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如何看待市场上的动画电影

发布时间:2021-06-20 02:22:02

1. 如何评价动画电影的商业化

首先关于这点个人在原答案中是刻意避开的,因为两者之间并没有鲜明的界限,也并不是相互排斥的。

电影这种载体,本身就是艺术商品化的产物,而对着商品探讨商业化的必要,显然是没有意义的。


2. 你怎样看待动漫产业的发展

国内的动漫行业存在很多很多的问题,但国内动漫业前景是一片光明。国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策。

3. 国产的动漫电影很多,但是低幼向成为主流,如何看待这些电影

在中国文化产业整体崛起的背景和趋势下,我国的动画电影产业实现了井喷式发展。

《西游记之再世妖王》

影片兼具中国传统文化底色与视听语言创新,是一部具有鲜明东方特征的合家欢国漫。其中人民日报在刊文中写道,影片“以传统文化为底色,兼顾了少年儿童的趣味性需要和成人的思想性需求”。

《白蛇:缘起》在故事上对白蛇传原作进行了大刀阔斧的改编,创作空间大,人物塑造上没有违和感。不过这样的颠覆式改编并没有失去原作中故事的内核,全片仍然讲述的是那个人妖相恋、共克时艰然后生离死别的故事。整个故事由全片唯美的电影语言讲述出来,使得观众对于片中人物的遭遇更加有代入感,也更加感人。

4. 怎么看待动画电影商业化和艺术的关系

艺术既有面向大众的通俗艺术,也有面向各个领域爱好者的其他艺术。


5. 如何看待中国现阶段动画作品的优缺点

近年来,各种外国卡通动画特别是日本动画充斥荧屏。从过去的《圣斗士星矢》到早几年的《灌蓝高手》、《名侦探柯南》,无一不受到青少年的喜爱;以宫崎峻为代表的艺术型动画作品更是受到各年龄层观众的欢迎。近年新推出的大型系列动画片《火影忍者》再次掀起动画界的收视狂潮。相反,中国动画的发展却相对缓慢,本是致力于为青少年、儿童服务的中国动画对如今的青少年却没有了太大吸引力。尽管随近年动画业的发展,中国动画在满足青少年观众的市场上开始做出努力,前些日子播出的国产动画片《我为歌狂》也确实饶有成效。画册,小说,磁带等副产品让喜爱它的动画迷们欣喜不已,纷纷抢购,但是仍无法赶上日本动画对广大观众市场的影响力和占有力。究竟是什么原因导致中国动画的失宠?中国动画是否真是技不如人?难道中国的动画市场将一直被日本动画占领吗?

一. 中日两国动画的发展历程

中国的文明是在五千年的历史中积淀下来的,在诸多方面为世界留下宝贵财富。日本则是在中国盛唐时期的影响下才逐步形成了自己的文化。那么当今作为一种独特的艺术形态存在的动画,在中日两国中各自有着怎样的发展历程呢?

从1922年万氏兄弟摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》之后,中国动画发展至今已有85年的历史了。纵观中国动画的发展史,整体的发展趋势是在波浪式前进的,从中国动画的萌芽阶段到现在,我们经历过辉煌时期,也度过了一定阶段的消沉期。

有着“中国动画片的开山鼻祖”地位的,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人,抱着创造中国人自己的动画片的信念,经过多年的探索钻研,于1935年推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。又经过一翻倾心努力,1941年取材于古典小说《西游记》中“孙悟空三借芭蕉扇”一段故事而成的《铁扇公主》终于卷起中国第一阵动画风。该动画除对美国一些动画元素加以借鉴外,还将中国古典绘画和古典文化艺术融入其中,大胆将中国山水画风格搬上银幕并获得成功。影片于1941年底在上海上映,获得空前好评,其后又在香港和东南亚及日本上映,反响热烈。《铁扇公主》不但是第一部中国动画长片,也是亚洲当时的第一长动画片。在世界电影史上,它则是继美国的《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画艺术片。

此后,中国动画开始稳定发展,步入第一个繁荣昌盛的发展时期。毛泽东关于“百花齐放,百家争鸣”的文艺方针,使艺术家们的积极性得到充分调动。期间的木偶片《皇帝梦》(1947)、动画片《瓮中捉鳖》(1948),为建国后的生产奠定了基础。此时中国动画片的创作和生产呈现以下特点:
(一)题材上,为少年儿童打造了一系列的经典童话故事,如《小猫钓鱼》(1952);
(二)风格上,中国民族化风格逐渐清晰,制作了木偶片《神笔》(1955)、动画片《骄傲的将军》(1956);
(三)技术上,突破了黑白片,开始向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色传统动画片《乌鸦为什么是黑的》(1955)。

享誉世界的经典大片《大闹天宫》正是在此期间问世,同时新片种不断迭出。1958年,第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》试制成功;1960年,创作出第一部折纸片《聪明的鸭子》;1961年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种;1963年,又拍出水墨动画片《牧笛》,用水墨表现人物、家畜和山水,扩大了水墨动画片的表现领域。

当中国动画乘着良好的发展势头大步迈进之时,中国历史迎来了十年文化大革命,中国动画一度陷入停滞期。十年间拍摄动画作品仅20部,如《小号手》(1973)、《小八路》(1973)、《东海小哨兵》(1973)等,都以描写建国前的革命战争,描写社会主义社会的阶级斗争、路线斗争和思想斗争,歌颂工农兵为内容。在表现手法上,遵循写实主义。或许这些可以被套上时代背景而成为民族主题,但是因为这种时代背景的特殊,使它完全不能独立开来在将来继续存在下去,所以这个时期的民族性应该看成是中国动画发展历史中的一个离散点。从技术角度,在文革末期的《长在屋里的竹笋》(1976)开创了中国水墨与民间剪纸结合的一种新形式,算是水墨剪纸动画的第一部作品。片种能有所发展在那个时期实在是难能可贵的,这也反映了中国动画人的一种职业精神。

从1978年底开始,中国进入改革开放年代。作为20世纪中国动画片最繁荣的年代。上海美术电影制片厂不再是一枝独秀,多家新的动画片生产部门纷纷涌现,全国共生产动画电影219部,涌现出一大批代表中国动画片最高水平的优秀影片:《哪吒闹海》(1979)豪气冲天;《雪孩子》(1980)将纯真的友情升华至极点,感人至深;《天书奇谭》(1983)无论在思想性还是艺术性上都是国产动画中不可多见的艺术瑰宝;《山水情》 ( 1988) 再起水墨风云,笛扬九州,墨韵山河,举世瞩目。首次生产的动画系列片,也深受广大群众喜爱,如:《葫芦兄弟》(1987) 在貌似简单幼稚的故事后面,隐喻着一个关于信念的故事、一个关于救赎的故事、一个关于牺牲的故事;《阿凡提的故事》(图3)(1981~ 1988) 一个智者的故事……《阿凡提的故事》为我们展现的可以说是一种与我们截然不同的异域风情,无论是人物造型和遣词造句、称谓、建筑以及音乐,都有浓郁的穆斯林风韵,采用木偶的方式,使其人物表现更为幽默夸张,极好的配合了故事的主题。

中国动画行进至今,随科学技术的不断提高,表现手法更为丰富。在制作方面,国内电脑动画技术实力也明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及。三维和二维电脑动画发展迅猛,形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的“大动画体系”新概念。电视系列片《蓝猫淘气3000问》全部通过电脑完成制作,2001年推出的《小虎斑斑》是中国第一部全三维制作的动画片。

