1. 電影里的60幀是什麼意思
通俗地說,一幀就是一副靜止的畫面,電影里的幀數指的是1秒鍾傳輸的畫面圖像,60幀代表圖像處理器1秒刷新60次,因此看起來就是連續的畫面了。
2. 為什麼電影24幀就已經非常流暢,而游戲卻要60幀以上才能保持流暢
據扯人眼和大腦介面在一秒中可以處理10到12張畫面。(參見:Frame rate)但對一些刺激性畫面,比如黑屏突然閃白0.01秒,也是可以察覺的。原因是視覺後像(視覺後像_網路),簡單可以理解為呈現在眼前的畫面會在它消失之後依然會被視神經認為還存在一小段時間。
視覺後像是電影的基礎,人腦會腦補兩張畫面之間的動態內容。(真正的腦補,不需要自主意志支配)早期默片每秒只有14張畫面,但大腦依舊可以間補。
另一個電影讓人眼感覺到流暢的原因是:攝像機拍攝的每秒24張畫面,每一張都是經過一定時長的曝光完成的,所以它記錄得並不是嚴格意義的一瞬間,而是一段時間里影像的疊加,這就是為什麼一般攝像機在拍攝相對鏡頭高速運動的物體時會產生「動態模糊」。動態模糊使得那些飛速劃過鏡頭的物體(比如前景物體)不再是突然出現在某一兩幀畫面里,然後消失,而是在那一兩幀里出現一個模糊的影子。這在某種程度上提高了畫面的「穩定性」(因為一閃而過的東西會模糊和淡化)從而保持了流暢度(人腦可以專注於正常速度移動的中遠景)。
在電腦動畫中,渲染動態模糊是使得動畫更加流暢自然的重要手段。
以上是為什麼電影的幀速率低但是依然感覺「流暢」。
對於游戲,流暢度不僅僅體現在畫面的流暢,因為游戲需要交互。
游戲中邏輯的計算(CPU運算),比如計算游戲中敵人的位置隨著時間的變化,玩家血量的變化,需要不停計算。GPU渲染在渲染一幀畫面的速度是不穩定的,會受畫面復雜度影響,因此一秒鍾內能呈現出的幀速率也是不穩定的。所以游戲引擎會在GPU完成前一幅畫面的渲染之後讓CPU計算一次邏輯,比如敵人在下一幀會出現在什麼位置,玩家的血量會減少多少。這種方式會避免CPU在一秒鍾更新了60次游戲狀態,而GPU只能渲染出其中30個結果給玩家的浪費情況。
所以,當GPU渲染得不夠快時,CPU對游戲狀態的更新也會相應滯後。
如果玩家在這一幀按下一個按鈕,而這時GPU一秒只能處理一個畫面,那麼游戲對玩家做出反饋(不僅是視覺的反饋,還有邏輯反饋)將會是在一秒之後。舉個例子,你在dota中按鍵釋放一個技能,這個技能不光需要在一秒之後才被你看到,更可怕的是在一秒之後才在游戲狀態中真正發生作用。鬼武者中「一閃」所要求的「按鍵時機需要在2幀范圍內」,也必須建立在幀率達標的前提下。如果鬼武者在一台電腦上的FPS為5,玩家按中「一閃」基本就不可能了。
游戲中,只要有交互行為,滯後就是無法避免的,因為反饋總要等到下一幀才能出現,所以GPU渲染一幀需要多長時間決定了反饋的速度。因此游戲的流暢所需要的幀速率也不絕對需要60fps,這跟游戲機制是否對反饋敏感有關。動作游戲,比如格鬥和賽車,對fps就更敏感,像《文明》這樣不強調動作的游戲,fps達到30就不會感到有卡頓。
以上是為什麼一些游戲需要較高的幀率來保持「流暢」的體驗。
3. 為什麼電影24幀如60幀一樣流暢而相機錄制24幀卻看起來沒那麼流暢
你自己錄的感覺沒24幀的電影流暢有可能是你的快門速度沒控制好,太高了。
4. 經典科普:為什麼電影可以24幀,但游戲要60幀
你好,游戲不需要60幀其實也可以的,電影是25幀,因為25幀已經完全足夠克服電影裡面的視覺延遲,一般超過20幀人眼就會覺得是連續畫面了,至於游戲之所以需要更高的幀數是因為現在FPS或者第一人稱的游戲比較多,你在轉動畫面的時候,經常會出現掉幀的情況,或者轉動速度過快的話(角速度過大)人還是會有視覺延遲的感覺,所以越快越好,這樣人就會最小程度的感覺到視覺延遲,這就是為什麼玩FPS的玩家甚至會考慮120HZ的顯示屏,一個最明顯的就是120hz的顯示屏在拖動滑鼠的時候不會有像60hz顯示屏那種明顯的拖拽感。
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5. 我們平時看的電影每秒只有24幀為什麼有些手機能拍60幀甚至更多
區別大到一眼就能看出,尤其在動畫視頻上感覺明顯(24幀和30幀都有較明顯差別),24幀的畫面前後幀有明顯頓挫感,而60幀給人一種絲滑感,要說孰優孰劣,不好說,24幀有其顯示特色與魅力在(電影),60幀勝在流暢(體育節目)
6. 為什麼24幀的電影不卡,60幀的游戲覺得卡
24幀的電影毫無違和感,但30幀,甚至60幀的游戲中也會出現卡頓?這里直接說結論,決定游戲流暢度有4個:動態模糊效果、操作響應、幀率和幀率均勻度,當中以動態模糊最為重要。
動態模糊
動態模糊,是指相機快門慢於物體運動而導致的運動軌跡拖影。3D游戲和電影的重要差別:電影是現實光影的記錄,而3D游戲是3D模型形狀/位置的實時渲染,前者會有動態模糊,而後者不會。
