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電影製作方有哪些方面

發布時間:2021-06-16 23:52:23

❶ 電影的片方和投資方有什麼差別

1、定義不一樣

片方(製片):製作電影、電視劇以及廣告等,以提供製作和發行等服務。

投資方(出品):出資人、企業法人或權威人士。

2、職責不一樣

片方(製片):整部影片的籌建負責人,負責拉贊助、找投資,成立劇組、決定用哪個導演、選哪些演員等,負責劇組的日常生活與維持劇組的拍攝活動,以及成片之後的宣傳與播放等一系列事務。

投資方(出品):負責影片前期的市場調查,看類似的影片的電影市場是否有前景(比如說票房情況、受歡迎程度、續集的可能性等),通過調查來決定是否值得投資出品該影片。

如果以企業來作比喻界定,投資方是董事長,製片方就是總裁。

(1)電影製作方有哪些方面擴展閱讀

影視工作職業介紹

1、製片人

影視劇製片生產製作人。 全權負責劇本統籌、前期籌備、組建攝制組(包括演職人員以及攝制器材的合同簽訂)、攝制資金成本核算、財務審核;執行拍攝生產、後期製作;協助投資方國內、外發行和國內、外申報參獎等工作。

劇組的主宰,攝制組的最高權力者,既有權決定聘用優秀成員,也有權開除在劇組違紀行為的成員。從片子的形成到片子的上映,是全片貫穿的核心 。也有的影視公司的老闆或投資方在影視劇中署名製片人職務。

2、導演

製作影視作品的組織者和領導者,是用演員表達自己思想的人。是把影視文學劇本搬上熒屏的總負責人。作為影視創作中各種藝術元素的綜合者,導演的任務是:組織和團結劇組內所有的創作人員和技術人員和演出人員,發揮他們的才能,使眾人的創造性勞動融為一體。

❷ 電影產業包括哪些方面

電影產業是指以電影製作為核心通過電影的生產、發行和放映以及電影音像產品,電影衍生品,電影院和放映場所的建設等相關產業經濟形態的統稱。
而拍一部電影會運用到很多高新技術,電影產業一般是通過研發軟體及硬體和租用超大型計算機來實現它。
而優秀的電影還會培養出世界級的電影明星,培養電影明星的一系列流程中的人才培養體系往往不被中國的電影人所重視。
電影衍生品的開發製造營銷中國才剛剛起步。
電影院和放映場所的建設及數字放映體系,還包括真3D標準的建立與推廣,中國只是合作參與。
以上這些都是電影產業的各個方面。

❸ 電影中製作方、出品方、發行方的關系問題

不一定對啊, 我來說一下,美國發行方與日本發行方的差異,美國發行他需要佔的發行傭金比率和日本發行比例應該是不一樣的,那麼當地票房你你分給他的比率是不同的,二投資是否來源於出品方出品方會給你一部分的投資,然後需要製片人合理使用,然後不資金不夠的話需要製片方自己去拉其他的投資,三電影版權歸屬問題,日本和韓國中國美國之類的,他們的版權都是屬於製片方的,然後劇組中的導演編劇以及一些音樂作曲作詞之類的,他們都有這個電影版權的署名權。網路播放的版權由誰負責,這個是電影已經製作,如果改編成其他的形式,例如電視劇啊漫畫啊,那這樣需要同原作者再進行溝通,但是如果是只是播放問題,那麼就是從原來的電影製作,上獲得准許的權利,還需要擁有他的製片人,承認其權利,因為製片人在這個過程中真的是全權負責。(製片人在這個過程中都起到了作用,選劇本、選導演,然後拍完之後的後續剪輯,後續與發行方接觸宣傳,然後收票房,然後參加獎項報名之類的都要製片人這個去做)然後發行方獲利的情況,那就是一開始的時候他出個投資,最後的時候獲得票房分配就這么多。望指正

