① 小说,电影,游戏,动画,漫画,电视剧哪一个给人的冲击最大
个人和个人的感觉不同,反正我感觉动画的冲击更大(全部是同一个故事的前提下),因为动画的人物想画什么样就画成什么样。
② 比较一下电影和动漫的各方面(加分)
“动漫”是一个新名词
浙江工商大学日本所网站“日语聊天室,曾经就此问题展开越洋讨论。由于中日双方使用日语沟通,遇到的第一个障碍便是“动漫”的日语译法。 “动漫”爱好者都知道,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。但我相信大多数人不会知道,其实在日本至今还没有“动漫”的概念。那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“アニメーション还有人使用“コミック(comic)”或者“动画”甚至“卡通”,连所用词汇都不同,讨论不可能达成共识。看来“动漫”是中国独创的词汇,一般人把它等同于“アニメ”或者“アニメーション”,台湾出身而入日本国籍的“原先生”在讨论会上一语道破:“日本人不说‘我喜欢アニメ’,只说‘我喜欢漫画’。”原先生从小生活在日本,他的发言是有根据的。アニメ(アニメーション的略语,一般专指日本的アニメーション)起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。所以中文的“动漫”与日语的“アニメ”不完全对应。 “动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”或“コミック”。“コミック”来自英文的comic,意思是“戏剧性”,经常与opera结合,特指西方式“戏剧”。在日本,“コミック”具有特定含义,某种意义上是江户时代流行的“戯画”的现代版,专指刊载连续漫画的杂志。一位常年在日本大学任教的中国教授在讨论中指出:“走进日本的常规书店,コミック专柜占去很大面积,影响中没见到过漫画专柜。”也就是说,“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、单幅画、卡通片等。“漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。在日本的“漫画吃茶”,那里有各种漫画可供阅读,也可欣赏アニメ的DVD作品;这也说明“漫画”包含コミック、アニメ。不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之类。从欧美的animation、comic,到日本的“アニメ”、“漫画”、“コミック”,再到中国的“动漫”,这种风靡世界的大众文化在传播过程中不断丰富内涵,在中国形成一个新的增长点,何去何从,拭目以待。
我觉得动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码。毕竟你就生在这个地方,学习、就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能,换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠叨,也没有陌生人的忽视......总之没有在现实社会中会给你带来压力的因素。进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了。其实在动漫里也有现实中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是“源于现实,有高于现实”。明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或谋事打动过。
这是一种潮流??对!这是一种潮流!!
漫画
漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,并被西方艺术评论家们誉为“第九艺术”,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。土耳其是现代漫画起步较早的国家之一,他们也把漫画升格为与其它绘画艺术同属于美术范畴,和绘画、雕塑、版画、摄影、建筑并称为当代艺术六大门类,漫画艺术是人类智慧的结晶,它凝聚着人类文明的精华,正是这些深厚的文化积淀作为养料,使漫画发挥出强大的艺术生命力。
