① 找一部老電影,講的是抗戰期間中日賭術的比拼,主要是沙家。請知道的朋友發一下電影名字
台灣電影《賭王斗千王》(1981年上映)
主要演員:胡慧中、凌雲、楊惠姍、宗華、井莉、王冠雄、施思 等
劇情梗概:宮本先生是日本的大企業家,在與潘董事長玩牌的過程中,下了一個高達500萬美金,相當於2億新幣的賭注,眾多董事支持潘董,以為潘董不會輸給一個日本人,紛紛借錢給潘董,沒想到,宮本先生贏了,將2億元全都拿走。潘董破產,妻子一急之下撒手人寰。原來宮本先生是假,只是一個老千裝扮。潘董面臨眾董事的逼債,只能求助於沙家的繼承人與老千集團一斗……
沙家千辛萬苦擊敗了老千集團眾多高手,老千頭目「宮本先生」自殺,沙家一家人平靜地等待警方的抓捕。
② 游戲王是
游戲王OCG常見問題Q前言:
希望能通過這帖來回答一些OCG新手的問題,使他們了解OCG,避免一些常見的弊余誤區,和了解一些OCG基礎知識.只要你有興趣,肯努力,OCG其實並不難.
新人123
1.到本區置頂下載一個游戲王查卡器(如果你想要玩好OCG這個游戲,這是必要的)
2.看完此帖相信你會對OCG有一個大致的了解
3.到官方資料區將有關OCG的基礎知識看完,了解下OCG大致的規則
Q&A目錄
一.常見的OCG基本常識Q&A
二.常見的卡組構築與戰術合理性的相關知識Q&A
三.實戰中的相關問題的Q&A
一.常見的OCG基本常識Q&A
Q:什麼是OCG?
A:OCG全稱Official Card Game,是KONAMI利用《周刊少年JUMP》上連載的熱門漫畫《游戲王》開發的一款卡片游戲。隨著《游戲王》慢慢由漫畫發展到動畫再發展到游戲,OCG也逐漸發展為一種頗具規模的活動。ocgcn每年都有盛大的OCG比賽,參加者中還不乏其他國家的人。有了正式的比賽,當然也要有正式的賽例。OCG的賽例曾經叫做「OCG專業賽例」,隨著一次大幅改版之後,賽例的名字也變成了現在大家所熟悉的「OCG新專業賽例」。DM系列的規則從DM2到DM4可以很明顯地看出是在一步一步地向專業賽例靠近。直到DM5發售,游戲終於完全採用了OCG的正式賽例,更吸引了大批只玩OCG的人。這里可以看出,KONAMI已經使游戲和現實的卡片游戲完全融合在一起了。(引自NW游戲王區)
Q:要如何玩OCG?
A:可以先進入本站的<官方資料>區查看置頂帖[轉掘洞貼]O C G基本規則
[轉貼]O C G基本規則 [轉貼]O C G基本規則
一 對戰准備:
對戰必要之物:
1 DECK………………………………40張以上,無上限
根據以下規則自行組建的卡組:
· DECK的卡片數在40張以上,無上限
· 同名的卡最多隻能放3張
此外,使用OCG公式化規則的時候,設定有限制卡·准限制卡,詳見置頂的限制卡表
忠告:雖然DECK不設上限,但是卡越多抽到想要的幾率就越小。
2 SIDE DECK…………………………15張
在決斗中不使用,在3局2勝的MATCH戰的時候,決斗和決斗之間,可以根據需要和DECK內的卡做一一對應的交換。組SIDE DECK的時候請遵守以下規則:
· SIDE DECK的卡片數必須是15張
· DECK合計同名卡的最多隻能放3張(公式化規則的時候,限制卡1張,准限制卡2張)
必要的場合要用到的東西:
1 硬幣
2 骰子