❹ 電影製作方面的問題,求每一個的詳細內容

虛擬現實技術(簡稱VR),又稱靈境技術,是以沉浸性、交互性和構想性為基本特徵的計算機高級人機界面。它綜合利用了計算機圖形學、模擬技術、多媒體技術、人工智慧技術、計算機網路技術、並行處理技術和多感測器技術,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在計算機生成的虛擬境界中,並能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建了一種適人化的多維信息空間,具有廣闊的應用前景,簡介
虛擬現實技術具有超越現實的虛擬性。虛擬現實系統的核心設備仍然是計算機。它的一個主要功能是生成虛擬境界的圖形,故此又稱為圖形工作站。目前在此領域應用最廣泛的是SGI、SUN等生產廠商生產的專用工作站,但近來基於Intel奔騰Ⅲ(Ⅳ代)代晶元的和圖形加速卡的微機圖形工作站性能價格比優異,有可能異軍突起。圖像顯示設備是用於產生立體視覺效果的關鍵外設,目前常見的產品包括光閥眼鏡、三維投影儀和頭盔顯示器等。其中高檔的頭盔顯示器在屏蔽現實世界的同時,提供高解析度、大視場角的虛擬場景,並帶有立體聲耳機,可以使人產生強烈的浸沒感。其他外設主要用於實現與虛擬現實的交互功能,包括數據手套、三維滑鼠、運動跟蹤器、力反饋裝置、語音識別與合成系統等等。虛擬現實技術的應用前景十分廣闊。它始於軍事和航空航天領域的需求,但近年來,虛擬現實技術的應用已大步走進工業、建築設計、教育培訓、文化娛樂等方面。它正在改變著我們的生活。 虛擬與現實兩詞具有相互矛盾的含義,把這兩個詞放在一起,似乎沒有意義,但是科學技術的發展卻賦予了它新的含義。虛擬現實的明確定義不太好說,按最早提出虛擬現實概念的學者J.Laniar的說法,虛擬現實,又稱假想現實,意味著「用電子計算機合成的人工世界」。從此可以清楚地看到,這個領域與計算機有著不可分離的密切關系,信息科學是合成虛擬現實的基本前提。
編輯本段主要特徵
多感知性(Multi-Sensory)——所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。 浸沒感(Immersion)——又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。 交互性(Interactivity)——指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。 構想性(Imagination)——又稱為自主性——強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。 一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成
編輯本段面臨的問題
生成虛擬現實需要解決以下三個主要問題:

