❶ 如何成為電影製片人 3種方法來成為電影製片人
目錄方法1:教育1、了解工作。2、在影視學院取得本科學位。3、嘗試取得碩士學位。4、畢業後繼續學習。方法2:經驗1、盡早積累經驗。2、完成實習。3、自己製作短片。4、培養其他重要技能。方法3:進入影視業1、明白預期。2、找一份入行工作。3、籌備自己的長篇電影。4、更進一步。成為電影製片人沒有統一的途徑,但是良好的教育和豐富的經驗必然能讓你離這個事業更近一步。過程是困難的,但如果你熱愛製片,你一定能發揮自己的優勢,超越其他競爭者。
方法1:教育
1、了解工作。首先,你要了解製片人的義務和責任。雖然這種自學顯得不太正式,但它是你准備成為製片人的必經之路。 電影製片人幾乎要涉及到影片製作的方方面面。作為製片人,你有如下責任: 為電影尋找劇本、故事或思路。找到故事思路後你可以交給劇作家來寫,但是最初尋找故事是你的責任。
為電影籌資。如果電影很小或你足夠有錢,你可以自己出資,但是一般製片人都需要向外籌資。
僱傭有創意的團隊來製作。總製片人需要聘請下級製片人,有時還要雇導演。而這些人會僱傭其他不直接參與製片的人,包括演員。
掌握好日程和開支。你得保證製作項目運行,在資金緊缺的時候刪減某些部分。
找到發行商。如果你是和大型電影工作室合作,就不需要自己找發行商。不然的話,就得自己找獨立的發行公司。
上市。你會得到工作室和發行商的幫助,但還是要由你做最終決定。
分清不同的製片職位,不同層級的製片人負責的工作不同。總製片人做總決定,還要考慮資金、法律、日程等問題。
監制主要負責財務和劇本。
副監制協助兼職工作。
執行製片人在較低層級,需要負責電影拍攝期間的事務。
合作製片人是執行製片人的一種,也負責電影拍攝。
2、在影視學院取得本科學位。去影視學院或提供電影專業的文科學院學習。你需要取得四年制的相關專業的本科學位,比如電影製片、電影研究等。 在大學的正式學習中,你會有影視製作、角色創作、編輯、劇本寫作、數字化製片、電影評論、繪畫和製片准備等課程。
如果你的學校有好的電影實踐項目,一些課程會要求你創作短片。這些短片可以作為你的初期作品。
3、嘗試取得碩士學位。雖然不是必須的,但獲得戲劇或電影製片等藝術碩士學位會讓你的事業更光明。 碩士課程會包括電影創作和營銷。
4、畢業後繼續學習。就算正式學習結束了,也要繼續學習。關注和影視相關的新聞和創意。可以自學,也可以上一些補充課程。 有些提供影視專業的大學也提供繼續教育課程。雖然完成這些課程不能拿學位但會提供證書。
方法2:經驗
1、盡早積累經驗。如果你是初中生、高中生或高中畢業生,你應盡早參與到學校或社區的影視、戲劇活動中。即使不直接和製片相關的經驗也是有用的。 很多製片人都從作家和演員做起,所以若你不能直接參與製片,就先積累相關領域的經驗。這也能幫你入門。
要是沒有參與影視的機會,就先參與戲劇。參演學校舞台劇或為社區劇場寫劇本。雖然和製片不是直接相關,這些經驗給你搭建了良好的起點。
如果你還是高中生,可以選修戲劇、戲劇文學、影視和商務課程。
2、完成實習。在大學或畢業不久,應該認真地完成一次實習。選擇能積累製片經驗的實習崗位。 在校期間你可能不能去大型電影工作室實習。但是你可以去小工作室、當地電視台、廣播台實習。
多數實習是無報酬的,但是你可以獲得學分。實習中獲得的經驗是寶貴的,還能為你的簡歷增色。如果你表現出色,還能為未來的事業積攢人脈。
如果找不到工作室的實習機會,可以去附近大學、高中的戲劇部門實習。有相關經驗總比沒有強。
3、自己製作短片。在學生時代就可以嘗試製作短片視頻了。最初的短片不需要很復雜,幾分鍾長就夠了。意義在於讓自己親身體驗製片的感覺,同時也能為你的作品單添加內容。 初期的短片可以通過網路傳播。 10分鍾以內的短片很容易上傳。如今,如果網路短片受到觀眾喜愛,很可能走紅。就算一開始沒能引起很多關注,你在製作和傳播的過程中也積累了經驗。
4、培養其他重要技能。除了影視、戲劇領域的經驗,你還需要提高其他許多基本技能。 其他技能包括:交際、領導、管理和創造。
在大學時考慮修商務課。學商務專業或把商務作為第二專業會很有用。商務課程包括:財政、營銷、管理,這些都對你有益。
