⑴ 動畫片是怎麼做出來的
和「記錄片」、「劇情片」、「實驗電影」一樣,「動畫」是電影的類型之一。它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經過製作成影片(或電視)並放映後,成為有生命的東 西。因此.廣義的動畫包含了「剪紙片」木偶片」等藝術形式。在中國它們也被稱為「美術片」或「卡通片」。它們最重要的特徵有兩點:
一、它們的影像是用電影膠片或錄影帶以逐格記錄的方式製作出來的。
二、這些影像的「動作」是幻覺創造出來的.而不是原本就存在,再被攝影機記錄下來的。
這種幻覺就是「視覺暫留」現象。當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間。這非常重要——當投影機以每秒二十四格的速度投射在銀慕上,或錄象機以每秒三十格的掃描方式在電視瑩光屏上呈現影像時,它會把每格不同的畫面連接起來,從而在我們腦中產生物體在「運動」的印象。 所以動畫大師諾曼.麥克拉倫(Norman Mclaren)說:動畫不是「會動的畫」的藝術,而是「畫出來的運動」的藝術。
很顯然,在動畫片的製作中,研究物體怎樣運動(包括他們運動的軌跡、方向,以及所需的時間)的意義,遠大於對單張畫面安排的考慮——雖然後者也是如此重要。所以相對每一格畫面來說.我們應該更關心「每一格畫面與下一格畫面之間所產生的效果」。從這里也可以看出動畫和漫畫的重大差別。以及為什麼一名優秀的畫家也要經過多年艱苦的學習、探索,才能成為一位真正傑出的動畫家。 動畫片的上訴特徵,顯然並沒有將其限定在「給兒童看」的范籌內,雖然她確實是兒童片的一種恰當及重要的方式。其實歐美及日本早就有許多題材嚴肅、手法深奧的動畫作品。但國內在這方面的介紹太少,更別提嘗試了。動畫片既可以是兒童卡通,也可以是成人寓言,甚至是抽象藝術的表達形式。我們對她所知、所作的,實在太少了。
關於動畫的製作——動畫的分工:
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。 這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人。
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人。
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示。
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少) 。
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)。
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
20. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭。
21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門
⑵ 動畫片兒是怎麼拍出來的
1、企劃,一般由監督、腳本家和製片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關於什麼,是原創還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)
2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然後具體到每一集每一句台詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事
3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得後面製作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環境等進行基本的設定
4、分鏡,當拿到每集具體的台本(就是該集腳本)後,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關系、鏡頭運動感、鏡頭時間、台詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細
5、構圖(layout又稱為L/O),根據分鏡稿,首先需要進行layout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那麼人物在畫面中究竟處於什麼位置、有什麼樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout檢查完畢後才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示