3 指示物(可以用硬幣等小物品表示)
為了方便而要用到的東西
1 計算器
2 卡套
當OCG卡(日版卡)和TCG卡(美判卜枯版)卡在卡組內混用的時候必須使用背面不透明的卡套以防止舞弊行為的發生。
3 決斗場
以下是對決斗場各區域的說明
1 怪物區域:上場後的怪物卡一般被擺放在這個區域。場上最多可以同時擺放5張怪物卡。表示形式基本的分為:正面攻擊表示,正面防守表示,背面防守表示。(由於某些卡的效果可能出現背面攻擊表示,但是不屬於基本的表示形式)攻擊表示的怪物卡豎放在場上。防守表示的怪物卡橫放在場上(詳細的見後面的說明)
2 魔法陷阱區域:魔法陷阱卡發動的時候被放置在此區域上。沒有發動的也可以覆蓋在此區域內。最多隻能同時放置5張。魔法卡發動的時候是要先放置在此區域的,所以如果場上已經放置了5張魔法陷阱卡就不能再發動魔法了。
3 墓地:被破壞,犧牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用結束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此區域內。決斗中隨時可以互相確認墓地內的情況。墓地內的卡的擺放順序不得隨意變更。
4 卡組區域:自己的DECK背面向上放置在此區域內。玩家抽取最上面的卡作為自己的手牌,卡的順序不得隨意變更。如果因為卡的效果而對DECK中的卡進行了確認,這個效果處理完畢後要重新洗牌,之後再放回此區域。
5 地形卡區域:魔法卡中的「地形魔法」被放置在此區域(不論正面表示還是背面表示)。這張卡不被計算在魔法陷阱區域中的5張中。而且,整個場地內只允許存在一張正面表示的地形卡,新的地形卡發動的時候,原來的地形卡就自動的破壞。
6 融合卡組區域:「融合怪物」做為特別的怪物卡自行構成「融合卡組」而被擺放在此區域內而不放在DECK內。和DECK一樣,同名的卡最多隻允許放3張。融合卡組的卡片數無上限也不被計算在MAIN DECK的張數內。
*不屬於決斗場的區域:
除外區域:被除外的卡片放置的區域,是一個概念上的區域。除外區域的卡根據除外效果放置,可以互相確認(時間膠囊和光之封札劍等效果由於是里側除外,所以無法確認)
二 卡的種類及使用方法
1 怪物卡
1張基本的怪物卡包括以下信息:
卡名:卡的名稱,是規則上判斷是否為同一張卡片的依據,卡名相同的卡被視作「同名卡」而在規則中享受同等的對待。
level:用星星的數量代表的怪物級別,LV5以上的怪物在召喚的時候需要犧牲祭品。
屬性:怪物卡被賦予:光、暗、地、風、水、火6種屬性。某些卡的效果將會對特定屬性的卡產生影響。但是不存在屬性相剋而影響怪物間的戰斗結果的情況。
種族:怪物卡被歸為:龍、惡魔、機械、魔法使、天使、雷、不死、昆蟲、水、戰士、恐龍、炎、獸戰士、岩石、爬蟲、獸、魚、植物、鳥獸、海龍這20個種族。和屬性相同,某些卡的效果將會對特定種族的卡產生影響,但是同樣不存在種族相剋而影響怪物間戰斗結果的情況。
卡號:根據卡的PACK等在卡上打上的編號,便於搜索和整理卡片。
攻擊力·防守力:數值高的怪物卡將在怪物之間的戰斗中處於有利的地位。詳見後面的說明。
怪物卡的情報:通常怪物的時候這欄是對該怪物的描述性文字,而效果怪物的時候這欄就是對怪物的特殊能力的解說。融合怪物的時候這欄還註明了該融合怪物的融合素材。儀式怪物的時候則標明了其所對應的儀式。
