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为什么3a大作不做成电影

发布时间:2021-08-07 06:18:42

㈠ 为什么二次元动漫和影视改编游戏往往做不到3a大作那么好的呢基本粉丝向,除了个别像蜘蛛侠ps4

因为粉丝象的群众是有限的,我3a大作做的话,可能赚不了钱,毕竟面对的都是粉丝,而3a大作都是面向全体,粉丝向的游戏,总要有以营利为目的

㈡ 很多人说现在的3A大作越来越不好玩了,你觉得呢

我觉得3A大作依然是特别好玩的。那些觉得3a大作越来越不好玩的人,是片面的理解了3a大作的定义,他们只根据画面来判断游戏是不是3a大作,其实有很多画面特别精美多游戏都不是3a大作,所以才会导致玩家误以为3A大作越来越不好玩了。3A大作的3个A是A lot of time(很多时间),A lot of resources(大量资源),A lot of money(很多钱)。根据3a大作的定义,我们来了解一下,真正的3a大作需要做到到的这三点。

三、A lot of money(很多钱)

3A大作的第3个A是A lot of money。很多钱的意思就是,说制作游戏所花费的成本是比较高的,只有投入巨大才能做出精良的游戏。

我们可以看出3a大作和画面并没有什么关系,画面只能提高成本而已。有什么不同意见,请给我留言吧。

㈢ 为什么现在很多的3A游戏大作都没有pc版的,开发商不想赚电脑用户的钱吗

目前的行情是只有第一方的3a独占【微软除外,只有光环独占了】第三方基本都有pc版,但是就pc版那点零头销量,美厂不在乎,日常大公司也很少做3a

㈣ 为何3A大作必须都是单机的

因为3A大作对内存和显卡的要求是比较高的,画面精致,加载的时间也是比较长的,无法支持多人在线同时加载出这么多精美的画面。

现在的3A大作特别的多。3A大作就是制作精良,画面精致,游戏性比较高的,游戏的总称。一般来说这些游戏的,成本都是特别高的。3A也就是美国对游戏质量的一种评级。最低的等级是F,最高的等级是AAA,也就是3A大作。由于3a作品的内容特别多,游戏的故事也特别丰富,游戏画面精致,所以,对电脑的要求特别的高。如果做成网络游戏的话,那么他对网络运营商服务器要求就特别的高,一般网游服务商根本就做不到这样高成本的事情。接下来让我介绍几款不得不玩的3A大作吧。

三、不得不玩的3A大作之《GTA5》

《GTA5》是一部大家比较熟悉的游戏。游戏主角可以在城市里做自己想做的任何事情,不管是好事还是坏事。最主要的是《GTA5》还可以联网进行游戏。是不可多得的一部3A佳作。

㈤ 什么是3A大作

“3A大作”是游戏中的代名词,是用大量的时间研发的高质量游戏会得到高回报的作品。

3A表示,很多时间(A lot of time)大量资源(A lot of resources)很多钱(A lot of money)。能标上3A的游戏,游戏质量都挺高,比如《GTA5》、《美国末日》、《巫师3》等等。3A标准最先由美国人使用,从F~A,从低到高,AAA代表着最高级别。

AAA是一个非正式的分类标准,用于游戏的最高发展预算和晋升水平,3A大作常常伴随着高风险,高投资,风险大。市场前景不明,对于游戏公司来说制作3A大作往往属于赌博。所以3A只是游戏圈里约定俗成的说法,游戏一旦获得玩家的认可,将会有高额的回报盈利能力。

(5)为什么3a大作不做成电影扩展阅读:

3A特点——

3A作品中,最突出的特点就是高品质,游戏的画面,操作手感,配乐,配音,可交互性,美术风格,故事背景,剧情塑造,优化等等方面都在玩家的考核范围内,故而想成为真正公认的3A大作,难度的条件非常苛刻。

这不仅仅是游戏公司的财力,甚至还取决于主创人员的灵感,阅历以及对游戏的深入理解。其次首还有时间,一款3A大作需要大量的时间用来研发,精心的去打磨。

如《GTA5》总共花费2.65亿美金,花费5年时间平均每年5000万美金,gta开发团队是千人规模。还有《巫师3》总共花费8100万美金,花费3年时间平均每年2500万美金,巫师开发团队也是千人规模。

㈥ 我国为什么做不出来3A大作

不是做不出来,现在做3A大作的公司一般都有深厚的技术积累和有一群真正热爱游戏制作愿意沉下心来认真做游戏的人,而国内的部分(特别是有实力做3A大作的的游戏厂商)现在都是急功近利最主要的目标就是赚钱,而做3A大作不仅耗时长投入大,而且如果后期如果没有成功大卖,可能还不咋挣钱,所以国内大都不愿意去做3A大作,即便是有一些有抱负的厂商做,由于宣发无法匹敌国内外这些大厂,做出来的东西也没办法大热而导致被埋没了

㈦ 为什么3D游戏做不到像3D电影那样逼真,3D电影的电脑做出来的跟真的几乎没有差别,可是游戏的看起来

要是做到3D电影那样逼真,那你的CPU就得要二十核心,4G主频以上,显卡要十几万以上,主机要冰箱那么大个,一台电脑要几百万,你能接受吗?