进入二十一世纪,中国漫画发展方兴未艾,一批执着追求漫画艺术的漫画家们,努力寻求在新的历史条件下的漫画创作之路。特别值得一提的是2004年10月在北京成功举办的“第六届世界漫画大会”,为使大赛更具国际化水准,特邀国外著名漫画家和国内有成就的漫画家组成评审团,按照国际惯例制定大赛评选规则,尤其注重评选具有艺术特质的漫画作品。这次大会标志着21世纪中国漫画走向艺术化的开端,同时也表明了中国漫画正在融入世界漫画之林,这次大会揭开中国漫画艺术与世界漫画艺术接轨的新篇章。
一、漫画的起源和发展
朔本求源,漫画自诞生那天起,就标志着它高贵的艺术血统,据史料记载,早在十五世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画作品中。有史可查的是意大利文艺复兴时期的著名画家达·芬奇和英国产业革命时期的画家威廉·贺加斯在他们的素描稿和油画中频频出现一些夸张变形人物造型,尤其是贺加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成。而有"现代漫画之父"之称托马斯·罗兰森。他虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型上以及立意上更具有现代意识的漫画特征,奠定了现代西方漫画的风格。从这段叙述中,我们感受到讽刺漫画最早在欧洲形成的雏形,也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为教派之间斗争中血不见刃的利器。随着资产阶级的兴起,它又承担起政治派别斗争的重要任务。随着社会的不断发展,讽刺漫画已不能满足人们的精神需求,漫画逐渐向多元化拓展。虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫画艺术作品,使漫画赢得更大的发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上所指的不仅仅是政治讽刺的漫画了。从历史的角度来分析,应该说讽刺漫画是当代漫画发展的鼻祖。
十七世纪的欧洲,在英国产业革命的背景下,一批优秀漫画家筑起了英国现代漫画的黄金时代,诞生了大讽刺漫画家威廉·贺加斯。到了十九世纪后半叶,欧洲一些大都市纷纷创刊漫画杂志,漫画家之间的交流日渐频繁,他们用讽刺幽默的画笔描绘都市生活以及为市民宣泄心中的情绪,深得人们的喜爱。1841年英国伦敦《笨拙》(Punch)讽刺杂志创刊,在十九世纪的欧洲掀起了批判风潮,而这股风潮迅速席卷了整个世界,中国、日本也感染了这股热潮。
由于漫画受西方人道主义思想和人文、科学精神的影响,以人为本、关注人性。为了满足人们的精神需求,各种类型的漫画如雨后春笋破土而出,这个时期出现了幽默漫画、多格漫画、长篇连环漫画等等。而漫画的成功商业运作,当数二十世纪的日本和美国,漫画已成为这两个国家的支柱产业。他们把十九世纪一只独秀的漫画开山鼻祖英国远远地抛再了后面,并开创现代漫画的新纪元。
二、漫画艺术的基本特征和属性
早在新石器时代,人类用图画表达自己的情绪、愿望以及对生活的记录,所以绘画成为记载人类发展最基本手段。这个时期绘制的人物具有了漫画的原始雏形,但并不具备漫画的功能,所谓的漫画是现代人赋予它特有的精神元素。
什么是漫画?在字典上,我们无法为我们所认知的漫画找到一个确切的解释。不同的社会背景、政治背景以及不同民族赋予它不同的定义,但是有一点是基本相同的:漫画是笑的艺术。然而,如果仅仅把漫画理解成笑的艺术,显然是片面和肤浅的。其实,这种笑的艺术已涵盖了一切美的形态。有人曾把漫画比喻成绘画、哲学和文学的集合体、混血儿,它既有绘画特征又具有哲学和文学理念,是涉及绘画、哲学和文学的“边缘”艺术。这种解释虽有些调侃之意,但道出了漫画艺术的基本特性,单从这一点来讲,漫画有别与其他的门类的绘画艺术。那么如何正确公正地为现代漫画下定义呢?纵观漫画历史的发展轨迹,无论是大到政治题材的讽刺漫画抑或小到生活题材幽默漫画,它们都具有令人发笑、深思和启智的功能。从而我们总结出,大凡漫画都具有引人开怀;发人深思;启人心智的三大特质,这三大特质就是漫画的基本特征。
什么是漫画的属性?漫画是视觉艺术,与其它绘画有着同样的共性,然而,它又不完全等同于其它绘画,它与其它绘画的根本区别在于对事物提出看法并加以评论,同时还具有幽默的特性。所以讽刺和幽默构成了漫画最基本的属性,漫画艺术就是讽刺和幽默的艺术,也是逆向思维艺术。
