❶ 如何成为电影制片人 3种方法来成为电影制片人
目录方法1:教育1、了解工作。2、在影视学院取得本科学位。3、尝试取得硕士学位。4、毕业后继续学习。方法2:经验1、尽早积累经验。2、完成实习。3、自己制作短片。4、培养其他重要技能。方法3:进入影视业1、明白预期。2、找一份入行工作。3、筹备自己的长篇电影。4、更进一步。成为电影制片人没有统一的途径,但是良好的教育和丰富的经验必然能让你离这个事业更近一步。过程是困难的,但如果你热爱制片,你一定能发挥自己的优势,超越其他竞争者。
方法1:教育
1、了解工作。首先,你要了解制片人的义务和责任。虽然这种自学显得不太正式,但它是你准备成为制片人的必经之路。 电影制片人几乎要涉及到影片制作的方方面面。作为制片人,你有如下责任: 为电影寻找剧本、故事或思路。找到故事思路后你可以交给剧作家来写,但是最初寻找故事是你的责任。
为电影筹资。如果电影很小或你足够有钱,你可以自己出资,但是一般制片人都需要向外筹资。
雇佣有创意的团队来制作。总制片人需要聘请下级制片人,有时还要雇导演。而这些人会雇佣其他不直接参与制片的人,包括演员。
掌握好日程和开支。你得保证制作项目运行,在资金紧缺的时候删减某些部分。
找到发行商。如果你是和大型电影工作室合作,就不需要自己找发行商。不然的话,就得自己找独立的发行公司。
上市。你会得到工作室和发行商的帮助,但还是要由你做最终决定。
分清不同的制片职位,不同层级的制片人负责的工作不同。总制片人做总决定,还要考虑资金、法律、日程等问题。
监制主要负责财务和剧本。
副监制协助兼职工作。
执行制片人在较低层级,需要负责电影拍摄期间的事务。
合作制片人是执行制片人的一种,也负责电影拍摄。
2、在影视学院取得本科学位。去影视学院或提供电影专业的文科学院学习。你需要取得四年制的相关专业的本科学位,比如电影制片、电影研究等。 在大学的正式学习中,你会有影视制作、角色创作、编辑、剧本写作、数字化制片、电影评论、绘画和制片准备等课程。
如果你的学校有好的电影实践项目,一些课程会要求你创作短片。这些短片可以作为你的初期作品。
3、尝试取得硕士学位。虽然不是必须的,但获得戏剧或电影制片等艺术硕士学位会让你的事业更光明。 硕士课程会包括电影创作和营销。
4、毕业后继续学习。就算正式学习结束了,也要继续学习。关注和影视相关的新闻和创意。可以自学,也可以上一些补充课程。 有些提供影视专业的大学也提供继续教育课程。虽然完成这些课程不能拿学位但会提供证书。
方法2:经验
1、尽早积累经验。如果你是初中生、高中生或高中毕业生,你应尽早参与到学校或社区的影视、戏剧活动中。即使不直接和制片相关的经验也是有用的。 很多制片人都从作家和演员做起,所以若你不能直接参与制片,就先积累相关领域的经验。这也能帮你入门。
要是没有参与影视的机会,就先参与戏剧。参演学校舞台剧或为社区剧场写剧本。虽然和制片不是直接相关,这些经验给你搭建了良好的起点。
如果你还是高中生,可以选修戏剧、戏剧文学、影视和商务课程。
2、完成实习。在大学或毕业不久,应该认真地完成一次实习。选择能积累制片经验的实习岗位。 在校期间你可能不能去大型电影工作室实习。但是你可以去小工作室、当地电视台、广播台实习。
多数实习是无报酬的,但是你可以获得学分。实习中获得的经验是宝贵的,还能为你的简历增色。如果你表现出色,还能为未来的事业积攒人脉。
如果找不到工作室的实习机会,可以去附近大学、高中的戏剧部门实习。有相关经验总比没有强。
3、自己制作短片。在学生时代就可以尝试制作短片视频了。最初的短片不需要很复杂,几分钟长就够了。意义在于让自己亲身体验制片的感觉,同时也能为你的作品单添加内容。 初期的短片可以通过网络传播。 10分钟以内的短片很容易上传。如今,如果网络短片受到观众喜爱,很可能走红。就算一开始没能引起很多关注,你在制作和传播的过程中也积累了经验。
4、培养其他重要技能。除了影视、戏剧领域的经验,你还需要提高其他许多基本技能。 其他技能包括:交际、领导、管理和创造。
在大学时考虑修商务课。学商务专业或把商务作为第二专业会很有用。商务课程包括:财政、营销、管理,这些都对你有益。
领导力是必要的,因为你需要领导你的团队。要想有效地指导协调团队工作,还需要交际技能。而管理技能则帮你顺利地进行制片。
你可能比较关注到电影的商业层面,你还需要找到吸引人的故事并找到演绎剧本的好方法,所有还需要创造力。
方法3:进入影视业
1、明白预期。市场在不断变化,但有些方面是相对稳定的。毕业后工作前,对你想从事的工作做些调查,比如收入。 总的来说,影视业的就业率在2012-2022年预计提高3%。这比其他很多行业低。
你会遇到很激烈的竞争。
根据2012年五月的统计,中等制片人的年收入如下:电影:60万
电视和杂志:50万
电视:35万
表演艺术公司:30万
2、找一份入行工作。都要一步一步来。多数电影制片的入门工作薪资都不高,权力也很小。不过,这些职位是你升职的基础。 一开始,你可以先做制片助理或编剧。虽然你的责任和权力都有限,至少你能获得观念和经验。
找影视工作室的工作。小工作室比大工作室好找工作。