6、原畫,即前景畫作畫,根據layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將裡面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影里就是充當演員的角色了)
7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。
8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過
9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規定的顏色對圖逐一進行上色
6-9、背景,就是繪制背景,和原畫、動畫、上色同時進行
9、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,並可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。
10、剪輯、錄音、合成、視頻編輯後完成(注,聲優配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現在很多都在分鏡畫完後,對著掃描入電腦中的類似底稿的「ラフ原」直接配音)
⑶ 動畫片是如何拍攝成電影的
淺談動畫片中鏡頭畫面的設計
鏡頭畫面設計,這個在實拍故事片中耳熟能詳的名詞,在動畫電影中也一樣有著舉足輕重的地位。近年來大家也開始關注動畫片製作中這個較為重要的環節。我論述的鏡頭畫面設計這個主題,是我個人對動畫觀念的一種認識。鏡頭畫面設計在這里只是作為我在論文中的一個代名詞。鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構成的基本要素。它涉及的東西非常廣泛,比如:在文學分鏡頭中,鏡頭畫面設計要參與到畫面敘事,安排鏡頭組接;在分鏡頭中,鏡頭畫面設計又要設計好鏡頭的調度;在設計稿中,鏡頭畫面設計又擔任著畫面構圖、光影等設計工作;在動畫片前期錄音中,鏡頭畫面設計者還得考慮旁白、對白、音樂等因素。由於動畫片的本質所決定,整個影片成功的關鍵都在於前期製作的工作中,所以鏡頭畫面設計對於整個動畫片來說是尤為重要的。
從我個人而言,我認為動畫片的鏡頭畫面設計應該綜合分鏡頭、美術設計和一些設計稿的工作。
一、 溯本求源
動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式而存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深地淵源。回溯到遠古時期,山洞中茹毛飲血的祖先們用他們那極富有創造力的雙手,描繪了最早的繪畫--岩畫。可是聰明的祖先漸漸發現,在單獨的圖畫中只能表現自己心中最美的一瞬間,卻無法表達瞬間產生的過程,這個瞬間產生的過程就是時間差帶來的影像需求。30000年前一個西班牙畫家拿起了神來之筆--第一次把連續的動作畫在同一作品中,可以說這是具有偉大意義的。(見圖1)
[[image1]](圖1)[[image2]](圖2)
這種用靜態繪畫表現連續動作的作品也許可以算是世界上第一個動畫意味的畫面設計;之後,到了2000年前,埃及畫家們又對動畫進行了新的嘗試。(見圖2)
把一張畫放在一個固定的地方,在圖上可以看出有著不同的動作,會讓人感到這些肢體的不同姿態是在表達一種意境;在1826年,根據視覺原理,希臘人Joseph Plateau完成了一個真正的動畫設計,在一個環形的滾軸中,幾幅有著不同姿勢的馬,當人們把滾軸轉起來時,馬跑起來!從這當中來看,如果讓我來分類的話,我想:美術可以分為"動"的美術、"靜"的美術。當然,在這里"動"和"靜"只是相對而言,所以油畫、版畫、國畫等現代美術繪畫所要表現的只是一種"靜"的美術,而動畫則與之不同,它所要表達的是一種"動"的美術。
我們再從另一個角度來看--動,就是 1895年,法國人盧米愛爾這位天才由照相術的演變而發明了電影。1907年美國人,斯圖亞特·勃拉克頓發明了"逐格拍攝法"攝制了最早的動畫片。我們可以看出這兩偉大事物的本質是何其的相似:他們都是根據"視覺暫留"的原理以來達到"動"的效果。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式--"動畫電影",但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益於電影,有的甚至模仿電影。
由於,動畫與繪畫、電影的淵源,動畫片具有了繪畫性和電影性。作為動畫片視覺流程中最基本的單位,鏡頭畫面設計不僅需要有深厚的美術繪畫功底,而且需要地運用各種電影語言的技巧。
二、鏡頭畫面設計
什麼是鏡頭畫面設計?
