1. 黑鯊手機裁員比例近50%,VR項目為重災區,具體原因是什麼
提起黑鯊手機,可能很多人對此並不熟悉,不過如果提到黑鯊游戲,相信大家都知道了,黑鯊憑借著之前推出了很多經典的手機游戲而受到大家的好評,之前傳出黑鯊要被騰訊收購壯大,讓人比較振奮人心,可是如今黑鯊手機裁員比例近50%,VR項目為重災區,具體原因主要是因為騰訊之前承諾的收購計劃被擱淺,加上如今經濟形勢不景氣,疫情影響等因素,那麼如今的黑鯊就不需要那麼多人了,自然要裁員,不過小編並不擔心黑鯊的發展,相信就算沒有騰訊,它自己也會發展的很好。
三、黑鯊裁員是大勢所趨,也是情理之中的事情,相信黑鯊憑借自己的能力也能發展的很好。
黑鯊裁員可以說是正常的,畢竟跟騰訊談好的事情誰知卻發生了變化,這是誰也想不到的,不過這對於黑鯊來說可能並不是壞事,畢竟它自己發展的本身也挺好,相信經過此事後黑鯊對於未來重點有了更加明確的目標,祝願其發展的越來越好。
2. VR電影,正在路上
文/韓瀅
編輯/李信
眼下,元宇宙成為了炙手可熱的關鍵詞,似乎和元宇宙沾邊的行業都有可能成為風口上的「豬」。
曾經短暫火熱過的VR電影便再次趕上了風口。
近期,據投資界報道,北京當紅齊天國際文化發展有限公司(下稱當紅齊天)發生工商變更,新增股東包括小米關聯公司瀚星創業投資有限公司,以及其他智能 科技 公司。
值得一提的是,據當紅齊天官網顯示,知名導演張藝謀為聯合創始人兼藝術總監,更是公司第六大股東,持股比例為5.84%。除此之外,據官網介紹,當紅齊天是一家集「XR內容製作+載具研發+數字運營整體解決方案及產品落地」於一體的文化 科技 公司。
不難看出,這是一家和VR技術息息相關的公司。 眾所周知,VR作為在前幾年爆火的概念經歷了企業入局、高潮、倒閉後,陷入了行業的低谷期。而元宇宙概念的爆火,又讓VR行業看到了「生」的希望。畢竟在行業人士看來,VR技術是讓元宇宙成為現實的最重要技術之一。
依靠VR技術,當紅齊天從吸引張藝謀的加入,到獲得小米的投資,也給市場釋放出一個信號:在沉寂了七年後,VR電影或許出現了重生的機會。
疫情「黑天鵝」事件後,電影行業正經歷漫長的寒冬期,市場更關心的是此次重生的VR電影能否落地,又能否給電影行業帶來新的機會?
