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动画大电影用全键怎么拼写

发布时间:2021-06-30 01:27:50

㈠ 关于动画片的格式

我没用过你的机型,也没压过手机上的WMV影片,你的问题我只能估计是码率等设置过高造成的。小5或SPV所内置的播放器是简易的WM PLAYER,它只可以播放以WMV为主的视频,而我们常用的AVI、MPG、MPEG等格式就不可以播放了,如果想看只有安装特殊的软件。下面这两篇文章希望对你有所帮助,特别是后一篇说的是PPC上的片子的压制但可以借鉴一下!!

教你使用Windows Media编码器
Windows Media 编码器是免费软件,目前有三种版本,9系列的编码器只适用于Windows 2000/XP这两种操作系统,如果您使用Windows 98/Me,可以下载其早期的版本。这两种版本的简体中文版的安装程序可以在微软Windows Media下载站点“http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn”找到。
一般来说,建议在Windows XP操作系统中使用9系列的编码器,这是因为在Windows 2000上,该软件可能无法使用比较老的数字视频设备捕获的实况信息。即使您的数字视频设备可以被支持,9系列的编码器在使用过程中由于无法自动检测设备的开启和关闭状态,使用起来会非常不便。
选择并下载需要的编码器安装程序后,安装的工作极为简单,一直单击“下一步”按钮就可以完成。但需要注意,如果您试图改变安装文件夹的路径,9系列的编码器无法安装在包含
Unicode 字符串(例如???ü?§)的文件夹中。
在安装Windows Media编码器时将自动安装四个实用工具:“Windows Media 配置文件编辑器”,用于创建自定义配置文件,以便在编码会话中使用;“Windows Media 文件编辑器”,也就是以前的 Windows Media ASF Indexer软件,可以使用此工具来编辑 Windows Media 文件,进行剪切文件、添加脚本命令、混合多声道为立体声等操作;“Windows Media 流编辑器”,可以用于拆分或组合现有 Windows Media 文件中的流来创建文件,例如将一个多比特率的文件拆分成多个单比特率文件;“Windows
Media 编码脚本”,也就是上一版本的 “Windows Media 编码实用工具”,可以通过命令行编码实用工具 (Wmcmd.vbs)在命令行上进行编码。
配置和编码
安装完毕后,在使用编码器之前,应将系统上所有无关的程序关闭,以避免编码过程意外中断。虽然中断后编码器也可以在重新开始时从中断的位置继续编码,但中断位置的音频与视频可能会在播放过程中出现几秒钟的不同步。还有,编码器在编码过程中需要占用大量的系统资源,CPU占用率接近100%,将其他无关的程序关闭,可以让编码器运行得更顺畅。 1. 向导和常见方案。
在Windows Media 编码器启动时将弹出一个“新建会话”对话框,编码器在开始编码前,需要为编码的工作建立一个会话,所谓建立会话其实就是指定此次编码要执行的工作与设置其他相关的选项,这是编码工作的关键。“新建会话”对话框中提供“向导”和“快速启动”两个选项卡,顾名思义,前者将以向导的方式指导您手动配置编码方案中需要的所有设置,而“快速启动”中则已经包含了大部分设置的常见编码方案,您需要做的只是指定编码信息的来源和输出的位置,例如文件名称和服务器地址。
“向导”选项卡窗口中包括“自定义会话”、“广播实况事件”、“捕获音频或视频”、“转换文件”和“捕获屏幕”五个选项,除了“自定义会话”用于让您自定义编码方案的每项设置外,其他四个选项分别用于指导您完成以下四种最常用的编码方案。
“广播实况事件”是通过安装在电脑上的设备捕获音频或视频,然后对这些内容进行编码并通过服务器进行实况广播;“捕获音频或视频”则是将捕获的内容转换为 Windows Media 流媒体文件;“转换文件”是将其他格式的音频或视频文件转换为 Windows Media 格式;“捕获屏幕”是捕获电脑屏幕上包括鼠标指针动作在内的操作并编码为Windows Media 文件,可以捕获整个屏幕,也可以捕获屏幕的一个区域或者特定的窗口。
“快速启动”选项卡窗口中包括“捕获实况内容用于本地播放”、“捕获实况内容用于流”、“将电影内容转换为视频”和“广播公司会议”四种常见编码方案。
“将电影内容转换为视频”用于将电视、电影之类的视频内容转换为 Windows Media 格式的文件,以便通过网络传输或者在本地播放;“广播公司会议”则是通过编码器将视频会议传输到流媒体服务器进行实况广播的编码方案;“捕获实况内容用于本地播放”和“捕获实况内容用于流”两种方案与“向导”中的“广播实况事件”和“捕获音频或视频”目的相同,惟一不同的是,“快速启动”中的编码方案已经为您定义了更多的设置选项。
2. 配置源。
在“新建会话”的“向导”中选择“自定义会话”,编码器将转到“会话属性”窗口,“会话属性”窗口中有多个选项卡,编码方案所需的所有设置都包括在这里面。
第一个选项卡是“源”,用于定义编码内容的来源,Windows Media 编码器可以接受来自设备的源,也可以接受文件为源。您需要在“源来自”选项中选择准备使用的来源,可以是文件或者设备,也可以是两者并用。与数字音乐的制作相同,源的质量越高,输出内容的质量也越高。这意味着,您应当使用最高质量的源文件,或者在以设备为源时让设备以最高质量进行捕获。
选择好源文件来自哪里后,下方的选项会随之改变,您需要通过音频、视频、脚本三个选项来选择源将包括哪种的内容类型,每个源需要最少一种音频或者一种视频源。其中的脚本是一种让编码后的流媒体在特定时间点执行某种操作的命令,例如您可以指定播放到某个时间激活一个浏览器打开指定的网站,或者为您自己拍摄的短片和捕获的屏幕添加字幕。如果要使用脚本,需要在选择脚本类型的同时,在下拉菜单中选择“脚本面板”,这样才可在编码时通过面板添加脚本。
决定了源将包括的内容后,您需要确定在下拉菜单中选择内容将从何而来,音频和视频类型的内容可以从设备获取,也可以通过文件输入,但某件设备如果已经充当了视频设备,就不可以再作为音频设备了,反之亦然。选择设备后单击旁边的“配置”按钮可以对设备进行设置,此时Windows Media 编码器将自动调用设备默认的系统设置工具。
3. 配置输出。
Windows Media 编码器可以将编码内容输出到文件,也可以将编码内容实况广播。可以将内容传输到运行 Windows Media Services 的服务器上进行广播,也可以允许 Windows Media 播放机直接从编码器上接收播放。最简单的方式是选择“自编码器拉传递”,然后查找可用端口,再直接输入您自定义的端口。这样,在编码的同时,其他朋友就可以在Windows Media播放器上打开“mms://IP:8080/”(本例假设您使用的端口是8080,IP则是指您的互联网IP地址),开始接收您的广播内容。(dragoncw:要想进行时间压缩的话,这一项前千万不要打勾啊,这可是我辛辛苦苦得出的血的教训啊)