要談鏡頭畫面設計,首先要談什麼是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:"鏡頭是畫面構成的基礎,每一個畫面無不是鏡頭最終的外在體現。鏡頭是畫面的潛在形式,鏡頭也是構成畫面的最基本的元素。"
鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,但從藝術傾向來說可分成傾向繪畫的畫面設計和傾向電影的鏡頭設計。在這里所講的鏡頭設計和畫面設計,它們只是我個人在分開論述時的兩個名稱,我認為它們之間並不是並列關系,也不是對立關系,而是相互影響、相互制約溶為一體的。
1. 鏡頭中的畫面設計
動畫片的鏡頭畫面設計最終是以銀幕為載體出現的。如果把銀幕看作是畫面,那麼鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設計的。對於鏡頭中的畫面設計,我主要從三個方面來講:
首先,構圖。構圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設計的重點。構圖可分為靜態構圖和動態構圖。
我先來講靜態構圖。靜態構圖更加傾向於繪畫。繪畫中對畫面設計構成的定義是:"畫面構成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現主題時所進行的圖形配置"。而電影中對構圖的定義是:"為表現某一特定的內容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現的對象以及攝影的各種造型因素有機地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。" 構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。從定義上看來,電影與繪畫構圖除運用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進行一種合理的配置。比如1998年夢工場出品的《埃及王子》中,美術風格相當的鮮明。有一場戲:摩西和雷蒙斯在外面闖禍後,來到大宮殿向父王認錯。(見圖3)
[[image3]](圖3) [[image4]](圖4)
如圖可以看到:宏偉的氣勢,震撼的畫面,讓人瞠目。在這里畫面構圖就採用了傳統繪畫的散點透視圖法,以強調突出古埃及宏偉建築,而近景的大殿的建築物由舞台似的幕幔構成。這樣,在全景構圖中效果非常(圖3) 強烈,並產 生了位置上的空間感和對比感。著名畫家法庫尼的作品《催眠師》也是用舞台空間形式來作為一種繪畫構成。《埃及王子》中的這個鏡頭畫面設計者把古埃及的繁華建築物構入大殿的遠方,這組鏡頭的設計已經把視覺中心體現得很透徹,這樣一幅完美的畫面就此產生了,我們可以說它是一件藝術品,在觀眾的心理留下極為深刻的印象,可見構圖在影片中的作用是很大的。當然這件藝術品自然也有它的視覺中心,幾何中心。就以視覺中心來講,它是根據西方的"黃金分割率"的分法或中國的傳統繪畫中的"九宮格"的分法構成畫面中的四個交叉點,兩種圖形四個點的位置略有不同,但基本上是一致的。這個視覺中心在《埃及王子》一片中這個近景鏡頭也被很好的利用了。(見圖4)
此片的畫面設計在設計中是(圖4) 有繪畫的傾向,但是與繪畫本身還是有差別的。鏡頭畫面和繪畫都是同屬於視覺效果的作品,但最後傳播途徑不一樣,所以設計時也不一樣。繪畫是以畫紙、畫布為媒介傳播給觀眾的,而電影則是以銀幕為媒介傳播給觀眾的。繪畫作品可以長時間的觀摩,研究作品;可在一般條件下,看動畫片的觀眾卻不行,他們只能由設計者帶有強制性、安排在一定的時間內來決定觀眾看什麼,所以作為鏡頭畫面設計者來說很"幸運"了。而這一點對於繪畫設計者來講是辦不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宮殿"的構圖,而且都用長時間的定格,很難想像那製作出來的影片將會是什麼樣子,對於觀眾而言將是以一種什麼樣的眼光來對待?
所以作為動畫片中的鏡頭畫面設計者來說,除了設計像《埃及王子》中的"大宮殿"鏡頭的靜態構圖外,還必須得注重動態構圖。
動態構圖是指:"在畫面構圖中,造型因素和造型結構,甚至攝影機處於運動狀態中,畫面構圖組合會發生連續或間斷的變化"。動態構圖是由三種動態所產生:
(1)攝影機固定,畫面中元素在運動;(2)攝影機在運動,畫面中元素不動;(3)攝影機在運動,畫面中元素也在運動。
動態構圖是電影所特有的,而繪畫作品是不能表現的。我還以《埃及王子》為例。在《埃及王子》的鏡頭設計中,有這么一組動態的鏡頭畫面設計。(見圖5)
[[image5]](圖5) [[image6]](圖6)
有摹仿電影中升降機的效果,鏡頭由摩西臉部特寫開始,拉到摩西的全身,直至摩西被煙霧所彌漫的全景,設計者模擬實拍攝影機運動的效果,在這個鏡頭中運用動態構圖,由一個鏡頭表現人物的(圖5) 表情和人物所處的環境,以達到設計者對於這一場景的氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設計在影片中參與了敘事,並且突出了畫面運動的流暢性。
