⑴ 感覺對游戲 動漫 電影都膩了,沒事干,很空虛怎麼辦
那就出去走走,逛逛公園,學習學習(可以在網易公開課裡面找視頻)還有MOOC課堂,有教你下圍棋的。
⑵ 媒體解析從歷史的演進看游戲和電影的區別
兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而游戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影,至今還沒被普遍地看待為藝術,甚至以後第九藝術都只是小眾范圍內被認可,在大眾認知里游戲無法作為藝術載體而存在,即便是脫離電器這種承載方式。
歸根結底,是承載內容種類的量級不一樣:電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,游戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網游)等等,這也就意味著游戲比起電影,想定義為藝術更加困難。
另外,電影更加傾向於一次性消費,游戲則不一定(不只是網游,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺。
電影的方式可變,游戲不然
事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但游戲則不然,它在視聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重視聽,但那樣並非游戲真正的發展方向,游戲的核心在於交互,這一點電影是不具備的,早期的文字MUD游戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。
但游戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。
比如俄羅斯方塊,你在游戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很復雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。
但你要是給俄羅斯方塊加入一個死斗模式,這便是游戲性的突破。
這是游戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和游戲性相結合。或者說游戲性和包裝本身是矛盾的。
電影個人標簽大,游戲不然
另外,電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費里尼電影,塔可夫斯基電影,游戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是游戲好不好玩的保證。不過隨著獨立游戲越來越突出,相信游戲也會有有越來越多的「作者游戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。
藝術化源於電影的裝逼成本低
電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。
而對於「游戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越復雜的規則越有趣,但復雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且游戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,游戲你可以說它是藝術性游戲,但做一款藝術性游戲依然要製作人傾家盪產,而且游戲這行業很少有富人參與,一般人做游戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做游戲,一般也很難做好。電影是可以很隨意的,以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,某某一年可以接十幾部電影對吧?
游戲規則越復雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很別扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「卧槽什麼垃圾操作這么別扭」,代入性低(以至於不敢拿游戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。游戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戲還很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。
游戲受技術制約太大
電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大,而對於游戲而言,游戲的類型和新表現方式,受到硬體技術影響的程度極高。
很多游戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬體的出現,有的是新硬體導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬體(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)。
而游戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的游戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的游戲。
作為一個新生的類型,游戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時游戲機硬體的表現能力的,等到合適的硬體出現,新的游戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像游戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而游戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。
如果說游戲藝術的本質在於互動,那麼游戲技術的進步甚至可以導致一個游戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。同一個游戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。
電影的社會情感較大於游戲
電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG游戲中也很常見。但游戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這里有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重復操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。
電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戲也會引發游戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而游戲的影響很多時候僅限於玩家群體。
⑶ 為何我一直都會沉迷於電影,手機游戲等,這些東西一直占據了我雄心壯志的大腦。我該如何應對
你好,轉移興趣.
方法一,閑暇時可和朋友們一起運動,不過要找一個自己喜歡的運動方式.
方法二,網上本來就是一個知識的海洋,根據自身需要經常從網上吸取知識.可經常上網路的"知道"和"貼吧"在你提問和回答問題及發貼和回貼過程中不僅可增長知識還能從中找到樂趣.實際上隨著分數的累積,你的興趣也在隨之增加.
目前,網路的不良因素已成為廣大家長與教育工作者關注的熱點。對於學生來說,網路對他們最大的吸引力莫過於電腦或網路游戲了!