在广播时,您也可以同时将广播的内容保存到文件,但如果只准备将编码的结果输出到文件,应该在“输出”选项卡上清除“自编码器拉传递”和“向服务器推传递”两个复选框上的选中标记,下方的“保存到文件”复选框将变为“编码到文件”,选中该复选框,然后在“文件名”输入框中输入文件名就可以了。另外,“文件名”输入框下方还有用于限制输出文件大小和长度的选项,以及一个“索引文件”的复选框,这些选项您可以按照自己的需要定义。
如果编码的内容包括视频,建议选中“索引文件”的复选框对内容进行索引,这样,在播放时才可以使用播放器的快进和后退功能进行控制。同样的技巧也适用于“高级”选项卡的“时间码”选项,当使用设备捕获视频内容用于编码时,建议选择“创建时间码”,使用文件为编码源时,选择保留时间码,这样使编码结果支持帧查找,可以更方便地控制播放的方式。
此外,当以设备为源编码到文件时,编码的过程往往会落后于捕获过程,这将降低编码内容的质量。要防止这种情况的发生,可以在“高级”选项卡选中“将内容临时保存到硬盘”复选框,对捕获的内容进行临时存储,然后再编码到文件。或者同时选中“先捕获到硬盘,然后进行编码”复选框,以达到最佳质量。不过需要注意,如果您对文件大小和时间进行了限制,将不能使用这种方式。
4. 压缩。
接下来转到“压缩”选项卡,这里的设置将决定编码结果的质量。与数字音乐的制作不同,影响流媒体编码结果质量的因素很多,编码设置中选择的模式、比特率、缓冲区、帧速度、视频平滑度等多种选项都会直接影响编码的结果。为了帮助用户选择正确的编码设置,9系列的Windows Media 编码器预先为多种编码目标定义了压缩方案,您可以从“目标”下拉菜单中选择准备将编码后的结果用在什么地方,然后编码器将按照编码的目的为音频和视频各提供几种质量等级的压缩选项,避免了其他不适用于当前编码目标的压缩选项带来的麻烦,不需要您逐一定义缓冲区、帧速度、视频平滑度等普通用户不太了解的设置。
在某些编码目标下,当为音频和视频选择了压缩选项后,还需要在“比特率”一栏中选择要使用的压缩比特率。比特率是媒体信息每秒传输的比特数,比特率越高,得到的编码结果质量就越好,播放视频时更加流畅。但比特率越高编码后的文件越大,在线播放时需要的网络带宽也就越高。当网络拥塞时,比特率会适当向下调整,牺牲视频的流畅度来换取图像的清晰度,当网络达不到播放文件的比特率最低播放需求时,播放就会中断。为了避免这一问题,可以使用多比特率进行编码。这样,当网络拥塞而无法流畅播放最高比特率的内容时,播放器将会自动转为播放低比特率的内容。但是,多比特率编码的内容大大多于单个比特频的,而且编码时需要耗费更多的CPU资源。
“压缩”选项卡下方的“时间压缩”复选框也非常值得您去注意,该功能在某些情况下特别有用。应用时间压缩,您可以加快或放慢播放时的速度,而且加速或减速对音频流的音调都没有影响。
使用的方法非常简单,选中“时间压缩”复选框,然后单击旁边的“属性”按钮,定义加速或者减速的程度。不过,需要注意,只有当编码的源是文件,并且也是编码到文件时才可以使用时间压缩功能。
另外,“时间压缩”旁边还有一个“两次通过编码”复选框,通常情况下,虽然使用“两次通过编码”花费的编码时间较长,但可以获得更高的质量,原因在于编码器能够在第一次通过时对内容进行分析,特别是对VBR这一类需要按内容进行优化的编码模式更有帮助。
5. 其他配置。
配置好“压缩”选项卡的选项后,接下来是用于在编码前对视频进行裁剪或者调整其大小的“视频大小”选项卡,在这里可以对输入视频图像的边缘进行裁剪或调整输出视频的高度和宽度,也可以调整视频的大小,使输出图像与裁剪后的图像在大小上匹配。您可以自行决定裁剪调整的范围,也可以利用配置文件中指定的带宽让视频自动调整大小,例如在多比特率的压缩方式下,当比特率降低时,配置文件将调整视频的大小以便保持图像的清晰。但一般情况下,如果从获得最佳的编码结果的角度来考虑,不建议调整输出视频的大小,特别是在捕获屏幕画面进行编码时不应调整图像的大小,否则将可能导致编码内容质量极差。
接下来要介绍的是“处理”选项卡,该选项卡中的设置用于优化视频与音频,特别需要注意的是对隔行扫描的源视频进行反交错处理、保留源视频中的隔行扫描和对电视电影内容应用反转电视电影过滤器有关的三个选项。对隔行扫描的源视频进行反交错处理的功能主要用于混合隔行扫描的奇数场和偶数场,避免在电脑显示器这类逐行扫描设备上播放时出现闪烁;而保留源视频中的隔行扫描可以使编码后的内容更适合在电视机之类的隔行扫描设备上播放;对电视电影内容应用反转电视电影过滤器用于删除电影被转换为NTSC 视频时添加的非自然信号,可以改善编码结果质量。
使用上述三种过滤器,首先要单击“处理”选项卡上的“检测”按钮对源视频进行检查。确定源视频是否是隔行扫描或电视电影转换的NTSC 源,才能够应用相关的选项。当编码内容应用了时间压缩和需要为内容保留或创建时间码时,不允许用反转电视电影过滤器。“压缩”选项卡中定义的编码目标在没有允许隔行扫描处理的情况下,无法使用保留隔行扫描功能(可以单击“压缩”选项卡中的“目标”旁的“编辑”按钮进行更改)。
至此,编码会话的重要设置就定义好了,但还要定义“属性”选项卡里的编码结果在播放器上显示的标题、作者、版权之类的信息;定义“安全”选项卡里的商业用户应用数字版权管理技术对编码结果进行加密的功能;定义“插件”选项卡里的调用视频、音频插件以增加编码器功能。“属性”选项卡中的信息需要手动输入,“安全”选项卡一般个人用户不需要使用,而“插件”选项卡您可以通过单击“注册”按钮进行选择,有多种功能各异的插件,有的甚至可以帮助您直接将DVD转为Windows Media 编码的文件。
6. 编码。
编码会话设置完成后,可以在“文件”菜单上单击“保存”将会话保存起来,以便以后不需要重新定义会话的内容。另外,如果准备以后经常使用这个会话来对其他内容进行编码,您还可以将会话文件保存到编码器安装目录的Templates 子目录下(默认情况下为 C:\\Program Files\\Windows Media Components\\Encoder\\Templates),这样,此会话就会显示在每次启动编码器时自动打开的“新建会话”对话框中的快速启动列表中,以后使用时,只要配置源和输出,然后就可以马上编码了。
一切准备妥当,在工具栏上单击“开始编码”,编码的工作就开始了。如果在编码的过程中需要插入脚本,可以在脚本面板上,单击与要插入的脚本类型对应的按钮。例如插入字幕、URL或者自定义的脚本命令。在编码的过程中,编码器的“监视”面板将显示当前进行的情况,当编码结束时,会弹出一个“编码结果”对话框来显示编码结果的摘要信息。

