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雜兵忍者五門什麼電影

發布時間:2023-11-30 09:46:23

⑴ 《只狼 影逝二度》評測:「魂系列」之後的又一奇跡

From Software 在這十年間取得的成功無異於一個奇跡。在 游戲 越發工業化的現在,玩家至上、人性化的體驗成為了大作通行的標准,他們的代表作《黑暗之魂》系列卻對難度不曾妥協,令人回憶起FC時代那些要求玩家堅韌不拔的 游戲 。

不過,From Software(以下簡稱 FS)本身也在不知不覺中與《黑暗之魂》綁定。許多人一提起這家公司,腦海中馬上浮現出來的多半是中世紀奇幻、歐風騎士、重甲、巨劍等標簽。低性能的玩家角色,霸氣的敵方Boss,險象環生的迷宮,都是一個個貼在 FS 身上的標簽,揮之不去。2015年,他們推出了《血源詛咒》這款新IP作品,其品質雖然一如既往的高,但在筆者看來,它總還是有那麼一點《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通點。

所以也不難想像,《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)這款作品所背負的壓力:日本古風題材,飛檐走壁的角色性能,高自由度的地圖。甚至取消了RPG玩法,沒有等級,沒有裝備,沒有屬性加點。一切的一切,似乎都要與《黑暗之魂》唱反調,證明 FS 不是只會做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是為了中庸。

那麼《只狼》究竟是讓 FS 到達了一個新高峰,還是打回原型老老實實回去傳火。本文會告訴你答案。

筆者小時候玩刀劍類的動作 游戲 時,就經常幻想成武士電影中那種雙方刀劍相抵,電光石火之間,有一方應聲倒地的戲劇性場面。然而腦補是美好的,現實是骨感的,大多數 游戲 玩起來就像在拿根棍子蹭血,打不出什麼劍斗的味道。

而《只狼》這個 游戲 的最大特色,正是 完美還原了激情四射的刀劍對拼場面 。

《只狼》的主打系統是彈刀。這種玩法本身很常見,就是當敵人出招快要擊中我方角色的時候,按下防禦鍵,對方的招就會被彈開,為自己贏得反擊的機會。很多 游戲 都有類似的招架系統,《鬼泣》的皇家守衛,《戰神》系列的金羊毛,都有類似的效果,可以說是動作 游戲 的標配之一。

但這些系統的共同特徵就是作為 游戲 的輔助元素存在,可用可不用。《只狼》卻不然,為了突顯出彈刀系統的地位,他們另外設計了一種名為「軀干」的受創機制,它有別於血量,被打或防禦時就會上漲,漲到頂時人物就會出現極大的破綻,會被一擊必殺,相當於崩防的感覺。但如果相安無事,軀干槽就會漸漸恢復。

雖然防禦會讓軀干槽上漲,但彈刀卻相反,完美的彈刀不僅不會漲軀干槽,而且還會讓對方的軀干槽上漲。在這一系統下,哪怕對面一通操作猛如狗,在連續的彈刀之下,也只是加速滅亡,一通叮叮咣咣之後,被主角一招致勝。

同時,軀干槽會恢復的特性,也讓龜縮流戰術實用性大減。為了讓對手的軀干槽不恢復,我方也必須大膽進攻。雙方互相攻擊,互相彈刀,沒有後退的選擇,一下失誤便會萬劫不復。打 游戲 打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。

加上 游戲 中 流暢的動作設計與華麗的演出 ,它儼然就是一部劍客大片。

無論是《黑暗之魂》還是《血源詛咒》,總體上主角的動作都朴實無華,主角的帥氣只存在於預告片,Boss戰再怎麼史詩磅礴,打起來也像個修腳師傅。《只狼》就完全不同,把對手打崩之後,一劍封喉的動作突出一股狠勁,配上拔刀時漫天飛舞的血花,緩緩倒地的敵人,滿滿都是暴力美學這四個字。

《只狼》的Boss戰更是將這種戰斗美學體現得淋漓盡致。以 游戲 前期Boss弦一郎的戰斗來說,最終形態的弦一朗會使用雷電進行攻擊,不僅傷害爆表,而且附加電擊效果。但玩家如果使用跳躍彈刀,便可將雷電化為己用,反手打到弦一郎身上,所謂「返雷」,戰斗演出和戰斗體驗都在這一瞬間達到巔峰。

《黑暗之魂》系列的精髓,有一半來自於地圖設計。此言非虛。環環相扣的謎題與場景、險象環生的機關與陷阱令玩家 探索 屢屢受挫的同時,又體會柳暗花明又一村的喜悅。但這種地圖設計是基於其封閉、局促的環境才得以實現的,主角不死人不能彎腰,可溶於水,一道簡簡單單的鐵門,甚至矮牆就能堵路,這種「不自由」就是 探索 感的源泉。

