⑴ 為什麼人們看到動畫,電影的特效很炫時總說「燃燒的經費」特效真的這么燒錢么
真的,特效就是燒錢的,最好的動畫看起就像是真的,國內電影特效不行技術並不是主因,你查查這些電影的特效經費就知道了
⑵ 為什麼電影特效製作和動漫製作需要大量經費主要是是設備還是員工工資
員工工資 那些特效都要用電腦做 設備占的錢很少 是演員穿著的裝備
動漫則更是員工工資
畫大量的畫 電腦合成 都是請人來進行工作
⑶ 2D動畫和3D動畫哪個更費錢
以同等質量來說,短片動漫3D燒錢。而長篇動漫2D燒錢、3D則省太多錢了。
(下面是復制過來的)
3D比2D省經費的一點,就是不需要原畫。簡單來說,對於長篇的起點小說,一個人物場景會長期使用的。3D省了一萬倍。同樣,3D也不存在幀率的問題,因為是動畫軟體生成中間的,只要電腦跑的動,你要多高有多高。而2D則要看原畫數量。而原畫是一個極其廢時間的東西。所以,起點的百萬字長篇,基本上只會出現3D,全職這種,真不知道堅持不堅持的下去。實際上,就算全職,長期出現的場景也是3D的。
而3D的評判標准,細節是很關鍵的,畫面夠不夠精細,在很多小的細節上,比如人的汗,表情,環境的變化等。其次,就是特效的問題。3D真正燒錢的是特效。肯花錢的3 D特效就能炫上天,不肯花錢的就只有躺地板。(特效渲染用的電腦賊貴)
畢竟3D靠建模,模型一建好,輕易不能改,而2D就是畫師動動筆的問題。說實話,3D的傷痕,破損,衣服更換,人的情感表達,真的和2D有很大的差距。大到嚴重影響觀眾代入感的地步了。2D動畫的藝術表現效果和情感展現會更加直接,因為2D動畫可以用非常誇張的動作來描述事物,而3D不行。3D則勝在視覺效果,和製作穩定。
⑷ 動漫里的畫面,電影里的特效,單機游戲里的過場動畫哪個成本高
電影里的特效吧,
成本高些
再看看別人怎麼說的。
⑸ 動畫片和電影那個的成本更高些
動畫因動畫要用電腦成序去設置才能行所以花費比電影的成本高出很多
⑹ 3d動畫和同樣時間長的真人電影哪一個耗錢。
當一秒鍾有24張圖以上的時候,人的肉眼看起來就會是連續的影像。所以在製作動畫的時候,一秒鍾就要有24張畫,一般一張叫做一幀,或者叫做一格。
迪斯尼的動畫是1秒有24張的,每一張都畫。效果相當好,但是工作量相當大。最早最早的日產動畫電影就是這樣學歐美的做法。
但是成本實在太高,只能做成電影。
之後,我們都認識的漫畫之神手冢治蟲為日本動畫界帶來了革命性的動畫製作方式——限幀動畫。
這種做法就是不把24張都畫出來,而是只畫8~12張,一張畫就佔3幀的時間長度。當然,這只是一個平均數,不是全片都是這樣,需要動的就多些,不需要動的就少些,因此我們可以看到,日本動畫有很多靜止畫面。
說一個頂級的吧。
以對細節精益求精近乎苛求的暴雪公司,對於旗下游戲的CG動畫製作的標准。
一秒鍾10W美金。
所以,他們的CG一般就是3分鍾,這3分鍾就花了1800W美金,這還僅僅的製作成本,發行成本還需另算。
這個應該算是業內的頂級標准了。
真人電影,比如極少動用CG的成龍,拍攝十二生肖大概花掉3億元人民幣。
製作動畫大片,時間更長。
從概念形成到影片上映,少則3年,多則10幾年。
燒錢多。
就拿《超人總動員2》為例,118分鍾,2億美元。
平均一分鍾169萬美元,一秒,2.8萬美元燒完了。
⑺ 電影、動畫特效為什麼那麼燒錢
動作設計、特效設計
具體製作的人員、甚至團隊
製作特效需要的設備,場地,道具,軟體
拍攝素材需要的攝影團隊和過程
等等等等,都是需要專業人士和設備的,而這只是為了做那一幕特效,一部影片特效很多,自然成本高
⑻ 關於電影大片及特效及動畫製作方面的經費等問題。
燒錢這個東西 不能肯定的說這個方面的多那個方面少,重要的是你的電影 需要的是什麼,那個方面的要求最大。
明星片酬當然是不少,好劇本一等要有一些 明星來拍。 但你想拍的更好,那麼製作一個真正的場景是最燒錢的.
