⑴ 影視拍攝中的主體運動都有哪幾種運動方式
路易斯·賈內蒂在《認識電影》一書中有過這樣的表述:「運動是視聽語言系統的重要組成部分,它本身就是交流的媒介。」因此,我們也只有理解影視藝術中的運動元素,才能理解鏡頭語言,才能更深層次地理解影視的內涵。
一般來說,主體運動不外乎就是橫向運動、垂直運動、縱深運動以及環形運動這幾種。
1、橫向運動
橫向運動也就是在景框里做左右的水平運動,效果在於突出畫面空間的開闊度,或者突出人物或事物的運動速度。比如鏡頭里一輛汽車疾馳而過,就會給我們留下快速的印象。
鏡頭下的主體運動大概就包括了以上幾種運動方式,不同的運動方式,給觀看者的畫面感也會有所不同。
⑵ 影視中鏡頭的運動方式分為哪些
鏡頭運動方式是指攝像機鏡頭調焦方式,攝像機的運動可以分成縱向運動的推鏡頭、拉鏡頭、跟鏡頭,橫向運動的搖鏡頭、移鏡頭,垂直運動的升降鏡頭,不同角度的懸空鏡頭、俯仰鏡頭,不同對象的主觀性鏡頭、客觀鏡頭,以及空鏡頭、變焦鏡頭、綜合性鏡頭
⑶ 電影特效介紹
在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。 微型模型:人、妖怪、建築物以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。 編輯本段影視特效概覽影視特效做為電影產業中或不可缺的元素之一,為電影的發展做出了巨大的貢獻。電影電視作品中為什麼要出現特效? 1 影視作品的內容及片中生物/場景有的完全是虛構的,現實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現出來,所以需要這方面的專業人士為創造和解決。 2 現實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現實中不可能讓演員這么做,這就需要電腦合成。另外就是現實中完全可以呈現,但由於成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰爭片中常見的飛機爆炸等。 影視特效怎麼實現從製作手段來說,大致可分為二種: 1 傳統特效。 傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。 在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。孫悟空跳上天空的鏡頭由膠片特效完成,不過電腦出現後,這種手段已淘汰。 2 CG特效 CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。 代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/Digital Domain/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這三家公司。 工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。 紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。 Digital Domain為變形金剛的導演邁克爾貝創立,是美國僅次於工業光魔的電影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克號 2012 後天 加勒比海盜III 等。 影視特效創造的真實感受:真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。 1、人景物、聲光色逼真 人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。 2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理 鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。 CG特效由功能來分,大致可分為三類:1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。 具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。 2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。 