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電影中畫概念稿的叫什麼

發布時間:2023-03-19 04:23:34

1. 什麼是概念海報

概念海報就是用一種抽象或是意境的手法通過海報的形式將影片的主題或某種思想表現出來。而概念海報通常有很大的創意發揮空間,考驗製作者的同時,也提供了一個充分展示影片的舞台。

在這樣一個宣傳至上的年代,創意就是吸引眼球的利器,就是吸納真金白銀的聚寶盆。對於走在文化與時尚前沿的電影宣傳來說,更是如此。而概念海報作為電影前期宣傳的重要手段,隨著中國電影逐漸進入產業化進程,越來越成為「兵家必爭之地」。

雖然依據影片類型不同會各有側重,但總體來說,概念海報作為影片宣傳的前導物料,傳達了影片最重的基本信息,塑造著觀眾對影片的「第一印象」,絕對是重中之重,也是各大片方絞盡腦汁、創意爆發的精彩之作。

(1)電影中畫概念稿的叫什麼擴展閱讀:

海報設計是視覺傳達的表現形式之一,通過版面的構成在第一時間內將人們的目光吸引,並獲得瞬間的刺激,這要求設計者要將圖片、文字、色彩、空間等要素進行完整的結合,以恰當的形式向人們展示出宣傳信息。

上海的人通常把職業性的戲劇演出稱為「海」,而把從事職業性戲劇的表演稱為「下海」。作為劇目演出信息的具有宣傳性的招徠顧客性的張貼物,也許是因為這個,人們便把它叫做「海報」。

正規的海報中通常包括活動的性質、主辦單位、時間、地點等內容,多用於影視劇和新品宣傳中,利用圖片、文字、色彩、空間等要素進行完整的結合。

參考資料:網路-海報

2. 美國拍電影之前都會畫的小稿稱作什麼啊

分鏡頭.
沒有專畫那個的,一般是由編劇與美術完成的.

3. 電影原畫是什麼概念 跟電影有什麼區別

原畫一般是導演和編劇把自己的構思說出來,然後有專門的電影原畫師來完成他們的構想,這就是電影的前期。就像游戲原畫一樣。電影原畫是電影的前期構想。

4. 美術中的概念稿是什麼意思

概念畫一是指類似於草圖的畫,停留在待商榷的階段,所以成為概念性的
二是指不能實現的設計或者繪燃叢畫內容,因為沒有成熟的工藝或者條件去實現,只是停皮散櫻留在腦海的一個初步概念掘攔。

5. 動漫設計學什麼軟體

問題一:自學動漫設計 要學什麼軟體.???? 動畫設計,有前途。
2維動畫設計:flash 和 PS
3維動畫設計:maya (用3DMAX做3維動畫的無敵了,好像只有長沙一家動漫公司用3DMAX,人家3DMAX是設計用來做建築設計的・・・),PS(用來做材質的)和後期合成用的AE。
用人單位比較看重的就是這幾個軟體的使用。
你自學動漫設計,注意,非常重要還有動作規律,你可以發現國產動畫人物的動作僵硬,特別是3維動畫。
想整個學校maya那是很難的,國際認證的maya大師技術證,中國屈指可數的幾個人才・・・
所以建議你專攻maya里某些方面:maya有 建模,材質,燈光,動畫,特效渲染。動畫部分就要求對動作規律的掌握了。基於用人單位的招聘要求,建議你如果學maya的話:信襪建模和動畫可以單獨學習,材質,燈光,渲染打包學習。
還有目前國內3維動畫的前景好於2維・・・
就這樣了,好好學吧。

問題二:動畫設計專業都要學什麼軟體? 作為一個 動畫設計師除了要掌握ps,illustrator,flash,3d,maya之外 還要掌握Adobe After Effects ,BodyPaint 3D, DFusion, Silo , Premiere, unfold3d, ZBrush.等軟體,而且這些都是必要的基礎軟體,也許你只需要掌握其中的一部分功能,但也要對軟體有個相當的了解,這些軟體是基礎中的基礎,具體的使用軟體,要看你的專業方向.