㈧ 国外3A大作很多,为什么中国很难找到3A游戏

如今一些非常受到大家欢迎的3A级大作,它们的一个特点就是画质极高,而且人物的建模也是非常精美的,再加上畅快的打击体验以及非常吸引人的剧情。但是在国内却很少能够看见3A级大作的影子,其实一个游戏工作室,你想要让它花费大量的时间和精力,还有财力去制作一个3A级大作还是比较困难的,如今世界上也只有部分一些工作室能够担任这样级别游戏的制作。


多少少让人看上去有些抄袭的意思,但是你仔细的去游玩过后就能够发现这款游戏继承了非常多游戏的优点,整体来说还是一款难得的国产精品游戏。如今国内虽然游戏制作的水平还处于一个不是非常成熟的状态,但是在今后的日当中,我相信越来越多的游戏工作室能够在游戏市场上崛起,为我们带来更多优秀的作品。

㈨ 3A大作如今是否愈发同质化了

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骚年,那是因为大家模仿的对象都是一样的呀。在游戏千人千面,百花齐放的时候,那时的游戏有一个共同的特点:没有剧情。游戏这个东西,核心的东西叫游戏性,其实也就是“怎么玩”和“玩起来是什么样子”这两个问题。大家只要搭建几条底层的规则,确定一两个核心的操作,便能够玩起来了。这方面的例子多的是,你也不用费劲找。想想小时候一定玩过的俄罗斯方块,或者文曲星电子词典上那些什么华容道推箱子之类的就可以了。这些游戏底层规则很简单,核心操作也就那么一两个,但大家一样玩得很开心。之后人们不满足了,觉得游戏也要能够传达一些故事和精神,才能丰富体验。最初包含故事的游戏类型以AVG和RPG居多,因为这两者对于设计和制作的要求比较低,完全可以把桌游上的那一套照搬过来。在机能和制作水准都还不够高的时候,人们要表达故事,最简单的办法就是通过文字,配上静态或简陋的动态图片。这一类的例子在AVG和RPG黄金时代的很多作品中都能得到印证,比如《神秘岛》,比如《冥界狂想曲》,比如《博德之门》,比如《异域镇魂曲》。

这个时期的游戏,模仿的是文学。也是人类在“讲故事”这方面,历史最为悠久,经验最为丰富,成本最低的方式。再往后机能上来了,制作经验也积累够了,人们开始不能满足于那样静态和简陋的讲故事过程。于是他们又要从其他的文艺形式寻求借鉴。那么最符合游戏的感觉,又能满足讲故事需要的形式,就是电影。这条路人们走了很久,从最初的动画效果到机械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把两者无缝结合起来,当然中间人们想出了很多具体的技巧,比如无缝对接的小电影,比如限制操作段落和强制视角,比如脚本演出,又比如快速反应事件。而这,就是3A游戏走到今天的标配。千人一面的原因是因为,大家都在学习同样的对象——电影。人类接近电子游戏的终极面貌了么?早得很。游戏最大的魅力,是通过玩家的操作,谱写自己的故事。而现在,玩家能真正谱写自己的故事了吗?不能。我们只是在尽力发掘预设的结局而已。若AI真的能够发展到对玩家的每一个举动都能做出合理而完全非预设的反应的时候,那游戏的样子,起码比今天,会敏感而多情得多。你是否也曾经有过这样的经历:你对一个游戏里的角色倾心,想在一番出生入死的历险之后和TA哪怕只是闲聊几句开开玩笑,却不得不在贫乏的对话选项面前停下了挪动鼠标的手?既然还有这样的遗憾,前面就一定有路可走。

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㈩ 为什么中国做不出原创3A大作

个人认为是劣币驱除良币的原因导致的。
首先,现在的3A大作开发商几乎都是成名已久的厂商,这在我判断应该是市场基本已经定型,老厂商在吃粉丝的红利,新厂商的门槛极高。而在老厂商发展的过程中,我国的游戏消费市场还远远没有起步,大家还停留在d版游戏时代。现在大家愿意为知识产权付费的时候,单机游戏厂商的快速发展期已经过去。
其次,现在的手游市场严重挤压端游市场,并且氪金网游几乎是现在游戏利润来源的主力选手。在这种大环境下面,作为一个以盈利为目标的公司,你是选择成本低来钱快的手游网游,还是投入高,周期长,还不确定能不能回本的3A大作呢?更何况,有情怀的公司往往没有实力开发大作,有实力的公司又不能靠情怀吃饭(股东、资方和员工都不会同意)。

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