以假亂真的存在技術。即怎樣合成對觀察者的感官器官來說與實際存在相一致的輸入信息,也就是如何可以產生與現實環境一樣的視覺,觸覺,嗅覺等。

相互作用。觀察者怎樣積極和能動地操作虛擬現實,以實現不同的視點景象和更高層次的感覺信息。實際上也就是怎麼可以看得更像,聽得更真等等。

自律性現實。感覺者如何在不意識到自己動作、行為的條件下得到栩栩如生的現實感。在這里,觀察者、感測器、計算機模擬系統與顯示系統構成了一個相互作用的閉環流程。
編輯本段關鍵技術
虛擬現實是多種技術的綜合,其關鍵技術和研究內容包括以下幾個方面:
1、環境建模技術
即虛擬環境的建立,目的是獲取實際三維環境的三維數據,並根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環境模型。
2、立體聲合成和立體顯示技術
在虛擬現實系統中消除聲音的方向與用戶頭部運動的相關性,同時在復雜的場景中實時生成立體圖形。
3、觸覺反饋技術
在虛擬現實系統中讓用戶能夠直接操作虛擬物體並感覺到虛擬物體的反作用力,從而產生身臨其境的感覺。
4、交互技術
虛擬現實中的人機交互遠遠超出了鍵盤和滑鼠的傳統模式,利用數字頭盔、數字手套等復雜的感測器設備,三維交互技術與語音識別、語音輸入技術成為重要的人機交互手段。
5、系統集成技術
由於虛擬現實系統中包括大量的感知信息和模型,因此系統的集成技術為重中之重:包括信息同步技術、模型標定技術、數據轉換技術、識別和合成技術等等。 虛擬現實是在計算機中構造出一個形象逼真的模型。人與該模型可以進行交互,並產生與真實世界中相同的反饋信息,使人們獲得和真實世界中一樣的感受。當人們需要構造當前不存在的環境(合理虛擬現實)、人類不可能達到的環境(誇張虛擬現實)或構造純粹虛構的環境(虛幻虛擬現實)以取代需要耗資巨大的真實環境時,就可以利用虛擬現實技術。 為了實現和在真實世界中一樣的感覺,就需要有能實現各種感覺的技術。人在真實世界中是通過眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官來實現視覺、觸覺(力覺)、嗅覺等功能的。人們通過視覺觀看到色彩斑斕的外部環境,通過聽覺感知豐富多彩的音響世界,通過觸覺了解物體的形狀和特性,通過嗅覺知道周圍的氣味。總之,通過各種各樣的感覺,使我們能夠同客觀真實世界交互(交流),使我們浸沉於和真實世界一樣的環境中。 在這里,實現聽覺最為容易;實現視覺是最基本的也是必不可少的和最常用的;實現觸覺只有在某些情況下需要,現在正在完善;實現嗅覺還剛剛開始。 人從外界獲得的信息,有80%—90%來自視覺。因此在虛擬環境中,實現和真實環境中一樣的視覺感受,對於獲得逼真感、浸沉感至為重要。 在虛擬現實中和通常圖像顯示不同的是,要求顯示的圖像要隨觀察者眼睛位置的變化而變化。此外,要求能快速生成圖像以獲和實時感。例如,製作動畫時不要求實時,為了保證質量每幅畫面需要多長時間生成不受限制。而虛擬現實時生成的畫面通常為30幀/秒。 有了這樣的圖像生成能力,再配以適當的音響效果,就可以使人有身臨其境的感受。 能夠提供視覺和聽覺效果的虛擬現實系統,已被用於各種各樣的模擬系統中。城市規劃中,這樣的系統正發揮著巨大作用。例如,許多城市都有自己的近期、中期和遠景規劃。在規劃中需要考慮各個建築同周圍環境是否和諧相容,新建築是否同周圍的原有的建築協調,以免造成建築物建成後,才發現它破壞了城市原有風格和合理布局。 這樣的模擬系統還可用以保護文物、重現古建築。把珍貴的文物用虛擬現實技術展現出來供人參觀,有利於保護真實的古文物。山東曲阜的孔子博物院就是這么做的。它把大成殿也製成模型,觀眾通過計算機便可瀏覽到大成殿幾十根鏤空雕刻的盤龍大石柱,還可以繞到大成殿後面游覽。 用虛擬現實技術建立起來的水庫和江河湖泊模擬系統,更能使人一覽無遺。例如建立起三峽水庫模型後,便可在水庫建成之前,直觀地看到建成後的壯觀景象。蓄水後將最先淹沒哪些村莊和農田,哪些文物將被淹沒,這樣能主動及時解決問題。如果建立了某地區防汛模擬系統,就可以模擬水位到達警戒線時哪些堤段會出現險情,萬一發生決口將淹沒哪些地區。這對制定應急預案有莫大的幫助。 虛擬現實的廣泛用途,把計算機應用提高到一個嶄新的水平,其作用和意義顯而易見。