怪物卡的分類:
通常怪物:卡面為黃色的卡片,無特殊能力,按照基本的規則進行使用。
融合怪物:卡面為紫色的卡片。不放在DECK內而獨自構成「融合卡組」,以情報欄內所標記的特定怪物和「融合」魔法卡「融合召喚」,被標記的怪物被稱為「融合素材」。一部分帶有特殊的能力
融合怪物召喚:1 融合素材在手牌和場上集齊的時候發動「融合」卡。宣布發動後的「融合」卡放置在魔法陷阱區域內。 2 確認「融合」的發動和效果有效後,把融合素材送入墓地後,在融合卡組內找到相應的融合怪物正面攻擊表示或者正面防守表示上場。最後將「融合」送入墓地。融合召喚結束。3 要使用融合怪物的話在決斗開始前就請將融合卡組背面向上放置在融合區域內,不得互相確認。
儀式怪物:卡面為蘭色的卡片。儀式怪物是以特定的儀式魔法發動並犧牲祭品後特殊召喚的怪物。儀式怪物是放在DECK中的。光有儀式魔法或者儀式怪物都無法特殊召喚儀式怪物。一部分帶有特殊的能力。
儀式怪物的召喚:1 手牌中有儀式怪物,且手牌或場上有儀式魔法上記載的需要犧牲的怪物。發動對應的儀式魔法。將宣布發動的儀式魔法放置在魔法陷阱區域。2 確認儀式魔法發動和效果有效後,將場上或者手牌中的需要犧牲的怪物做為祭品送入墓地。3 祭品怪物送入墓地後,手牌中的儀式怪物正面攻擊表示或者正面防守表示上場。最後,把儀式魔法送入墓地。儀式召喚結束。
效果怪物:卡面為橙色的卡片,帶有超越規則能力的特殊效果。
效果怪物的效果可以分為以下5種基本的種類:
翻轉效果:此卡的效果由蓋伏變成翻開時發動。如果卡的說明沒有強調不能在Battle Phase發動的,就可以在對方攻擊此卡的時候發動(王座之侵略者就說明不能在Battle Phase發動)。如果召喚上場時已經是翻開攻擊表示則效果不能發揮作用。如果在蓋伏時被表裡不限制的除去魔法卡(如向死者招手或黑洞等)或者效果怪物卡的效果(如食人蟲或企鵝兵等)除去,效果不能發揮。用死者蘇生等卡從墓地召喚時,因為規定是翻開表示,所以效果也不能發揮。 例:未來壺,企鵝兵
啟動效果:自己的回合在自己場上正面表示存在的時候可以發動,發動的時機各卡片上有不同的說明,沒有說明的默認為主階段1,2。效果速度為1 例:魔導科學家,同族感染病毒
永續效果:在場上正面表示存在時效果發揮,此類效果不能被連鎖,所以沒有速度的概念
例:指揮騎士,黑魔女
誘發效果:進行戰斗,給予傷害,送往墓地,召喚成功等等條件滿足時發動的效果,效果速度為1 例:黑森林的女巫,殺手番茄
即時誘發效果:發動條件滿足時,即使在對方的回合也可發動,速度為2,且可以對魔法,陷阱等的發動進行連鎖(本人的理解是類似於陷阱中的反擊陷阱,發動條件苛刻,但比較同類效果有更快的速度和連鎖性)例:栗子球,龍戰士
規則效果:直接涉及游戲規則變更的效果(比如召喚方法的選擇,例:雷霆劍聖,此類效果不屬於召喚條件,所以不受蘇生限制。還有融合素材代用品,愷撒海馬等 )
特殊效果怪物:一般是已經成為一個系列的效果,比如卡通,靈魂,同盟等等。
召喚條件:滿足條件或者付出特別的COST才能召喚的怪物。例:神聖之魂,暗黑尼古羅夫亞
註:某些怪物可能同時帶有2個或者2個以上類型的效果。
怪物的召喚:
一回合只能進行一次的:
召喚(犧牲召喚)
手牌中的怪物卡正面攻擊表示放上場。召喚LV5以上的怪物需要犧牲祭品:召喚前不犧牲自己場上另外的一隻怪物就無法召喚。這時的召喚又被稱為「犧牲召喚」。召喚LV5-LV6的怪物時需要犧牲1隻怪物,而召喚LV7以上的怪物時就要犧牲2隻怪物了。
覆蓋
基本的規則同召喚,只不過怪物是被背面守備表示的放上場,SETLV5以上怪物時一樣需要犧牲祭品。
召喚和覆蓋在規則上被統稱為「通常召喚」。
一回合不限制次數的:
反轉召喚
場上的背面防守表示怪物,由玩家自己將其變為正面攻擊表示的過程被稱為「反轉召喚」。需要注意的是雖然反轉召喚在一回合中不限制次數,但是同樣屬於「表示形式變更」。所以怪物不能在覆蓋的回合進行反轉召喚。也不能是將背面防守表示的怪物變為正面防守表示。
特殊召喚(特殊召喚怪物)
規定了特殊召喚方法的怪物以規定的方法召喚的過程被稱為「特殊召喚」。而這樣的怪物就被成為「特殊召喚怪物」或者「條件召喚怪物」。此類怪物在從墓地特殊召喚的時候請遵循「蘇生限制」。有關蘇生限制的說明可以在置頂的連接貼中找到相關的說明。
特殊召喚(根據卡的效果)
根據卡的效果召喚出怪物的過程被同樣被稱為「特殊召喚」,但是和「條件召喚怪物」的特殊召喚在本質上是不同的,所以這里分開處理。當怪物是從墓地內特殊召喚的時候請遵循「蘇生限制」。
魔法卡
卡面為綠色的卡片,一張魔法卡上通常包括以下信息:
卡名:卡的名稱,是規則上判斷是否為同一張卡片的依據,卡名相同的卡被視作「同名卡」而在規則中享受同等的對待。
卡的種類:魔法卡統一為「魔」
效果標志:表明該魔法卡的類型,詳見後面的說明。沒有該標志的表示為「通常魔法」
效果說明:標明該魔法的效果的說明性文字
卡號:根據卡的PACK等在卡上打上的編號,便於搜索和整理卡片。
魔法卡的分類:
通常魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase發動(1或者2都行)。在蓋放的同一回合也可以發動。光之護封劍屬於普通魔法卡,但是可以留在場上3回合。這種魔法卡使用後就要馬上進入墓地。(例外:邪惡的儀式。要發動邪惡的儀式只能在准備階段時發動覆蓋在場上的邪惡的儀式)
裝備魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase發動(1或者2都行)。在蓋放的同一回合也可以發動。裝備後只要滿足卡上說明的條件就可以在不被破壞的前提下持續裝備在目標怪物卡上(大部分裝備魔法都沒有這種條件的)。裝備魔法卡發動以後,如果不通過一些魔法陷阱卡的效果是不能轉移到另外一張怪物卡上的。如果卡的說明沒有強調裝備在哪一方的怪物卡上的話,就可以自行選擇裝備在己方或者對方的怪物卡上(佔用己方的魔法陷阱格)。由暗黑魔族變成的裝備卡是佔用暗黑魔族這張卡持主的魔法陷阱格的。被納祭之魔、狩劍獵人這種效果怪物卡吸取的特殊裝備卡(由怪物卡變成)如果遇到要返回手牌的效果則返回持有者的手牌。(注意,由怪物變成的裝備卡視作魔法裝備,而由陷阱卡變成的裝備卡視作有裝備特性的陷阱卡)