常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。 3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。 數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。 概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。 影視特效改變電影製作的方式:在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。 前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。 而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。 前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。 表現手法:電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。 數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。 編輯本段國內特效行業現狀近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。 香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,近年FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。 近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。 由於近年近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。 國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。 在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是子啊電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。 總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。 編輯本段電影特效製作軟體1、Houdini 特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成:指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面......後天中的龍卷風...... 2、Illusion Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。 3、Inferno*系統 運行於SGI 超級工作站上的Inferno*系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,從《侏羅紀公園》、《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》 4、Alias|Wavefront 軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。 5、Softimage 1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。 6、Digital Fusion/Maya Fusion: 由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、紋理、燈光等性質。Maya Fusion對素材的解析度沒有規定,用戶可以在任意解析度的畫面上工作,並把它們合成在一起。在《烏龍博士》、《精靈鼠小弟》、《世紀風暴》、《極度深寒》等大量特技影片中承擔了合成任務。 7、Edit/Effect/Paint Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。Effect的一大優點在於可以直接利用為Adobe After Effect設計的種類濾鏡,大大地補充了Effect的功能。
⑷ 有電影感的運動鏡頭該怎麼拍
以拍攝對象的運動為主
首先攝像師需要留意,要拍攝的對象的運動可以是三維的,利用XYZ軸三個方向的運動,這樣可以讓空間顯得更加飽滿。雖然這種方式的運動鏡頭沒什麼太大的動作,但是通過演員的走位設計,可以讓畫面變得更加豐富。通過演員的走進走出,走近或者走遠,攝像師利用運動方向都可以製造動感。
以攝影機的運動為主
攝影機在空間中運動的可能性是非常大的,它可以藉助三角架,軌道,升降機,或人的身體進行各種軌跡的運動。這種運動方式更容易去交待事情,可以很好地控制觀察的順序。單從畫面上看,如果你嫌攝影機前進太簡單,可以同時加一個搖攝,並再用升降機升高。
攝像機和對象同時運動
前兩種方式常被結合起來,以創造更為流暢而豐富的影像。這種運動需要更為精心的場面調度的設計與控制。它常常帶有這樣一個特點:鏡頭中出現不同的角度與景別,產生各種層次的縱深效果。
類似運動場景的連接
當一組鏡頭把類似的運動場面或者具有一定關聯性的運動畫面剪輯在一起時,往往會讓各自畫面之中出現不同的運動軌跡和景別。當然,畫面相接的手法有很多,通過形狀相接,通過聲音相接,模糊的前景影像相接等等,這里講得比較有限。
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⑸ 影視藝術中運動鏡頭是指什麼
運動鏡頭:攝影機的運動,主要指推、拉、搖、移、升、降等運動攝影方式,所以又稱移動攝影。移動攝影是指將攝影機固定在軌道移動車或其他運輸工具上,或手持攝影機在機位移動中拍攝。它並不包括被攝對象是否運動。
⑹ 電影中的許多特技鏡頭是根據什麼原理來拍攝的
誘動知覺。真實拍出來的好萊塢經典特技鏡頭:
1、《終結者2:審判日》
在《侏羅紀公園》中負責處理恐龍特效的特效師不斷撥動吉他的弦,直到成功找出能在水杯產生完美漣漪的那個音階,達成導演的需求為止。
⑺ 影視藝術中綜合運動鏡頭是指什麼
綜合運動鏡頭是指在電影拍攝中,綜合運用攝影機的多種運動形式連續拍攝的單個鏡頭,習慣上也稱之為長鏡頭。它的主要特點是綜合性,既指鏡頭的綜合運動使畫面多視角、多距離的運動變化;又指鏡頭內的場景、人物、事態、內容的多種變化,從而形成一個鏡頭完整氣氛,成為表現對象的豐富的內部語言。
⑻ 電影中,物體突然慢速靜止的特效是怎麼做出來的
慢鏡頭(電影藝術手法)
正常情況下,電影放映機和攝影機轉換頻率是同步的,即每秒拍24幅,放映時也是每秒24幅。這時銀幕上出現的是正常速度。如果攝影師在拍攝時,加快拍攝頻率,如每秒拍48幅,那麼,放映時,仍為每秒24幅,銀幕上就會出現慢動作,這就是通常叫的「慢鏡頭」。
慢鏡頭中的特殊效果之一子彈時間(Bullet time),子彈時間是一種使用在電影、電視廣告或電腦游戲中,用計算機輔助的攝影技術模擬變速特效,例如強化的慢鏡頭、時間靜止等效果。
「子彈時間」效果因在好萊塢華納兄弟電影公司出品的電影《駭客帝國》中大量使用名聲大噪。其中男主角Neo仰身躲子彈的慢動作鏡頭堪稱經典,「子彈時間」也因此得名。
後來這一技術被廣泛應用於影視,廣告,創意活動等領域。
關於子彈時間的拍法,相機陣列、單相機拍攝、場景靜止、CG動畫、多機位重復拍攝有五種。子彈時間最初是用一系列圍繞物體的靜止照相機(而非攝影機)實現的。這些照相機陣列通常被同時或者順序觸發快門。把每個照相機拍攝的每一幀照片組合起來就可以構成對靜止物體的視角旋轉效果,或者超級慢鏡頭效果。理論上虛擬攝影機可以達到無限的視角和幀刷新率,但用靜止相機實現起來卻通常受到拍攝路徑的限制。
⑼ 電影1942出現的鏡頭運動方式有哪些,請簡述每個方式得大概含義,字數
電影就是可攜帶式運動的文學。如果不讓鏡頭動起來,你憑什麼讓觀眾不去買小說或看舞台劇,而掏錢去一個保持呆板姿勢近2小時,還帶廣告的電影院呢?「不懂得電影鏡頭的運動,可以說你就不會看電影,不會寫劇本,不會做電影,不懂電影。」——周傳基一般的製作上,就不會花很多精力去設計一些運動畫面,往往只是通過反復地切鏡頭和重復著使用一些簡單動作以避免視覺的單調。而常見的美國大片中,非常簡單的一個動作往往使用大幅度的攝影機的運動去表現其動感,如影片《無間道風雲》中,僅僅是馬特達蒙上台階的一個鏡頭,要通過升降機的運動去拍攝,動感十足。(影片《無間道風雲08:20)沒有運動的電影是難以想像的,若想要對運動畫面作更深入的分析,則要從場面調度的各個因素來進行更詳細地剖析(景別,景深,角度,構圖,布景,光線,走位等等)當然還有一點極其重要的就是鏡頭對影片含義的表達。運動是電影的基本特徵之一,也是電影能夠區別於其他藝術形式的重要因素。