此外,還可從更高的層次上來看待其作用和意義。 一是在觀念上,從「以計算機為主體」變 成「以人為主體」。二是在哲學上使人進一步認識「虛」和「實」之間的關系。 過去的人機界面(人同計算機的交流)要求人去適應計算機,而使用虛擬現實技術後,人可以不必意識到自己在同計算機打交道,而可以像在日常環境中處理事情一樣同計算機交流。這就把人從操作計算機的復雜工作中解放出來。在信息技術日益復雜、用途日益廣泛的今天,這充分發揮信息技術的潛力具有重大的意義。 虛和實的關系是一個古老的哲學命題。我們是處於真實的客觀世界中,還是只處於自己感覺世界中,一直是唯物論和唯心論爭論的焦點。以視覺為例,我們所看到的一切,不過是視網膜上的影像。過去,視網膜上的影像都是真實世界的反映,因此客觀的真實世界同主觀的感覺世界是一致的。現在,虛擬現實導致了二重性,虛擬現實的景物對人感官來說是實實在在的存在,但它又的的確確是虛構的東西。可是,按照虛構東西行事,往往又會得出正確的結果。因此就引發了哲學上要重新認識「虛」和「實」之間關系的課題。
編輯本段代表性設備
在VR系統中,有許多有趣的、功能不同的專用設備,下面選一些代表性的設備加以介紹。
BOOM可移動式顯示器
它是一種半投入式視覺顯示設備。使用時,用戶可以把顯示器方便地置於眼前,不用時可以很快移開。BOOM使用小型的陰極射線管,產生的像素數遠遠小於液晶顯示屏,圖像比較柔和,解析度為1280×1024像素,彩色圖像。
數據手套:數據手套
一種輸入裝置,它可以把人手的動作轉化為計算機的輸入信號。它由很輕的彈性材料構成。該彈性材料緊貼在手上,同時附著許多位置、方向感測器和光纖導線,以檢測手的運動。光纖可以測量每個手指的彎曲和伸展,而通過光電轉換,手指的動作信息可以被計算機識別。
TELETACT手套
它是一種用於觸覺和力覺反饋的裝置,利用小氣袋向手提供觸覺和力覺的刺激。這些小氣袋能被迅速地加壓和減壓。當虛擬手接觸一件虛擬物體時,存儲在計算機里的該物體的力模式被調用,壓縮機迅速對氣袋充氣或放氣,使手部有一種非常精確的觸覺。
數據衣
為了讓VR系統識別全身運動而設計的輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀乾和腳。通過光電轉換,身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數據手套與虛擬現實交互數據衣。
編輯本段應用
早在20世紀70年代便開始將虛擬現實用於培訓宇航員。由於這是一種省錢、安全、有效 的培訓方法,現在已被推廣到各行各業的培訓中。目前,虛擬現實已被推廣到不同領域中,得到廣泛應用。
1.在科技開發上
虛擬現實可縮短開發周期,減少費用。例如克萊斯勒公司1998年初便利用虛擬現實技術,在設計某兩種新型車上取得突破,首次使設計的新車直接從計算機屏幕投入生產線,也就是說完全省略了中間的試生產。 由於利用了卓越的虛擬現實技術,使克萊斯勒避免了1500項設計差錯,節約了8個月的開發時間和8000萬美元費用。利用虛擬現實技術還可以進行汽車沖撞試驗,不必使用真的汽車便可顯示出不同條件下的沖撞後果。 在虛擬現實技術已經和理論分析、科學實驗一起,成為人類探索客觀世界規律的三大手段。用它來設計新材料,可以預先了解改變成分對材料性能的影響。在材料還沒有製造出來之前便知道用這種材料製造出來的零件在不同受力情況下是如何損壞的。
2.商業上
虛擬現實常被用於推銷。例如建築工程投標時,把設計的方案用虛擬現實技術表現出來,便可把業主帶入未來的建築物里參觀,如門的高度、窗戶朝向、採光多少、屋內裝飾等,都可以感同身受。它同樣可用於旅遊景點以及功能眾多、用途多樣的商品推銷。因為用虛擬現實技術展現這類商品的魅力,比單用文字或圖片宣傳更加有吸引力。
3.醫療上
虛擬現實應用大致上有兩類。一是虛擬人體,也就是數字化人體,這樣的人體模型醫生更容易了解人體的構造和功能。另一是虛擬手術系統,可用於指導手術的進行。 軍事上,利用虛擬現實技術模擬戰爭過程已成為最先進的多快好省的研究戰爭、培訓指揮員的方法。也是由於虛擬現實技術達到很高水平,所以盡管不進行核試驗,也能不斷改進核武器。戰爭實驗室在檢驗預定方案用於實戰方面也能起巨大作用。1991年海灣戰爭開始前,美軍便把海灣地區各種自然環境和伊拉克軍隊的各種數據輸入計算機內,進行各種作戰方案模擬後才定下初步作戰方案。後來實際作戰的發展和模擬實驗結果相當一致。