关于PPC影片压缩的一点体会
关于影片的压制,通过半年的摸索有那么一点点体会,在这里贴出来,算班门弄斧也好,算抛砖引玉也好,总之一个目的,愿新手少走弯路,别把头发想白了,哈哈。
1、压制影片的格式:如果是言情片或动画片,建议压缩成wmv格式,体积小,适用的机型广泛,清晰度也说得过去,压得好的话不会产生顿屏的现象。
如果是动作片,建议压制成avi格式,wmv格式在大动态时会产生顿屏现象,码率低的话会有马赛克,看起来很不爽(如果你是wmp9.0 for ppc2003,cpu也够劲,那另当别论)。avi影片无论在播放流畅度上还是清晰度上都有上佳的表现。
当然,选择压制格式还跟片源格式有关,如果是mpg、avi等virtualb可以直接压缩的,还是压成avi的,如果是rm或rmvb格式的,转换起来很麻烦,在安装一定的插件后还是直接压成wmv格式好了,否则转来转去的很辛苦。
2、编码器及基本参数的选择:wmv格式的就不多说了,肯定是windows media encoder 9,当然老机器可以选7.1版本。压缩时帧率12即可,这时分辨率可以根据片源选成320x(240,224......),否则会产生严重的跳帧现象;视频码率根据实际情况(如cpu频率,预期影片体积等)在96—186之间选择,音频可根据自己喜好选择立体声或单声道,音频码率20k足可满足需要。视频编码用windows media video v8,音频用windows media audio 9(适用于ppc2002,wmp8.5)如果版本老,视频用v7,音频用8。也可到
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx
下载适用机型的配置文件,然后在自己摸索着修改。
avi格式的编码器用virtualb。压缩时帧率12~25,分辨率可以根据片源选成320x(240,224......),视频码率根据预期影片体积在100—300之间选择,音频可根据自己喜好选择立体声或单声道,音频码率20k也足够了。视频编码用divx4.12或5.02(mvp8.5以上支持),音频就不用说了吧,呵呵。用virtualb压缩时可以选用滤镜,如对影片的对比度和亮度进行调整,旋转,resize等