三、漫画的分类
进入二十一世纪,漫画品种多彩纷呈,尤其在国内,漫画品种被划分的十分细致,例如,感想式漫画、抒情性漫画、哲理性漫画、水墨漫画等等不一而足,漫画种类十分繁多,它们之间的界限模糊,以至人们无法辨别。然而,当我们对这些所谓漫画种类进行认真细致的分析后,不难发现这些种类繁复的漫画除了名称和形式上略有区别外,他们的创作规律和精神内核基本上是一致的,所以这种划分是不科学的,欠思考的。其实漫画艺术在继承讽刺画和幽默画传统的同时,又衍生了冷幽默漫画和实用漫画。冷幽默漫画中包括黑色幽默、荒诞幽默及前卫漫画;实用漫画中包括插图漫画、广告漫画及趋利漫画等等。为了大家更为祥细了解漫画分类,在此节,我把漫画的衍生和发展做了比较理性和科学的划分,并制作成图表供大家更好理解漫画的发展史和漫画艺术的美学价值。
漫画在现阶段的生存状态,是讽刺漫画,幽默漫画及实用漫画三大类型漫画并存的时代。但是,由于文化工业在商业利润法则的驱动和控制下,讽刺漫画和幽默漫画这些主流漫画遭受经济利益大潮的冲击,有所退却和萎缩,而准漫画(实用漫画)却得到无限的膨胀和发展。这种不对称的发展不能完全归罪于趋利市场,主流漫画的低俗化是问题的根本所在,讽刺漫画的说教性已失去昔日的战斗性;幽默画的表现手法几十年不变,造成了人们在欣赏主流漫画时产生审美疲劳,于是主流漫画艺术出现真空状态,无形中为实用漫画提供了一个巨大的市场。而实用漫画恰恰迎合大众消费与叛逆心理,以富有感官刺激的和商业气息的空洞能指(即无意义和搞笑),消解了漫画艺术的深度意义和艺术灵韵,使漫画成为大众消费文化的附属品和笑料。
当我们带着历史的观点和思想来研究和分析这种快餐式的漫画时,我们首先关注的是它与90年代以来消费主义的关系,快餐式漫画征表了主流漫画艺术在我们这个消费主义时代的命运。
任何一种艺术都没有绝对的稳定性,它们在历史发展进程中在不断地发生建构,解构和重构的变化。漫画艺术也不例外,不能固守在亘古不变的表现形式和表现手法,要不断产生新的漫画艺术的表现形式,来满足于人们的精神需求。
我们要把漫画的艺术含量提高到重要的位置,从而提升漫画的艺术层次。众所周知,漫画艺术的价值是靠审美价值作为支撑,如果失去这一支撑点,漫画无异于失去艺术价值,在当今消费主义的影响下,必将蜕变为没有艺术灵性的俗漫画。而这种没有美学价值的俗漫画,只能盗用漫画一词的概念招摇过市,大行其道。
③ 日漫VS美漫 哪个影响力更大
客观事实,美漫影响力最大,首先日漫的历史灭有美漫长,再就是,美漫影响力乃至全球无人不知!首先就是美国知名的三大动漫巨头:迪士尼/漫威/DC,这三个公司都是稳坐与美国动漫的头号宝座,漫威现在已是迪士尼旗下品牌了,动漫与漫画作品基本都是无限连载到现在,例如漫威就是一部漫画,里面出场的不同角色都是成为今后独立漫画和电影以及电视剧立下了根深蒂固的基础,知道如今漫威漫画人在连载!和漫威一样的动漫漫画制作公司还有DC这个不用说大家都知道!超人,印象着上世纪五六十年代的人直到现在......
美国的动漫产业链接:漫画→动漫→(电视剧/电影/游戏/手办/周边产品/主题公园......)(针对群体:全年龄 影响范围:全球)
日漫的历史还没有中国动画片的历史长,但他们做的比我们好(很大一部分还是和两国政策不一致),我国一向遵从自强,不希望别人的东西入侵到我们这来,日本人学习能力很强,别人多厉害他们就无限吸收别人的技能与知识,创造出跟厉害的东西,在漫画与动画制作水平上,日本真心是世界第一无可挑剔,是美国无法超越的事实,但由于他们的动漫漫画产业没有领军人物,毕竟他们动画是经过群众的力量所凝聚而成,并不是由企业自己创造(除了宫崎骏和新海诚这类逆天人物以外),日本的动画片题材都是出自于群众们自己想象力所创造的漫画小说等作品,被企业挖掘之后会联系作者协商合作版权等事项............所以一但那些漫画家的作品上市之后,面临这无限的压力,例如自己作品要是收视率差,基本自己也就名声扫地了,然后也不会有企业来找其合作动画片,日本人90%都会画画,这就造就了,日本的动漫漫画千篇一律,永远无法超越美国的原因,毕竟像新海诚和宫崎骏这样的从一个人做动画到一个团队乃至一个大型企业这种的,在日本少之又少,因为日本不像美国,在日本生存是一件很困难的事!
