㈠ 請問007電影的經典插曲在哪可以下載
http://www.6621.com/yy/2389.htm
全部都有,你說的那首是第一個。
㈡ CG行業的pipeline,dataflow和workflow
首先這是個有限范圍的討論,這三個概念有相當大的部分是重配山疊的。但是有著看問題的不同角度,其中有些是任務驅動,有些是技術驅動多些。
培讓中 從國內CG行業的現狀來看,大家提的最多的是pipeline這個詞,開始我大概也就理解成「流程」,因為翻譯也是管道,我們都是腦子里容易出畫面的人,你現在腦子里是不是一堆管線了。但是後來漸漸的發現應該看成流水線更貼切,它是由事件驅動形成的線路,用身邊的事物解釋可以有很多例子。
例如麥當勞的漢堡生產流水線:雞肉下油鍋5分鍾,機器提示燈亮起,撈出雞肉;麵包排整齊放入加熱器,正反面加熱50秒,拿出,放上雞塊、生菜、蛋黃醬,滑培蓋上上蓋,左手拿住漢堡,右手拿一張包裝紙,將漢堡放人包裝紙,右手合上,包裝完畢。(其實還有很多細節啊)再比如全自動的咖啡機:放入咖啡豆,機器先自檢,水==夠了、殘渣盒==空置,開始磨豆子,加熱,水泵開始用預設的壓力曲線將熱水注入,萃取咖啡,萃取完畢,倒殘渣,水==不夠->提示燈亮起->等待人工處理、殘渣盒==滿->提示燈亮起->等待人工處理。我覺得咖啡機是家用電器中,機電一體化程度最高的電器。
再用我們自己行業的東西來說,請看教學 https://www.pluralsight.com/courses/houdini-unity-advanced-proction-pipeline# ,這是「高級houdini->unity生產流水線教程」。說到這里,我想給一個定義,CG的pipeline是指生產CG產品的加工路線,是根據所創作的CG產品類型,對製作軟體選型、集成、人員組織優化的精心設計。在CG資料的加工過程中,不論是跨部門,還是跨軟體都不允許偏離設計的規范,並且要求數據以一定的速度通過各個生產環節。這種工業化生產的組織形式(CG生產流程、流水線)設計分幾個階段:
1. 制定技術路線:主要由CG總監、技術指導、各環節leader、pipeline TD、TD探討軟體工具選型方案,以及使用的具體技術、技巧。(現在其實也沒啥選的,主要看人,在個別細節上,比如毛發,爆炸這種選型會看到各組大佬們撕,有些基礎技術也頭10年沒有大更新了,比如綁定的骨骼變形器、基於頂點的shape變形等,更多的是綁定技巧在進步)技術路線會隨組織所處行業,而大不相同,游戲和影視生產的思路就有很大差別,游戲資產要匯入3D引擎,對貼圖、模型講究極致優化,視效特效電影要求各種真實,相對不在乎優化,除非機器跑奔潰了,這種差異會充分體現在技術選用的過程當中。這一步大、小公司,工作室差別不大哈,看菜下飯。
2. 制定規范:部門結構劃分、文件名命名、工作文件的存儲、工程目錄的層級組織,環節上下游交接等規范;規范當中有通用性規范可以滿足大多數情形,有些則需要可配置性的開放,應對大量變化,工具也需要能夠通過配置適應開放,減少耦合。
3. 由藝術家通過應用軟體的GUI,手工操作實施。大多數情況下脫離各種內部工具,流程也是照跑的,各種規范其實就是管理制度,應該是種活躍的分子存在於組織內部;
4. Pipeline TD,TD對容易出錯、重復性的操作,實現自動化,提高效率、保障生產過程穩定、平滑。
5. 維護、保障、打磨,
剝洋蔥圖:(哪個行業用到這么多大型軟體?這才是一部分)
workflow是企業為了實現業務目標,對工作流程各操作步驟之間規則的抽象和概況描述。workflow主要管理多個參與者之間按預定規則自動傳遞文檔、信息或者任務。如片子中的一個角色資產,製作過程要經過,建模環節->材質、貼圖繪制環節->綁定環節,假設每個環節一個部門一個人,workflow就更加偏重於上傳下達的效果,和過程的邏輯性,這是偏向於組織架構、組織管理的視角。釘釘app、OA、ERP系統,都是用來處理這類組織運營過程中發起的各種業務流程的。CG行業有Shotgun、Ftrack、cgteamwork等。