在網路游戲中,有些是能對青少年起教育作用的,對他們的歷史知識有很大的幫助。本來對開發青少年智力有一定的幫助;然而,青少年往往意志力差,當他迷上游戲後,一打就是幾小時,沉迷於虛擬世界的情節中,其負面影響不言而喻。
當家長發現孩子沉迷游戲時,切勿掉以輕心,他們會在精神上對游戲情節產生強烈的信賴,並在生活中處處模仿,長此以往,必然產生不同程度的心理疾病。因此,家長必須通過控制游戲時間、了解游戲情節、分析游戲對孩子日常行為的影響等措施,發揮電腦游戲的益智功能,將不良影響減至最低。如何有效預防和引導?教育人士認為:
首先,教育他們認識網路游戲的兩面性,同時教育孩子游戲時間不得過長,長時間對著電腦,無論對視力、身體都有不良的影響。
其次,要注意游戲內容對青少年兒童的影響。目前,市面上的游戲未有評級標准,成人的游戲和少年的智力游戲很難劃清界線,很多含有色情暴力成份的游戲是不適合兒童及青少年的,家長有必要對游戲內容進行審核。
最後,要考慮游戲的成本。目前不少游戲商通過出售點數卡賺錢。對於打游戲上癮的同學,點數卡打完了,不得不購買新的點數卡。不經意間,花費了大量金錢去追逐游戲情節。當家長微薄的零用錢不足以滿足他們的游戲費用時,定會產生導致某些不法行為的可能。
可喜的是你已經認識到了沉浸於游戲的煩惱,希望你早日從中解脫出
看你的問題可以看出來你自製能力較差,你知道這個游戲對你有影響還不能去控制自己。怎麼辦呢?首先這么和你講,網游都是更新很快的,你如果一有更新就心癢癢的話那麼你就戒不掉。因為它總是隔三差五來點更新吸引玩家。還有就是你覺得玩了那麼久還投資了錢不能半途而廢,告訴你吧盆友你這樣想的話只會越來越投入。之兩個招給你,想想網游對你不好的影響,果斷刪號,另一個就是把號送游戲里的好友坑害別人去。當然,網游沒那麼恐怖,合理網游放鬆一下是可以的這種道理你應該懂,自製力最重要!
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⑷ 關於游戲和電影
個人覺得可能製作游戲更加耗費財力物力,因為游戲的流程相比於電影是長很多的,更加耗費財力物力,而談到收益,可能是電影更高,很多3a級大作賣到100萬銷量已經是神作的水平了,而一個好看的特效好的良心電影輕松10億票房,電影收益更高,但是,游戲在更長遠的角度看,游戲可以帶動更多的東西,一個公司,游戲帶動游戲機的銷量,比如ps4,游戲賣得好,游戲機也賣得好,電腦的硬體設備也會帶動銷量,游戲已經是一個產業了,但現在人的生活節奏越來越快,可能已經很多人沒有50個小時來通關一款游戲了,所以更多人選擇更少時間,但是來感覺快的電影了。電影後期收益更大吧,但是游戲是信仰啊,這就是為什麼做游戲費時費力,但是還是有那麼多人投身其中。
⑸ 請你結合案例談談如何正確對待網路游戲 ,對此你有哪些好的經驗和建議
首先,是要加強對游戲運營商的監管。針對騰訊游戲發布的5月開始對未實名登記的用戶,將不能進入游戲,目前仍未實施到位的行為。游戲運營商確實亟需相關部門出台相應政策,並落實專人對其進行嚴格的監管,只有收緊游戲准入的口子,才能有效避免青少年沉迷網游。其次,是要加強對監護人的教育。監護人作為青少年教育引導的第一責任人,負有不可推卸的監督教育責任,要在防止青少年沉迷網遊方面,加強對監護人的教育,充分提高監護人對網游危害的重視,把好青少年沉迷網游的第一道關,正確引導青少年人進行生活學習。再次,是要加強校園管理。作為教育青少年的主要場所,教師的言傳身教至關重要,從校園開始宣傳防止沉迷網游,會起到很好的效果,只有充分發揮學校育人作用,才能提高青少年對於網游的根本認識,自覺抵制網游的不良誘惑。最後,是要提高青少年自身的思想認識。作為祖國明天的希望,青少年應該志存高遠,不應當沉迷網游,應該通過各種社會實踐、公益活動樹立青少年正確的人生觀、價值觀,從主觀上改變沉迷網游的錯誤行為。