日本在数码影视特效这方面没有美国先进,所以动漫改成电影基本很少很少,电视剧基本没有!但日本的手办和周边产品游戏确实是一大奇迹,即使是这样依旧无法超越美国。
对了!日本动漫影响力没有你们想象得这么神奇,顶多也就东亚地区,如果非得全球别人也只是知道宫崎骏和新海诚。
总结:无法给企业带来收益的动漫漫画,就是笑话!之所以日本无法超越美国是为日本动漫漫画产业过度膨胀,所谓涨的越大炸得越响就是这个道理。
美国的话基本就是一个:老子他妈的有钱!怕个卵?什么这部漫画收益反响极其差?他妈的砸2个亿进去!老子非得复活这漫画?什么还不行?全体人员出动!必须把这不动漫形象重新立起来,他是我们员工辛勤劳动结晶,失败了没关系,但是放弃了就必定失败!
所以你知道美国为什么动漫的产业链这么厉害了吧?
你说中国如何?我喝口水压压惊!中国200年以后都无法雄起!洗洗睡了吧~
④ 迪士尼和日本动漫谁的影响力更大
在东亚地区,日本动漫的影响力是最大的。但从世界范围上看,迪士尼的动画片和动画电影更加深入人心。
⑤ 动画制作与影视制作的发展关系影响
动画视频制作的发展让人们通过动画制作来完成视频的创造思维,一般动画短视频制作技术在影视制作中的应用越来越广泛,特别是3D动画设计,一些影视动画的特效都是采用3D动画设计来完成,3d动画设计对影视制作的影响深远,本文艺虎动画将从多个方面分析动画制作跟影视制作关系及发展影响。
⑥ 在中国大陆日本动漫与美国动漫文化影响哪个更大
先不管题主的措辞问题,我觉得很多答主都偏题了,影响力大不仅仅是知名度,更不是单一商业经济,而是其文化内核是否对我国的文化内核产生冲击和影响,进而二次创作和传播,以及被群众接受。
确实迪士尼为首的美国动画公司有着庞大的全球市场,但是对于国内的文化影响大么?确实有影响,但是不大,像阵龙卷风,强势到让人无法招架,但是消散离开的也快,好的坏的都不会留下太多,更不要谈文化影响力和二次创作了,举个直白的栗子,某爽文网上直接neta别的二次元作品的数量,neta日本作品的数量是neta美国作品的数量完全不是一个级别的,就是很直观的差距。
美日对于二次元文化还有一个非常巨大的差异,美国会出于商业考量不断重启和强行扩充故事线,甚至于完全否定前面的所有剧情和设定,这种多支线模式确实能长期获取收益,但是也容易让读者感受疲惫和厌烦,再加上市场长期被某几家公司进行团队式垄断,市场已经处于饱和和不思进取的状态。
而日本确实近年来优秀作品的比例越来越小,也存在部分出版社要求作者强行扩充故事,但是其世界观几乎都维持在一个很均衡的水平,并不至于出现美漫那种动辄便强行改故事的情况。而且市场竞争力一直很强,这导致各家出版社和作者不得不提升自己的水平来获取稳定的市场需求,自《凉宫春日的忧郁》以来,轻小说改编的案例以及越来越多甚至逼近漫画改编动画,这是市场整体的转型和竞争力变化,自2016四月番以来,单纯的萌腐肉动画比例已经越来越小,对于日本次文化市场来说,这是一个福音。
与此同时,日本的二次元文化具备了“文化特征相似”、“地缘位置”、“对于青少年的早期三观影响”,这三点几乎是决定了日式二次元文化对于中国的影响力是非常巨大的,尤其是85-95这一批已经开始成为市场文化创作主力的人,以及对95后的影响力进一步增大,实际上近年来国内漫画创作数激增,但是风格、题材甚至制作人员很多也都是来自日本的,从早期就被引入国内电视台的《阿拉蕾》、《七龙珠》、《幽游白书》、《犬夜叉》、《EVA》、《高达》系列、《游戏王》等片,直到现在进入互联网时代网上大肆盛行的手游、萌腐肉作品、高燃高虐类作品,日本二次元文化非常细致的渗入了不同的年龄阶层和社会群众,甚至可以说是与现在年龄在20~30的年轻人一起长大的,这份潜移默化的意识影响是无法被轻易磨灭的。