問題三:動漫設計專業要學哪些軟體 動畫設計,有前途。
2維動畫設計:flash 和 PS
3維動畫設計:maya (用3DMAX做3維動畫的無敵了,好像只有長沙一家動漫公司用3DMAX,人家3DMAX是設計用歲和來做建築設計的・・・),PS(用來做材質的)和後期合成用的AE。
用人單位比較看重的就是這幾個軟體的使用。
你自學動漫設計,注意,非常重要還有動作規律,你可以發現國產動畫人物的動作僵硬,特別是3維動畫。
想整個學校maya那是很難的,國際認證的maya大師技術證,中國屈指可數的幾個人才・・・
所以建議你專攻maya里某些方面:maya有 建模,材質,燈光,動畫,特效渲染。動畫部分就要求對動作規律的掌握了。基於用人單位的招聘要求,建議你如果學maya的話:建模和動畫可以單獨學習,材質,燈光,渲染打包學習。
還有目前國內3維動畫的前景好於2維・・・
就這樣了,好好學吧。

問題四:動漫設計要什麼軟體? 二維動畫的主要工作如下乎坦盯 知道了工作類別,也就能知道怎麼去學了,去學才有可能會吧,你說呢?但是 前提 要有好的美術功底*(無論哪個工種)看看下面的!希望會對你有所幫助或者是借鑒!
1.原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2.腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3.總監督:導演,一部片子全靠他了!
4.作畫監督:負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!
5.美術監督:負責整個背景繪制的設定。
6.攝影監督:將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7.音響監督:配音,效果音,配樂剪輯的負責人.
8.演出:按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9.人物設定:角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定:機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿:將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫:按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
15.動畫*(二維動畫師)也稱之為「加動畫」的:把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
16.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
17.色指定:指定顏色的人。也是比較麻煩的。
18.仕上(描上):上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
19.總校:察看描上工作好壞的人。
20.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
21.編集:拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
22.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門
知道這些分工了,選擇好了工種了 在去選一些常用的軟體來學習,個人推薦:
2D動畫軟體:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 、PS、PT等
三維動畫師 相關的
!首先,我們要了解的是三維動畫的流程為:模型、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成。
其次,我們看看這些過程之間的關系。也就知道有什麼分工了
・模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的製作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定製作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
・模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那麼在渲染的時候可以調整的元素就少,只能採用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
・模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
・模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。
・動畫和渲染,材質和......>>

問題五:動漫設計與製作需要學習哪些軟體 學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:
19.漫畫:icstudio
插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等
動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})
網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。

問題六:想自學下動漫製作,需要哪些軟體? 以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:
1、動畫概論 :動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史
2、動畫的製作流程:a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡 b 中期 包括設計 稿、原畫、加動畫、場景 c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作 放在最後,國外很多時候在前 期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)
3、動畫原理:動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。
4、運動規律:運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成 為一個原畫師,那必須深入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一 個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。能想 起來的基本就這些了,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門 很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。
以上內容同樣適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。
應用軟體我就例舉一些最常用的吧:
二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等
三維的:應該就是MAYA了。
共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作
日本二維動畫的製作流程一般是這樣的:在動畫紙上一張一張畫好動作,掃描進電腦,用Animo去雜點、上色、去色線、調整節奏,導出序列,再用AE合成鏡頭、加入特效、渲染,最後在premiere裡面剪輯。

問題七:動漫設計與製作需要學習哪些軟體 PR 視頻編輯(Vegas 會聲會影)
AE 後期特效
PS 圖片處理
AI 圖像處理
AU 音頻編輯
還有3Dmax maya 等3D動軟體畫需要的

問題八:動畫專業學應學習哪些軟體 maya
但軟體只是工具,我們不應該過多的關注,特別是做創意類的工作,做動畫關鍵在於你的意識,現在一些大型製作公司招聘員工,就看你的創意夠不夠,哪怕你的軟體不是很熟練,被他們選中的話,公司也會拿錢出來給員工進行培訓的。說到動畫學校,強烈ACG國際動畫教育,因為我以前曾經是這里的學生,如果你高中畢業的時候我建議你可以去ACG國際動畫教育試一下,ACG有一個ACG-CCTV的項目是和CCTV合作的一個委培項目, 你有一定的美術基礎我覺得你肯定可以被選拔上的!!說到最後我強烈建議你到ACG國際動畫教育 實地考查一下,眼見為實嘛!!!個人最後再給你出一個主意,你可以申請ACG的免費課程試聽,如果滿意你再去報名學習!!!