就此看来,中国动画从苦心探索到确立风格,从片种的发掘再到内容与技术的丰富、提高,一路走来给国人乃至世界都留下了宝贵且经典的动画作品,其贡献不容忽视,优点更是不可否认的。

日本动画的起步比中国动画稍早,最初主要是以世界名著为题材,而后由于日本军国主义猖獗,动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

日本战败后,鉴于战争的教训,有些人开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。

经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。由松本零士负责脚本及人物设计的《宇宙战舰》成为日本动画史上第一部“超级剧情片”。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。

在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,创新的视点快速移动效果,造出极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》(图4)写实的背景精致细腻;《机动战士Z》和《机动战士ZZ》强调反光、明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》曾参加1987年金马奖国际影展;1985、1986年的《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亚利安》等多部好片。剧情、内容、画技皆已达到极高的水准,将日本动画带入了成熟期。一大批优秀的动画导演、制作人涌现出来,其中包括铁臂阿童木之父手冢治虫及大家耳熟能详的著名艺术动画大师宫崎骏。

中国动画与日本动画一样,经过跌涨起落一路走来,纵观之,都不乏优秀甚至经典的作品,虽日本动画的起步先于中国动画,但华夏文明渊源流长、底蕴深厚,在艺术表现手法、故事编撰等各方面,中国动画的发展都理应优于日本动画。但事实确如我们所料吗?

根据网上调查,表明:在46.3%经常看动画及52.2%偶尔看动画的人群中,58.5%的被调查者表明更喜欢日本动画,喜欢中国动画的人数比例为36.4%。对于中国动画的优缺点评价:61.4%的人认为中国动画具有中国特色,50.8%的人认为中国动画具有教育意义,认为人物形象生动、有趣的占35.3%,认为情节生动的占25.1%,觉得主题歌好听的仅占15.0%; 59.1%的人认为中国动画形象单一,55.2%认为说教过多,49.5%认为情节不吸引人,37.8%认为太幼稚,29.4%认为没有感染力强的主题歌。

对日本动画优缺点的评价:59.5%认为制作精美,50.6%认为人物形象自然、有血有肉,50.3%认为情节生动,44.5%认为搞笑,让人心情放松,29.0%觉得主题歌好听,觉得有日本特色、内容贴近生活的各占26.8%和26.3%;认为情节脱离现实的占53.7%,觉得内容肤浅,没有教育意义的占39.0%,36.8%的人认为人物形象都差不多。

从以上数据的对比分析中我们不难看出,多数人认为日本动画在教育意义和民族特色上不及中国动画,但在制作技艺上,不论是动画人物形象的刻画、画面的塑造、情节的生动程度还是动画主题曲的创作都在中国动画之上。

二.从民族观、文化、社会和商业四个角度分析中日动画的发展

虽然,这只是就当下社会上的动画行情做出的调查,调查结果存在一定的主观性和片面性,但是仍能说明中国动画较之日本动画既有优势也存在不足。

然而在日本动画开始熠熠生辉的今天,中国动画却发展平平,在日本动画大量涌入中国市场之时,中国动画锋芒倍减,甚至黯然失色。大量的观众市场被日本动画所占有,人们甘愿成服于日本动画的裙摆之下,较之日本动画,中国动画究竟输在了哪里?这需要从几个方面来看:

(一)从民族观看

日本是一个善于学习、模仿的民族。他们不擅长自我创新却惯于对别人的文明成果进行加工改造。日本人没有非此即彼的思维方式,对外来文化的吸收无原则性,兼收并蓄,并且对外来文化进行分解、还原,抛弃不实用的东西,把他国的经验与本国国情结合,发展出自己的独特文化体系。这也造成了日本人思想表象上的混乱和民族性格上的矛盾。美国人类学家本尼迪·克特在二次世界大战后出版的《菊花与刀》一书中深刻剖析了日本国民性格中的这种矛盾。其中这样写到:“日本人生性极其好斗又非常温和,黩武而又爱美,倨傲自尊而又彬彬有礼,顽梗不化而又柔弱善变,驯服而又不愿意受人摆布,忠贞而又易于背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分欢迎新的生活方式。”这个所谓带有“精神分裂”的民族,对别国文化的学习,却往往带有民族特点鲜明的目的性。根植在日本民族思想中最根本的价值准则就是实用主义。通过模仿、提炼,日本不光在动画行业中迅猛发展,同时许多其他行业也因此兴盛起来。

实用主义在日本民众的脑中更加根深蒂固,外在则表现为利益至上和日本传统的团结合作精神——因为只有团结合作才能使民族在资源匮乏的岛国生存下去。而极大的生存压力,在表面上则表现为遇事容易走极端,民族性格情绪化。这也造就了一种弥漫在日本文化传统中的悲观。在动画中则表现为宿命论的横行。如《魔卡少女樱》(图5)的取材就源自用于命理测算的塔洛牌。日本动画中甚至将这种悲观蜕变为消极厌世的情绪,《新世纪EVAGELION》就是个绝好的例子,人性的脆弱,人与人之间的隔阂,对现实的逃避……所有的情绪化作绝望以至走向灭亡。这种人类打破“心之壁”的过程也是日本传统唯美的一种极端的体现。

日本是个追求唯美的民族,从雅致的茶道和浮世绘就可以看出。在动画中,动画人物的造型化就充分体现了其对唯美的执着。对于动画中那一个个大眼睛、手腿修长、服饰光艳华丽的帅哥美女,观众除了大喊KAWAYI外, 很少有人注意到片中不平衡的身体比例。可以说,靠着线条和色彩打天下的日本动画在愉悦视觉的功能上已经相当完善了。

至于中国,从对特有的传统佳节——中秋节的重视程度就能看出,中国更注重的是故事结局的和美。自古“吃得苦中苦,方为人上人”的教条让中国人认为苦难之后又见彩虹才是圆满、美好的。因此,中国的动画甚多不会将“毁灭”放入其中。但和美与凄美相比,前者只能让人暂时满足,而后者却能让人感觉意犹未尽。于是日本动画自然成为了观众的回味。

(二)从文化角度看

由于两次文明开化,日本文化里面有两种截然不同的文化。一次是“大化改新”而得的“唐化”;一次是“明治维新”而得的“欧化”。“唐化”,既是被中国唐朝文化所化,唐朝尚武的精神,不付侵略性。在唐朝衰落后,日本文化开始了潜移默化的转折。当近代欧洲进入了帝国主义时代,极具扩张性的文化在日本文化里膨胀起来,使日本的“大和魂”意识得到增强,此时正为“欧化”。

“唐化”使日本形成了以天皇为中心的统一理念,民族意识与神话相融合。日本的神话故事,多讲建国的由来、皇室的起源、国家的发展等,自然神话和文化神话,都从属于国家神话。在经过“唐化”和“欧化”后,以国家神话为根柢的日本文化认为中国文化早已过时,西方文化也正在衰落,惟有国家神话推动日本崛起。

就这一点来看,日本的很多动画都多少带有神话幻想色彩,有别与中国动画之寓言神话的慢条斯理,日本的科幻动画来得更野性、霸道、有冲劲。在“欧化”思想的影响下,日本动画打破了“唐化”传统道德上的束缚,在取材和编撰上就比中国动画的内容形式开阔得多。