⑹ 為啥好幾年了都對游戲和電影不感興趣了
幾個原因導致我對游戲有天然的屏蔽心理。
1、從小灌輸的「沉迷游戲害人」理念。
記得初中的時候,大概是2006-2009年左右,盡管是小鄉鎮的中學,但學校對於學生的管理還是比較嚴格的,實行半封閉教育,也就是除了節假日或有必要之外,學生都幾乎在學校渡過,吃——睡——上課,循環往復。
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但學校畢竟不是監獄,盡管有門衛守著,然而學校圍牆也並不高,有些學生就會比較頑皮不服管教,經常半夜爬牆出來上網。而上網的唯一目的就是玩游戲。學校抓了幾個典型作反面教材,並以勸退學為由勒令學生嚴於律已,幾乎每個周一的學校大會都反反復復告誡我們,游戲是害人的東西——當時有學生為了玩游戲而徹夜不歸、學業荒廢,確實是害人。
2、對游戲一系列功能操作表示困惑。
高中時期,我也經常去網吧上網(看視頻、聊天,當時去網吧聊天是很正常的),見到大部分人周末通宵玩游戲,這更加堅定了我對游戲的厭惡之情。
然而隨著年齡的增長,大學時期也比較開放自由,寢室里幾乎一人一台電腦,有時候難免遇到這樣一個尷尬境地——全寢室多人組隊玩游戲,而只有自己1人比較另類竟然把電腦拿來作功課或看視頻和聊天,自己都覺得怪異,更別說因為不會玩游戲而被寢室室友某種另類眼神的多次掃射了,更重要的是,不會玩游戲的我,總覺得與室友們之間隔著一堵看不見的牆,有些疏遠的感覺。
為了培養游戲細胞,當時我電腦就下載了一個叫做什麼「傳奇」游戲的網頁游戲客戶端(不知道這叫網頁游戲么?具體名字不知道了),拿這個游戲「玩」了幾天。說是「玩」,其實我根本不知道游戲的任務、背包、攻擊操作等等,一系列的功能模塊,感覺非常復雜,做任務的時候基礎好像是系統自動定址完成的。
游戲操作對於我這樣的游戲白痴真的很困難,也完全Get不到游戲的樂趣,但是看到寢室室友們無論是吃飯還是空閑的地時候都在玩游戲(當時好像是在玩夢幻西遊或CF),感覺自己不會玩游戲還是很慶幸的事兒,至少我可以利用空閑的時間做點有意義的事情。
3、社會歷練之後,游戲只是娛樂。
出來工作已經一些年頭了,特別是現在互聯網發展之下,帶動了一系列娛樂產業,游戲也只是占據娛樂產業很小的一部分。像如今天的微信、資訊、視頻直播、網路影院等等,都分去了大部分碎片化的時間。
不過,去年流行開來的跳一跳小程序、頭腦風暴智力答題等等小游戲,操作簡單、刷榜排名等元素,還是吸引了一部分不愛玩游戲的普通人。我也是有一陣子玩過,但玩多了也是覺得無趣,畢竟這些小程序游戲對於我來說,僅僅是工作之餘的調味劑罷了。
⑺ 電影對比游戲來說有哪些優勢
電影比較簡單,對手殘的友好程度為 100%(所有的電影觀看條件對你的靈巧完全沒有硬性要求)
電影甚至對腦殘的友好程度也有70%以上(一系列腦殘片依然票房可觀)。
不算硬體成本的話,所有的電影幾乎都可以免費觀看,不管是經典還是垃圾。(只要你願意等 總會出來免費版)
相比電影,一小部分經典游戲你不花錢就絕對玩不到。(極少數的精品網游 和 部分主機獨占游戲)
如果不去影院的話,電影要求硬體配置低,不要求最高品質的話,1000塊錢的設備就可以舒舒服服的看電影。
而游戲的要求參差不齊,有些游戲500塊錢的手機就能隨便玩,有些游戲你配5000塊錢的電腦也不一定玩的順暢。有些游戲更是要求電視+主機+光碟 下來得上萬甚至。
最重要的,看電影成本低。
1 時間成本 只需要2小時左右,如果算上路程和其他時間,一般來說3-4小時也足夠了。而好的游戲可以玩幾年,大部分的主機游戲都得玩10個小時以上吧。
2 金錢成本 看正版的電影只需要幾十元還能有吃有喝,玩正版的游戲動不動就三四百,你讓那些月入幾千的窮人怎麼玩?
希望這個回答對你有幫助