㈡ 铅笔的笔拼音怎么写奥特曼动画大电影他妈妈散步

笔 bi
奥特曼 ao te man
动画 dong hua
大电影 da dian ying
他妈妈 ta ma ma
散步 san bu

㈢ 动画名,电影名要用书名号吗

要用,书名号标示电影、电视、音乐、诗歌、雕塑等各类用文字、声音、图像等表现的作品的名称。

书名号的其他用法:

标示书名、卷名、篇名、刊物名、报纸名、文件名等。标示全中文或中文在名称中占主导地位的软件名。标示各类出版物名称。标示西文书刊名。

书名号里还要用书名号时,外用双内用单,双书名号和单书名号在书写时不能放在一个格子里。书名与该书中的篇名连用时,先写书名后写篇名,中间用间隔号,然后加上书名号。不能视为作品的课程、课题、奖品奖状、商标、证照、组织机构、会议、活动等名称,不应用书名号。

(3)动画大电影用全键怎么拼写扩展阅读

书名号的使用:

书名号“《》”,新中国成立之初国家颁布的《标点符号用法》还没有符号。原来的书名号是在文字下方(横写)或左方(直写)画波浪线﹏﹏。但因为这种标点符号排印起来费事,因此很少使用。后来,为了印刷方便,节省人力物力,遇到书报刊名之类,就常用引号代替。