但以上這些內容,在《只狼》里全都不復存在。

《只狼》的主角是一位忍者,不僅能夠彈牆跳,還能用勾索直接飛到屋頂,俯瞰全圖。 游戲 中也幾乎沒有什麼來回往復的謎題。這意味著《黑暗之魂》里的設計哲學在《只狼》里完全派不上用場。如果跳過所有敵人直接跑圖,玩家花不了三五分鍾就能到Boss跟前。而用來代替篝火的鬼佛,也就無法像《黑暗之魂》里那樣,帶來強烈的「松一口氣」的感覺,鬼佛更像是一個單純的check point。

這是否說明《只狼》的地圖設計沒有玩點呢?如果你追求的是《黑暗之魂》這樣比重的地圖玩法,《只狼》的確無法滿足你的需要,但它有自己獨特的魅力。

首先,主角作為忍者,暗殺是 游戲 中的重要一環。但《只狼》並非像一些主打潛入的 游戲 那樣,可以在不驚動敵人的情況下全數殺死敵人,其暗殺手段更多是用來干擾敵人,減少正面對抗時的數量。在驚動敵人時,主角便可以用勾索逃離現場。主角也可以從樓頂、樹枝等高處躍下發動暗殺。所以說,《只狼》地圖的設計邏輯不同於《黑暗之魂》, 它是圍繞著這種動態的暗殺系統來設計的 。

其次,主角性能強,可以隨意跑遍地圖,但這並不意味著沒有 探索 感。《只狼》的地圖面積廣闊,地形復雜,由大量高地、城池與山頭構成,從一個角度很難看到所有岔路與小巷,往往NPC與通向其它關卡的通路就隱藏在這些地方。主角需要攀到多個高處,才能掌握地形,了解自己的目的。如果說《黑暗之魂》是微觀視角,主角對整個迷宮只能管中窺豹,走到哪是哪,那麼《只狼》就像是開了上帝視角,通過全局來掌握一處的具體情報,的確很有忍者風范。

除此之外,本身《只狼》的地圖也設計得更為立體,強調Y軸的存在感。 游戲 中天守閣一關,主角從一座座低矮的城池向上飛躍,最終到達本城,一覽眾山小。而墜落之谷一關,則是飛流直下,利用山頭的樹枝緩沖,其間主角與敵人在不同緯度交鋒,能夠體會到不同於「魂」味的刺激感。

曾經有一款 游戲 叫《天誅》,它的副標題是「立體忍者活劇」,《天誅》中也有使用勾索飛上房頂,誘敵暗殺等玩法,在當時無愧「立體」之名。《天誅》版權目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾經作為《天誅》的續作開發。我想這樣的「立體」的地圖設計與暗殺玩法,與《天誅》是一脈相承,只是《只狼》承載了 FS 更多的野心。

《只狼》發售後,筆者的一些「魂學家」朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中積累的經驗一夜之間沒用了,似乎大家又變成了受苦的萌新,重新「練級」。

《只狼》是否真的比「魂系 游戲 」更難? 筆者認為確實如此。《只狼》在變成一款純動作 游戲 的時候,就已經將魂系列一些降低難度的設計拒之門外。

最明顯的就是《只狼》不能練級,雖然有經驗值的設定,但是只能學習招式,讓戰斗中的選擇更多,而無法提升主角的基礎屬性。主角的血量和攻擊力可以提升,但是必須擊敗Boss(精英敵人和Boss一樣難打)。也就是說,實際上主角血量和攻擊力都是固定的,不會越「刷」越強( 後期獲得龍之舞樂面具後還是能靠刷技能點提升攻擊力的 ),不存在魂系列先把血量點到40這種膽小玩法。

同時,《只狼》在操作上也比魂系更復雜。上面說的彈刀只是 游戲 中的一個主要的戰斗選擇,實際 游戲 中還有左右橫移,跳躍迴避與識破三種戰斗應對策略,分別對應敵人不同的攻擊動作,玩的時候必須四管齊下,才能成功擊殺Boss。比起「魂系列」以防+滾為主的體系,著實復雜了許多。

從這方面來說,《只狼》在對抗的強度上要遠遠超過魂系,所以說這款 游戲 比「魂」要更難,大體上是不錯的。

不過,《只狼》也存在不少降低難度的設計,一定程度上緩和了受苦的程度。

先說好的方面, 游戲 中除了真刀真槍的硬拼,主角的義肢還可以裝備多種不同功能的忍具來輔助戰斗。一些Boss設計了針對忍具的弱點,比如動物類的敵人都害怕鞭炮,會受驚陷入巨大的硬直。而就算面對沒有明顯弱點的敵人,一般忍具也會讓玩家贏得直接的優勢。這算是 游戲 中為數不多讓玩家取巧的地方。

同時,《只狼》在Boss戰之外的流程里,由於玩家機動性極高,與雜兵的對抗不會像「魂系 游戲 」那樣被偷襲圍毆而死,基本上是想跑就跑,跑了之後還能偷襲雜兵,玩起來格外輕松。基本上, 游戲 的難度只存在於Boss戰中。