領導力是必要的,因為你需要領導你的團隊。要想有效地指導協調團隊工作,還需要交際技能。而管理技能則幫你順利地進行製片。
你可能比較關注到電影的商業層面,你還需要找到吸引人的故事並找到演繹劇本的好方法,所有還需要創造力。
方法3:進入影視業
1、明白預期。市場在不斷變化,但有些方面是相對穩定的。畢業後工作前,對你想從事的工作做些調查,比如收入。 總的來說,影視業的就業率在2012-2022年預計提高3%。這比其他很多行業低。
你會遇到很激烈的競爭。
根據2012年五月的統計,中等製片人的年收入如下:電影:60萬
電視和雜志:50萬
電視:35萬
表演藝術公司:30萬
2、找一份入行工作。都要一步一步來。多數電影製片的入門工作薪資都不高,權力也很小。不過,這些職位是你升職的基礎。 一開始,你可以先做製片助理或編劇。雖然你的責任和權力都有限,至少你能獲得觀念和經驗。
找影視工作室的工作。小工作室比大工作室好找工作。
副導演和其他入門工作不太掙錢,特別是在不盈利的機構,在最初的一年左右你要做好省吃儉用的准備。
在美國洛杉磯等機會多的地方可能更容易找到工作。當然,其他人也會這么想,所以這些地方的競爭也更激烈。
3、籌備自己的長篇電影。同時,你要開始投入准備自己的長篇電影,籌資並積累資源。不需要向正片那麼長,但至少比大學時代的短片長些、精細些。 自己製片,可以自寫劇本,或僱傭一個作家幫你寫。或者你可以向作家買現成的。
考慮承辦電影。比如,可能有學校讓你承辦教育電影的製作。雖然沒那麼激動人心,積累經驗也是有用的。
把你的作品在學生中或獨立電影節傳播。雖然這些活動不是很重大,但影視界的資深人士會關注,所以這樣做能讓重要人士對你留下印象。
4、更進一步。在影視業獲得經驗後,你會有越來越多的作品,人們會開始發現你的天賦。你會獲得更高薪的工作,更多地參與製片。這需要時間,但是只要你有耐心,有精力,有能力,你最終一定能走上行業頂峰。一般需要積累幾年的經驗事業才會有起色。
❷ 怎麼做好電影製片人
電影製片人是一部影片的主持者,通常是影片的投資者或投資者的代理人,他有權選擇劇本,決定導演和主角,控制拍攝時間和成本。早在20世紀20年代,電影製片人就已在好萊塢的電影生產中取代了導演的中心地位,成為影片生產中的核心人物。隨著我國經濟的市場化轉型,我國也出現了一些成功的電影製片人,比如華誼兄弟太合影視公司的王中軍,影片《英雄》、《十面埋伏》的製片人張偉平等。
好的製片人需要做到:
1.製片要了解電影知識:製片人不是專門研究電影理論的,對於電影各種名詞和知識了解個大概就可以了,需要用的時候再查閱電影藝術詞典和有關書籍。
2. 製片要明白製片程序: 首先是劇本;其次是資金;再次是組織人員,第一要找的是導演和製片主任,這是影片創作和製片管理的兩個關鍵人物,然後是美工師和攝影師,再然後是照明組長、錄音師、剪接組長、副導演、劇務等,再其次配齊化妝、服裝、道具、置景、場記、煙火、核算員、演員、作曲及各組副手。
3.製片要掌握市場的行情:影響市場的因素很多,有政治的、經濟的、文化的、民族的、情緒的、宗教的,甚至一個突發事件也能改變市場行情。因此,製片人在捕捉市場信息走向時,嗅覺一定要敏銳,超前意識一定要強。
4.製片要善於選擇好劇本:選擇劇本的條件,主題要鮮明、情節要真實和典型意義,構思要巧妙有新意,結構要嚴謹,節奏要有起伏,因為電影文學劇本是影片的基礎,最重要的還是掌握觀眾的心理,符合觀察的口味。
5.製片要懂得法律知識:製片人具有法人資格,所以重要的協議、合同都要製片人來簽。
6.製片要學會知人善任:作為製片人來說,不但要策劃影視作品的拍攝與製作,還要處理公司里的日常事務,學習與開會的事實在不少,還交織著專業上的、業務上的人事與行政上的雜七雜八,所以學會知人善任才能解放自己。
❸ 電影大亨怎麼玩 電影大亨秘籍攻略大全
一、Stage school