運動鏡頭主要是指鏡頭自身的運動,就是用運動攝影的方法拍攝的鏡頭。在影視作品中,處於靜止狀態的畫面鏡頭是不多見的。大量的是運動的鏡頭。1.推鏡頭——被攝對象位置不變的情況下,攝影機向前緩緩移動或急速推進的鏡頭。用推鏡頭,使銀幕的取景范圍由大到小,畫面里的次要部分逐漸被推移畫面之外,主體部分或局部細節逐漸放大,占滿銀幕。在景別上也由遠景變為全、中、近景甚或特寫。此種鏡頭的主要作用是突出主體,使觀眾的視覺注意力相對集中,視覺感受得到加強,造成一種審視的狀態。它符合人們在實際生活中由遠而近、從整體到局部、由全貌到細節的觀察事物的視覺心理。2.拉鏡頭——與推鏡頭的運動方向相反,攝影由近而遠向後移動離開被攝對象;取景范圍由小變大,被攝對象由大變小,與觀眾距離也逐步加大。畫面的形象由少變多,由局部變化為整體。在景別上,由特寫或近、中景拉成全景、遠景。拉鏡頭的主要作用是交代人物所處的環境。3.搖鏡頭——攝影機不作移動,藉助於活動底盤使攝影鏡頭上下、左右、甚至周圍的旋轉拍攝,有如人的目光順著一定的方向對被攝對象巡視。搖鏡頭能代表人物的眼睛,看待周圍的一切。它在描述空間、介紹環境方面有獨到的功用。左右搖常用來介紹大場面,上下直搖又常用來展示高大物體的雄偉、險峻。搖鏡頭在逐一展示、逐漸擴展景物時,還使觀眾產生身臨其境的感覺。4.移鏡頭——攝影機沿著水平方向作左右橫移拍攝的鏡頭。移鏡頭是機器自行移動,不必跟隨被攝對象。它類似生活中的人們邊看邊走的狀態。移鏡頭同搖鏡頭一樣能擴大銀幕二維空間映像能力,但因機器不是固定不變,所以比搖鏡頭有更大的自由,它能打破畫面的局限,擴大空間視野,表現廣闊的生活場景。5.跟鏡頭——攝影機跟隨被攝對象保持等距離運動的移動鏡頭。跟鏡頭始終跟隨運動著的主體,有特別強的穿越空間的感覺,適宜於連續表現人物的動作、表情或細部的變化。
⑽ 在電影攝影中有什麼樣的基本運動技法
1、鏡頭推拉技巧 鏡頭的推拉技巧是一組在技術上相反的技巧,在非線性編輯中往往可以使用其中的一個而實現另一個的技巧。推鏡頭相當於我們沿著物體的直線直接向物體不斷走進觀看,而拉鏡頭則是攝像機不斷地離開拍攝物體。當然這兩種技巧都可以通過變焦距的鏡頭來實現這種技巧效果。推鏡頭在拍攝中起的作用重點是突出介紹在後面的影片中出現的起重要俄人物或者物體,這是推鏡頭最普通的作用。它可以使觀眾的視線逐漸接近被拍攝對象,是逐漸把觀眾的觀察同整體引向局部。在推地過程中,畫面所包含的內容逐漸減少,也就是說,鏡頭的運動擯棄了畫面中多餘的東西,突出重點,把觀眾的注意力引向某一個部分。 用變焦距鏡頭也可以實現這種效果,就是從短焦距逐漸向長焦距推動,使得觀眾看到物體的細微部分,可以突出要表現內容的關鍵。推鏡頭也可以展示巨大的空間。 拉鏡頭和推鏡頭正好相反。這是攝像機不斷地遠離被拍攝對象,也可以用變焦距鏡頭來拍攝(從長焦距逐漸調至短焦距部分)。作用是有兩個方面,一是為了表現主體人物或者景物在環境中的位置。拍攝機器向後移動,逐漸擴大視野范圍,可以在同一個鏡頭內反映局部與整體的關系。二也是為了鏡頭之間的銜接需要,比如前一個是一個場景中的特寫鏡頭,而後一個是另一個場景中的鏡頭,這樣兩個鏡頭通過這種方法銜接起來就顯得自然多了。 鏡頭的推拉和變焦距的推拉效果是不同的。比如,在推鏡頭技巧上,使用變焦距鏡頭的方法等於把原來的主體一部分放大了來看。在屏幕上的效果是景物的相對位置保持不變,場景無變化,只是原來的畫面放大了。在拍攝場景無變化的主體,要求連續不搖晃地以任意速度接近被拍攝物體的情況下,比較適合使用變焦距鏡頭來實現這一鏡頭效果。而移動鏡頭的推鏡頭等於接近被拍攝物體來觀察。在畫面里的效果是場景中的物體向後移動,場景大小有變化。這在拍攝狹窄的走廊或者室內景物的時候效果十分明顯。移動攝像機和使用變焦距鏡頭來實現鏡頭的推拉效果是有著明顯區別的,因此我們在拍攝構思中需要明確的意識,不能簡單的將兩者互相替換。
2、搖鏡頭技巧 這種鏡頭技巧是法國攝影師狄克遜在1896年首創的拍攝技巧,也是根據人的視覺習慣加以發揮的。用搖鏡頭技巧時攝像機的位置不動,只是鏡頭變動拍攝的方向,這非常類似與我們站著不動,而轉動頭來觀看事物一樣。 搖鏡頭分為好幾類,可以左右搖,也可以上下搖,也可以斜搖或者與移鏡頭混合在一起。搖鏡頭的作用使得觀眾對所要表現的場景進行逐一的展示,緩慢的搖鏡頭技巧,也能造成拉長時間、空間效果和給人表示一種印象的感覺。 搖鏡頭把內容表現得有頭有尾,一氣呵成,因而要求開頭和結尾的鏡頭畫面目的很明確,從一定被拍攝目標搖起,結束到一定的被拍攝目標上,並且兩個鏡頭之間一系列的過程也應該是被表現的內容,用長焦距鏡頭遠離被拍攝體遙拍,也可以造成橫移或者升降的效果。 搖鏡頭的運動速度一定要均勻,起幅先停滯片刻,然後逐漸加速,勻速,減速,再停滯,落幅要緩慢。