较之电影,动画有它独特的优点。它不受实物的限制,造型可以极度夸张,比电影更富于表现力。因此,动画在超现实主义题材的发挥上有着其他艺术形式无可比拟的优势。日本动画亦是把握住了这一点,在动画的取材上更大胆的运用着科幻或魔幻元素。而日本民族的敏感性又恰恰使日式动画在超现实和现实的距离上处理得很好,如宫崎峻以《千与千寻》(图6)为代表的一系列作品在虚构的背景空间里娓娓道出生活中的平凡真理。这使情节不会因过于荒诞而陷入让观众产生隔阂感的死结中。另外,日式动画更注重精神层面。这一方面体现为日本动画对人们情感生活的关注,这类动画中的《ORANGEROAD》,《TOUCH》,《H2》等都已经被国内动漫观众奉为经典;另一方面,即使是现实题材,许多作品由于主题思想有深度,也成为经典。例如今敏执导的《千年女优》,故事情节跨越了几个时空,流畅的分镜将人类对信念的执着追求这一主题体现得淋漓尽致。这部制作浩大的影片在2003年一上映,便大受好评。曾有评论认为,《千年女优》中女主角的执着就是体现着日本的民族精神。单就这部动画的剪接技巧和蒙太奇手法的应用,也都具有相当的水准。这样的制作水平加上日本实用主义式的商业化,正是日式动画占领世界市场的保证。

(三)从社会角度看

日本是人口密集的岛国,资源缺乏。人们要生存必须将更多的精力放在工作上,加之日本社会中扮演纯家庭主妇角色的女性仍然不少,因此在一定程度上,工作的重担就落到了男人的身上。为了养家糊口甚至过上较好的生活人们必须起早贪黑、日夜兼程的工作。日本本身又是一个要强的民族,在这种民族精神的影响下,日本人不但要做好自己分内的事还必须时刻防止由于工作的疏忽而被别人超越。这样的生活让日本人的精神时刻紧绷,压力异常之大。于是日本人通过各种方式排解压力。

现实社会的压力让日本人在工作的间隙想要回避现实,于是富有超现实画面的动画正应了日本人的这一要求,而多数日本动画中含有的幻想情节更使长时间被束缚在工作思维中的日本人得到精神上的宣泄释放。这也是一个相互作用的过程,日本动画的多元化迎合了成人市场,与相对狭窄的低龄市场相比,日本动画的商业目的就更为明确。在这一点上就不能不提到日本的动画中的暴力美学了。

暴力美学一词的由来,有待考证,但作为一种电影艺术的风格和表现手法,却是实实在在的存在。它是以美学的方式,诗意的画面,甚至幻想中的镜头来表现人性暴力面和暴力行为。观赏者本身往往惊叹于艺术化的表现形式,无法对内容产生任何的不适。[4]

暴力美学表面上弱化或者摒弃了社会常理与道德,以浪漫化、诗意化的武打、动作的极度夸张彻底的形式化。但事实上是把美学选择和道德判断还给观众,电影似乎已经不再具备教化观众的责任,而只是仅仅提供一种纯粹的审美判断。让人们体验到一种视觉刺激。

弗洛伊德认为人类的一切行为的原始动力都来源于人类——性意识的冲动。日本动漫里面充斥的暴力与色情正好是对这最好的诠释,甚至从某种意义上说,所谓暴力美学就是一种性意识的扭曲宣泄。日本的动画吸收了暴力美学,在一定程度上也是为了让观众在感官刺激的同时借助暴力美学达到共鸣式的宣泄。

而中国人的“ 随遇而安”教条使人的观念中存在一种精神疗养法——阿Q心理。这种自我安慰,自我解嘲的方式使人们在不借助其他宣泄方式的情况下就能达到一种心理平衡。

因此,中国不会有暴力美学这类偏激的动画作品,中国仍走着低龄路线。然而经济全球化的今天,中国社会的压力不是以往的阿Q心理就能平复的。于是在日本动画越发浓重的有针对性的商业化中,中国的观众市场也越发向日本动画倾倒

(四)从商业角度看

近年来,尽管日本其他经济有衰退趋势,但动画产业却能作为日本经济支柱之一蓬勃发展。日本动画发展到今天,商业化程度已经达到了极至,多元化,多平台,多刺激的动画娱乐业,在日本已经日趋成熟。为了迎合日本社会各个阶层不同年龄段观众的需求,制作方在脚本内容上越来越侧重写实及观众的精神层面。

除了针对工作人群社会压力的缓解而制作的动画外,日本动画更考虑到了高中生和低年级大学生的精神需求。因为,这个年龄段的人追求个性、欲望强烈,精神素质正处在较低层或正在提升阶段,对自由生活的自控差、又渴望排解内心的寂寞。所以,日本动画就应其所想,通过动画中的情节或人物,从视觉,听觉等直观、快捷的满足他们在现实世界中无法满足的各种幻想,亦达到一种精神依托。而这一点恰恰是日本动画抓住的重要商机所在。

但是一部动画总有放完的的时候,又始终是二维世界,于是动画的副产品作为动画市场的衍生出现,成为动画的增值市场。观众可以通过买动画的副产品来弥补动画的暂时性,延续自己的精神所向,进而拉近二维与三维世界的距离。

根据动画制作出来的人物玩偶、服装、道具甚至印有动画人物图案的各类其他商品都成为买点。这些副产品让动画观众们产生亲切感的同时又有新奇感,从而引发他们的购买欲望。这在另一方面也是动画商们的一种商业炒作手段,出于从众心理,原本不属于动画观众群的人们在看到丰富有趣且受欢迎的动画副产品后,难免会产生一定的好奇心,进而有可能直接或间接的、主动或被动的去接触此动画。动画副产品的出现在日本很早就有,以阿童木为形象的各类商品延续至今,并且随新片的增加,副产品的内容和种类也不断更新发展。

声优的炒作做为现阶段的跟进也在日本国内外为日本动画创造着影响力。动画声优随商业动画的发展,越发趋向明星炒作。如同演艺圈中,对演艺明星们各方面包括绯闻的炒作来提高明星知名度,以达到明星效应从而带动娱乐消费。引导观众对声优的关注进而关注动画也成为推动商业动画发展的滚轮之一。

这些方面,中国就很薄弱。中国动画更多的是走低龄教育路线,注重动画的教育意义,面对低龄儿童,不论是内容情节、叙事结构或画面精细度都不会有太深入的追求。因而中国动画成为儿童的专利,更多的大龄观众市场则被日本动画所占有。近年来中国的动画的副产品也开始有所发展,但是仍挣脱不出低龄市场的束缚。

三.日本动画的优缺点分析

不可否认,在商业制造中,出于营利目的日本商业动画中大量充斥着色情、暴力、血腥、非伦理等内容低级、毫无内涵,为满足人性欲望而制订的情节和画面。这都是日本动画中的糟粕,是商业动画在生存和发展中不可避免的存在的。这些动画纵容了人性身心的扭曲变态,同时影响青少年的思想健康。这也在很大程度上造成或支持了日本色情业的泛滥。而日本动画能长期存在并发展的如此之好,也不可否认其中存在着优点:

(一)人物塑造
破格的人体比例,创造了一种全新的为人所乐意接受的审美角度;服饰、道具的绚丽修饰也让画面美感倍增;人物性格的深入刻画使角色更有灵魂,更具真实性。

(二)场景的细腻刻画以宫崎峻的动画为例,不论宫崎峻的哪部作品,场景的刻画都做的很细腻、耐看,
《风之谷》(图7)中对虚构世界的描绘更是精美至极。他的作品仿佛每隔一端时间看一次都会发现新的小细节,让人百看不厌。