元宇宙效應下,VR電影撕開了「重生」的口子。
近期,小米投資了一家名為當紅齊天的公司,攪動了沉寂已久的VR電影市場。
據連線Insight查閱發現,從2015年成立至今,當紅齊天共獲得了六輪融資,且背後的投資團隊堪稱豪華。 除了此次入局的小米,英特爾亞太、建銀國際、聯想創投均在其投資團隊之列。 而事實上,此次已經是小米繼今年10月份後,第二次投資當紅齊天。
當紅齊天能夠吸引眾多資本入局,得益於背後的創始團隊。 連線Insight查閱資料發現,當紅齊天的多位創始人都有電影、晚會等相關從業經驗。除了知名導演張藝謀擔任當紅齊天的聯合創始人和藝術總監外,從當紅齊天官網可以看到,其創始人齊笑曾擔任過2008年北京奧運會開幕式《畫卷》的製作人,聯合創始人王磊擔任過《鬼吹燈-尋龍訣》《龍門飛甲》等電影的視覺特效監制。
在VR相關業務上,當紅齊天也有很多次嘗試。成立的第二年,當紅齊天發布了VR品牌SoReal,並宣布推出VR線下體驗產品,這也成為當紅齊天在VR產業的最大布局。
當紅齊天創始人齊笑曾向36氪表示,「SoReal煥真」想要打造「VR 版環球影城」。每個場館會以一部電影為主題,融合VR 游戲 、互動藝術展、 科技 舞台秀、機器人咖啡等元素,形成綜合性 科技 娛樂 體驗館。
前不久,當紅齊天還與藍色游標合作,用5G+XR技術重建了北京石景山首鋼園,這被看作是當紅齊天進入元宇宙的首次嘗試。 據當紅齊天官網介紹,該項目建成後將成為華北最大虛擬現實體驗中心。
截止目前,上海迪士尼小鎮SoReal 5G XR超體空間、北京首鋼「1號高爐」SoReal 5G XR超體空間、廣西柳州祥雲SoReal 5G XR螺樂園等項目,都是當紅齊天落地或在規劃中的項目。
不僅是當紅齊天,據天眼查顯示,和VR電影有關的企業達到了344家,大眾電影製片廠、暴風影音旗下VR頭顯魔鏡等企業都有入局。
此外,製作過國內首檔8K大型人文紀錄片《絲路中國行》的未來媒體,也是一家VR內容開發商,在成立之初便獲得網路投資。更早之前,黑螞蟻推出的VR網劇《色狼別鬧》,累計點擊量超過2000萬,隨後製作方黑螞蟻獲得華安資本千萬級融資,首輪融資估值過億元。
元宇宙的風口無疑重燃了VR電影的熱情。
事實上,業界普遍認為VR/AR是進入元宇宙的切口,以VR技術為基礎、腦機介面建立虛擬世界的連接已經初具雛形。這也意味著,VR技術將重新回到大眾的視野,而隨著VR技術火起來的VR電影也將出現新的商機。
所謂VR,就是虛擬現實技術,即用計算機模擬的技術模擬或重現生活中的場景。
而VR電影正是和VR技術相伴而生的。2018年,賈樟柯、張藝謀已經介入到VR電影的內容製作中。彼時,《烈山氏》等三部國產VR影像成品入圍了當年的威尼斯國際電影節。
按著目前VR電影的劃分來看,可以分為互動式VR電影和非互動式VR電影。 所謂非互動式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機拍攝好的影片,觀眾坐著通過VR頭顯便可以直接觀看。而互動式的VR電影,觀眾需要在觀看時站起來,在一個空間里走動,扮演電影中的角色,與其他人互動,沉浸感更強。
「這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了 游戲 元素,比 游戲 多了電影場景。」VR 游戲 研發公司基因互動CEO謝飛在接受VR價值論采訪時表示。
但當互動式電影興起後,關於 游戲 和VR電影的界定變得愈發模糊。 眼下,在VR電影中,沒有交互,就是純影視;而交互過多,就變成了 游戲 。如何平衡作品的交互性幾乎是所有創作者都在考慮的問題。
當VR電影與 游戲 的界定模糊時,VR電影與VR沉浸式 娛樂 館的區分也不明顯。「第一代VR導演」邵晴曾向36氪坦言,「很多人把 VR 當成一種類似游樂園里的體驗,把一種高緯度的、未來的、次世代的東西變low了。」
從這點看,VR電影對消費者心智的培養也成為VR電影難成為現實的重要原因。