另外,有些時候動畫片為了加強某種效果,把畫面作傾斜處理,把人物成對角線關系處理在畫面中。這在鏡頭畫面設計中是很常見的。如《埃及王子》、(見圖6)
日本的動畫影片《MEMORIES》、香港的動畫影片《小倩》等等。
最後,作為影片設計者之一,鏡頭畫面設計者設計構圖時,應注意整部影片的風格,如中國的動畫影片《三個和尚》和《鷸蚌相爭》 (圖6) 等,設計者把中國的國畫、民間裝 飾畫溶入到畫面設計中,雖然影片運動鏡頭運用的不多,但是其中靜態構圖卻非常講究,成為動畫片中具有中國風格的經典動畫片之一。
其次,是色彩。在美國迪斯尼動畫製作過程中,有一個程序是專門做色彩氣氛圖的,在這里色彩只作為畫面的一個因素來討論。色彩是視覺沖擊力最強,心理效應最深刻的畫面構成因素。動畫片的色彩是最豐富的,因為設計者在畫面中所創造的一切元素都是由自己來定的顏色,不像故事片電影拍攝中,主觀色彩都受被拍攝物體本身的色彩所影響。動畫片中的色彩要更主觀一些,更有創造力一些。當然,這些情況只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果導演有自身的追求,把一切客觀性的基礎都拋開,那就得另當別論了。
要講色彩,首先要知道色彩對於人的心理有一種基本的效應,簡單的說:在高興、喜慶等好的傾向時,色彩效應就該是明快、亮麗的色彩;而在悲傷、憂慮的時候,色彩效應多是沉悶、陰暗的顏色。當設計者根據文學故事情節來定色調,冷暖色調的對比是渲染氣氛、烘托環境的最佳方法。比如美國動畫影片《獅子王》中,木法沙統治時代的榮耀石和土狼成群時的榮耀石進行對比,影片設計者把暖色調、冷色調分別設計在同一塊榮耀石中,給觀眾的心理感受是完全不同的:前者給人以宏偉、振奮的感覺;後者給人以破落、頹廢的感覺。設計者另外再加入音樂、音效等一系列元素來烘托,對比就更明顯了。還比如美國動畫影片《大力神》中,有一場大力神海格利斯和多個蛇頭怪獸決斗時的場景,冥神凱地斯在台上觀察底下的一切。決斗前和海格利斯勝利以後的色彩對比,(見圖7)
[[image7]](圖7)
這只是在鏡頭畫面中一個或多個鏡頭畫面對色彩的運用。同樣整部影片也有色彩對比傾向。色彩在這里是情緒的表達。
又如動畫片《花木蘭》中設計者考慮到影片 是以中國傳統故事為題材,而中國大都喜歡用藏青、黑灰、土黃、土紅等顏色。這些顏色均被很好的運用到影片中來,所以《花木蘭》整部影片的色彩反差較小。為了表現古代中國的故事,人物、服裝、道具的色彩做了暗部選擇和處理,通過這些色彩定位,從而奠定了全片充滿著東方氣息的視覺基調,成為影片成功的一個重要因素。而同樣是迪斯尼的動畫片《獅子王》的色彩卻完全不同,全片特別是影片上半部都運用強烈的色彩對比,這和非洲大草原的地理位置大有關系。色彩在這里受題材的影響,已經成為風格化的處理。
此外,色彩在鏡頭畫面設計中,還和構圖等其它元素共同渲染氣氛,在某些時候,構圖中需要對某些物體進行加強或削弱,色彩可以加以變化以達到這種效果。
⑷ 動畫電影怎麼拍的
演員是配音演員
先有線稿,然後掃描進電腦,上色,用軟體做好關鍵幀,然後交給加工公司(通常是國外的,我國就有很多干這個的..)做中間的幀,然後配音,大體就是這么個過程,不過現在也有一開始就從電腦上操作的
⑸ 怎麼把拍好的電影做成動畫電影
首先我想說的是,動畫電影遠遠不是網游宣傳片可比的,不論是成本,製作還是花的時間精力等
而宣傳片要相對電影來說就簡單多了,大部分宣傳片甚至都不用拍外景
製作方法也不是一句兩句就能說明白的,我簡略的說一下步驟吧
好吧,3d動畫和宣傳片其實只用號稱影視工廠的maya就能一體化的出片,當然後期少不了後期影音特效……還有其它的建模軟體3ds max等
先用建模軟體建立模型,就像你看到的游戲裡面的人物或者建築一樣,當然這個建模還有很多講究此處略過,然後再綁定骨骼能夠使你的角色可以行動,各種動作,達到你想要的效果……中間略過……再再再後來就是後期渲染了,使他們看起來「很像」…渲染過程再略過……
……………………各種後期特效渲染………………成功出片,過程就是如此
這是簡略版的……
你問的拍好的電影做成動畫,這個我就不理解了……動畫電影不是拍的,而是做的……
當然拍好的外景使用3d技術也能成為3d大片,如阿凡達……你懂的
⑹ 小孩子的動畫片和電影是怎麼拍的呢
這個解釋起來比較復雜吧。簡單來說就是平面畫原型,然後模型,然後flash動畫……大致這樣···當然還有配音、字幕等等。 昆塔是個新ip,還不錯的噢,你可以去看看《昆塔之因為所以》噢,他們公司就有做動畫片和動畫電影的呢! 求採納!
⑺ 製作一部動畫片的具體過程
動畫製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。
前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
動畫製作主要工具:
動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。
打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。
動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。
攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。
逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。
攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。
⑻ 請問動畫片是怎麼拍出來的
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。
醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
(8)動畫片怎麼拍成電影的擴展閱讀:
一、動畫分類
1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;
2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;
3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。
二、動畫大師
1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
2、日本:手冢治蟲、、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、今敏、新海誠等;
3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
⑼ 怎樣拍成一部動畫片
和「記錄片」、「劇情片」、「實驗電影」一樣,「動畫」是電影的類型之一。它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經過製作成影片(或電視)並放映後,成為有生命的東 西。因此.廣義的動畫包含了「剪紙片」木偶片」等藝術形式。在中國它們也被稱為「美術片」或「卡通片」。它們最重要的特徵有兩點:
一、它們的影像是用電影膠片或錄影帶以逐格記錄的方式製作出來的。
二、這些影像的「動作」是幻覺創造出來的.而不是原本就存在,再被攝影機記錄下來的。
這種幻覺就是「視覺暫留」現象。當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間。這非常重要——當投影機以每秒二十四格的速度投射在銀慕上,或錄象機以每秒三十格的掃描方式在電視瑩光屏上呈現影像時,它會把每格不同的畫面連接起來,從而在我們腦中產生物體在「運動」的印象。 所以動畫大師諾曼.麥克拉倫(Norman Mclaren)說:動畫不是「會動的畫」的藝術,而是「畫出來的運動」的藝術。
很顯然,在動畫片的製作中,研究物體怎樣運動(包括他們運動的軌跡、方向,以及所需的時間)的意義,遠大於對單張畫面安排的考慮——雖然後者也是如此重要。所以相對每一格畫面來說.我們應該更關心「每一格畫面與下一格畫面之間所產生的效果」。從這里也可以看出動畫和漫畫的重大差別。以及為什麼一名優秀的畫家也要經過多年艱苦的學習、探索,才能成為一位真正傑出的動畫家。 動畫片的上訴特徵,顯然並沒有將其限定在「給兒童看」的范籌內,雖然她確實是兒童片的一種恰當及重要的方式。其實歐美及日本早就有許多題材嚴肅、手法深奧的動畫作品。但國內在這方面的介紹太少,更別提嘗試了。動畫片既可以是兒童卡通,也可以是成人寓言,甚至是抽象藝術的表達形式。我們對她所知、所作的,實在太少了。
關於動畫的製作——動畫的分工:
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。 這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人。
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人。
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示。
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少) 。
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)。
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
20. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭。
21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門