(三) 声优的挑选
在动画配音上,日本也很讲究,声优的优劣可直接影响到动画的接受度。应某些角色的需要,风格独特的声优能立刻抓住观众的注意力。如《蜡笔小新》中,小主人公小新的配音就让角色的性格特征立即突显,也让观众不禁竞相模仿。

(四) 音乐的制作
过去的中国动画作品也曾留下许多为观众所传唱的音乐作品,而如今的动画音乐却总是不尽人意。相较之下,日本动画的音乐制作一直没有松懈,对于动画音乐的制作,日本一直将其提在打造专业歌手般的高度,用心尽力的进行每一个音乐创作。这使得日本动画音乐在动画音乐中也争得一席之地。

(五) 商业价值取向
为迎合大众口味而制作的动画片已是日本动画的显著特点,有针对性的动画副产品也在动画之后为商家继续创造更大更长久的利润价值。虽然其中不免有糟粕,但具有艺术价值的作品并没有因商业化而受影响。艺术型的动画作品在走上商业路线之后,不仅保持着原有的寓教于乐的效果,更重要的是商业化使整个动画行业不再停留在纯艺术层面,而是为社会创造了不容忽视的经济价值。

四.中国为挽救本土动画而采取的措施

相较之,在以上几点中,中国动画有做得尚不足之处,也有有所或缺之处。这些差距造成中国动画对国内外市场的吸引力及占有率无法提高,同时也让日本动画有了稳当的立足之地,成为动画市场的财主。面对日本动画的涌入,日本传统的军国主义,民族劣根性及各种糟粕之物也会随之大量袭来。这对中国社会,特别是日本动画的主要市场——青少年,会产生巨大的不良影响。对此,中国政府想方设法,采取着应对措施。

首先是在自身上下功夫。在各国动画随技术的发展而日益完善之时,中国动画在大体形式上的循规蹈矩让动画作品与国外精湛的技艺相比,尽显陈旧粗陋。随观众文化修养的提高,中国动画已不能符合广大观众群的需要。于是,开始尝试走新的路线,效仿国外的动画以求更新发展。《宝莲灯》(图8)就是典型的一个效仿作品。从绘画技法、背景、摄影、特技、音乐到人物结构、情节进程、气氛渲染、情感流露等等都可以窥见《狮子王》的影子。从画质的更新、对制作要求的提升到后期的加工,再到上映前的宣传推广方式,一系列过程都是模仿了欧美动画大片的出片流程。至于对日本动画片的模仿,《蜡笔小新》之后,中国有了《大耳朵图图》;《我为歌狂》中,红绿灯之类的写景镜头与《彼男彼女的故事》几乎无异;至于《围棋少年》是否有抄袭《棋魂》之嫌,各路众说纷纭。

模仿不是坏事,日本就是个典型。日本人天生就具备很强的模仿能力,重要的是他们同时还具有再造能力。他们惯用“拿来主义”, 将国外的小到衣食住行、大到各项尖端科技,进行再更新再改造,却也有了自己的风格和水准,甚至影响世界。因此模仿不是什么大问题,模仿是为了超越,拙劣的抄袭才会适得其反。说来讽刺,当年《铁扇公主》的创作动机是为了宣传抗日,结果却影响了一个庞大的动画帝国的诞生。日本动画和漫画的鼻祖手冢治虫,就是在看了这部动画后放弃学医,决定从事动画创作的。七十年代末,手冢治虫的《铁臂阿童木》在中央电视台一经播出,不少中国观众便深受触动,至今我们仍能见到一些物品的装饰图案有阿童木的形象。

同样是模仿借鉴,手冢治虫在吸收了《铁扇公主》各方面技术优点、表现手法之后,经过自己的创新再造,将《铁臂阿童木》完全转为了日本自己的动画,没有人会在看《铁臂阿童木》的同时想到这部片子与《铁扇公主》的渊源。这是中国动画在发展过程中应当学习之处。借鉴不等于单纯模仿或一味抄袭。

其次,中国政府在政策上实施行政干预。对于国外动画特别是日本动画在各电视台的热播,中国广电局于2006年9月1日出台了《关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》要求,全国各级电视台所有频道每天17时至20时的黄金时段,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯栏目。

对于此规定,看似有效的限制了国外动画在中国的肆虐,但现代通信技术的发达,国外动画仍可以通过各种渠道进行渗透。如书刊、光盘、网络等,这是中国防不胜防的。这不能作为挽救中国动画的长久之计。因此,在对国外动画加以限制的同时,中国更应该反省自身存在的根本问题。