副导演和其他入门工作不太挣钱,特别是在不盈利的机构,在最初的一年左右你要做好省吃俭用的准备。
在美国洛杉矶等机会多的地方可能更容易找到工作。当然,其他人也会这么想,所以这些地方的竞争也更激烈。
3、筹备自己的长篇电影。同时,你要开始投入准备自己的长篇电影,筹资并积累资源。不需要向正片那么长,但至少比大学时代的短片长些、精细些。 自己制片,可以自写剧本,或雇佣一个作家帮你写。或者你可以向作家买现成的。
考虑承办电影。比如,可能有学校让你承办教育电影的制作。虽然没那么激动人心,积累经验也是有用的。
把你的作品在学生中或独立电影节传播。虽然这些活动不是很重大,但影视界的资深人士会关注,所以这样做能让重要人士对你留下印象。
4、更进一步。在影视业获得经验后,你会有越来越多的作品,人们会开始发现你的天赋。你会获得更高薪的工作,更多地参与制片。这需要时间,但是只要你有耐心,有精力,有能力,你最终一定能走上行业顶峰。一般需要积累几年的经验事业才会有起色。
❷ 怎么做好电影制片人
电影制片人是一部影片的主持者,通常是影片的投资者或投资者的代理人,他有权选择剧本,决定导演和主角,控制拍摄时间和成本。早在20世纪20年代,电影制片人就已在好莱坞的电影生产中取代了导演的中心地位,成为影片生产中的核心人物。随着我国经济的市场化转型,我国也出现了一些成功的电影制片人,比如华谊兄弟太合影视公司的王中军,影片《英雄》、《十面埋伏》的制片人张伟平等。
好的制片人需要做到:
1.制片要了解电影知识:制片人不是专门研究电影理论的,对于电影各种名词和知识了解个大概就可以了,需要用的时候再查阅电影艺术词典和有关书籍。
2. 制片要明白制片程序: 首先是剧本;其次是资金;再次是组织人员,第一要找的是导演和制片主任,这是影片创作和制片管理的两个关键人物,然后是美工师和摄影师,再然后是照明组长、录音师、剪接组长、副导演、剧务等,再其次配齐化妆、服装、道具、置景、场记、烟火、核算员、演员、作曲及各组副手。
3.制片要掌握市场的行情:影响市场的因素很多,有政治的、经济的、文化的、民族的、情绪的、宗教的,甚至一个突发事件也能改变市场行情。因此,制片人在捕捉市场信息走向时,嗅觉一定要敏锐,超前意识一定要强。
4.制片要善于选择好剧本:选择剧本的条件,主题要鲜明、情节要真实和典型意义,构思要巧妙有新意,结构要严谨,节奏要有起伏,因为电影文学剧本是影片的基础,最重要的还是掌握观众的心理,符合观察的口味。
5.制片要懂得法律知识:制片人具有法人资格,所以重要的协议、合同都要制片人来签。
6.制片要学会知人善任:作为制片人来说,不但要策划影视作品的拍摄与制作,还要处理公司里的日常事务,学习与开会的事实在不少,还交织着专业上的、业务上的人事与行政上的杂七杂八,所以学会知人善任才能解放自己。
❸ 电影大亨怎么玩 电影大亨秘籍攻略大全
一、Stage school
这里是你应该首先建造的建筑。专门用来招募新演员、导演、配角。当你把位于stage school门外的人放入import actor上之后,可以选择经由star maker创建的明星。把鼠标悬停在门口的人身上,可以看到他的look和physical。这两项数值在1950年左右,可以通过cometic整形室提升。所以不是非常的重要。建议在游戏一开始,你的公司刚刚建立的时候,把所有可以招募的人统统投入school。我的人员配置如下:actor3;director2;extra3。extra的人不需要太多,到了后期,extra在一部电影当中往往也只有4、5个。director最多只要三个,在五个电影类别中各有所长即可。后期同时开拍两部电影比较困难。而一部电影的拍摄,也足够应付你的日常开销,并赢得足够奖赏,质量优先。
关于school、crew office、招聘工人门口的人数多寡:
游戏中的trick提示,当你的公司各项排名位列前列的时候,前来应聘的人会越来越多。在后期,甚至有其他影院的明星前来投靠你。建议在每年开头的时候多关注这些门口是否有人出现,一般情况下,有人就立刻招募他。在你的各项开支中,工作人员的薪水占的比重并不太高,也就是说,你可以养一大堆吃白饭的人,也不会亏本。前期招聘的人多,意味着前期的发展并不会很好,但是为了40年以后的爆发,这样做还是很有必要的。
注意听游戏中的声音,有一个女声,有时候会说:attention please……等等等等,后面的意思有时候是说你的stage school门口有人来了,某个影院的明星来了,等等。这时候马上把鼠标移到那边,就可以招募到人
❹ 电影里面经常有赌的镜头,他们发五张牌,究竟是怎么玩的啊
一般都是玩梭哈。港式五张又名梭哈,港式五张牌游戏主要流行于我国广东、香港、澳门,由于此游戏简单,激烈, 既含有技巧也有很大的运气成分,所以流传非常广泛,更由于多被用来进行赌博,因 此也被误认为是赌博游戏。其实,游戏本身是没有赌博色彩的。玩好此游戏需要良好 的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上一些运气。牌艺与人生相互掩映, 以正确的心态来参与游戏,无疑也是一种对自身的反思。
