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如何製作一部動畫微電影

發布時間:2021-06-08 18:17:29

如何製作微電影動畫

好的劇本加上好的團隊,前期策劃詳細可行。

㈡ 一部動畫短片是怎麼做出來的

【動畫製作人員】
*作畫監督
作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麼?
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
*色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫"色彩設定",英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要紅色、褲子要黑色"這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
*仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
*音響監督
音響監督 (Audio Director)的工作是什麼?
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
*製作人
製作人(Procer)的工作
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
*GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"車庫組件",因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物為主。(HB、Bastet (薊)、THEO)
*監督
"監督"其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
*角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫"人物設定",其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是"機械設定",除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
*SINARIO
即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
*分鏡表
英文是Continuty Script,中文則是叫做"分鏡表"的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
*Layout
"Layout"算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的"構圖",只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是"用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果"。
*表演
日文"演出"一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的"演出"就相當於該集的"專屬導演",順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,"演出"這個職位就比較像"助監督"(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節("演出工作"就是"把劇本文字轉化為鏡頭畫面"的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的"場面調度")。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為"Co-director". 也有人譯為"Assistant Director"或 "Executive Director"。

㈢ 怎麼製作動畫短片

在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。

主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。

一、逐幀動畫表現方法和技巧

逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )

首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環法

這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。

逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀

逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。

註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

手掌的張合(下載原文件)
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。

用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)

註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。

㈣ 怎樣自己製作動畫短片

一、首先,打開數字母版,然後切換到「視頻相冊」並導入用於製作視頻剪輯的照片材料。

㈤ 如何製作動畫小短片

額,很多書上都有介紹吧,不過因為短片的時間短,所以前期的腳本之類就可以不必繁瑣,甚至可以忽略腳本直接畫分鏡圖然後開始製作,而故事內容也盡量短小直指主題,不要多餘的鋪墊。大概,就是這樣吧、

㈥ 如何製作簡單動畫短片,用哪個軟體製作

萬彩動畫大師,可以做各種創意mg動畫,使用流暢,操作簡單,我一般都是應用軟體自帶的模版的,幾分鍾就能做好一個動畫短片,省時省力,挺方便的,

㈦ 我想製作一部短片動畫可以用什麼來製作

別小看這3分鍾
如果用原畫來做
起碼也要上萬張原稿
才有一個流暢的效果
簡單點的還是用flash來做
象喜洋洋的那種

㈧ 怎樣製作動漫短片

在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。

主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。

一、逐幀動畫表現方法和技巧

逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )

首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

注:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環法

這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。

逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀

逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。

注:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

手掌的張合(下載原文件)
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
注:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。

用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)。

㈨ 怎樣製作動畫視頻短片

在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。

主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。

一、逐幀動畫表現方法和技巧

逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )

首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環法

這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。

逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀

逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。

註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

手掌的張合(下載原文件)

在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。

註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。

用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)

註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。

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