6. 如何正确看待国内动漫产业与国外动漫产业的差距

虽然我国的动漫产业取得了可喜的成绩,但是,我国的动漫产业和美国、日本的动漫产业比较起来还有一定的差距(主要是在动画片的社会效应,动画片的影响力,动画片的经济效益等方面)。我国的动漫产业和美国、日本的动漫产业的差异和差距在哪里?对于这个问题大家的看法不同,我谈谈自己的看法:
1、 观念上的差异。我国长期以来把动画片(包括动画片电影)和美术片作品(包括美
术电影)定位为少年儿童作品,其作品内容儿童化,动漫形象儿童化,导致我国很多人都认为动漫(包括美术片)作品都是少儿作品,是给少年儿童看的,这些动漫作品是教育少年儿童的,动漫作品不像电影有看头,有经济价值,所以,很多人在观念上视动漫作品是教育少年儿童的,忽视了动漫作品的经济价值,很多动漫企业没有市场观念。
美日两国的动漫企业看到动漫作品的经济价值和发展前景,市场观念强,所做的动漫
作品商业化,力求老少皆宜,把动漫作品市场化运作,做到动漫作品的经济价值最大化。
2、 认识上的差异。我国的动漫企业长期以来只重视动漫作品的思想性,教育性和艺术
性,没有把动漫作品当成商品(产品),没有认识到动漫作品是特殊的商品(产品),所以,我国很多的动漫作品没有开发衍生品和相关产品,动漫作品(产品)没有进行市场化运作,我国很多的动漫企业的经济效益不高,有的亏本(最近几年情况好转,我国很多动漫企业认识到动漫作品是商品,出动画片的同时,都开发衍生品和相关系列产品,动漫企业的经济效益有了很大的提高,有的动漫企业取得了很大的收益。)。
美日两国的动漫企业多年来把动漫作品当作商品(产品),在注重动漫作品的思想性、教育性和艺术性的同时,把动漫作品(产品)进行市场化运作,每部动漫作品都有衍生品和相关系列产品,所以,美日两国的动漫作品(产品)都取得了非常好的经济效益。
3、 创造,培养动漫(卡通)品牌明星上的差距。我国最近几年出品了很多的动画片,
但是,有影响,成功的不是很多,我国很多的动漫企业没有重视创造,培养动漫(卡通)明星,有的动漫企业虽然认识到动漫(卡通)明星的重要性和济经价值,在创造,培养和宣传动漫(卡通)明星等方面做了一些工作,由于很多的动漫企业宣传、推广力度不够大,我国很多的动漫(卡通)明星没有产生动漫名星效应,动漫(卡通)明星的经济价值不高。
美日两国重视创造,培养,动漫(卡通)明星,并把动漫(卡通)明星注册成商标,投入大量资金宣传,推广动漫(卡通)明星,把动漫(卡通)明星当作企业的“摇钱树”,利用动漫(卡通)明星形象挣钱,动漫(卡通)明星给美日两国的动漫企业带来了巨大的收益。
4、 专业分工的差异。由于历史的原因(分工的原因),我国的少儿出版社出的书和少
儿电视台(包括少儿广播电台)播出的节目是针对少年儿童的,我国的动漫企业要想在少儿频道播放动画片,就得做少年儿童看的动画片,所以,我国有很多动漫企业定位做12岁以下儿童看的动画片(有的动漫企业定位做10岁以下儿童看的动画片),动画片内容比较幼雅,动漫作品在社会上的影响不大。由于动漫衍生品的销售范围只限12岁以下的小朋友,影响了我国动漫企业的经济销益,也影响了我国动漫企业的发展。
美日两国的动漫企业在做动画片时,考虑动画片的商业化,所做的动漫作品力求老少皆宜,做到老少通吃。以美国的《米老鼠,唐老鸭》,《猫和老鼠》(日本的《机器猫》)为列,老少皆宜,全世界每天都有人在看《米老鼠,唐老鸭》,《猫和老鼠》,看动画片的人不分男女老幼,从末满1岁的儿童,到60多岁以上的老年人都喜欢看,《米老鼠,唐老鸭》,《猫和老鼠》受到大众的好评。由于美日两国的动漫企业做的动画片老少皆宜,动画片的衍生品和相关系列产品销售面广,两国的动漫企业都获得了很大的收益。
5、 动漫形象上的差异。由于我国的少儿频道(电视台)是针对少年儿童的,所以我国
大多数动漫企业定位做12岁以下少年儿童看的动画片,动漫企业做的动漫人物形象少儿化(有的幼儿化),很多青少年和成年人看到动画片内容幼雅,动漫形象儿童化,就不愿意看国产的动画片了。很多动漫企业定位做12岁以下儿童看的动画片,我想有以下几个原因:1、为了能在少儿频道播出(少儿频道只播放12岁以下儿童看的动画片);2、各省市电视台黄金时段和其它时段不愿意播放动画片,因为动画片不能带广告,电视台播放动画片没有收益;3、动漫企业想做动画片电影,但是对电影票房没有信心,为了动漫企业的生存,大多数动漫企业只能做12岁以下少年儿童看的动画片,为了迎合少年儿童,很多动漫企业做的动画片动漫形象儿童化,内容儿童化(有的是幼儿化——学龄前儿童)。由于动漫企业做的动画片是针对12岁以下少年儿童的,动漫形象儿童化,内容儿童化,动画片难以得到青少年和成年人的喜爱。
动漫形象是动漫企业的品牌,企业想树立动漫品牌就得在动漫形象上下功夫,动漫企业创造的动漫形象能否成功,关系到动漫作品能否成功,关系到衍生品的销售,关系到动漫企业的经济效益,所以,动漫企业应该重视动漫形象设计。
美日两国的动漫企业创造的动漫形象力求大众化,迪斯尼创造的“米老鼠”、“唐老鸭”,日本创造的“机器猫”,大众非常喜爱,米老鼠的品牌价值不断升值,其品牌价值达58亿美元,给美国的动漫企业带来了巨大的收益。
6、 我国和美日两国动漫企业在资金,营销理念和营销网络上的差距。我国的动漫企业
和美日两国的动漫企业在资金,营销理念上差距很大,我国的动漫企业大多数是近几年新办的企业,资金不充分,营销理念刚形成,营销网络不完善,所以,大多数动漫企业的经济效益不理想,有的还亏本。
美日两国的动漫企业有雄厚的资金优势,有完善的营销理念和销售网络,两国利用资金和营销方式的优势取得了成功。
7、 文化上的差异。由于历史的原因,我国和美日两国的文化差异很大,我国多年来对
青少年采用说教式的教育,我国产的动画片大多数也是说教式的,故事内容比较传统,缺少新意和创新精神。
美日两国的动漫企业注重创新,推销本国的,民族的文化价值观,以美国为列,美国的动画片(包括电影)推销的是美国人的励志模式,创新精神。美日两国的动画片故事内容比较新颖,时尚,受到大众的欢迎。
动画片要有文化精神,文化精神是动画片的灵魂。
8、动画片制作理念上的差异。从我国动画片整体制作技术水平上看,比美国弱,比日本强,美国重视制作技术,日本有的动漫企业做的动画片不注重制作,动画片动感平常,但是,日本的动画片却很成功,关于这个问题,我将在《动感平常的动画片为什么能成功?成功点在哪里?》,《美日两国的动漫企业为什么能做大》中说明其中的原因。
9、创意理念上的差距。我国很多的动漫企业不重视创意,有很多的动漫企业没有设专
职的创意人员,所以,我国的动画片创意新的不多(最近几年情况好转,很多动漫企业有了创意理念,设了专业的创意人员,但是创意人员较少。)。
美国和日本的动漫企业重视创意,动漫企业都设有专业的创意人员搞创意,创意人员占动漫企业总人数的10%以上。由于美日两国的动画片创意新,吸引很多青少年和成年人观看动画片。l
10、目标定位上的差距。我国大多数动漫企业在制做动画片时,把目标定在少年儿
童(12岁以下的儿童)和国内市场,没有做老少皆宜的动画片和进军国际市场的打算,所做的动画片只适合国内的少年儿童看,失去了国内外大市场。
美日两国的动漫企业做动画片时,把目标定在国际市场,在全世界寻找优秀文化素材,
用各国的优秀文化素材做动画片,以美国为列,《花木兰》,《功夫熊猫》,都是中国的文化素材,美国的动漫企业用中国的素材做的动画片在中国放映取得了很大的收益。美日两国的动漫企业都重视创新,所做的动画片力求老少皆宜,所以,两国的动画片在中国很有市场。

7. 如何看待中国动漫走向世界的

去看看超神学院、雄兵连

8. 如何看待动漫市场的严重商业化

我觉得动漫市场商业化是一个趋势,就像电影一样,他是一个载体,也是艺术商品化的产物,它本身就是一种商品,它本身就是一种商品化的商业的过程,我们中国的动漫还在起步阶段,日本的动漫相对来说比较发达,他们早早就进入了商业化的模式,跟他们一比,反而我们觉得更落后了。

当今社会资源有限,但是创意是无限的,而动漫就可以实现这个限制。在文化产业化的影响下,动漫不单单是一个给小孩子看的书,她更是一个文化传播的使者。商业化会让他有更加严谨的体系和更加规章的制度,更有利于动漫的发展。

9. 你如何看待中国的动漫产业

我觉得中国动漫产业已经得到了重视和认可,在一个发展的阶段,有模仿,但也在找寻自己的定位。
现在在动画画面制作方面,已经很棒了,最近的《白蛇传》就可以印证这一点,然而在剧情方面,仍是硬伤。
漫漫长路,仍需努力啊!

10. 大家请继续谈谈对中国动漫的看法

当时看完就觉得~中国动画还是有救的!

