的收入,制度和領導模式都存在很大問題,實在沒興趣做國產片。
——你自己完整創作過短片么?
答:沒有……做這個行當自己的時間只是奢望而已……
以上是動畫方面的工作情況,如果各位讀者還想多了解一些加工動畫方面的情況,別著急,下面我們請出曾在無錫XX動畫公司任職的重裝高達為大家談談。他曾擔任過日本加工動畫中可謂鳳毛麟角的職位——原畫。當然,現在已經因為某種原因離開了動畫界。
——你主要畫過哪些作品的原畫?
答:一般日本動畫片的原畫是不會發給中國人畫的,所以多是歐美片和日本與其他國家的合作片,都不是太有名的,如《SD》《X-MEN》什麼的,但我畫過一些《機動戰士高達W》和《口袋妖怪》的原畫,還算是比較幸運的。
——原畫方面是按著設定稿畫嗎?
答:每卡原畫都會有相應的腳本及構圖,歐美片與合作片的律表旁會有對這個鏡頭的解釋與指示,原畫必須根據律表的指示與構圖的意思將原畫稿畫出,有些公司的老闆是導演,原畫需將初稿交給導演審核,由導演對初稿進行動作上的修正以及確定合理的速度,原畫根據修正好的初稿畫出原畫,然後交*作監進行細節上的修正後就能出卡了。不過現在很多公司的老闆都已不再修卡了,而是交*高水平的日本或國人作監來修,所以不用再畫初稿,確實簡化了很多。
【注1】律表,也就是動畫攝影表,決定鏡頭的長短與楨數,還有人物的台詞,拉鏡頭的起止等等一系列問題的表格,是從最初設計到最終拍攝都要使用到的重要物品。
【注2】卡,即分鏡頭。
——原畫主要要求哪方面的技術?
答:對身體的結構、對光線的把握要了如指掌,以及對各種設定的理解力要強。
——對哪部作品的感受最深?
答:當我還是負責動畫方面工作的時候,《櫻花大戰2》的過場動畫品質要求很高,而且非常煩瑣。
——品質的高要求主要表現在哪些細節上呢,可以談一下嗎?
答:體現在各方面,線條要好,動作要順,要柔軟,臉不能變形,結構要准,非常麻煩。
——在前面提到的《機動戰士高達W》中哪些部分的原畫是你畫的呢?
答:多洛瓦的死亡表演中的幾個鏡頭,比較少的啦,加起來也不過7、8秒鍾吧。還有《口袋妖怪》里的一點。
——原畫也是手繪么?
答:當然了……累死了……但原畫可以按時上下班,但做動畫的時候經常要通宵加班,我有過52小時連續工作的記錄,畫累了就把椅子拼起來小睡一會兒,然後起身再戰。
——過去你們公司還畫過哪些作品呢?包括游戲過場動畫。
答:大概有《ARMS》、《EX'D》、《倒凶十將傳》、《刃牙》、《G彈劾凰》、《Z•O•E》、《足球風雲OFFSIDE》、《開始的一步》、《仕魂》、《心跳回憶》、《魔法戰士》、《魔裝機神》等等動畫。有一些沒名氣的都不記得了。還有《櫻花大戰2》、《火焰聖母》等很多游戲的過場動畫。
——你們公司的規模如何?
答:不算大……原畫部10來個人,動畫部、描線部、手工著色部、電腦著色部加起來也不過百來號人.
——深圳也有不少動畫公司吧。
答:對,只要是沿海的機場附近就有動畫公司的。
——那你從動畫做到原畫的職位花了多久時間呢?
答:一兩年吧……
——在畫原畫時你們能對設定做某些修改么?
答:絕對不允許!!
——有沒有出現過沒做完導致日本方面無法按時播出的情況?
答:有時雖然很急,但總有辦法把卡出出去的。無非是……拆爛污而已……
——汗……那是什麼?
答:是無錫話,意思就是「馬馬虎虎、得過且過」,「爛」的代名詞。
——巨汗……這不就是偷工減料么?