在這個不成熟的市場中,用不成熟的VR設備製作VR電影更是是難上加難。毫無疑問,VR電影若想成為現實,技術是必須要邁過的門檻。
以當紅齊天為例,其在VR技術上有過很多嘗試。 當紅齊天與北京移動成立了5G實驗室;此外,還與英特爾聯合研發定製化VR邊緣計算渲染伺服器,將計算效率提升了120%,能耗降低了40%,成本降低了45%,以滿足VR 游戲 所需的高強度計算負載需求。
據了解,當紅齊天集團還與中國科學學院中科 科技 培訓中心達成戰略合作,成立XR學院。同時,齊笑在接受36氪采訪時表示,VR 作為光學動捕技術已經被應用到電影行業中,所以當紅齊天請來了科幻電影《阿凡達》視效總監等,用了一年進行技術研發。
更重要的是,盈利是VR電影的終極目的。如果最終無法實現盈利,那VR電影註定無法成為現實。 眾所周知,影視行業商業化有所謂的「二八定律」,即20%是靠商業化和衍生,80%靠版權。
但這似乎並不適用於VR電影。邵晴曾向36氪坦言,2017年時,他規劃的盈利模式是,讓VR電影像傳統電影那樣登陸影院,進行票房分成。具體而言,觀眾買票去VR影院,就像領取3D眼鏡那樣領取VR頭顯,然後在體驗結束後歸還設備。也就是說「以短期租賃的途徑獲得觀影體驗」。但事實可能是,VR電影微薄的票房分成覆蓋不了投入成本。
總體來看,消費者心智尚未形成、技術設備處於初級階段、商業化模式難尋等問題都阻擋著VR電影的落地之路。
不可否認,當紅齊天、黑螞蟻等公司已經表明VR電影在技術層面的可能性。在今年9月份舉辦的第78屆威尼斯電影節上,有來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元。
值得一提的是,元宇宙的風口或許也會給VR電影帶來新機會。
首先來看,元宇宙想要落地,VR技術是重要的突破口。 而隨著大量資金、人才湧入元宇宙,VR技術的提升也是必然趨勢,在技術的提升下,VR電影可以順勢降低製作成本,並提高內容質量。
另一方面,元宇宙的出現也為VR電影開辟了更大的市場。 而更廣闊的市場意味著廣闊的受眾,進而將帶來盈利能力的提升,這也是VR電影實現長期盈利並成為現實的重要原因。同時,資本的進入也將為VR電影成為現實提供真金白銀的支持。
如今,在元宇宙的風口下,資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同作用下,VR電影或許會迎來新機遇。
VR電影的此次「回潮」,恰逢電影行業的寒冬降臨。
疫情之下,在多次反復的歇業、重啟中,電影行業經歷了前所未有的危機。在很多重要的電影檔期中,電影行業整體表現都不及從前。
據燈塔專業版數據顯示,今年年端午檔總票房超4.6億元,遠不如2019年的7.85億元。而總票房達43.87億元的國慶檔中,雖然超過去年同期的39.67億元,但也不及2019年同期的44.66億元,仍有不少電影人擔心這是疫情之下的「曇花一現」。
自救、調整成為疫情之下電影行業的關鍵詞。如今,電影業需要新的商業模式來進行「自救」。 VR電影借著元宇宙的勢頭,或許會成為電影業發力的重點。
具體來看,如果VR電影成功落地,觀眾便可以通過穿戴設備,居家觀看VR電影。這樣以來,既減少了疫情交叉感染的風險,同時又為電影業帶來盈利收入。
但需要注意的是,這個模式下,VR電影很依賴於整個市場消費習慣的養成。當很多觀眾還分不清 游戲 、沉浸式 娛樂 館等形式與VR電影的區別時,想要讓觀眾像看傳統電影一樣觀看VR電影,並不容易。
與此同時,市場上的VR設備魚龍混雜,也容易影響到消費者對VR電影的印象,進而影響對VR電影產業的消費。而連線Insight在北京的多家電影院看到,一些電影院僅在影院大廳設置了VR自助站,多以VR 游戲 體驗為主。邵晴也曾向36氪指出,即便是北上廣這樣的一線城市,合格的VR影院數量非常少。
將電影行業延伸到長視頻領域,一些玩家也試圖通過VR電影來拯救長期虧損的現狀,愛奇藝則是最具代表性的一個。