(4)电影制片人游戏怎么玩扩展阅读
港式五张牌游戏用的是扑克牌,各门花色的牌只取「8、9、10、J、Q、K、A」, 有黑桃、红桃、草花、方片四种,因此游戏总共有28张牌。
游戏开始后,先发给各家2张牌,从第二张牌开始自动亮出,明牌大家都可以看到。 从亮牌之后开始,每发一张牌,以牌面较大者为优先,进行下注。有人下注后,其它想继续 玩下去的人,要按「跟注」键,或可选择加注,若不想跟牌,请按「放弃」键,先前跟过的筹码,亦无法取回。
从亮牌之后开始,每发一张牌,以牌面较大者为优先,进行下注。
一人下注后,其余玩家根据牌型选择。继续玩参与的,按「跟注」键,下同上相等的注;选择「加注」,则比上家加多下注;若不想跟牌,选择「放弃」,先前跟过的筹码,亦无法取回。
每次发牌后玩家循环下注,玩家选择「梭哈」即压上全部筹码。
每次发牌后的情况相同,但最后5张牌发齐的时候允许"港式五张牌"即压上全部金币, 但这里全部金币的大小是指金币拥有量最少的玩家的金币数减去已经压上的金币数。在最后的胜利者获得本局桌面上的全部金币。
请大家注意:如果用户的金币少于100将不能再玩港式五张牌游戏,必须说明的是:严禁利 用乐透游戏推出的港式五张牌赌博,一旦发现,一切责任玩家自己负责。
❺ 电影《头号玩家》的制片方是怎么解决游戏 IP 的授权问题的
实际上这部片里绝大多数IP版权都是华纳自己的,第一关,金刚和侏罗纪公园,华纳的,第二关,闪灵,华纳的,第三关,哥斯拉和铁巨人,华纳的。
出现的大量DC角色,包括蝙蝠侠和大超,都是华纳的。其他能够明显认出的角色都是好谈下来的角,卡普空自己就非常喜欢把人物拿出来联动,劳拉也算是急需在电影界混点人气,暴雪自己就是做电影的。高达能出来算是比较厉害,但三分钟设定都留下来奥特曼出不来已经有点可惜了,其他的梗都是历史遗珠了,你认都认不出来,版权费当然便宜啦。
新金刚和哥斯拉在华纳和传奇联手的怪兽宇宙里,侏罗纪系列有一部分在华纳手里,至少游戏是华纳出的。古墓丽影是反过来,电影是华纳出的,反正我觉得这些角色多多少少比起高达来关系更大一些,的确我直接说华纳的不够严谨,有兴趣的朋友可以梳理梳理,你如果真要说电影里出现的是旧版金刚也不是不行,机械哥斯拉也不是哥斯拉呀,这也应该算圆谷和东宝那边的吧。
❻ 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用
与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。
索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。
先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。
电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。
当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。
CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。
游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。
随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。
小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。
镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。
除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。
近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。
而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。
然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。
说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。
法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。
电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。
而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。
另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。
电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。