給你舉個例子說吧,先不說什麼阿凡達,經典的經典,97年拍的 泰坦尼克號,耗資2E的電影,最燒錢的不分是 泰坦尼克的模型。 導演製作了 泰坦尼克號的有半個模型,還有製作了3層的客廳和餐廳。他做的一切裝飾 跟當時的 這正的泰坦尼克號 一模一樣的!
電腦特技鏡頭方面 大概花了 100W 美元~
投資2.1E的 X戰警3 中 最燒錢的是 電腦特效,第二個是製作場景,第三個是明星片酬~
導演毀了20輛汽車,還有做了一個等比例的 大橋~
說2.5E 投資的 世界大戰 吧,影片中 2.5E的絕大部分 使用了 外景拍攝,但是製作了一個小型的城市,毀了這個城市、當時使用400個攝像頭拍攝場景,還有毀了一個飛機和一個大型船~
如果特效方面說的話 , 經典的是 蜘蛛俠3。
蜘蛛俠主角在拍蜘蛛俠1 的時候 片酬400w$ . 但蜘蛛俠3的時候高8倍~ 大於3000W$。 電影總投資的錢是2.58E$ 。 這2.58E$的 大部分使用於電腦特技。導演當時使用了3架直升機以外,還有1000多個電腦特技製作人員。
投資3個E的 加勒比海盜3 中明星 場景 特效 燒錢的差不多一樣多~~
除了你說的以外 還有 劇本, 看來劇本是你自己的哦··
特效製作方面除了人手就是場景和設備。
所謂的人手, 也包括很多方面
如果全動畫電影 有下面幾個步驟
前期設計(包括角色設計 場景設計) -故事板設計—角色製作—場景與道具製作—動畫製作—燈光製作—
材質製作—特效製作—後期合成—
其中最燒錢的 動畫製作-場景設計-特效製作和後期合成
你說的也是,還有一些地方畫出來~但那個不分花錢的不多~
特效製作,用的技術很多。 類型也很多。
一般設備最重要。 還有動畫製作人員的水平,特效設計人員與導演的溝通最重要~
一般用的就是一些3D製作軟體, 比如常用的 Maya AE 等等~
CG和CGI的區別 在網路里就有~
用CGI技術的就是電腦的動畫部分,有的電影特技是用CGI技術完成的。還有全CGI動畫,比如全CGI動畫《神奇的旋轉木馬 〉.《極地特快》等等/
CG是英語Computer Graphics的縮寫,指利用計算機技術進行視覺設計和生產。它既包括技術也包括藝術,幾乎涵蓋了利用計算機技術進行的所有的視覺藝術創作活動,如平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術,以及計算機輔助設計的建築設計等。現在CG的概念正在擴大,已經形成一個可觀的經濟產業,我們提到CG時,一般可以指以下四個主要領域:CG藝術與設計、游戲軟體、動畫、漫畫。
關於動作捕捉;
一般需要一些高級設備的,表情捕捉.動作捕捉等等·
比如動作的捕捉中, 先製作一個完整人體的角色,就像真正的人體一樣,每一個關節點,可以旋轉的,可以彎曲的不分都一個標記點,這些點對應於人體的各個部分。角色上有幾個重要的標記點的話,使用幾個線,連接人體的對應點。
人東了以後,人體上每個點的X-Y-Z軸的位置發生變化, 這個設備就是能捕捉那些點的 X-Y-Z軸的位置變換,這樣電腦中的角色的對應點也發生同樣比例的變化,就這樣產生動畫。 這就是 最簡單的原理。 最重要的是設備·~這個肯定要花錢~
表情的捕捉也是 一樣的~~
有點忙 沒可能寫的有點亂··· 如果需要什麼幫助 可以網路Hi我~
⑼ 電影,動畫特效為什麼那麼燒錢
後期製作的電腦設備要求高,通常一台電腦搞不定,拍攝的工具成本高,還有時間成本、渲染什麼的,要好幾天,做好一部電影動畫要好久,那這些人發工資也是錢,而且都是行業大牛,工資不便宜。
所以綜合下來都很貴。
⑽ 我不明白為啥做電影特效很燒錢
比如小時候,經常在書角的每一頁畫一個姿勢不同的小人,快速翻書..小人就會動起來...這就是視頻的原理...在視頻里的叫法..每一頁上的小人,,叫做一楨...1秒鍾25楨(世界絕大多數國家的電視標准,包括中國,電影是24楨,但不好計算,這里以電視標准舉例)的速度播放這些小人.......就形成了小人運動的動畫...假設這個視頻一共10秒鍾...你在製作這個視頻時,就需要畫250個小人...之後按順序排列好所畫的小人,依次播放...這就叫逐楨動畫...