這個是重點,數據流在現在這個時代不陌生了,我們每個人都是data發生器,微信、淘寶、jd的所有操作都會被這些寡頭們毫無遺漏的保留,他們稱之為「幫助我們提高用戶體驗」,這些操作記錄是嚴格的時間序列,可以非常容易的評估你每天在app上的習慣。那麼你每天產生的操作記錄叫做「數據」,評估出來的結果叫做「信息」。CG行業一個項目幾百T的數據量不在話下,所以說把我們稱為大數據行業也不為過。
CG行業的工作其實是在3D World里壘磚(我是真想加個捂臉的表情),所有3D軟體的工程文件都是一種描述世界的風格,這和真實世界裡定義事物屬性的數據一點差別都沒有。通過obj、abc、usd等通用格式,我們得以在不同世界裡穿梭,我們要做的就是管理這些數據,讓它們以正確的方式(I/O),通過管道抵達各個時空,並正確的組織起來,有沒有平行宇宙的感覺。
一般情況下,我們會以一種文件格式將數據記錄在磁碟上,比如說maya的.ma、.mb,houdini的.hip,ps的.psd等等,經過一個環節的處理後,我們移交另外一個環節,也是通過磁碟文件。數據就這樣通過流程管理約定的規格發生轉移,事情並不簡單。大規模生產的時代,項目會被分解成細小任務,分配到藝術家身上,在不同環節的藝術家將需要納入其他人的工作數據,或作為參考,或延續下一步工作,並將自己的成果發布到流程主線上:
下圖是一個生產單元:
1.import:可能是模型,材質貼圖,動畫等。方式有幾種:直接導入,在本場景中形成一個數據拷貝。引用導入,在場景中形成一個外部引用。有時兩個方式需要切換。
2.update:場景的某一個資產在其他環節被更新了,根據數據鏈傳遞的信息,這里需要同步,這是版本管理的一部分工作,版本並不都是使用最高的,目的是可以「選擇合適」的版本。
3.output:為了打破線性的生產關系,同一份數據,可能還需要冗餘處理,用多種文件格式輸出,過濾掉不需要的數據,為不同環節提供數據支撐。
各種顆粒度,維度的數據源,都隨時會發生更新。數據最終是非線性或者線性的傳遞到流程末端,當任何維度的數據發生更新,都要求能夠觸發信息鏈,讓世界描述成需要的樣子,這一點houdini簡直是無敵的,前提是不要lock節點。
數據流在這樣的環境下,已經不是簡單的二維結構,而是一個張量結構:
希望的線性製作流程和數據更新可能性:
並發式的生產數據流:
當信息能任意抽取時,並發流程才有了可能性,uv轉移,骨骼權重轉移,shader指定,版本控制,都不是太大障礙,但是並發有更復雜的邏輯,更多的異常和更多的自動化工作,也需要根據實際情況來使用,用直接的技術完成工作任然是最好的,所以流程設計的交付物也是慢慢演變,一點點進化的。同時也需要考慮整個組織的柔性,實現好的業務過程式控制制。很多時候會覺得小隊伍就沒有流程,用了Shotgun、Ftrack、cgteamwork就有流程了,實際上小隊伍的內部君子協定就是流程的一部分,各種流程軟體起的作用是盡量管理流程上事件發生的過程,所以廣義上的流程其實和企業要實現的目標相關,軟體工具、技術棧是這個系統的子系統。
分享技術流程的文章也很多,但是現在技術生命周期非常的有限,強耦合的流程也帶來不少困擾,所以這篇換個角度,也算是個知識科普。
㈢ 影視劇CG特效後期製作的工作是怎樣的
影視劇的CG特效製作,是從故事板開始的。其實在電影開拍之前,故事板就得送到特技工作人員手裡,他們要做的事情是素材准備。我這里所說的素材包含材質,毛發,貼圖,Matt Painting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。由於特技非常耗時間,所以素材的准備必須在電影開拍的時候就要開始了,一般來說,對特技的時間需求是無底洞,在同樣工作人員和素材准備的基礎上,增加時間就是更好的效果,一個做一個星期的鏡頭和做一個月的鏡頭,完全是兩回事。所以在特技後期的Pipeline裡面,時間管理是最重要的一個管理手段,沒有哪家特技公司不抱怨時間不夠的,所以要盡量的不浪費時間。