中国动漫之现状(转)

喜欢《COWBOY BEBOP》,那是宇宙牛仔的忧伤蓝调。
也喜欢《此时此地的我》,黑色而压抑的风格,残酷的现实写真。
鬼哭般的能乐令人对那神秘的世界充满了好奇,也曾幻想来到新撰组和刽子手的时代。
对于自己喜欢的日本动画,几乎每位看到此文的读者都能如数家珍地说个三天三夜,彼岸的动画舶来品曾经造就了无数人心中的梦想,也让中国的青少年在一夜之间成为了日本动画的忠实观众。我们沉醉于日本动画曲折的剧情和鲜艳的画面中,倾倒于那个岛国民族天马行空的想象力的创造力。我们谈的是日本动画,写的是日本动画,为满足自己拥有双份帅哥的恶趣味而让两位不幸的男主角大行伪风花雪月下的禁忌之恋,同样还是出自日本动画。我们是看着日本动画长大的一代。
但讽刺的是,当我们沉浸于日本动画并对国产动画不屑一顾时,却忽略了这样一个事实:前文已经提到的以及下文即将提到的、大家熟得不能再熟的日本动画,大部分都是在中国国内加工完成的。剑心漂亮的一个回眸,特洛华•巴顿的一个酷酷的POSE,拉菲尔温柔的微笑,说不定就是出自昨天在地铁里不小心和你撞了一下的长发帅哥之手,而这人还尴尬地用浓重的杭州口音和你说对不起来着……
这其实已经不是什么秘密了,只要是一个比较细心的日本动画迷,如果看完一部动画后耐心地等待ED放完,一定可以看到不少有趣的文字和信息。所以在制作人员名单里出现“公司”而不是“株式会社”字样时,想必大家也不会感到特别惊奇。虽然很多人都知道自己喜欢的作品是在国内加工而成,但对加工动画却知之甚少。这次经过JEDI左手持大棒右手持罗卜的威逼利诱,终于迫使一位现任动画检查及一位曾任原画的神秘人物出山,拨开云雾见青天(动画检查和原画是日本加工动画在中国的最高职位,相当有代表性),让大家走近这个一直蒙着一层面纱的特种行业。

1,走近加工动画

所谓的“加工动画”,绝大部分的工作只是画动画而已,并不是动画的全部。浅显地说,就是两个关键桢之间的过渡部分,属于很繁重的体力活。这个行业和其他所有的三资企业一样,都是因为中国有着相对廉价的劳动力资源,才吸引了国外将人力工作转移到国内。
国内制作加工片追溯起来大约是从80年代开始的,当时国内最大规模的动画公司如上X厂和杭X厂(杭州动画公司)已经开始帮助美国、法国和日本制作很大一部分的动画工作了。比较有代表性的作品包括《小美人鱼》、《足球小将》甚至高达系列。这些作品在国内也是知名度相当高的动画,也因为这样,早期的加工动画行业造就出了一批素质基础相当高的动画员工,他们中的绝大多数到了今天,不是被国外公司挖走,就是自己开了公司,或者放弃了这个行当,相当可惜。因为他们的水平都相当高。
90年代以来,日本动画开始大行其道,日本动画的人物以及适合亚洲人口味的动画,迅速占领了国内市场。国内的加工动画产量也随之逐年提高。其原因是多方面的。其一是日本方面动画产量不断提高,使得加工量也一并大幅增加。其二是日本国内经济持续不景气,迫使日本的动画公司将劳动强度大收入相对少的动画工作派发到海外加工。其三则是由于国内几家大型动画公司业务及产量的下降。这些因素都促使了国内加工动画近几年的飞速发展。
在加工动画刚起步时,由于各省市的地方保护主义,遇到了不少麻烦。比如在加工动画发展比较快的上海,能接业务的动画公司只能有XX厂一家,其他任何动画企业的执照是根本批不出来的。正所谓上有政策下有对策,各地形成了以工作室形式的小动画作坊,他们靠自己接日本动画片或者欧美动画片来赚钱。到后来,以动画材料公司等各式名头的动画加工公司陆续成立,这些公司表面是进行买卖材料方面的业务,其实是作加工动画的,国家没法限制,于是便渐渐放开了这个行业的约束,接着在北京,上海,深圳一带出现了很多的动画公司,甚至有由日本动画公司直接投资开设的。而且在国内,日本动画加工片几乎都是赶时间的航班片(即跟着航班跑片,1天到一次工作,出一次工作),这才能保证每周日本电视台能准时播放。所以经常出现赶时间赶进度的情况。航班片靠的是航班,所以动画公司都开在离国际机场周边不超过3小时车程的地方,比如上海的周边:杭州,无锡,苏州,南京等地。其中上海最多,用某兄台的话来说就是“都快溢出来了!”
由于早期国内能从事这个行当的人和知道这个行当的人并不多,外加当时的经济状况,所以当时的加工动画员工收入属于相当丰厚的一族。在90年时,当普通企业职工每月拿300元工资的时候,做加工动画的人已经可以拿1000-2000的高薪了。这也是导致后来投奔加工动画行业的人越来越多的一个主要原因。动画人的收入高,但也辛苦,几乎每个动画人都有连续几天工作的纪录,这也造成了动画行业从业人员的一个严重问题:由于经常加班,健康状况普遍很差。这种工作的艰辛是旁人难以想象的。
早期农村人口没有象现在那样都往城市跑。外加当时的城里的年轻人普遍能吃苦,所以睡在单位,吃在单位,确实造就出一批真正的高薪阶层。94-2000年时的月收入能达到万元以上,这在现在也是难以想象的。到了95年后,动画行业的农村人员开始增加,也因为能吃得起苦的城市年轻人越来越少,动画制作人员的主力开始由城市向农村倾斜。于是乎搞笑的事情发生了:中国出现了动画村,几乎全村的年轻人都作动画这个行当。当然,这样带来的弊端就是,因为基础,素质,文化,等等多方面因素,导致之后的动画工作的质量连年下降。这些连什么是动画都不知道的人只是听说有大钱赚,就纷纷加入了这个行业。动画制作人数也从95年时的几千人发展到2001年时的几万人。当然,由于日本漫画和动画在国内的普及现在的城市年轻人也越来越多的开始加入了,可问题就在这些生于80年的小皇帝们能吃得起动画这个苦的少之又少于,真正锻炼出水平的更在少数。这也是现在国内要制作原创动画而没有能力的主要原因。现在真有能力的人基本上都集中在70年代出生的90-96年左右的人身上。
回顾完加工动画的历史,现在让我们来看看日本动画在国内加工的基本情况。日本动画制作方式和其他国家的动画制作方式很大的不同,因为日本动画初期投入的资金并不是很多,几乎全是放映后的广告等收入来维持后面的开销。所以日本动画的播放方式是每周1集,回收资金速度很快。这样做有利也有弊,利在于制作一部动画初期投资不会太大,可以按后期收入调配影片的质量以达到平衡收支的目的。而弊则在于如果制作一部上乘之作,就可能导致最后入不敷出,使得质量大大下降。举个例子《新世纪福音战士》一样,在前6集里制作的质量能和电影版动画媲美,可惜消耗资金过大,导致后面资金没法及时到位,幸好庵野痞子还能想出个文字片的歪门邪路,把观众当猴子耍了一回。这些当然都是题外话了。
至于国内加工动画的主要来源,主要是欧美和日本。欧美在国内最高职位是导演,原画,修形等等,可以说是已经有完整的一套职位系统。而日本在国内最高等级只有原画和检查而已。这也是由经济,作画方式决定的。欧美片投资商财大气粗,资金的投入比较大,外加欧美片简单造型复杂动作的作画方式和早期国产片相同,所以在国内能够做成一套完整体系。而日本片则是国内刚开始接触的工作,能够画好复杂,精美造型为主的日本动画的人并不多,并且由于日本国内的失业等问题,日本只在中国做低廉的上色,动画等工作,而原画则在本国或者较早接触日片加工的韩国公司制作。虽然国内也能接到些原画工作,但确实是在少数,这样一来,使得国内高水准的日本原画以及动画检查人员相当稀少,人数只在百人左右。
现在国内日本动画的加工量日趋增多,几乎可以这样说,70%以上的日本动画,包括TV版、剧场版及OVA版等都是国内加工的,而国内加工最大的公司则是杭州飞龙动画,fai等较有代表性的企业。譬如飞龙动画的制作量是每月7万-8万张,相当于20部动画的产量,而国内一些小公司也是靠接这些大公司的外发生存的。