答:那個……可以這么說,是有發生過這種情況……這就是為什麼有的動畫片有時看起來會很不舒服的原因……
——哈哈,是哪些動畫?
答:太多了……比如……《魔術師奧芬2》,有些地方做得非常馬虎。
——那日本方面不會追究責任么?
答:他們也要按時播出啊!東西已經在這兒了,他沒辦法了!
——那美國動畫呢?是不是有所不同?
答:美國的動畫由於運作周期長,所以可以定定心心的做!日本動畫的原畫,由於其構圖已經將動作表達的比較透徹了,所以畫起來須修改的幅度不大,而且動作相對來講也不是很大,但造型比較煩瑣,線條多,能使用合成或同描來偷懶;而歐美片雖然造型比較簡單,人物身上沒幾根線條,但普遍動作都很大,透視強烈,且插入的幀數多,有時會為了一個動作而反復修上個幾遍,以求達到最好的效果;而合作片則是取日本片的動作和歐美片的造型,是最省力的片種!但相對的,單價較前兩種低。
3,眾說紛紜加工動畫
一方面是中國動畫的製作水平和國外存在著相當的差距,一方面是國外最出色的動畫作品在國內完成動畫繪制甚至原畫工作,這種極大的反差簡直讓人有點不適應了。
當然,加工並不是動畫的全部,但加工動畫現象的客觀存在及現在已經造成的不能忽視的影響仍然存在著不少可以探討的地方。JEDI曾問過一些著名動畫導演及動畫從業人員,他們的觀點有著不少相似的地方。一是肯定了加工動畫確實培養了許多高素質的動畫人才及中期創作隊伍,二是能帶進國外比較好的動畫製作模式。至於負面影響,主要的問題集中在三方面:一是由於加工動畫行業的收入普遍比國產動畫高,造成了一部分的人才流失。二是加工動畫的工作性質有可能會在模式化的操作中磨去動畫人的原創能力。最後就是由於加工的工序問題,很可能造成動畫人缺少整體駕御動畫的能力而只專於某一方面的技能。
而中國加工動畫的發展對日本動畫業也產生了不小的影響,由於動畫都派發到中國及韓國等國家加工,現在日本國內從事動畫繪制的人越來越少。JEDI從卡繆那裡了解到,日本方面主要現在就做原畫了,雖然有部分還是在做動畫,因為日本工資要求高,沒法賺什麼錢,所以日本公司為了節約費用,幾乎都發國外了。但一般來說日本要做到原畫級別需要從事動畫工作8年以上才行,由於加工動畫的沖擊,不少日本動畫界人士擔心現在的原畫得不到動畫的煅煉,所以現在日本的動畫人員的培養都要靠專門學校。
其實加工動畫的現象很像現在的合資企業,外方出技術和管理,中國出勞動力和廠房。雖然存在著種種問題如剝削勞動力擊國內市場及技術保密等,但中國的許多產業比如汽車、電子及加工業在這些也許有些不公平的合作中確實已經艱難地向現代化起步了。既然工業上可以通過這樣的合作發展起來,動畫也應該很有希望。從我們的近鄰韓國的發展路線來看,他們要比中國更早地接觸日本加工片,很多早期的日本動畫都是由他們加工完成的,但現在韓國加工動畫水平得到了提高,日本的動畫公司也放心地把更多的原畫工作交給韓國加工公司製作,另一方面韓國本土的原創動畫也越來越出色,這就是一條很成功的路子。卡繆曾說過,加工動畫將在很長的時期內和國產動畫共存,畢竟日本動畫是不會完結的,而中國的勞動力市場價格相對來說仍然低廉,以後會有越來越多的動畫片要拿到中國來加工。盡管存在著種種問題,但靠日片培養出來的基礎扎實的動畫人會越來越多,國產動畫將會慢慢走上主力的位置。這也不失為一條發展國內動畫的道路。還是那句話:實踐是檢驗真理的唯一標准。
(完)