而美国二次元文化在地缘位置和文化思想上和中国抵触太大,而迪士尼为主的动画公司有个喜欢“合家欢”的坏毛病,导致美国整体市场没有像日本那样细分到不同群众里,而像蝙蝠侠和罪恶之城那样的青年成年向作品为了市场需求和法律因素,要么选择适当削减其精神内涵要么选择缩小市场,完全针对某些人群。即便网易腾讯等公司已经开始牵手美国漫画或动画公司,也无非是在中国市场分割出一小块而已。
美国想通过二次元对中国进行文化输出是一件非常漫长而且代价巨大的工作,而日本早已做到通过二次元令其文化内核影响一个时代的人,两者甚至根本称不上一个量级的对手。
⑦ 电影和动漫那个更值得人去思考
个人觉得是电影,因为动漫看多之后虽然每一部都会有自己的特点,但是多少像韩剧一样有些千篇一律的套路,虽然我自己就是个漫迷但我真的不得不承认很多时候我看电影会看到更多值得我去思考的东西,而且很少有出现同样的套路,动漫更多给人带来的是情感上的波动,而电影给人带来了思想上的震撼。当然这些都是我个人认为,这种还是要看自己的性格和爱好之类的。
⑧ 与电视剧相比,电影和动画有哪些优势或者劣势
电视的制作成本比较高,故事情节比较长,必须耗费时间,电影的主题比较鲜明,动画的制作成本很低,电影和动画的制作周期比较短,容易回本。
⑨ 动漫在影视和游戏的前景上,哪个更好一些(请详细说明,谢谢!)
动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。
动漫设计专业主要学影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装等。
只要使用电脑,就得同各种各样的软件打交道。简单地说,软件工程的主要任务就是开发升级新软件、维护原有软件。在现代社会中,软件应用于多个方面。典型的软件比如有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件,操作系统,编译器,数据库,游戏等。同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用这些应用促进了经济和社会的发展,使得人们的工作更加高效,同时提高了生活质量。
⑩ 宫崎骏和迪士尼,谁对世界动画影响更大
我认为毫无疑问是迪士尼。迪士尼几乎奠定了动画行业的所有基础,规定了几乎所有的规则,并且树立了几乎所有的标准。不客气的说,迪士尼统治着蓝星所有人的想像基础。别担心,大家都一样。只要有电视,很少人没看过迪士尼的动画片。不过我赞成应该用手冢治虫来对比。但手冢治虫也是学习迪士尼的动画片制作方法。只不过他根据日本国情进行了改造。也就是宫崎骏骂的最厉害的减少帧数和反复利用画面。
可能是因为有一个天才弟弟,所以罗伊非常理解和弟弟一起工作的人。他的格言是类似:认清自己的位置才能准确地做事。呵呵,这是多么痛的领悟。当沃特丧失创作热情,每天都在公园里泡着。他找来了新当家。对方的要求就是引进剧本。这让更多的艺术家进入到动画行业,为电影故事打下结实的基础。动画行业的基本工序在他手里完成,也开启了迪士尼新的霸业。可以这么说迪士尼打开了动画世界的大门,他哥哥带着后面的建立起王国,塑造了这个行业。天才固然可贵,但当你不是的时候,罗伊这样的臭皮匠也是很不错的 。