4.娛樂上
應用是虛擬現實最廣闊的用途。英國出售的一種滑雪模擬器。使用者身穿滑雪服、腳踩滑雪板、手拄滑雪棍、頭上載著頭盔顯示器,手腳上都裝著感測器。雖然在斗室里,只要做著各種各樣的滑雪動作,便可通過頭盔式顯示器,看到堆滿皚皚白雪的高山、峽谷、懸崖陡壁,一一從身邊掠過,其情景就和在滑雪場里進行真的滑雪所感覺的一樣。
5.教育上
(1) 虛擬校園 虛擬校園是虛擬現實技術在教育領域最早的具體應用,雖然大多數虛擬校園僅僅實現校園場景的瀏覽功能,但虛擬現實技術提供的活的瀏覽方式,全新的媒體表現形式都具有非常鮮明的特點。天津大學早在 1996 年,在 SGI 硬體平台上,基於VR ML國際標准,最早開發了虛擬校園,使沒有去過天津大學的人,可以領略近代史上久富盛名的大學。隨著網路時代的來臨,網路教育迅猛發展,尤其是在寬頻技術將大規模應用的今天,內一些高校已經開始逐步推廣、使用虛擬校園模式。 (2) 虛擬教學 在虛擬教學方面,可以應用教學模擬進行演示、探索、游戲教學。利用簡易型虛擬現實技術表現某些系統(自然的、物理的、社會的)的結構和動態,為學生提供一種可供他們體驗和觀測的環境。建立教學模擬的關鍵工作是創建被模擬對象(真實世界)的模型,然後用計算機描述此模型,通過運算產生輸出。這些輸出能夠在一定程度上反映真實世界的行為。教學模擬是一種十分有價值的 CAI 模式,在教學中有廣泛的應用。例如中國地質大學開發的地質晶體學學習系統,利用虛擬現實技術演示它們的結構特徵,直觀明了。 (3) 虛擬培訓 虛擬現實技術的特點在虛擬培訓方面表現得比較突出。虛擬現實技術的沉浸性和交互性,使學生能夠在虛擬學習環境中扮演一個角色,全身心地投入學習,這非常有利於學生的技能訓練。利用沉浸型虛擬現實系統,可以做各種各樣的技能訓練,對高職技能性教學有著無比強大的推動作用。西南交通大學開發的 TDS- JD 機車駕駛模擬裝置可摸擬列車起動、運行、調速及停車全過程,可向司機反饋列車運行過程中的重要信息。如 每節車輛的車鉤力或加速度、列車管壓力波傳遞過程等,進行特殊運行情況下的事故處理,有完善的訓練結果評價及合理的評分標准。它在國內首先採用計算機成像及 Windows 界面,是國內市場佔有率最高的模擬裝置,可任意進行列車編組,可選擇任意線路斷面,可在有場景條件下模擬操縱,也可在無場景情況下。
5.現在
虛擬現實技術不僅創造出虛擬場景,而且還創造出虛擬主持人、虛擬歌星、虛擬演員。日本電視台推出的歌星DiKi,不僅歌聲迷人而且風采翩翩,引得無數歌迷紛紛傾倒,許多追星族欲親睹其芳容,迫使電視台只好說明她不過是虛擬的歌星。美國迪斯尼公司還准備推出虛擬演員。這將使「演員」藝術青春常在、活力永存。明星片酬走向天價是導致使用虛擬演員的另一個原因。虛擬演員成為電影主角後,電影將成為軟體產業的一個分支。各軟體公司將開發數不勝數的虛擬演員軟體供人選購。固然,在幽默和人情味上,虛擬演員在很長一段時間內甚至永遠都無法同真演員相比,但它的確能成為優秀演員。不久前由計算機拍成的游戲節目《古墓麗影》片中的女主角入選全球知名人物,預示著虛擬演員時代即將來臨。
6.前景
虛擬現實發展前景十分誘人,而與網路通信特性的結合,更是人們所夢寐以求的。在某種意義上說它將改變人們的思維方式,甚至會改變人們對世界、自己、空間和時間的看法。它是一項發展中的、具有深遠的潛在應用方向的新技術。利用它,我們可以建立真正的遠程教室,在這間教室中我們可以和來自五湖四海的朋友們一同學習、討論、游戲,就像在現實生活中一樣。使用網路計算機及其相關的三維設備,我們的工作、生活、娛樂將更加有情趣。 虛擬現實向人們描繪了未來的生活片段,很美妙。由此用戶也可以發揮自己豐富的想像力,在我們的電腦前就可以實現與大西洋底的鯊魚嬉戲;參觀非洲大陸的天然動物園;感受古戰場的硝煙與刀光劍影;發幽古思今之情;還可以體驗開國大典的庄嚴和東方巨人站立起來的壯志豪情……
編輯本段總結
虛擬現實技術已經和理論分析、科學實驗一起,成為人類探索客觀世界規律三大手段。