2,走进加工动画

看完上面的文字,各位日本动画迷们是否有些出乎意料呢?特别是杭州飞龙动画公司离JEDI的大学只有几百米的直线距离(在同一条路上),当时是万万没有想到那么多作品的动画制作都是在身边完成的。而中国,也早在我们发觉之前成为了日本主要的动画加工基地。为了让大家对加工动画有更全面的认识,JEDI特地用QQ采访了目前在某加工动画公司任职的动画检查卡缪。
——你们公司是什么时候成立的?
答:1995年成立,是一家日本独资企业。
——最早制作了哪部动画?
答:《魔法少女沙沙美》
——有多少员工呢?
答:现在有大约80-90人做动画,100多人做描上吧。
——你的工作主要是哪些
答:动画检查,动画完成后检查所绘制的动画的质量。
——主要做过哪些日本动画呢?
答:有很多,大部分不记得了,比较有名的有《COWBOY BEBOP》的TV版、《魔术士奥芬》、《剑风传奇》、《NOW AND THEN,HERE AND THERE》(《此时此刻的我》)、《银装骑攻队》、《浪客剑心》、《星界的纹章》、《消防员大吾》、《樱花大战》TV版、《魔剑美神》、《吸血姬美夕》、《星界的战旗》、《星界的断章》、《我的女神》(TV和剧场版)、《罗德斯岛战记-英雄骑士传》、《麻辣教师GTO》、《妖精战士》、《火魅子传•恋解》、《口袋妖怪》、《HUNTER X HUNTER》、《BLUE》、《EX'D》、《魔卡少女樱》、《饿沙罗鬼》、《沉默的舰队》、《真•盖塔》、《星方天使》、《守护月天》、《街头霸王ZERO3》、《棋魂》、《犬夜叉》……
(看到那么多熟悉的作品名有没有被吓一跳呢?想不到吧?而且卡缪还说少了,今年面市的不少动画如《人造人间》、《真盖塔对新盖塔》等也是他们公司加工的。过去JEDI就曾在卡缪家中见到一米多高的一叠《火魅子传》原画设定稿) ——最近正在制作哪部动画
答:《TURN A GUNDAM》的总集篇,《NOIR》(国内盗版译名为《黑街二人组》)、《星界的战旗2》、《Z.O.E》(国内盗版译名为《终极战区》)。
——进度呢?有多少部分是国人加工的?
答:倒 A才开始,其他的90%以上把。
——有接过国内的动画业务么?
答:没有,国内动画单价偏低。
——行情如何?
答:日本动画价格在2.4至5元一张左右,看动画等级或者产量以及难度确定。国产片和欧美片价格在2元一张以下。日本原画每尺价格是70-100元,国产片和欧美片20-40元。
——如何分工呢?
答:我们一般是按镜头来作画,一个镜头一个人负责。
——一般每天要画多少张呢?
答:少则30张,多则150张。
——是手工绘制吗?
答:原画和动画都是手工,描上现在开始转型到电脑了,日本现在刚推出了一套电脑绘制动画的软件,虽然很不成熟,但是还是得在手写板上手工绘制,只是免去纸头的麻烦而已。
——工作里最辛苦的是什么时候呢?
答:很多工作压在一起,然后动画人员随绘制的东西都很不负责任的时候。这加大了我的工作量。
——作为动画检查,如果出现次品如何纠正?
答:实在很差,那么重新制作,一般来说,由我指出错误,让其修正。实在不行,由我们绘制参考让他使用。有一个月我一个人看了48000张动画,快把人看死了。
——对了,说说哪几个作品的动画画起来难度比较大的。
答:只要是剧场版的或者一部片子新开始的几集。
——作品的名字呢?也回忆一下当时制作的感受吧。
答:那些作品画起来实在太麻烦了,线条,动作要求都很高,东西又烦,加上时间的进度,需要在质量和进度中寻找平衡。现在的动画员工水平普遍不好。所以当时的草稿参考量相当多。至于难度比较大的片子有很多……东映公司的《蜡笔小新》,还有《我的女神》剧场版等等,很多。
——你最满意的作品呢?
答:当然是《消防员的故事》,还有在《COWBOY BEBOP》里画过一个小狗EIN跑步的镜头,在日本Newtype某期当作介绍《COWBOY BEBOP》动画范例使用。
——大致来说,你们接到一部日本动画的工作一般要画多久
答:一般的日本动画4000多张1集,但以我们公司的能力2天就行了,这只是动画的工作量,不包括原画部分。加上描上,3-4天可以做完。剧场版的动画比较麻烦,大约有30000张以上,计算一下就出来了,一般1个月不到吧。
——有没有做过特别复杂的剧场版?
答:应该是《消防员的故事》吧……里面有一个大吾救火的画面,难度很高,简直是超级变态啊!
——你觉得做得最好的动画是哪部?
答:《COWBOY BEBOP》,动作相当出色!再配上恰倒好处的音乐,那简直是完美啊!
——《COWBOY BEBOP》的动画全部是你们做的吗?
答:大部分吧,还有一部分是国内的FAI公司做的。
——日本方面有派人过来监督么?
答:有啊。一般公司都会有日本的总检查来监督工作。
——你认为高达作品中哪个的制作水平比较高呢?
答:当然是OVA中的极品《0083》了。
——用你专业的眼光分析一下。
答:机械设定出色,动作流畅,没有很大的破绽,原画的能力相当高啊。
——《逆袭夏亚》呢?
答:剧场版啊,当然好了。不过早期作品,特效什么的比不上现在的作品。
——其他的动画呢,比如《X》剧场版……
答:《X》的剧场版啊……作为动画同行来讲……确实……佩服,太佩服了,绝对变态的东西,那是人做的么?!满画面的樱花飘动,那个密密麻麻的头发的飘动……要知道,那都是用手工画出来的啊!这简直是动画人员的噩梦!还有我们画过的《蜡笔小新》剧场版《大人的反击》,里面的线条规定要抖……还有就是它的线条讲究圆滑,顺,挺,故意要抖,做起来非常困难。
——一般你们画好后过多久日本电视台才放?
答:1周。(另外提一下,中国动画使用的是欧美的方式,就是全部做完所有集数后再播放,或者做好大部分再播放。加上国产片集数众多,还有什么审批等众多因素,导致国产片制作周期比较长。日本则是边播放边制作,一般一周播放一集。)
——日本方面拿回你们的动画后主要进行哪些工作?
答:拍摄,剪辑,配音。
——有哪些片子是先配音的?
答:赶进度的片子。
——如果先配音的画,动画是不是很难做?
答:配音看台本,按时间来配,动画也按时间来话,不会出什么错。
——有没想过去做国产动画
答:没有,暂时没有。目前国产片的收入,制度和领导模式都存在很大问题,实在没兴趣做国产片。
——你自己完整创作过短片么?
答:没有……做这个行当自己的时间只是奢望而已……
以上是动画方面的工作情况,如果各位读者还想多了解一些加工动画方面的情况,别着急,下面我们请出曾在无锡XX动画公司任职的重装高达为大家谈谈。他曾担任过日本加工动画中可谓凤毛麟角的职位——原画。当然,现在已经因为某种原因离开了动画界。
——你主要画过哪些作品的原画?
答:一般日本动画片的原画是不会发给中国人画的,所以多是欧美片和日本与其他国家的合作片,都不是太有名的,如《SD》《X-MEN》什么的,但我画过一些《机动战士高达W》和《口袋妖怪》的原画,还算是比较幸运的。
——原画方面是按着设定稿画吗?
答:每卡原画都会有相应的脚本及构图,欧美片与合作片的律表旁会有对这个镜头的解释与指示,原画必须根据律表的指示与构图的意思将原画稿画出,有些公司的老板是导演,原画需将初稿交给导演审核,由导演对初稿进行动作上的修正以及确定合理的速度,原画根据修正好的初稿画出原画,然后交*作监进行细节上的修正后就能出卡了。不过现在很多公司的老板都已不再修卡了,而是交*高水平的日本或国人作监来修,所以不用再画初稿,确实简化了很多。
【注1】律表,也就是动画摄影表,决定镜头的长短与桢数,还有人物的台词,拉镜头的起止等等一系列问题的表格,是从最初设计到最终拍摄都要使用到的重要物品。
【注2】卡,即分镜头。
——原画主要要求哪方面的技术?
答:对身体的结构、对光线的把握要了如指掌,以及对各种设定的理解力要强。
——对哪部作品的感受最深?
答:当我还是负责动画方面工作的时候,《樱花大战2》的过场动画品质要求很高,而且非常烦琐。
——品质的高要求主要表现在哪些细节上呢,可以谈一下吗?
答:体现在各方面,线条要好,动作要顺,要柔软,脸不能变形,结构要准,非常麻烦。
——在前面提到的《机动战士高达W》中哪些部分的原画是你画的呢?
答:多洛瓦的死亡表演中的几个镜头,比较少的啦,加起来也不过7、8秒钟吧。还有《口袋妖怪》里的一点。
——原画也是手绘么?
答:当然了……累死了……但原画可以按时上下班,但做动画的时候经常要通宵加班,我有过52小时连续工作的记录,画累了就把椅子拼起来小睡一会儿,然后起身再战。
——过去你们公司还画过哪些作品呢?包括游戏过场动画。
答:大概有《ARMS》、《EX'D》、《倒凶十将传》、《刃牙》、《G弹劾凰》、《Z•O•E》、《足球风云OFFSIDE》、《开始的一步》、《仕魂》、《心跳回忆》、《魔法战士》、《魔装机神》等等动画。有一些没名气的都不记得了。还有《樱花大战2》、《火焰圣母》等很多游戏的过场动画。
——你们公司的规模如何?
答:不算大……原画部10来个人,动画部、描线部、手工着色部、电脑着色部加起来也不过百来号人.
——深圳也有不少动画公司吧。
答:对,只要是沿海的机场附近就有动画公司的。
——那你从动画做到原画的职位花了多久时间呢?
答:一两年吧……
——在画原画时你们能对设定做某些修改么?
答:绝对不允许!!
——有没有出现过没做完导致日本方面无法按时播出的情况?
答:有时虽然很急,但总有办法把卡出出去的。无非是……拆烂污而已……
——汗……那是什么?
答:是无锡话,意思就是“马马虎虎、得过且过”,“烂”的代名词。
——巨汗……这不就是偷工减料么?
答:那个……可以这么说,是有发生过这种情况……这就是为什么有的动画片有时看起来会很不舒服的原因……
——哈哈,是哪些动画?
答:太多了……比如……《魔术师奥芬2》,有些地方做得非常马虎。
——那日本方面不会追究责任么?
答:他们也要按时播出啊!东西已经在这儿了,他没办法了!
——那美国动画呢?是不是有所不同?
答:美国的动画由于运作周期长,所以可以定定心心的做!日本动画的原画,由于其构图已经将动作表达的比较透彻了,所以画起来须修改的幅度不大,而且动作相对来讲也不是很大,但造型比较烦琐,线条多,能使用合成或同描来偷懒;而欧美片虽然造型比较简单,人物身上没几根线条,但普遍动作都很大,透视强烈,且插入的帧数多,有时会为了一个动作而反复修上个几遍,以求达到最好的效果;而合作片则是取日本片的动作和欧美片的造型,是最省力的片种!但相对的,单价较前两种低。

