难度很大,你要从平面开始学起,掌握完大部分主流的平面软件后,开始学3D与立体建模,然后再学视频剪辑等等
❷ 近十年电影特效的技术突破体现在哪些方面
抛开IMAX,七毫米胶片,200FPS,云渲染这些基础的硬件升级不说,纯粹从CGI(数字特效)角度来讲进步已经很惊人了。有一部叫做《百年电影特效发展史》的小短片就对2010年之前的电影进行了技术比较,推荐对技术有兴趣的朋友可以看看。从同一系列的电影来看其实很容易看出,但我无法准确的把技术升级的范围定义在十年内。1993年《侏罗纪公园1》的恐龙,当时皮肤皱褶是无法通过3D模型来实现的,因此暴龙袭击汽车内的孩子的时候恐龙的头实际上是用遥控的恐龙模型来进行拍摄的,虽然机械模型的皮肤可以通过各种化学材料拼凑出毫无瑕疵的细节,缺由于机械结构限制,实际恐龙很难有太多的表情,实际就是个面瘫。1997《侏罗纪公园2-失落世界》开篇就出现了剑龙的皮肤特写镜头,实际上那时候的3D技术开始支持“凹凸贴图”,就是在皮肤表面用一层黑色的影子描绘来展现皮肤表面的凹凸感。但这种技术只能做出深度模拟,就是可以通过加深阴影模拟出皮肤凹陷的深度,但是没办法准确对光线做出反应,所以你会觉得模型和场景的融合似乎有一点点牵强。2001年《侏罗纪公园3》的时候,比凹凸贴图更具真实感的法线贴图技术已经逐渐成熟起来。这种紫色的贴图其实是模拟出了光线从3个角度照射向模型的时候的高光和阴影效果,再通过通道分离出:红黄蓝三个颜色通道贴图,合并成了一张看起来是紫色的三个光照角度通道。此时的法线贴图技术让迅猛龙能够非常好的适应所有光线的场景,几乎毫无违和感。而从这时候起,表面贴图的处理技术已经基本成熟,技术的升级全部专注于对细节的制作能力而不再是展现方式。再说说合成方式:以州长的《终结者》为例,1991年《终结者2》机器人的表现不可谓不精彩,但液体人的合成就非常差强人意。除了当时的环境贴图技术只能支持静态,镜头不能运动反求这样的硬伤之外,模型和场景合成的时候无法单独处理每一层材质也是一件非常痛苦的事情。