❺ 影視製作都涉及到哪些方面技術,高手能給簡單介紹一下嗎謝謝

影視動畫技術 用到的軟體是MAYA SHAKE HOUDINI AE 3DMAX等軟體 ,這些個軟體包括 建造模型、人物等動畫調節、材質貼圖、影視特效,影視特效就是類似電影里炸橋、著火什麼的都是電腦合成的,做片頭也用得上。影視後期主要是影視剪輯、大部分是拍電影或者電台錄節目之後用的整理類的,本人覺得就業還可以,游戲美術設計應該是指游戲人物形象設計之類的,主要專攻的是建模型。商用插話基本各大公司運用的都比較多,PHOTO SHOP 、PAINTER等平面繪圖類軟體。MAYA無論在動畫還是影視都會涉及的,也是相對比較難的軟體,比如說HOUDINI,但是一旦掌握了再學其他的就手到擒來觸類旁通了。如果動畫干膩了以後轉行也方便!!如果你想通過培訓機構學習動畫的話,我建議你到ACG國際動畫教育去學習,ACG的ACG-CCTV專業3D影視動畫師進階課程是一個基礎性的專業影視三維動畫製作課程,主要培養CG動畫領域的製作型人才,使學員能夠在系統的進階式強化訓練後達到CG產業流程對藝術、技術、綜合素質上的要求,可勝任三維動畫技術製作或相關教學工作。基於國內外影視動畫製作公司對生產創作的實踐經驗和入職標准,ACG國際動畫教育精心設計了AFC製作課程培訓,並與央視風雲(CCTV數字頻道)合作,為學員提供更廣闊的學習資源和CG發展平台

❻ 影視製作分析哪些方面

1
構想與可行性(劇本)
構思階段
核心人物:製片與編劇
目標:完成整個作品的構想,並確保可行性
製片(procer):負責制定整個拍攝計劃、做好財務和組織工作
編劇(screenwriter):完成劇本

2
籌備(前期製片)
准備階段
在商業性製片中,這個階段又被稱為「前期製作」(preproction)。
核心人物:導演與製片。導演是完成影片的畫面和聲音的總負責人。
目標:組織整個拍攝劇組、挑選演員、勘景;按前期計劃確立拍攝進程;布景、道具、服裝、造型等等的准備工作;以及預視化的過程,如「故事板」、「動畫板」等。

3
拍攝(影像與聲音創作)
拍攝階段
在工業化的方式下,拍攝階段一般會將工作人員分為不同的組別來進行合作。
導演組。以導演為核心。其中包括:
1)場記:主要負責每一鏡頭的連續性的細節,以及演員的外表,以及道具、燈光、動作、攝影機位置,與每一鏡頭的時間。
2)導演助理:
第一導演助理,副導演,同導演一起制定計劃、核對進度依照導演的要求為鏡頭做前期的准備工作。
第二導演助理,負責幫助導演進行同攝影組、電工組等現場工作人員之間的協調工作;
第三導演助理,負責現場的秩序,國內習慣將其劃入製片組,稱為現場製片。
3)對白員(提詞員)
4)第二組導演
負責拍攝特技、動作場面、或者在主要拍攝點的遠距離外的外景鏡頭等。比如香港的武術指導或稱動作導演。
攝影組,以攝影師(負責與導演溝通每一場戲的燈光和拍法)為核心。還包括:
1)攝影助理:負責開關機、換片(帶、卡)、對焦、跟焦、推軌等等。
2)場工:搬運設備、道具、器材、鋪軌、收線。(當製作團隊龐大時,會專設場務組由劇務負責領導)
3)燈光師:監督燈光位置與架設。(當製作團隊龐大時,也會專攝燈光組)
錄音組,以錄音師(負責對白、環境聲的錄制)為核心。主要包括:
麥克風操作員:負責麥克風的設置
有時錄音組還包括音效設計師,從前期准備開始為作品整體設計合適的聲音風格。
美術組(美術指導):
服裝師、化妝師、發型師、道具、布景等(當製作團隊龐大時,會從其中分出道具組、服裝組、化妝組、而美術組只負責布景)
製片組。以製片為核心,包括:
製片主任/製片統籌:負責分解劇本、製作分廠清單、制定預算、制定拍片日程表等。
生活製片:負責整個劇組的生活問題,例如吃飯、住宿、交通等。
現場製片:負責監督、管理、輔助劇組在現場的工作。