3,众说纷纭加工动画

一方面是中国动画的制作水平和国外存在着相当的差距,一方面是国外最出色的动画作品在国内完成动画绘制甚至原画工作,这种极大的反差简直让人有点不适应了。
当然,加工并不是动画的全部,但加工动画现象的客观存在及现在已经造成的不能忽视的影响仍然存在着不少可以探讨的地方。JEDI曾问过一些著名动画导演及动画从业人员,他们的观点有着不少相似的地方。一是肯定了加工动画确实培养了许多高素质的动画人才及中期创作队伍,二是能带进国外比较好的动画制作模式。至于负面影响,主要的问题集中在三方面:一是由于加工动画行业的收入普遍比国产动画高,造成了一部分的人才流失。二是加工动画的工作性质有可能会在模式化的操作中磨去动画人的原创能力。最后就是由于加工的工序问题,很可能造成动画人缺少整体驾御动画的能力而只专于某一方面的技能。
而中国加工动画的发展对日本动画业也产生了不小的影响,由于动画都派发到中国及韩国等国家加工,现在日本国内从事动画绘制的人越来越少。JEDI从卡缪那里了解到,日本方面主要现在就做原画了,虽然有部分还是在做动画,因为日本工资要求高,没法赚什么钱,所以日本公司为了节约费用,几乎都发国外了。但一般来说日本要做到原画级别需要从事动画工作8年以上才行,由于加工动画的冲击,不少日本动画界人士担心现在的原画得不到动画的煅炼,所以现在日本的动画人员的培养都要靠专门学校。
其实加工动画的现象很像现在的合资企业,外方出技术和管理,中国出劳动力和厂房。虽然存在着种种问题如剥削劳动力击国内市场及技术保密等,但中国的许多产业比如汽车、电子及加工业在这些也许有些不公平的合作中确实已经艰难地向现代化起步了。既然工业上可以通过这样的合作发展起来,动画也应该很有希望。从我们的近邻韩国的发展路线来看,他们要比中国更早地接触日本加工片,很多早期的日本动画都是由他们加工完成的,但现在韩国加工动画水平得到了提高,日本的动画公司也放心地把更多的原画工作交给韩国加工公司制作,另一方面韩国本土的原创动画也越来越出色,这就是一条很成功的路子。卡缪曾说过,加工动画将在很长的时期内和国产动画共存,毕竟日本动画是不会完结的,而中国的劳动力市场价格相对来说仍然低廉,以后会有越来越多的动画片要拿到中国来加工。尽管存在着种种问题,但靠日片培养出来的基础扎实的动画人会越来越多,国产动画将会慢慢走上主力的位置。这也不失为一条发展国内动画的道路。还是那句话:实践是检验真理的唯一标准。
(完)

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