地形魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase發動(1或者2都行)。在蓋放的同一回合也可以發動。地形魔法對雙方場上所有翻開表示的怪物卡都有作用。蓋放在場上的時候是放在魔法陷阱格,發動後轉入地形格,但是也算佔用一個魔法陷阱格。地形魔法的效果對病毒、落穴、連鎖破壞這些需要具有特定能力的怪物卡才可以發動的魔法陷阱卡也有影響。如果任何一方在場上已經有地形卡的情況下使用另一張地形卡,則原來的地形卡破壞,換上新的地形卡。
永續魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase發動(1或者2都行)。在蓋放的同一回合也可以發動。發動後只要滿足卡上說明的條件就可以在不被破壞的前提下持續留在場上。(也有一些無條件永續的) 永續卡的效果在卡片離場時即告失效
儀式魔法:咒文速度1,只能在己方的Main Phase發動(1或者2都行)。在蓋放的同一回合也可以發動。召喚儀式怪物卡的必要魔法卡。
速攻魔法:咒文速度2,滿足發動時機,可以在己方的任何時候在手牌使用;也可以先蓋放在場上,在下回合的己方或者對方回合時發動。在蓋放的同一回合不可以發動。 涉及攻守力變換的卡可以在傷害計算階段發動從而影響戰斗結果(比如突進)。
陷阱卡
卡面為紅色的卡片,一張陷阱卡上通常包括以下信息:
卡名:卡的名稱,是規則上判斷是否為同一張卡片的依據,卡名相同的卡被視作「同名卡」而在規則中享受同等的對待。
卡的種類:陷阱卡統一為「罠 」
效果標志:表明該陷阱卡的類型,詳見後面的說明。沒有該標志的表示為「通常陷阱」
效果說明:標明該陷阱的效果的說明性文字
卡號:根據卡的PACK等在卡上打上的編號,便於搜索和整理卡片。
陷阱卡的分類:
普通陷阱卡:咒文速度2,一定要先蓋放在場上,然後在下回合開始才可以發動。
永續陷阱卡:咒文速度2,一定要先蓋放在場上,然後在下回合開始才可以發動。發動後只要滿足卡上說明的條件就可以在不被破壞的前提下持續留在場上。(也有一些無條件永續的) 永續卡的效果此卡離場時即告失效
反擊陷阱卡:咒文速度3,一定要先蓋放在場上,然後在下回合開始滿足條件的時候發動。這種陷阱通常是對應即時發揮的效果,如:對方在手牌使用魔法卡、攻擊、發動陷阱、召喚怪物卡的時候。這時就可以強製取銷對方行動。
三:游戲的玩法
對戰方法和勝利條件:
對戰方法
1局勝負的被成為「決斗(el)」。但是為了勝負的准確性,一般要進行3次「決斗」,這樣的對戰就被稱為「MATCH」。
在MATCH戰中,先勝2場決斗的就被視作是勝者。(所以輸2局以後靠「勝利龍」翻盤是不成立的)1勝2平的時候視作1勝者獲勝。1勝1平1負的場合視作平
決斗的勝利條件:
1 玩家都以8000LP開始決斗,對手的LP降到0。
2 對手必須抽卡(抽卡階段,卡的效果)而卡組又無卡可抽。
3 因為各種卡的效果獲勝(埃及使者,DEATH)
對戰前的准備工作:
1 互相把自己的DECK洗切後交給對手「切牌」
2 切牌後換回自己的DECK放在DECK區域內。使用融合DECK的玩家把融合DECK放在融合DECK區域
3 確認對手的SIDE DECK是否正好是15張。SIDE DECK背面向上的放置,決斗間SIDE DECK的卡和DECK交換時確認交換的數量是否相等。
4 猜拳(猜硬幣等)後,由勝者決定先後攻順序。但是,MATCH戰中,前局決斗的失敗者有權決定這局決斗的先後攻順序。最後,互相抽5張卡,進入決斗。
