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經典科普為什麼電影24幀就行

發布時間:2021-07-14 20:32:47

Ⅰ 我們看的電影都是24幀嗎為什麼不高一點,高一,不是說60幀是最舒服的嗎

通常來講,肉眼的識別也就是24~29幀/秒左右,太低了會明顯有卡頓卡感,高了也看不出所以然,所以一般不會提高幀速的
當然了,某些人可以適應高幀速播放,但一般不會為了少數人做大改動

Ⅱ 科普:為什麼電影24幀就行,但游戲要60幀

據扯人眼和大腦介面在一秒中可以處理10到12張畫面。(參見:Frame rate)但對一些刺激性畫面,比如黑屏突然閃白0.01秒,也是可以察覺的。原因是視覺後像(視覺後像_網路),簡單可以理解為呈現在眼前的畫面會在它消失之後依然會被視神經認為。

Ⅲ 為什麼電影是24幀而電視是25幀

24fps以上的電影都可流暢的觀看,電視不一定就是25fps,30或更高的都有。電影是為了節省膠片,24fps是最低限度,在低就不流暢了。電視沒有膠片問題,可以25,30fps。

Ⅳ 我們平時看的電影每秒只有24幀為什麼有些手機能拍60幀甚至更多

區別大到一眼就能看出,尤其在動畫視頻上感覺明顯(24幀和30幀都有較明顯差別),24幀的畫面前後幀有明顯頓挫感,而60幀給人一種絲滑感,要說孰優孰劣,不好說,24幀有其顯示特色與魅力在(電影),60幀勝在流暢(體育節目)

Ⅳ 為什麼電影每秒24幀看上去就很流暢

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Ⅵ 經典科普:為什麼電影可以24幀,但游戲要60幀

你好,游戲不需要60幀其實也可以的,電影是25幀,因為25幀已經完全足夠克服電影裡面的視覺延遲,一般超過20幀人眼就會覺得是連續畫面了,至於游戲之所以需要更高的幀數是因為現在FPS或者第一人稱的游戲比較多,你在轉動畫面的時候,經常會出現掉幀的情況,或者轉動速度過快的話(角速度過大)人還是會有視覺延遲的感覺,所以越快越好,這樣人就會最小程度的感覺到視覺延遲,這就是為什麼玩FPS的玩家甚至會考慮120HZ的顯示屏,一個最明顯的就是120hz的顯示屏在拖動滑鼠的時候不會有像60hz顯示屏那種明顯的拖拽感。
望採納,歡迎追問

Ⅶ 為什麼電影24幀就已經非常流暢,而游戲卻要60幀以上才能保持流暢

據扯人眼和大腦介面在一秒中可以處理10到12張畫面。(參見:Frame rate)但對一些刺激性畫面,比如黑屏突然閃白0.01秒,也是可以察覺的。原因是視覺後像(視覺後像_網路),簡單可以理解為呈現在眼前的畫面會在它消失之後依然會被視神經認為還存在一小段時間。

視覺後像是電影的基礎,人腦會腦補兩張畫面之間的動態內容。(真正的腦補,不需要自主意志支配)早期默片每秒只有14張畫面,但大腦依舊可以間補。
另一個電影讓人眼感覺到流暢的原因是:攝像機拍攝的每秒24張畫面,每一張都是經過一定時長的曝光完成的,所以它記錄得並不是嚴格意義的一瞬間,而是一段時間里影像的疊加,這就是為什麼一般攝像機在拍攝相對鏡頭高速運動的物體時會產生「動態模糊」。動態模糊使得那些飛速劃過鏡頭的物體(比如前景物體)不再是突然出現在某一兩幀畫面里,然後消失,而是在那一兩幀里出現一個模糊的影子。這在某種程度上提高了畫面的「穩定性」(因為一閃而過的東西會模糊和淡化)從而保持了流暢度(人腦可以專注於正常速度移動的中遠景)。
在電腦動畫中,渲染動態模糊是使得動畫更加流暢自然的重要手段。
以上是為什麼電影的幀速率低但是依然感覺「流暢」。

對於游戲,流暢度不僅僅體現在畫面的流暢,因為游戲需要交互。
游戲中邏輯的計算(CPU運算),比如計算游戲中敵人的位置隨著時間的變化,玩家血量的變化,需要不停計算。GPU渲染在渲染一幀畫面的速度是不穩定的,會受畫面復雜度影響,因此一秒鍾內能呈現出的幀速率也是不穩定的。所以游戲引擎會在GPU完成前一幅畫面的渲染之後讓CPU計算一次邏輯,比如敵人在下一幀會出現在什麼位置,玩家的血量會減少多少。這種方式會避免CPU在一秒鍾更新了60次游戲狀態,而GPU只能渲染出其中30個結果給玩家的浪費情況。
所以,當GPU渲染得不夠快時,CPU對游戲狀態的更新也會相應滯後。
如果玩家在這一幀按下一個按鈕,而這時GPU一秒只能處理一個畫面,那麼游戲對玩家做出反饋(不僅是視覺的反饋,還有邏輯反饋)將會是在一秒之後。舉個例子,你在dota中按鍵釋放一個技能,這個技能不光需要在一秒之後才被你看到,更可怕的是在一秒之後才在游戲狀態中真正發生作用。鬼武者中「一閃」所要求的「按鍵時機需要在2幀范圍內」,也必須建立在幀率達標的前提下。如果鬼武者在一台電腦上的FPS為5,玩家按中「一閃」基本就不可能了。
游戲中,只要有交互行為,滯後就是無法避免的,因為反饋總要等到下一幀才能出現,所以GPU渲染一幀需要多長時間決定了反饋的速度。因此游戲的流暢所需要的幀速率也不絕對需要60fps,這跟游戲機制是否對反饋敏感有關。動作游戲,比如格鬥和賽車,對fps就更敏感,像《文明》這樣不強調動作的游戲,fps達到30就不會感到有卡頓。
以上是為什麼一些游戲需要較高的幀率來保持「流暢」的體驗。

Ⅷ 為什麼24幀每秒的影像才感覺像電影

要24幀每秒的影像才感覺像電影是因為「人眼視覺殘留」,具體說法有以下兩種:

說法1:是因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。

說法2:當物體在快速運動時, 當人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。

人眼觀看物體時,成像於視網膜上,並由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。

(8)經典科普為什麼電影24幀就行擴展閱讀:

幀率和人類視覺

人類視覺的時間敏感度和解析度根據視覺刺激的類型和特徵而變化,並且在個體之間不同。人類視覺系統每秒可處理10到12個圖像並單獨感知它們,而較高的速率則被視為運動。當速率高於50 Hz至90 Hz時,大多數研究參與者認為調制光(如計算機顯示器)穩定。

這種調制光的穩定感被稱為閃爍融合閾值。然而,當調制光是不均勻的並且包含圖像時,閃爍融合閾值可以高得多,數百赫茲。關於圖像識別,已經發現人們在不間斷的一系列不同圖像中識別特定圖像,每個圖像持續少至13毫秒。

視力的持久性有時會導致非常短的單毫秒視覺刺激,其感知持續時間在100毫秒到400毫秒之間。非常短的多個刺激有時被認為是單個刺激,例如10毫秒的綠色閃光,緊接著是10毫秒的紅色閃光,被感知為單個黃色閃光。

Ⅸ 經典科普:為什麼電影24幀就行 但游戲要60幀

游戲的幀數主要受CPU、內存、顯卡、顯示器的影響,其中顯卡影響最大,顯示器決定幀數最大值。

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