從2016年布局VR業務開始,愛奇藝不僅將VR技術融入內容製作中,還推出VR硬體設備。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》、VR影片《神探蒲松齡VR》都是愛奇藝在VR領域的嘗試。除此之外,騰訊2015年騰訊投資數字 娛樂 公司原力動畫後,開始開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。另一家流媒體平台優酷推出了VR版平台,及適配VR眼鏡。
現實情況是,如今VR電影、VR 游戲 等並沒有在這些長視頻平台掀起太大的水花,更談不上拯救虧損的長視頻平台。
與此同時,VR電影能否被觀眾長期買賬也是一個未知數。 這一點,可以在3D電影的發展軌跡上略窺一二。
2010年,《阿凡達》在內地狂攬13億票房後,中國電影行業迎來了3D電影的「春天」。一時間,《少年派的奇幻漂流》、《霍比特人》等3D電影給觀眾帶來了身臨其境的體驗感。但在十幾年後的今天,今年10月份上映的《沙丘》3D版本卻遭受了觀眾的抵制。「2D的創作語言不適合3D」「156分鍾超長待機眩暈感引不適」等負面評論層出不窮。
強烈的對比下,可以明顯看出由於技術、設備、電影時長等問題,3D電影已經從井噴式爆發走向了觀眾不買賬的怪圈。
需要明白的是,3D電影的發展瓶頸也是VR電影今後需要注意的問題。首先從硬體上看,頭顯硬體方面,在目前的技術里,VR呈現的畫面解析度、解析度等都影響著觀眾的體驗,VR眼睛戴久後,難免會出現眩暈等反應。其次,在VR電影本身的製作上,內容畫質粗糙、劇情過於簡單,或許也很難給觀眾帶來更好的體驗。
換句話說,從目前的技術上看,VR電影想給觀眾帶來穩定、長期的沉浸感體驗,還有很長的一段路要走。
VR電影或許會成為未來電影產業的重要分支,如何活下去是VR行業發展的關鍵,而所有的問題最終都指向商業化。
在當前硬體設備價格高昂,優秀的內容過於稀少的情況下,VR硬體的用戶數量與內容帶來的流量,都不足以讓內容生產者 探索 出明晰的盈利模式。
高昂的技術投入和設備成本、盈利困難、VR電影還未有代表作出現……種種因素加在一起,VR電影未有起色並不難理解。
關於VR電影的概念,目前市場上並沒有統一,大批內容創作者尚處於盲人摸象的階段。或許直到一部有影響力的作品出現,VR電影才會被明確定義。
3. 現在有沒有VR電影
Vr電影在幾年前曾經火紅一時,只不過現在幾乎是銷聲匿跡,但是也有隻不過你要耐心的去尋找
4. 黑鯊手機半數崗位被裁撤,為何VR項目成了重災區
黑鯊游戲手機之前在市場上的熱度是非常高的,因為這手機主要做的就是游戲,甚至推出了散熱風扇,這樣的功能,因為大家使用手機如果是正常打電話的話,基本上不會存在太多發熱的情況。打游戲尤其是要求高畫質高脂率手機CPU全速運轉的情況下就會發熱,而這個游戲手機在散熱方面是下了很大的功夫的游戲,確實是很專業。
不光是我們國內的手機廠商科技公司在裁員減少招錄的人數,國外大公司像微軟谷歌這樣的也扛不住,也是出現了裁員的情況,因為現在整體的經濟形勢就不好,互聯網相關的產業風頭在逐漸過去,不像以前有那麼好的空白市場去發展了,現在競爭越來越激烈了,利潤空間有限,現金流有限,最好的方法就是裁員降低成本。
5. VR的發展前景怎麼樣
行業代表性公司:位元組跳動;愛奇藝;宏達通訊;樂相科技;曼恆數字;睿悅信息;中科創達;咪咕文化等
本文核心數據:中國虛擬現實(VR)終端設備出貨量;主流VR終端設備對比
1、VR終端設備構成
一般來說,根據配置和使用方式,VR終端設備可分為三類:主機式/PC VR、一體機式頭顯、手機盒子頭顯。三者的配置、優劣勢及應用場景對比如下:
2、中國VR終端設備發展歷程