決斗的進行:
決斗的流程是以「回合」和「階段」為區分進行的。基本的一個回合由6個階段組成。
抽卡階段:
最初的階段,在這個階段中回合玩家可以抽取自己DECK最上面的一張卡加入自己的手牌,如果DECK內已經沒有可抽的卡的時候決斗失敗。抽卡之後自動的移向下一個階段,此時可以發動速攻魔法和陷阱。
抽卡階段必須進行的:抽1張卡
抽卡階段可以進行的:速攻魔法、陷阱的發動
准備階段:
處理在准備階段發生效果的卡的效果,當有復數個效果的時候由回合玩家決定效果順序。之後進入下一個階段。
准備階段必須進行的:處理在准備階段發生效果的卡的效果
准備階段可以進行的:速攻魔法、陷阱的發動
③ 有一個日本電影是關於幾個人一起玩翻牌游戲,抽到王牌的人可以命令一個人虐另一個人,直到虐死所有人,
《紅色密室》
一男三女,為了1000萬日元在一個密封的紅色房間裡面玩了一種撲克游戲抽王牌。 就是每一回合抽到王牌的一個人能命令其他人做任何事情。 玩到最後,只能產生一名優勝者去獲得這1000萬的獎金。為了讓對手盡快放棄比賽,抽到王牌的人一般會想方設法想一些很變態,讓人無法接受的要求。人性暴露,錢,總是身外之物
④ 我曾經看過一部電影片,不記得影片名字了,裡面有個日本女人用撲克牌紅桃Q殺人,誰知道片名
是不是《賭王》如果不是,請追問別名:賭王大戰賭聖類型:動作語言:國語時長:92分鍾國家地區:中國香港上映信息:1990年11月24日
主演:林威 萬梓良 周海媚 龍方
片子前一半是賭牌,後一半基本是大量的槍戰。
劇情:龍頭老大喬豐多年辛苦經營,終於統一香港黑社會,並且全面企業化,出入軍隊聲勢浩大,只有賭王不肯歸順,此賭王精通槍械賭術,由於一秘密原因,逢賭必勝,桌面上從無對手。當賭王與喬女浪漫地沉醉的婚事中,特驚聞惡夢,速趕回喬豐別墅,但為時已晚,只剩喬子及其義弟倖免,賭王勢單力弱,但大敵當前,喬子又為人沖動要立即報仇,於是……
⑤ 一部日本動畫片,講幾個少年,還有撲克牌。
日本、少年、撲克牌??
日本沒有撲克牌動畫,只有卡牌游戲《 游戲王》
⑥ 豆瓣高分《花牌情緣》:日本和歌何以有著跨越千年的力量
電影《花牌情緣》系列描述了三個少年因花牌而結緣的故事。
女主人公叫綾瀨千早,而另外兩個少年是她青梅竹馬的男生,一個是真島太一,一個是綿谷新。
整個故事由花牌串聯起來,中間穿插了師生情、友情,更有女主人公和兩位男主之間的三角戀情。拍穗
電影的成功之處在於巧妙地運用花牌上的和歌(以五七、五七七共五句計31個字組成的日本詩)表達出主人公當時的心境。整部作品融合了和歌藝術和人物情感,表現出撼動人心的力量。
可能很多人不明白花牌究竟是什麼,花牌是《小倉百人一猜中首》(天智天皇到順德天皇間傑出歌人的100首和歌作品)所衍生出的紙牌,正確的譯法應該是歌牌,花牌是另一種不帶和歌的紙牌,只是因為台灣那邊誤譯為「花牌」,就一直沿用了這個名字。電影中的花牌叫穗賀山歌留多,也就是所謂的歌牌,歌牌上記錄的是小倉百人一首的內容。
小倉百人一首深受中國古代的詩歌影響,語言凝練,簡短又包含豐富的感情。
但就像中國的傳統詩詞一樣,代代流傳下來,日本和歌也通過獨特的方式,跨越千年,傳入尋常百姓家中,成為人們茶餘飯後的消遣活動。
那麼,和歌是如何跨越千年,傳承至今的呢?