3、移鏡頭技巧 這種鏡頭技巧是法國攝影師普洛米澳於1896年在威尼斯的遊艇中受到的啟發,設想用「移動的電影攝影機來拍攝,使不動的物體發生運動」,於是在電影中他首創了「橫移鏡頭」,即是把攝影機放在移動車上,向軌道的一側拍攝的鏡頭。 這種鏡頭的作用是為了表現場景中的人與物,人與人,物與物之間的空間關系,或者把一些事物連貫起來加以表現。移鏡頭和搖鏡頭有相似之處,都是為了表現場景中的主體與陪體之間的關系,但是在畫面上給人的視覺效果是完全不同的。搖鏡頭是攝像機的位置不動,拍攝角度和被拍攝物體的角度在變化,適合於拍攝遠距離的物體。而移鏡頭則不同,是拍攝角度不變,攝像機本身位置移動,與被拍攝物體的角度無變化,適合於拍攝距離較近的物體和主體。 移動拍攝多為動態構圖。當被拍攝物體呈現靜態效果的時候,攝像機移動,使景物從畫面中依次劃過,造成巡視或者展示的視覺效果;被拍攝物體呈現動態時,攝像機伴隨移動,形成跟隨的視覺效果。還可以創造特定的情緒和氣氛。 移動鏡頭時除了藉助於鋪設在軌道上的移動車外,還可以用其他的移動工具,如高空攝影中的飛機,表現曠野時候的火車汽車等。其運動按照移動方向大致可以分為橫向移動和縱深移動。在攝像機不動的條件下,改變焦距或者移動後景中的被拍攝體,也都能獲得移鏡頭的效果。
4、跟鏡頭技巧 指攝像機跟隨著運動的被拍攝物體拍攝,有推拉搖移升降旋轉等形式。跟拍使處於動態中的主體在畫面中保持不變,而前後景可能在不斷的變換。這種拍攝技巧即可以突出運動中的主體,又可以交代物體的運動方向,速度,體態以及其與環境的關系,使物體的運動保持連貫,有利於展示人物在動態中的精神面貌。
5、升降鏡頭 這種鏡頭技巧是指攝像機上下運動拍攝的畫面,是一種從多視點表現場景的方法,其變化的技巧有垂直方向,斜向升降和不規則升降。在拍攝的過程中不斷改變攝像機的高度和仰俯角度,會給觀眾造成豐富的視覺感受,如巧妙的利用則能增強空間深度的幻覺,產生高度感,升降鏡頭在速度和節奏方面如果運動適當,則可以創造性地表達一個情節的情調。它常常在用來展示事件的發展規律或處於場景中上下運動的主體運動的主觀情緒。如果能在實際的拍攝中與鏡頭表現的其他技巧結合運用的話,能夠表現變化多端的視覺效果。
6、鏡頭甩技巧 這種技巧對攝像師的要求比較高,是指一個畫面結束後不停機,鏡頭急速「搖轉」向另一個方向,從而將鏡頭的畫面改變為另一個內容,而中間在搖轉過程中所拍攝下來的內容變得模糊不清楚。這也與人們的視覺習慣是十分類似的,這就非常類似於我們觀察事物時突然將頭轉向另一個事物,可以強調空間的轉換和同一時間內在不同場景中所發生的並列情景。 甩鏡頭的另一種方法是專門拍攝一段向所需方向甩出的流動影像鏡頭,再剪輯到前後兩個鏡頭之間。 甩鏡頭所產生的效果是極快速度的節奏,可以造成突然的過渡。剪輯的時候,對於甩的方向、速度和快慢、過程的長度,應該與前後鏡頭的動作及其方向、速度相適應。
7、旋轉鏡頭 被拍攝主體或背景呈旋轉效果的畫面,常用的拍攝方法有以下幾種:一、沿著鏡頭光軸仰角旋轉拍攝;二、攝像機超360度快速環搖拍攝;三、被拍攝主體與拍攝幾乎處於一軸盤上作360度的旋轉拍攝;四、攝像機在不動的條件下,將膠片或者磁帶上的影像或照片旋轉,倒置或轉到360度圓的任意角度進行拍攝,可以順時針或者逆時針運動。另外還可以運用旋轉的運載工具拍攝,也可以獲得旋轉的效果。 這種鏡頭技巧往往被用來表現人物在旋轉中的主觀視線或者眩暈感,或者以此來烘托情緒,渲染氣氛。
8、晃動鏡頭技巧 這種鏡頭在實際拍攝中用的不是很多,但在合適的情況下使用這種技巧往往能產生強烈的震撼力和主觀情緒。晃動鏡頭技巧是指拍攝過程中攝像機機身做上下左右前後搖擺的拍攝。常用作主觀鏡頭,如在表現醉酒、精神恍惚、頭暈或者造成乘船、乘車搖晃顛簸等效果,創造特定的藝術效果。 這種技巧在實際的拍攝中所需要多大的搖擺幅度與頻率要根據具體的情況而定的,拍攝的時候手持攝像機或者肩扛效果比較好。 這些鏡頭技巧是實際的拍攝中不是孤立的,往往也是千變萬化的,並且可以相互結合,構成豐富多彩的綜合運動鏡頭效果。但我們要採用鏡頭表現技巧的時候,需要根據實際的需要來確定。拍攝的時候鏡頭運動應該保持勻速、平穩,穩定果斷。切忌無目的的濫用鏡頭技巧,無故停頓或者上下左右前後晃動,這樣不但影響內容的表達,而且使得觀眾眼花繚亂,摸不著頭腦,鏡頭運動的方向、速度,還要考慮到的就是前後鏡頭節奏和速度的一致性。