『壹』 CG插畫主要是用哪些軟體
二維的是ps(photoshop)和pt(painter)用的比較多。我個人更喜歡pt。大多數國外插畫家是兩者結合著用的。但是一些畫功較好的,或是畫家出身的更注重畫的感覺,而較少用軟體中的製作功能。另外,軟體都是相通的。會了一個,其他就很容易掌握了。
三維的有3d,和maya。另外二維和三維還有些別的軟體但我不太熟悉。
下面是我用pt畫的一個草稿。
『貳』 目前最好的CG軟體是哪一款(包括3D軟體)
但軟體只是工具。就好像天天爭吵佳能好還是尼康好的人,未必會攝影。軟體道理都是相通的。可以先學一樣,一通百通。三維一般用3DMAX,MAYA,而為一般用photoshop。對這方面培訓有興趣的話可以去創意方舟主頁了解咨詢一下。
『叄』 CG軟體都有哪些作用是什麼 有誰能告訴我
3維軟體主要有maya,3dmax,lightwave……作三維造型、場景、動畫
合成軟體主要有after
effects,CB,DF,shake……把各種類型的元素,包括實拍、三維、圖片等等進行合理的融合成成片,是cg作品的最後一關
『肆』 CG軟體都有哪些作用是什麼 有誰能告訴我
3維軟體主要有maya,3dmax,lightwave……作三維造型、場景、動畫
合成軟體主要有after effects,CB,DF,shake……把各種類型的元素,包括實拍、三維、圖片等等進行合理的融合成成片,是cg作品的最後一關
『伍』 求安卓上有CG的游戲
三色繪戀手游還蠻不錯的,畫風非常精緻,劇情也非常完整
『陸』 這么多CG軟體!哪個才是最好的啊
不用說了。因為與ps的很好結合和圖層概念的方便性。
但是AE里的三維屬於假三維。無法做到真三維。而且,它大量的需要插件。在做電台的電視級別的片頭等後期時,可以很方便。
combustion可以再蘋果平台上用,而且基本上是基於矢量圖形的,不受圖像解析度限制。而且,他跟3Dmax結合比較好。
fusion和nuke都屬於節點式軟體。軟體原理與ae完全不一樣。節點式的工作方式非常接近cg的根本編程原理(屬性傳遞)。最大的優勢就是可以節省內存和系統資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的數據。進而,就可以推論出,它們更適合做電影級別的後期製作。
這才是fusion和nuke等節點式軟體與ae真正的不同。用途,實用面,決定他們的價值與分工的不同。一個的殺雞的,一個宰大象的。老百姓家裡殺雞多,對於大多數人來說,ae價值更大,因為不是每個公司每天都有機會和有時間去做電影。因為電影需要,不僅是高端的軟體,設備,還需要大量的人來做,不是一個人能做的了得。你會再多的軟體,也只是整個製作流水線中的一個螺絲釘。(當然了,如果你真正去做電影後期的話,很多都已經要用到工作站了)但是fusion的調色功能很強大,它的調色節點式從工作站上移植下來的,非常非常強大。很多電視級別和電影級別之間的一些項目的片子,很適合用fusion完成。
maya和houdini從用途角度來說很接近。
都是用來做三維動畫的。但是從本質上來說還是區別很大的。因為maya雖都說是節點式軟體,但是它還非一個純節點式的。而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼綁定,動畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因為houdini內部就有合成系統。
而且從操作上來講,其實maya和3Dmax很接近的。盡管3Dmax屬於模塊型,maya屬於節點式,但是那都是藏在後面的軟體內核的內容區別,真正操作起來,maya和3Dmax和houdini相比還是前兩這更接近。
houdini里的所有操作都是節點式的。
但是它倆現在價值方向,還由於市場和項目決定的。一個houdini正版的軟體的升級費用就是一個3Dmax的錢,據我了解。你想做動畫或特效,開個公司來盈利,要以後軟體升級啊軟體維護啊軟體穩定啊,這都是你項目製作的保障吧,你都買個正版軟體吧。一般的小公司是買不起houdini的,也不劃算。而maya,基本上還能承受。這是企業。
如果個人學個人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對系統要求很苛刻。ATI的顯卡對houdini兼容性幾乎為0,聽並且,在32位的系統上既不穩定。一般都要在64位windows的操作系統上,或這是在linux上菜比較穩定。因為houdini最初就是在unix環境下開發的,原理也很接近Unix系統平台的原理。對個人用戶的硬體和軟體要求都很高。
而maya,基本上都可以適用。