中國古代,古人們狂背四書五經,他們廢寢忘食,懸梁刺股,只為考取功名,出人頭地。
相比之下,日本的和歌學習要顯得輕松許多,因為它用游戲的方式讓每個人都能夠體味到其中的樂趣。
和歌過去是日本的一種宮廷游戲。 古代日本的內侍,有個很獨特的要求,就是必須掌握書法、管弦、和歌三項本領。這一觀點可以在《枕草子》中得到佐證,村上天皇的妃子芳子還沒有入宮的時候,其父藤原師伊曾教誨她:
「首先應該學會書法。七弦琴要彈得超過眾人。此外,必須熟記《古今集》和歌二十卷。」
平安時代到鐮倉時代發展出「歌合」這種游戲形式(即和歌比賽) ,「歌合」同相撲非常像,參加歌合的歌人分成兩組,針對指定的命題,左右兩組各作一首和歌,由評判者裁定後決勝負。女性也能參與。現在發展為紅白歌會,因而從日本每年舉辦的紅白歌會中,我們可以窺見當時比拼和歌優劣的盛況。
還有一種形式叫詩合,也叫斗詩,是漢詩之間的比拼,女性是不能參加的。
更有所謂的詩歌合,即漢詩、和歌兩者相互競爭,也是別有趣味 。在藤原公任創作的《和漢朗詠集》中有相關描述,最早的歌合是仁和元年舉辦的民部卿行平家歌合。
但是和歌並不是一種只限於貴族的高雅藝術,它也通過歌留多這種競技比賽的方式,走入了普通大眾的視線。 歌留多上的歌牌就是小倉百人一首中的100首和歌。玩牌的人,要根據聽到的上句,在最快時間內搶到帶有下句的歌牌。
聽起來很容易,但實際上,一個人要在最快的速度搶到這張牌,必須要熟知這100首和歌且要有很強的記憶力和反應能力,還要出手快,是個急需體力的活計兒,所以「歌留多」也被戲稱為「榻榻米上的格鬥技」。
《花牌情緣》中,千早在每一場比賽過後都會累趴在地上。
除了「歌留多」,還有一種「打和尚」的抽牌游戲(日語「坊主めくり」,翻到和尚牌就要將之前拿在手中的牌全部打出重來),不識假名的小孩子也可以玩,紙牌上同樣印有和歌和歌人頭像,只是游戲規則不同,拿到紙牌最多的人獲勝。雖然「打和尚」不需要記住和歌,但長時間看到紙牌上的和歌,小孩子會在潛移默化中記住和歌內容。
老少皆宜的日本和歌,就這樣以游戲的形式一直流傳了下來。
《花牌情緣》的播出,可以說在日本掀起了一陣和歌高潮,很多學生自願報名參加歌留多大賽,參賽人數也隨之水漲船高。 這都要歸功於日本的文化輸出效應。
除了《花牌情緣》,我們熟知的動漫名偵探柯南也出過劇場版《唐紅的戀歌》,用歌牌串聯起犯罪案件,也是掀起了一陣歌牌熱潮。
日本在動漫影視的宣傳方面做得非常好,刺激了民眾的視覺感官,另外針對民眾的嗅覺、味覺,日本也下足了功夫。京都有個小倉山莊,特別推出了一款百人一首的仙貝。在每一塊仙貝的包裝袋上寫著和歌和對應的歌者頭像。
這又在好玩的基礎上給百人一首添了新的附加價值,讀之上口,食之美味。
而且這樣的仙貝也可以用來游戲,搶到這張牌後,我們再默默地把仙貝吃掉,這樣的歌多留是不是更有趣味呢?