這里是你應該首先建造的建築。專門用來招募新演員、導演、配角。當你把位於stage school門外的人放入import actor上之後,可以選擇經由star maker創建的明星。把滑鼠懸停在門口的人身上,可以看到他的look和physical。這兩項數值在1950年左右,可以通過cometic整形室提升。所以不是非常的重要。建議在游戲一開始,你的公司剛剛建立的時候,把所有可以招募的人統統投入school。我的人員配置如下:actor3;director2;extra3。extra的人不需要太多,到了後期,extra在一部電影當中往往也只有4、5個。director最多隻要三個,在五個電影類別中各有所長即可。後期同時開拍兩部電影比較困難。而一部電影的拍攝,也足夠應付你的日常開銷,並贏得足夠獎賞,質量優先。
關於school、crew office、招聘工人門口的人數多寡:
游戲中的trick提示,當你的公司各項排名位列前列的時候,前來應聘的人會越來越多。在後期,甚至有其他影院的明星前來投靠你。建議在每年開頭的時候多關注這些門口是否有人出現,一般情況下,有人就立刻招募他。在你的各項開支中,工作人員的薪水占的比重並不太高,也就是說,你可以養一大堆吃白飯的人,也不會虧本。前期招聘的人多,意味著前期的發展並不會很好,但是為了40年以後的爆發,這樣做還是很有必要的。
注意聽游戲中的聲音,有一個女聲,有時候會說:attention please……等等等等,後面的意思有時候是說你的stage school門口有人來了,某個影院的明星來了,等等。這時候馬上把滑鼠移到那邊,就可以招募到人
❹ 電影裡面經常有賭的鏡頭,他們發五張牌,究竟是怎麼玩的啊
一般都是玩梭哈。港式五張又名梭哈,港式五張牌游戲主要流行於我國廣東、香港、澳門,由於此游戲簡單,激烈, 既含有技巧也有很大的運氣成分,所以流傳非常廣泛,更由於多被用來進行賭博,因 此也被誤認為是賭博游戲。其實,游戲本身是沒有賭博色彩的。玩好此游戲需要良好 的記憶力、綜合的判斷力、冷靜的分析能力再加上一些運氣。牌藝與人生相互掩映, 以正確的心態來參與游戲,無疑也是一種對自身的反思。
(4)電影製片人游戲怎麼玩擴展閱讀
港式五張牌游戲用的是撲克牌,各門花色的牌只取「8、9、10、J、Q、K、A」, 有黑桃、紅桃、草花、方片四種,因此游戲總共有28張牌。
游戲開始後,先發給各家2張牌,從第二張牌開始自動亮出,明牌大家都可以看到。 從亮牌之後開始,每發一張牌,以牌面較大者為優先,進行下注。有人下注後,其它想繼續 玩下去的人,要按「跟注」鍵,或可選擇加註,若不想跟牌,請按「放棄」鍵,先前跟過的籌碼,亦無法取回。
從亮牌之後開始,每發一張牌,以牌面較大者為優先,進行下注。
一人下注後,其餘玩家根據牌型選擇。繼續玩參與的,按「跟注」鍵,下同上相等的注;選擇「加註」,則比上家加多下注;若不想跟牌,選擇「放棄」,先前跟過的籌碼,亦無法取回。
每次發牌後玩家循環下注,玩家選擇「梭哈」即壓上全部籌碼。
每次發牌後的情況相同,但最後5張牌發齊的時候允許"港式五張牌"即壓上全部金幣, 但這里全部金幣的大小是指金幣擁有量最少的玩家的金幣數減去已經壓上的金幣數。在最後的勝利者獲得本局桌面上的全部金幣。
請大家注意:如果用戶的金幣少於100將不能再玩港式五張牌游戲,必須說明的是:嚴禁利 用樂透游戲推出的港式五張牌賭博,一旦發現,一切責任玩家自己負責。
❺ 電影《頭號玩家》的製片方是怎麼解決游戲 IP 的授權問題的
實際上這部片里絕大多數IP版權都是華納自己的,第一關,金剛和侏羅紀公園,華納的,第二關,閃靈,華納的,第三關,哥斯拉和鐵巨人,華納的。
出現的大量DC角色,包括蝙蝠俠和大超,都是華納的。其他能夠明顯認出的角色都是好談下來的角,卡普空自己就非常喜歡把人物拿出來聯動,勞拉也算是急需在電影界混點人氣,暴雪自己就是做電影的。高達能出來算是比較厲害,但三分鍾設定都留下來奧特曼出不來已經有點可惜了,其他的梗都是歷史遺珠了,你認都認不出來,版權費當然便宜啦。
新金剛和哥斯拉在華納和傳奇聯手的怪獸宇宙里,侏羅紀系列有一部分在華納手裡,至少游戲是華納出的。古墓麗影是反過來,電影是華納出的,反正我覺得這些角色多多少少比起高達來關系更大一些,的確我直接說華納的不夠嚴謹,有興趣的朋友可以梳理梳理,你如果真要說電影里出現的是舊版金剛也不是不行,機械哥斯拉也不是哥斯拉呀,這也應該算圓谷和東寶那邊的吧。
❻ 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。