除了逐楨動畫之外,還有一種叫插值動畫....插值動畫是通過設置關鍵楨,由電腦計算中間產生的動畫.....舉個例子:
比如你想做一個插值動畫,還是10秒鍾....效果如下:
一個白色的小球,慢慢變色.....5秒種後變成了紅色.....又過了5秒變成了黑色 動畫結束
首先,你要繪制一個小球,塗成白色,打一個關鍵楨,之後在軟體里設置到第125楨(第125楨正好是第5秒),把小球塗成紅色,打關鍵楨,最後再到最後一楨,把它塗成黑色...打關鍵楨
最後由電腦計算出中間變色的動畫......聽起來挺簡單吧?原理雖然是挺簡單的,但是實際製作中插值動畫的難度遠遠高於逐楨動畫....其中涉及大量的技術問題....比如動力學運算,表達式,語言編程
至於為什麼貴:
你看一分鍾的逐楨動畫特效......需要插畫師畫1500幅畫...,,,成本高好理解吧? 他就算賣畫也比這賺的多....因此現在插畫師基本已經沒人做特效了.....現在逐楨動畫一般只用於FLASH等簡單動畫,
那麼插值動畫又為什麼貴?....這個跟外行真的很難說清....不過既然你這么問,我就姑且說...但我不保證你能懂.......簡單概括,就是步驟太煩瑣,既考驗水平,又考驗腦力.還必須有足夠的人力和強大的機器,才能做出看著順眼的東西....
先說說製作差值特效需要的軟體:
1:三維動畫軟體,如MAYA,CINEMA 4D等(做特效沒人用3DMAX,因為功能不完善,比如不支持戴眼鏡的那種3D)
2:後期合成軟體,如AE,NUKE,FUSION等
3,調色軟體,如達芬奇,COLOR等
4,素材軟體,如PS,AI,CDR,PAINTER等
5,非編軟體,PR,大洋,索貝,EDIUS等
6,流體力學軟體,如REAL FLOW,FLUENT等
7:雕刻軟體:如ZBRUSH,MUDBOX
以上這些軟體僅僅是標配.....除此之外還需要各種軟體做補充,比如反求攝象機啊...高級粒子啊...空氣動力學計算啊等等全都需要相對應的軟體輔助..
一個完整的流程至少包括以下步驟:
第一步..........在素材類軟體中製作素材
第二步...........在三維軟體中完成以下步驟
1,建模
3,調材質
4,打燈光
5,展UV
6,輸出到雕刻軟體
第三步.........在雕刻軟體中雕刻好模型,烘焙法線貼圖....再導回三維軟體
第四步.......在三維軟體中打關鍵楨,渲染到後期軟體
第五步.....在後期合成軟體中把前兩步製作出的東西進行整合,再次渲染,輸出到調色軟體
第六步.....在調色軟體中調色...輸出到非編軟體
第七步.....在非編軟體中進行剪輯...輸出成品
以上僅僅是最基本的步驟.....
而且大場景的渲染一般需要圖形工作站或超級計算機來完成....每台設備都價值不菲....其實做特效比當農民工還累...所以這個行業一直都在萎縮...而且付出與收益嚴重不成正比.....雖然你覺得貴,但從特效師的角度,付出同樣的精力來工作,干哪行都比這行掙的多...舉個現實的例子...我以前在傳媒公司,一個月3000出頭,做平面的同事,一個月2500左右...他每天工作8小時,我平均每天工作15個小時...你沒看錯,就是15個小時......你覺得我們倆誰掙的多?
他一天做2,3張海報,我每3天左右出一個片子...