《》号原是俄文中的符号,大致相当于现代汉语中的引号。20世纪50年代,在学俄语的热浪中,不少人把《》搬用过来,用如引号,久而久之,便被人们所接受。开始时人们叫它“尖括号”,后来改称为书名号。

波浪线现在中国大陆仅在古籍中配合专名号使用,但在香港及台湾仍被经常使用,但香港普遍学生都会因为麻烦而不会用横线的书名号,而改用中国大陆规范的“《》”。

由于电脑和网络运用的普及,加上传统书名号(﹏﹏)在电脑输入和排版上的不便,现今台湾也渐渐接受使用“《》”和“〈〉”做为书名号。同GB/T 15834-1955的规定不同,台湾在使用书名号时,有时可以在并非嵌套的情况下在篇章中直接使用单书名号,称作“篇名号”。

㈣ 制作简单的动画用的软件叫什么奥斯我请各位指教英文的全拼是什么

FLASH8!!!!!!!!
下是操作方法及介绍:
Flash基本操作
实例导读
Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.
实例1 设置工作界面
启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.
图 1.1 Flash MX的工作界面
Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.
实例说明
本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.
实例效果
参见图1.1.
操作步骤
(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.
图1.2 "欢迎"窗口
(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.
(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.
图1.3 时间轴窗口
在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.
如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.
如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.
(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.
图1.4 文档属性检查器
(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.
(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.
除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.
(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.
(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.
实例2 创建Flash电影
制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.
可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.
实例说明
本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.
实例效果
参见图1.5.
图1.5 新建文档
操作步骤
(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).
尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.
图1.6 "文档属性"对话框
匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).
背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.
帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.
单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.
(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.
(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.
图1.7 "新文档"对话框
分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.
(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.
创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.
图1.8 "另存为模板"对话框
在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.
实例3 绘制与编辑图形
1.Flash对象的分类
在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:
形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.
组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.
文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.
元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.
2.Flash绘图工具
Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.
(1)线条工具
使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.
(2)椭圆工具
使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.
(3)矩形工具
使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.
图1.9 "矩形设置"对话框
(4)钢笔工具
钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.
要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.
图 1.10 贝赛尔曲线
用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.
当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.
在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.
(5)铅笔工具
使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.
图1.11 铅笔工具的绘图模式
伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.
平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.
墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.
如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.
(6)画笔工具
使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.
画笔的模式
画笔的大小
画笔的形状
图1.12 画笔工具的属性
标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.
颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.
后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.
颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.
内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,
则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.
3.文本工具
使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.
图1.13 文本工具的属性检查器
文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.
4.填充工具
Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.
(1)墨水瓶工具
使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.
(2)颜料桶工具
使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.
(3)滴管工具
使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.
利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.
(4)填充变形工具
当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.
5.图形编辑工具
Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.
(1)箭头工具
箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.
按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.
箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.
箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.
(2)部分选取工具
部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.
(3)套索工具
套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.
选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.
图1.14 套索工具的选项选区
魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.
图1.15 "魔术棒设置"对话框
多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.
(4)任意变形工具
使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.
(5)橡皮擦工具
使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.

选项选区 擦除模式 橡皮擦形状
图1.16 橡皮擦工具的选项选区
标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.
擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.
擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.
擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).
内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.
水龙头:可以擦除封闭的填充区域.
有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.
6.查看工具
Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.
(1)手形工具
使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.
(2)缩放工具
使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.
7.颜色工具
Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.
图1.17 颜色工具
在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.
实例说明
本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.
实例效果
参见图1.18.
图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)
操作步骤
(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.
(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).
(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按"Delete"键将它们删除.
当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用"属性检查器"来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.
图 1.19 在"属性检查器"中设置笔触或填充
(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按"Ctrl+Z"撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).
(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.
(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.
图1.20 修改对象的笔触和填充
(7)选择"文件"菜单中的"导入"命令,导入一幅位图.选中该位图,按"Ctrl + B"将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按"Delete"键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.
图1.21 修改对象的笔触和填充
(8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.
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㈤ 动画片大电影的拼音怎么写

不会拼音那你是怎么打出来的...

㈥ “动画”的英语拼写怎么写

卡通就是。。卡通,范畴比animation小。

animation的范畴最大,不是拍摄而是人工制作出来的影像(影像基本都是动态的)都能称为animation,也就是动画。在中文里动画的范畴也是最广的,包括二维动画,三维动画,泥塑动画,特级特效,等等。

comic是漫画的意思。主要指静态的一格格的漫画。

不知道你是否明白。

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