4
後期製作(剪輯與後期處理)
組合階段(後期製作)
剪輯和合成。
在正常拍攝中,可能剪輯師會隨著進度工作。他會盡快沖印底片,以便劇組工作成員能夠最快看到拍攝效果以便及時調整。在數碼製作時代,剪輯師往往同劇組一起工作,在劇組拍攝時期就同步完成初步剪輯,這樣可以直接觀察表演、光線、鏡頭等銜接中的問題,以便劇組做及時的調整。
當素材積累到一定程度時,剪輯師可以按照劇本順序進行「粗剪」。在就「粗剪」討論後,進行定剪。
定剪時,做字幕,後期音效設計、配音,完成畫面特效。然後校色、調色。出成片。

❼ 電影發行方與製片方有什麼區別

電影的出品方即投資方,主要是通過調查來決定是否值得出品該影片,發行方就是電影拍好了需要向市場上推廣和宣傳的,以下是出品方和發行方具體的介紹:

1、影片的投資方,又稱出品方。出品人負責影片前期的市場調查,看類似的影片的電影市場是否有前景(比如說票房情況、受歡迎程度、續集的可能性等),通過調查來決定是否值得出品該影片。如果答案是肯定的,那他們就找到所屬的電影集團投資製片人及相關人員,開始選導演、劇本、演員、贊助商等。這部電影的版權、相應收益、周邊權益等都歸投資方所有,最主要的是票房的分成也是歸投資方所有。

2、發行方的工作就是去做拷貝、申請密鑰、排檔期、把拷貝寄發影院、做宣傳、購買廣告、談判分帳比例、跟院線簽合同(雖然這一部分很多是中數代簽)。還有體力活,放幾十號人去全國各地的影城做活動、做宣傳、定影城的廣告位、盯排場、做監票等等。這些工作都是專業活,一邊製片公司不做(製片公司有發行業務的除外,當然大的製片公司現在都有發行業務)。發行方就做這些工作,賺票房分賬的錢,最後片子賣完了,投資方應得部分裡面,分一部分給發行方作為代理費。

3、聯合出品則是表示有多個出品人,出品人表示只有一個出品人。

4、出品和發行也是不一樣的,出品指的是電影的製作和投資,影片完成後,製片公司還要進行影片的洗印,向市場進行宣傳和推銷,發行指的是將影片推向市場的公司。一部電影的過程大概是:策劃-劇本-籌備-拍攝-後期-發行-上映。但其中過程中有很多重疊,比如發行有時候甚至從劇本或籌備就開始了。其中的XX方很多,大概在這幾個過程中,有的只是某個過程細分的工作單位。

一部電影還有重要的一個人物--製片人

製片人是代表出品人負責具體的電影、電視劇項目策劃、生產、發行等一系列經營活動的負責人,是影片生產的主持者、投資者或其代理人,是決定一個項目成敗的關鍵人物。從尋找適合的劇本開始,之後確認導演、主要的演員以及其他的工作人員,接著去找投資人或者電影公司哪裡尋找投資,隨後才能開始拍攝影視劇。發掘了劇本,對影視劇做了初步的構想,提供了影視劇開發和製作的環境和資源,甚至是選擇導演。因此,製片人保留有對影視劇的最後的審判權。

❽ 什麼是製片方

影片的投資人或能夠拉來贊助的人。影片的商業屬性,決定了製片人是一部片子的主宰,有權決定拍攝影片的一切事務,包括投拍什麼樣的劇本,聘請導演、攝影師、演員和派出影片監制代表它管理攝制資金,審核拍攝經費並控制拍片的全過程。影片完成後,製片人還要進行影片的洗印,向市場進行宣傳和推銷。 製片人一般指電影公司的老闆或資方代理人。

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