時間管理是整個CG特效後期製作的核心,時間兩個字,其實包含了太多意思,這里沒辦法一一展開。資源管理:大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數據,這些數據包括貼圖數據,動畫數據,模型數據,模擬效果(特效Effects)數據,渲染數據等等。這海量的數據必須有一個科學而高效的管理模式來管理,否則會陷入很被動的局面。比如每一個特技人員的電腦裡面如果都存儲某一個鏡頭的燈光陣列數據,貼圖數據等等,這樣有多少參與某個鏡頭製作的人,這些數據就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費的。最好的辦法是建立一個資料庫,每一個特技師都可以通過高速網路訪問,隨用隨訪問。另外一個方面,很多數據是可以通用的,比如Matt Painting,不是說某一個鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個鏡頭裡面,這就要求資源管理系統能合理利用資源。很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場景需要重新製作的特別角色外,其他各種特效都沒必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構了一個CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時候,你真的沒必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,雲朵,Massive群組,毛皮什麼的,很多數據可以跨項目共享。
㈣ 求變形金剛大電影有多少個角色 名字 給力···
大電影基本劇情:
故事發生在2005年,霸天虎侵佔了塞博坦,汽車人在塞博坦的兩顆衛星上建立了秘密基地,准備儲蓄能量隨時將塞博坦奪回來。激光鳥將竊聽到的機密報告給霸天虎首領威震天,威震天帶領部下來到地球汽車人城發起攻擊。 汽車人城受到了重創,擎天柱前來支援。這一次他要和威震天拚死一搏。遺憾的是擎天柱被威震天算計,兩敗俱傷。眼看擎天柱就要犧牲,汽車人悲痛萬分。擎天柱將能源模塊交給通天曉,要他帶領汽車人繼續戰斗。通天曉深知責任重大,他將能源模塊隱藏起來,在這寡不敵眾的危急時刻,為了保存實力,汽車人不得不放棄地球,乘飛船離開。 威震天因傷勢過重和驚天雷、鬧翻天等人被霸天虎遺棄,本以為一切都完了,但一個神秘而強大的機器人出現在威震天面前,他就是宇宙大帝。宇宙大帝給予威震天新的力量,並給他改名為驚破天,其他被遺棄的霸天虎也被宇宙大帝給予新的力量,宇宙大帝以其強大的能量控制著驚破天,並要他搶到能源模塊,將汽車人趕盡殺絕。與此同時,宇宙大帝吞噬著各個星球以提升自己的能量,包括塞布坦的兩顆衛星也沒能倖免於難。來不及撤退的汽車人被吞噬到宇宙大帝的體內,情況十分危急。 從地球汽車人城逃出的熱破和通天曉分別駕駛飛船帶著部分同伴在宇宙中尋找可以落腳的地方,無奈驚破天一路夾擊,兩架飛船被迫降落在兩顆不同的星球上。然而汽車人不僅僅要面臨霸天虎的圍追堵截,還有來自這兩顆星球上的生物的威脅。就在這生死一線的危急時刻,幸好汽車人中有人通曉宇宙通用語,使得汽車人不僅倖免於難,還和這些星球的主人成為了朋友並聯手對抗霸天虎的襲擊。 驚破天找到通天曉,並搶到了能源模塊,他准備用能源模塊要脅宇宙大帝。此刻宇宙大帝正准備吞噬塞布坦,為了保住自己好不容易得到的戰斗果實,驚破天被迫迎戰。汽車人也團結了其他星球的各方力量前來與宇宙大帝展開殊死搏鬥。汽車人熱破在宇宙大帝的腹中從驚破天手裡搶回了能量模塊,並釋放出它的能量,同時自己被升級成補天士。宇宙大帝不敵能量模塊的威力,終於被擊敗。 經過這一場惡戰,汽車人已成長為一支不可戰勝的隊伍。而熱破也接過了擎天柱的大旗,成為補天士――汽車人新一代的領袖。
擎天柱,威震天,熱破(補天士),通天曉,驚破天,宇宙大帝,營救車,啰嗦,杯子,激光鳥,鬧翻天,驚天雷,機器昆蟲,瘟疫,狂飆,五面怪,機器鯊魚等等。