從數碼配件到獨立終端,VR一體機已成產業共識。2014年隨著三星和谷歌發布VR盒子,以及國內「華強北系」助推,數以千萬計的消費者接觸到最初級形態的消費端VR設備,VR盒子在定位上屬於手機的附屬配件或周邊產品,其計算、傳輸、存儲、交互等均依靠手機迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相繼推出消費級VR眼鏡,標志著真正意義上的沉浸式VR體驗在正式開始民用,國內一大批創業企業相繼發布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微軟攜聯想、戴爾、三星、宏基、惠普推出PC
VR眼鏡,2019年,valveindex發布;PCVR在計算、存儲和通信上依靠PC,但是顯示和交互已經獨立,PC
VR雖然被看作是PC的周邊配件,但功能已經逐步獨立。
2019年,Oculus發布第一代6DOFVR一體機Quest,以Quest為代表的移動VR逐漸替代PCVR,成為時代主流,並成功推動消費端內容生態走向正向循環。
2021年,國內本土VR廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo
Sonic為2021年線上電商平台份額較大的型號。新品價格集中在2000~
3000元,配合廠商打卡返現、購買贈內容等多種促銷方式,C端銷量明顯增長,2021年國內VR
一體機市場C端佔比達到46.1%。VR一體機成為目前VR終端設備市場中的主流產品類型,根據IDC公布的數據,2022年第一季度中國VR頭顯出貨量為25.7萬台,其中VR一體機出貨22.8萬台,佔到整體VR出貨量的88.9%,其中Pico
Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號。
3、中國虛擬現實(VR)終端設備市場現狀
我國獨立算力、獨立交互、獨立顯示、獨立內容平台的VR一體機已經成為當前主流的虛擬現實(VR)終端設備。
在中國市場中,VR一體機生產企業主要有HTC
VIVE、Pico、3Glasses、影創科技、DPVR,愛奇藝等;PC/主機VR生產企業主要有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等;手機盒子生產企業主要有暴風魔鏡、焰火工坊等。
深圳市人工智慧產業協會和IDC數據顯示,2018-2021年中國VR終端設備出貨量持續增長,2021年中國VR終端設備出貨量達到365萬台,同比增長13.5%。
註:2018-2019年數據來源於IDC,2020-2021年數據來源於深圳市人工智慧產業協會。
4、中國主流VR終端設備對比
目前主流VR設備參數已滿足基礎體驗的要求,一體機形式符合用戶交互直覺。相較於2016年,2021年VR設備的硬體參數已經有了明顯的進步。2021年頭顯單目解析度由5年前的1080p提升至2K;曾經高端PC
VR獨有的90Hz刷新率已基本在一體機中普及;6DoF交互監測方式由Outside-in切換為Inside-out,更加便捷,大部分的BR一體機均採用高通的晶元;重量、視場角等參數亦有小幅優化。硬體參數的提升成為消費者願意嘗試新一代VR設備的基礎。
更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。
6. 看到很多的新聞都說VR只是一個噱頭,但本人對VR非常感興趣
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7. 拍攝VR全景影片的原理是什麼
VR全景成為了近幾年影視行業最熱的詞,也沒有太多可以借鑒的經驗,一切都還在摸索階段,那麼如何到底如何製作VR全景影片呢?酷雷曼為您總結六大實踐經驗。
VR用什麼機器拍攝
現在基本上市面上用的廣的是gopro拼成的全景攝像機,有六個頭、七個頭、十個頭等規格,也有用紅龍或者blackmagic拼裝的。一般來說,鏡頭越多,安全距離越小,畸變就越小,鏡頭越少情況反之。如果拍攝場景比較小,鏡頭少的拍攝機器比較合適,比如兩頭的攝像機就是不錯的選擇。考慮到安全距離是基本固定的,鏡頭越多畫面縫隙就越少,相對安全距離也會變小,但需要注意,只要是鏡頭縫隙就會有縫合問題。
機位如何安放?