據我了解,在好萊塢的很多大型動畫公司還是大量選擇maya做動畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。
但是,在一些超大公司,想工業光魔等,都開始重視houdini的價值。因為它幾乎可以穿插於影視製作的所有環節。並且,到現在目前為止houdini是所有三維軟體中跟renderman渲染器達到無縫介面的效果。而renderman渲染器,是現在影視級別渲染最快的渲染器。
但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金設備人才能力和人才數量都能達到相當龐大的數量。並且做得是影視級別的項目。
當然,這里吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因為maya的確,也很強大。
在國內行業中,cg方面。3Dmax和maya,(xsi也可以試試)至少會一個。AE和combusion,至少會一個。(但用cb的最好是跟max結合,都是Autodesk得嘛)fusion和nuke,至少會一個。(shake,停止研發了,所以就不提了)但,還是建議,學完fusion,學一下nuke。如果之後又條件進大公司並且是做電影級別的特效等項目,建議學習一下houdini。
現在國內,很多人盲目學習houdini,但殊不知,學習huodini需要很多基礎。並且,沒有看到一切的價值,其實都是有市場決定的。現在,甚至十年內,max,maya等三維軟體絕對是市場的主流。很很多人沒有意識到houdini學了,對他們來說沒有價值或者價值不大。因為他們在工作中根本用不上houdini。
想像一下,武俠小說中的一些畫面,用一個柳枝就能將一群歹徒打敗的人和用一把神兵利器將一群歹徒打敗的人。哪個更厲害。
有時間把平時常用的maya,ps,ae,等練好了,學精了。可以再生活中得到相當豐厚的回報和認可。
『柒』 做CG電影要用到那些軟體!
http://bbs.cgmodel.cn/?fromuid=186457
你來這里吧,電影不是那麼好做的,先了解下。軟體還有各個方面
『捌』 CG特效是用的都是什麼軟體
首先要介紹的就是Maya啦,它功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體,也是製作者夢寐以求的製作工具。可以說掌握了Maya,就會大幅度的提高製作者的製作效率以及作品品質,它還可以調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果。
接著要介紹的就是3dmax啦,雖然現在的大多數的cg動畫模型的創建都是由Maya來完成的,但是3dmax在cg動畫中的應用,在今天依舊火熱。3dmax最出色的表現就在於它擁有著數量驚人的插件,製作者們利用這些插件,就可以輕松的設計出驚人的特效效果,不僅提高了工作效率,也提升了工作質量,可以說是動畫師們也應當具備的一款軟體。
『玖』 CG動畫行業要用哪些軟體
一般來講,CG動畫行業根據不同階段要用到平面設計,三維製作,後期合成三類軟體。
平面部分常用的軟體有:Photoshop, Painter, Coreldraw等,常用來設計動畫形象及製作動畫的紋理或背景等;
三維製作方面常用的軟體:Maya, 3ds Max, Xsi, Light Wave3d, Rhino, Zbrush等;
後期合成方面常用的軟體:Adobe After Effect, Prememier,Combustion,Defusion,Shake等。
『拾』 關於最好的CG軟體
但軟體只是工具。就好像天天爭吵佳能好還是尼康好的人,未必會攝影。
軟體道理都是相通的。可以先學一樣,一通百通
一、航母型軟體。
三維(靜態,動畫):
MAYA 2009 和 3DS MAX 2010:
maya比max推出的晚一些,區別在於,MAYA自身功能足夠強大,MAX是靠插件武裝起來的。影視方面MAYA用的多一些,效果圖方面,max用的多。
max比maya學起來簡單很多。
LightWave3D 9.6 曾經屬於三足鼎立的,現在用的人少多了。
兩款軟體都可以完成三維的建模,材質,動畫等功能。
二維:
Photoshop cs4
不用解釋了,就這一個霸主。插畫,漫畫,平面設計,修改照片都OK
電腦手繪:
Painter 10
可以全面模仿手繪的質感。
二、小鬼當家型
大軟體雖好,但一是運行慢,二是功能太多難學。小巧的軟體未必沒有精品
二維:修照片:光影魔術手,國產精品
手繪:artrage: 鉛筆尺子,水彩,甚至洗筆的杯子都有
畫漫畫:opencanvas , paint tool sai .日本漫畫家偶爾也用這個來創作。
最後推薦幾個網站資源:
http://51render.com
http://www.9iv.com/down/