問題九:動漫設計主要學什麼?需要什麼軟體基礎 怎麼說吧 動漫設計有多方面的要求 有的需要模型設計 有2D 3D方向發展的 不過一般2D都會3D技術。軟體方面有瑪雅 3Dmax 一般來說這是建模的必需品。還有音頻和視頻軟體 錄音跟剪輯軟體方面的要求。各個方面吧 而且不管那個城市都有這些方面的速成班。但是就業的話主要看你能力多少

6. 3D電影製作過程中有純手繪的繪畫場景和人物,這個屬於什麼環節起到什麼作用

原畫師雹旅,屬於前期工作,一些電影影視中,一般原畫比道具、場景啟動還要早,可以將作鎮肆氏品中的一些概念、視覺效果最直觀地呈現出來,特別是一些魔幻、科幻類的電影、游戲之類的,原畫師的作用更加突出,好的原畫師可御散以為道具、場景搭建可以節省大量的投入。

7. 在電影劇組里負責把電影場景、人物設定、場景分鏡頭畫出來的是什麼職位要做的

要是場景 就是場景原畫 人物就是人物原畫

8. MAYA影視動畫——激動人心的次時代游戲技術,你值得擁有!

當我還在懷念小時候那些簡單的游戲畫面的時候,一些新潮的朋友早就已經進入了次時代游戲的陣地。相信大家對於「次時代」這個詞語並不陌生,但是可能又有很多人不能准確的解釋次時代究竟是什麼意思,其實次時代是日本提出的一套游戲標准,意思就是下一代的游戲,未來的游戲,高品質高畫質的游戲,給人的體驗更加真實。在技術層面上來說就是模型要達到高精度,並且應用法線貼圖,使得畫面達到電影精度。

                                                      十款次時代游戲介紹

                                                               1使命召喚

現在戰爭游戲,堪比電影的鏡頭運用,代入感極強的音效,很好地呈現了二戰歷史中那些經典戰役,以及真實戰爭中的人物行為。戰爭的殘酷,在游戲的歷史上第一次以如此逼真的方式呈現。

                                                                 2星球大戰1313

這里有一所關押著凶惡罪犯的監獄,名字就叫「1313」。 此星球共有5000個層級,1313隻是這星球地層的1313層,本作將聚焦「星球」最暴力,暗黑的層面,成為星球游戲作品裡最「和諧」的一款作品,你將扮演是一名賞金獵人,利用人類的技術與裝備,非超自然力量殺出一條血路。

                                                                    3喪屍U

由育碧蒙特利爾工作室開發,故事背景設定在2012年的倫敦街頭,此時瘟疫橫行,喪屍遍野。喪屍們為了滿足口舌之快把目光投向了一塊塊「新鮮的人肉」。若你被喪屍啃咬掛掉,你將變成另外一個新人,想要拿回之前的背包,小心剛才的你已經變成喪屍了。

                                                             4最終幻想

日本SQUARE公司發行的角色扮演類電視游戲系列液頌族,主要講混沌卡歐斯出現,其帶來的4種力量土、火、水、風不斷在侵蝕大地,這時世界出現了4位光之戰士,為解救快崩潰的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,打敗混沌。

                                         櫻租                        5孤島危機系列

《孤島危機》一共有三部,第一部是最經典的一部,第二部是最成功最耐玩的,第三部的技術最先進畫面最好的絕對讓你身臨其境!

                                                                6戰爭前線

這里充滿了激烈的廝殺,這里充是人與人的較量,這里是前線軍團和黑木帝國的對抗陣地。傳統模式與創新模式並存,多人對戰在這里打響。

                                                                   7永恆之塔

該作的主題為「戰爭」,故鬧弊事圍繞天族、魔族與龍族三者之間的矛盾沖突,展開了斗爭。玩家可以選擇天族或者魔族,而龍族就是怪物以及NPC。三者間存在互相競爭、對抗或合作的關系,玩家可以從中體驗大規模的種族戰。

                                                                            8第九大陸

故事敘述人類歷史剛開始不久,經歷了兩次眾神的創世戰爭,破壞神打開異界之門、希望召來追隨他的怪物,但卻遭到封印。然而一切並未結束,怪物們正試圖以更強大的黑暗力量打開異界之門讓世間變成火海,而身為勇士的玩家們將為了保護第九大陸而戰。

                                                                        9末日之環

一款動作角色扮演游戲,玩家將可操作 11名昔日或新登場的英雄們,以各具特色的戰斗方式、多樣化的武器裝備來迎戰敵人,並可透過組合既有武器與加入各英雄們獨自的力量,來創造出毀滅性的新招式,游戲中呈現的數千隻怪物蜂湧而至的魄力場景,不只是地面,連牆壁、天井等都將被怪物所覆蓋,讓玩家體驗刺激的動作戰斗.