電影是恆定頻率的拍攝的膠卷/數碼照片,它可以完整記錄一段時間內的光線信息。一般24幀每秒的視頻會選取高一倍的1/50秒的快門,可以完整記錄半秒的光線信息。而這些「多出來」的豐富圖像信息,會像重影一樣疊在一起而造成動態模糊/拖影,其原理和「光繪」一樣,只是快門不是幾秒,而是1/50秒。
在人類大腦中,動態模糊是視覺信息量的一個重要表現,即使實際看到的幀數不夠,加入動態模糊的間隔畫面也足夠我們用來進行腦補,從而實現「流暢」。另外,偏題一下,如果同樣的每秒24幀,如果快門速度提高到1/96秒,那膠卷中記錄的光線信息只有1/4秒(24*1/96),丟失的光線信息會讓模糊效果減弱,這樣的電影看起來也是會有卡頓感的。
而游戲則是把這個「快門速度」提升到極致的產物,游戲中的30幀,是游戲引擎生成的30個無限短的瞬間畫面,而且這些瞬間無論多快,物體本身都是清晰無比,絕壁不會有模糊效果。如果這時候還以24幀每秒播放,大腦會抗議,這貨動得這么快,為什麼我還看得那麼清楚,完全不科學啊,結果「腦補流暢度畫面」過程就無法進行,我們就真的在看播幻燈片了。
要解決這個問題,要不提高取樣率,要不就人為增加模糊效果。前者是下面會說到的高幀率方案,而後者就是增加模糊效果欺騙大腦,讓它以為自己看到是高信息量的畫面(然而模糊效果也很耗資源)。
幀率大小
游戲中的物體如果每秒移動1個像素點,我們或許還能覺得流暢,但如果物體每秒移動10個像素點,那就有明顯段落感了。這時候需要提高取樣率,把中間缺掉的畫面補出來,如果幀數提高到每秒10幀,我們就可以看到接近剛才1秒1個像素點的流暢度了。
通過把每秒24幀的畫面,提升到每秒48、甚至60幀,雙眼接收到的信息量大到一定程度,就足夠用來「腦補」出流暢效果了。雖然最完美的游戲應該是要幀數盡可能地多,那樣才是真正模擬現實情況,但對於游戲來說,渲染幀數越多,需要的性能就越高,這個方案的代價太大了。而現在大家公認的是,做到30幀就能完成腦補過程了。
幀率均勻度
然而實際游戲中,30幀照樣會時有卡頓,甚至提升到60幀也還是會卡。平時我們擼手機評測的時候,經常兩部不同GPU的手機,就算顯示的FPS(每秒的幀數)相同,照樣也是會有流暢度差異,這是為什麼呢?
這里的問題出在了「幀」的精確上。即使之前時間都能30幀以上渲染,但只要有那麼幾個瞬間跌破30幀,那依舊是卡。理想情況下的30幀每秒,是30幀均勻分布,但實際上有可能前半秒渲染29幀,最後的整整半秒只渲染了1幀。
因為運算能力和畫面復雜度的限制(例如從平原中突然有巨大爆炸的畫面),前半秒渲染壓力小,可以滿幀跑。但一到爆炸場景,運算量暴增,來不及渲染,後面幀數就下降了。肉眼雖然對幀數的絕對值不敏感,但明顯的幀數變化還是能輕易地察覺的。
很明顯平時我們看的FPS(每秒幀數)的精度完全不夠用,我們需要把精度,從每秒多少幀,提升到每毫秒多少幀才能精確衡量幀率的穩定性。
響應時間與跟手度
游戲和電影的最大區別是,游戲是需要用戶做出動作並對動作進行實時反饋的。除了視覺流暢,我們還需要操作流暢。大家追求60幀高幀率的重要原因,為的就是降低響應時間。我們感知一個動作是否完成,是要機器接受操作信息,並最終反映在下一幀中才算完成。而實際操作中,大多數游戲引擎在接受操作指令後,要3幀間隔才能體現在畫面上。
幀數刷新速度越高,我們能感知的操作速度就越快。30幀的游戲,即使忽略操作指令傳輸速度,每個畫面持續33毫秒(1s/30=0.033s),一個操作需要100毫秒(33毫秒*3幀)才能反映在畫面上,而60幀的游戲,則只需要50毫秒就能響應過來了。這50毫秒,在游戲中很有可能決定你是爆別人頭,還是被人爆頭了。
另外,如果出現畫面壓力太大,機器來不及渲染畫面,畫面出現掉幀甚至卡頓,我們的操作指令也是會被順延輸入的。效果就是我們幾秒前的做的操作,在幾秒後才逐一顯示在畫面上,這就是傳說中的卡成翔了……
希望這個回答對你有幫助
7. 60幀的電影和普通電影有什麼不同
60幀的電影和普通電影的區別是它看起來的連貫性比較好,看起來比較清晰
8. 為什麼電影24幀不卡而游戲60幀才不卡
靜態畫面,和動態畫面。電影不用計算機處理變化完全是放映已經儲存的東西,游戲者每時每刻都在變化,需要CPU處理,幀少的話美酒卡了。
9. 為什麼電影的FPS是25幀而游戲是60幀
FPS」也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在CS游戲里說的「FPS值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。
電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鍾內在屏幕上連續投射出24張靜止畫面。有關動畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡稱為24幀。
而對於游戲,FPS越高游戲則越流暢越清晰,當然體驗感覺也就更好。
10. 為什麼電影都是30幀,不是60幀呢,60幀不是看起來更爽一些嗎
影片的大小相應也要翻倍,而且從生物學的角度來說人眼不需要這么高的幀數來識別運動。
可追問。