更是有商家直接將百人一首印在了餅幹上,做成了歌牌煎餅。
文化之美與食物之美合二為一,可謂是令人大飽眼福,又垂涎欲滴。
這樣的零食就非常適合於作為伴手禮送人,但其實用和歌做禮物是自古以來就有的習俗。據史料記載,平安時代,貴族男女互贈禮物時常賦詩一首,表達自己的心意。
而且平安時代還流行「物名」詩,就是將事物的名稱藏入和歌之中,有點類似於燈謎。送人禮物的時候,附贈這樣的物名詩別有趣味。
物名詩大家藤原輔相的《藤六集》中有這么一首詩。
這句話意思是說,大雁飛來,可山峰上的晨霧還未散,此情此景,我的心也未曾放晴,腦海之中盡是經歷過的那些人世間的苦痛。
這句詩中就藏著胡桃( くるみ ),即我們吃的核桃。送人胡桃的時候附上這首歌,自有一種風雅情調。
像這樣,日本和歌用獨特的方式刺激感官,滲入日本民眾生活的每一個角落,帶給他們不一樣的體驗。
痛之深,憶之切。
文化的傳播從來都不是容易的,每一次浩浩盪盪的文化傳播都有著政治變革帶來的陣痛。
歐洲啟蒙運動宣揚的民主法制,在浩浩盪盪的政權變革中得以強化。秦始皇焚書坑儒以鞏固政權,儒家思想得以延綿千年。
是以無數人民在歷史的變革中,切身體會到文化的疼痛,留存下這些文化的記憶。
《花牌情緣》中沒有國破家亡的苦難,只有少男少女的青春情感故事。
可就是這樣的故事,讓每一位觀眾成為「劇中人」,體會到和歌背後的成長心酸。
我們來看一下《花牌情緣》中的和歌片段。
大江奏和花野堇在談論千早的三角戀情時,講到日本史上有一場非常著名的賽歌會,在這個賽歌會上誕生了兩首不分伯仲的和歌,同被收錄於百人一首中。
這兩首歌是同以初戀為主題,一首是平兼盛所作,另一首是壬生忠見所作。
譯文:相思形色露,欲掩不從心。煩惱為何故?偏招詰問人。
這首詩描述了一個人苦苦暗戀一名女子,試圖掩飾自己的情感,可感情又怎麼能藏得住呢?
譯文:春閨初慕戀,但願避人言。誰料蜚語快,風聞滿世間。
這首詩描述了一個人喜歡一個女子,可才剛開始戀愛,流言蜚語就不脛而走。
《花牌情緣》中女主和兩位男主的關系便是這兩首詩的真實寫照,一個告白,鬧得眾人皆知,而另一個默默地把喜歡放在心裡,默默地守護著女主。雙方的感情不相上下,那麼女主究竟會選誰呢?
在最後一輪的命運戰(即決定勝負的歌牌)中,這樣的情感更是到了巔峰階段。
讀牌的時候,兩位男主都沒有遲疑,抓住了契合自己心情的一張牌,初戀的愛情和歌牌巧妙地融合到一起。
再來看太一離開歌牌社之後,千早遍尋一張丟失卡片的場景。
譯文:清夜子規啼,聲聲碎耳旁。遍尋空不見,殘月曉天長。
在找到這張卡片的那一刻,千早才明白那種好友離去的苦澀感覺。
設想一下,當千年的歌牌傳遞到你手上的那一瞬,你會有什麼樣的感悟呢?
歌牌的魅力就在於,玩牌時的心境融合到和歌之中,是跨越千年的深刻心靈共鳴。
因為共鳴,所以深刻。
「感」,即感覺是整部電影的核心,也是文化傳播的核心。感覺是淺吟低唱時,你體會到的每一個字所帶來的力量。電影開篇有一個很神奇的鏡頭,名人周防久志還沒有聽到第1個字,僅根據發音的氣息,就拿到了正確的歌牌。
這就是感覺的力量,和歌中的情感與人產生共鳴,才能未聞其聲,先知牌面,才有了和歌的傳承。
其實和歌的傳承之路並不是一帆風順的,和歌同中國的古文一樣,因為涉及到晦澀難懂的古典語法,曾一度被打入冷宮。
但是和歌通過游戲的方式減少了枯燥感,增加了趣味性,又通過影視宣傳、美食走近大眾,增添了親切感。
在長時間與和歌的接觸中,日本民眾體會到背後的深刻感情,就如同《花牌情緣》中的千早一樣,愛上和歌,並將這種文化傳承下去。
參考文獻:
1、《小倉百人一首——日本古典和歌賞析》 劉德潤
2、《古今和歌集全評釈》 片桐洋一