                                                                       10全球使命

虛幻引擎3是全球范圍內最先進的3D游戲引擎之一,《戰爭機器》《虛幻競技場》等諸多射擊游戲大作皆是基於虛幻引擎研發完成的產品。《全球使命》研發團隊憑借這款優秀引擎以及嫻熟的引擎使用技巧,將游戲畫面表現提升到了一個全新水平,締造了國產網游畫面新標准。

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如果你只是一個游戲玩家,相信上面這些游戲可以讓你無限的享受次時代游戲帶來的極致體驗,那麼作為三維專業的同學們,我們要必須知道這些高質量的游戲畫面是怎麼樣製作出來的,那麼下面就給大家簡單的介紹一下次時代游戲製作的流程。

次時代製作軟體:

MAYA、ZBrush 、Photoshop、ndo、ddo等

次時 代製作流程:

1、概念稿設計

在製作之前首先我們要知道我們要製作的模型或者場景是什麼樣子的,最好把他畫出了,如果你有很強的想像力這一步可以省略。

2、MAYA製作低模

這一步我們需要在maya中把我們游戲中需要的一些角色簡單的結構製作出來,當然一些場景中簡單的石頭樹乾等我們也可以直接在下一步驟中繪制。

3、用ZBrush雕刻低模

將我們在maya中製作的低模導入到ZBrush,並使用它強大的雕刻功能繪制低模細節,直到模型細節滿足游戲需求,雕刻的時候應該多個角度觀察,細節一級一級的去繪制,依舊秉承先大型後局部的製作步驟。

4、高模拓撲為低模

由於我們在ZBrush雕刻的模型擁有數幾十萬的面,這樣的高模是無法導入到游戲引擎中的,所以我們需要對高模進行拓撲為可以導入游戲引擎中的低模。我們可以在ZBrush進行拓撲,也可以使用其他的拓撲軟體,只要能夠達到我們轉化低模的效果就好了。

5、展uv

這一步也是為了下一步做准備,我們需要把低模的uv展開,隨著MAYA對於uv模塊的不斷改進,在MAYA中展uv也是越來越方便。

6、烘焙法線貼圖

法線貼圖是次時代游戲模型製作當中的重中之重, 因為我們在游戲引擎中導入單個模型的面數最多不能超過65536面,所以我們可以用法線貼圖來表現模型當中所需要的細節,避免了用面數換取模型細節的資源浪費。

7、貼圖繪制

我們光有法線貼圖是不夠的,我們還需要其他的模型來表現模型的最終效果,比如顏色貼圖、高光貼圖、bump(凹凸)貼圖、置換貼圖。其實一個好的次時代游戲需要三分模型五分貼圖,剩下的兩分靠引擎。無論哪一個步驟做不好,都不能成為一款偉大的次時代游戲。

今天的次時代游戲製作步驟就介紹到這里,如果你想學習次時代游戲的製作可以在下面與我交流互動,當然這些流程是很容易學會的,但是做游戲最重要的還是一些製作的經驗以及自己不斷的思考,當下游戲行業越發的火爆,也衍生了很多粗製濫造的游戲,希望越來越多的人能夠通過自己對游戲的熱情製作出精良的游戲,我們一同努力!

註:以上圖片均為學生參考使用,最終所有權歸作者本身所有。

9. 給電影做海報是什麼工作,或者給電影畫原畫與概念設計是什麼工作呢,大學讀什麼專業好呢⊙▽⊙

這是兩個不同的工槐沒作了,雖然大范圍內都是設計范疇內的工作,海報設計是視覺傳達設計,平面設計專業的比較多。

原畫設計和概念設計是動畫局咐專業里的課程,原畫、場景、角色、概念是常見的幾個設計方向。

兩個也都需要鉛臘納繪畫功底,也都需要創意設計。

10. 動畫都要學習什麼

動畫最最重要的是美術基本功,要成為一個動畫師,首先要成為一個畫匠。許旁漏多迪斯尼、皮克斯、日本的動畫大師,在美術上的造詣也絕不亞於國內很多所謂的「大師」。
以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:
1、動畫概論
即動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史
2、動畫的製作流程
a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡
b 中期 包括設計稿、原畫、加動畫、場景
c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作放在最後,國外很多時候在前期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)
3、動畫原理
動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。
4、運動規律
運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成為一個原畫師,那必須深入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。
這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。
能想起來的埋歲基本就這些了,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。
以上內容同樣運液爛適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。
應用軟體我就例舉一些最常用的吧(這些會了,做動畫就沒問題了):
二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等
三維的:應該就是MAYA了。
共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作

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與電影中畫概念稿的叫什麼相關的資料

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