而「魂系列」受苦的關鍵: 死亡懲罰 ,在《只狼》里被削弱了不少。這點需要討論一下。

游戲 中一旦主角完全死亡,就會返回鬼佛處,並掉落一半的金錢與獲得的經驗。其中金錢可以直接花完,就算花不完,在商人處還可以以購入不會損失的錢袋,只需多付一點點利息。而經驗並非扣總量的一半,已經匯成技能點的經驗不會損失,玩家完全可以攢滿一管經驗獲得技能點後再去挑戰Boss。所以只要玩家有點耐心,很多情況下我們完全可以讓身上存著N點技能點+1點經驗,1元錢,然後勇敢地去打 BOSS,然後不停死……

單就玩家體驗來說,這種死亡懲罰的削弱或許是大家更樂見的。而且就算削弱了死亡懲罰, 游戲 本身的難度也讓人如痴如醉,不能自拔。

但從 游戲 設計上來說,這種不難規避的死亡懲罰,其存在感不強,成了整個 游戲 系統中的贅余。對照《只狼》其他方面種種精妙洗練的設計,這個死亡懲罰的設計就顯得白璧微瑕。

和死亡懲罰相關的,《只狼》中還有個很唬人的設定: 龍咳 。當玩家在 游戲 中死亡次數多了,NPC就會感染上一種叫龍咳的怪病,屬於不治之症。可以看出,龍咳是一個帶有悲劇色彩的有趣設定,主角作為一個可以復活的人,死亡對他來說並不可怕,但因為龍咳,主角的死亡顯得沉重而有分量。

但在實際 游戲 中,龍咳並沒有給人留下太深的印象。龍咳的存在感主要通過死亡懲罰機制、 游戲 劇情兩方面來體現——

在死亡懲罰方面,龍咳會影響一個叫「冥助」的設定。冥助可以讓玩家在死亡時有一定機率不損失任何經驗與金錢,初期幾率是30%,如果龍咳的人多了,冥助的機率就會下降。如上文所說,《只狼》的死亡懲罰很大程度上可以規避,導致龍咳的存在感在 游戲 機制上體現得並不夠。

而在劇情方面,NPC患了龍咳,你不去理睬,他也不會在 游戲 過程中死亡,對最後結局也沒有影響。龍咳會影響支線劇情,因為龍咳患者無法移動,這會讓某些支線無法觸發。但龍咳可以用龍胤露滴這種道具治癒,龍胤露滴在 游戲 中也並不稀有,部分龍胤露滴還能在商店裡購買,價格也不貴。於是,你會發現龍咳這設定在劇情上也體現得不夠。

筆者認為,龍咳這樣有意思的設計,應該更加有意義,在劇情表現和 游戲 機制上,它都可以成為一個關鍵點。但現在 游戲 中的龍咳,一旦玩家看破它的機制,就再也不會關心它。

有點可惜。

總體來說,《只狼》這種對難度的控制,對於許多習慣了簡單直白的動作 游戲 的玩家,反而會覺得更加輕松——沒有數值,裝備等元素的煩惱,看到怪就懟上去沒有後顧之憂。所以到底受苦與否,還看你更習慣哪種類型。

上面說的這些《只狼》的玩點,不實際拿在手裡,恐怕很難想像。但本作在劇情和世界觀上與「魂系列」的不同,想必很多玩家在宣傳時就已經感受得到。

《只狼》的主角不再是無名氏,也非玩家創建的角色,而是一位具體的角色——忍者「只狼」,師承絕世忍者「梟」。他的使命是保護年幼的皇子,不讓他受到其它勢力的利用。 游戲 中他有自己的個性,也有一些台詞,更容易讓人移入感情。

而《黑暗之魂》招牌的斷片式的劇情設計,在《只狼》里也不復存在。《只狼》的劇情平鋪直敘,圍繞「不死」這一主題展開,清晰明了,沒有太過隱晦的表達。這些改變都看得出《只狼》這款作品想要謀求更大眾的市場。

而比起劇情來說,我更中意 游戲 中魔幻和風的世界觀。

當玩家在葦名城戰斗時,無論城池還是敵方兵種的設計都有一種地道的戰國味。各種雜兵形象猥瑣,羅圈腿強盜、痴呆大漢、風箏忍者,誇張中帶有些許真實。

到了仙峰寺,武僧們入定時彷彿石雕,旁邊的人被主角暗殺了,他們都不聞不問;但當他們看到主角,這幫和尚瞬間放棄清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差讓人覺得好像撕破了世界的面具。等到遇見不死的妖僧,你會覺得不僅是這個形象瘮人,整個世界都開始散發詭異美感。

《只狼》這種不需要言語,僅僅只是眼前的畫面就似乎在訴說故事的氛圍,個人認為它比起《黑暗之魂》還有過之而無不及。或許日本人來做和風 游戲 ,文化上就沒有那種隔層紙的感覺,最大限度地發揮了 FS 在場景設計上凝聚的實力。

《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,實在太過耀眼,以至於蓋過了許多細微的缺點。對於喜歡動作 游戲 的玩家來說,本作幾乎稱得上是本世代最值得購入的 游戲 。讓人選擇它的唯一阻力,還是在於它嚴苛的難度,一場Boss戰卡上幾個小時都是家常便飯。如果你願意接受這樣的挑戰,那《只狼》一定會帶給你雙手顫抖的體驗和勝利的狂喜。

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