總體來說,鏡頭語言還是傳統視聽語言的核心,只是需要按照vr的辦法想合適的呈現方式,即使是好萊塢還沒有真正創造出行之有效的視聽語言。三腳架或獨腳架是最常見的設置方法,同時你可以選擇將攝影機懸掛、手持,或者是選擇無人機載攝。
為了捕捉場景的動作,導演需要考慮觀眾在觀看時的角色選擇,他到底是參與者還是旁觀者。通常有從頂棚懸掛拍、從地面向上拍和與演員同高這幾個角度,以主畫面為中心的情況,有時還會在場景中間拍攝。這樣,觀眾可以按照自己的意願探索現場,看他們自己感興趣的東西。
場景穿幫鏡頭如何解決?
燈光問題的話現在以散點布光為主,主要為營造氣氛,也可以提前規劃好燈光區域,後期擦除,不過這兩種方法都沒有辦法把燈光做成傳統影視那樣精緻,VR拍攝沒有辦法精緻打光,如果要打光需要跟後期部門溝通,以方便擦除為宜。軌道也一樣,也可以後期擦除。
如何引導觀眾跟隨主線劇情,合理的利用音樂強調時刻,傳達情感。還有一種方法是燈光,以VR熱播正在拍攝的搞笑驚悚類VR電影《空姐大戰猛鬼之空中鬼災》為例,該故事發生在飛機上而且帶有驚悚元素,所以在設定劇情的時候關閉了現場所有的燈光,僅留下一個手電筒,這樣手電筒的光照到哪,哪裡就是主線劇情,在周圍全黑的情況下,觀眾自然就會跟隨劇情發展走。
鏡頭聲音如何處理?
場景切換需要找正確的理由,前提是導演需要給角色一個理由去切換,比如跟某一個角色說:「去幫我拿杯水」之類的小動作點就可以完成過渡。由於挑桿涉及到穿越各鏡頭的問題,聲音多用無線麥克風採集。目前的vr終端硬體(一體機+手機)都只有左右聲道的設置,所以目前vr本身在呈現終端上就無法實現聲音跟著目光走。
然而,VR影視內容的拍攝通常需要一鏡到底,所以在選擇演員的時候如果能有話劇演員就是相對更適合的,因為話劇演員通常可以不間斷表演,並且肢體語言豐富。VR視頻的特點決定了它不會像傳統電影那樣擁有特寫鏡頭,那麼,誇張的肢體語言就會成為表達感情的重點。
後期剪輯有什麼變化
後期剪輯除了多出了縫合的這一步外,其他的和傳統影視是同一套流程,演算法比較低級的剪輯軟體想對容易崩潰。比如pr、fcp7,都是演算法很老的剪輯軟體,但是因為傳統影視上大家用的習慣所以一直在用,但是因為他們本身的演算法太過於低級,在VR剪輯上會出現很多看似不疼不癢但是確實討厭的小問題。fcpx的演算法就已經更新了,基本沒有問題。
如何拿捏感官刺激
傳統電影的時候情節無論多麼恐怖,觀眾一看周圍的現實,立刻就可以得到舒緩。但在VR視頻時代,由於沉浸在場景里,如果眼前的衣櫥里突然掉出具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。
VR是否應該用於拍攝恐怖片,這需要站在道德角度思考,而非技術角度了。因為恐怖片往往會導致各種意外,悲劇也就這么產生了,所以目前純粹恐怖的VR鬼片還沒有,大多數利用喜劇元素調和氛圍。