① 为什么网上下载的电影都是24帧的 有必要这么纠结吗一定要转成24帧的,24帧压根不流畅,最少3
据扯人眼和大脑接口在一秒中可以处理10到12张画面。(参见:Frame rate)但对一些刺激性画面,比如黑屏突然闪白0.01秒,也是可以察觉的。原因是视觉后像(视觉后像_网络),简单可以理解为呈现在眼前的画面会在它消失之后依然会被视神经认为还存在一小段时间。
视觉后像是电影的基础,人脑会脑补两张画面之间的动态内容。(真正的脑补,不需要自主意志支配)早期默片每秒只有14张画面,但大脑依旧可以间补。
另一个电影让人眼感觉到流畅的原因是:摄像机拍摄的每秒24张画面,每一张都是经过一定时长的曝光完成的,所以它记录得并不是严格意义的一瞬间,而是一段时间里影像的叠加,这就是为什么一般摄像机在拍摄相对镜头高速运动的物体时会产生“动态模糊”。动态模糊使得那些飞速划过镜头的物体(比如前景物体)不再是突然出现在某一两帧画面里,然后消失,而是在那一两帧里出现一个模糊的影子。这在某种程度上提高了画面的“稳定性”(因为一闪而过的东西会模糊和淡化)从而保持了流畅度(人脑可以专注于正常速度移动的中远景)。
在电脑动画中,渲染动态模糊是使得动画更加流畅自然的重要手段。
以上是为什么电影的帧速率低
② 为啥有人觉得电影和动画24帧不卡
24帧本就不卡,这个是人眼识别度的问题,其次还有运动规律问题。比如比较模糊的画面你搞搞每秒12帧也不会卡,但是如果画面人物轮廓明显清晰,那么24帧有时也会卡,所以一般后期软件里都有运动模糊的处理,而对于超清一般是30帧以上。
③ 为什么24帧的电影比较流畅而我用相机录24帧的视频却明显感到卡顿。毕竟一样的帧率怎么会有区别
你拍视频时的快门参数是不设置的不对啊,太快了。
④ 经典科普:为什么电影可以24帧,但游戏要60帧
你好,游戏不需要60帧其实也可以的,电影是25帧,因为25帧已经完全足够克服电影里面的视觉延迟,一般超过20帧人眼就会觉得是连续画面了,至于游戏之所以需要更高的帧数是因为现在FPS或者第一人称的游戏比较多,你在转动画面的时候,经常会出现掉帧的情况,或者转动速度过快的话(角速度过大)人还是会有视觉延迟的感觉,所以越快越好,这样人就会最小程度的感觉到视觉延迟,这就是为什么玩FPS的玩家甚至会考虑120HZ的显示屏,一个最明显的就是120hz的显示屏在拖动鼠标的时候不会有像60hz显示屏那种明显的拖拽感。
望采纳,欢迎追问
⑤ 为什么电影24帧如60帧一样流畅而相机录制24帧却看起来没那么流畅
你自己录的感觉没24帧的电影流畅有可能是你的快门速度没控制好,太高了。
⑥ 为什么电影的帧频为24,而电视是25
什么是帧频?
在电影、电视以及计算机显示器中,帧频(frame rate)是指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。帧频用于电影、电视或的同步音频和图像中。在动画和电视中,帧频是由电影与电视工程师学会(SMPTE)制定的标准。24、25和30帧每秒的SMPTE时间代码帧频是通用的,每种用于行业中不同部分。电影的专业帧频是24帧每秒,电视的专业帧频在美国是30帧每秒。
⑦ 为什么现在一般电影的帧数都是24帧左右
这是一个历史遗留的问题
⑧ 为什么电影24帧就已经非常流畅,而游戏却要60帧以上才能保持流畅
据扯人眼和大脑接口在一秒中可以处理10到12张画面。(参见:Frame rate)但对一些刺激性画面,比如黑屏突然闪白0.01秒,也是可以察觉的。原因是视觉后像(视觉后像_网络),简单可以理解为呈现在眼前的画面会在它消失之后依然会被视神经认为还存在一小段时间。
视觉后像是电影的基础,人脑会脑补两张画面之间的动态内容。(真正的脑补,不需要自主意志支配)早期默片每秒只有14张画面,但大脑依旧可以间补。
另一个电影让人眼感觉到流畅的原因是:摄像机拍摄的每秒24张画面,每一张都是经过一定时长的曝光完成的,所以它记录得并不是严格意义的一瞬间,而是一段时间里影像的叠加,这就是为什么一般摄像机在拍摄相对镜头高速运动的物体时会产生“动态模糊”。动态模糊使得那些飞速划过镜头的物体(比如前景物体)不再是突然出现在某一两帧画面里,然后消失,而是在那一两帧里出现一个模糊的影子。这在某种程度上提高了画面的“稳定性”(因为一闪而过的东西会模糊和淡化)从而保持了流畅度(人脑可以专注于正常速度移动的中远景)。
在电脑动画中,渲染动态模糊是使得动画更加流畅自然的重要手段。
以上是为什么电影的帧速率低但是依然感觉“流畅”。
对于游戏,流畅度不仅仅体现在画面的流畅,因为游戏需要交互。
游戏中逻辑的计算(CPU运算),比如计算游戏中敌人的位置随着时间的变化,玩家血量的变化,需要不停计算。GPU渲染在渲染一帧画面的速度是不稳定的,会受画面复杂度影响,因此一秒钟内能呈现出的帧速率也是不稳定的。所以游戏引擎会在GPU完成前一幅画面的渲染之后让CPU计算一次逻辑,比如敌人在下一帧会出现在什么位置,玩家的血量会减少多少。这种方式会避免CPU在一秒钟更新了60次游戏状态,而GPU只能渲染出其中30个结果给玩家的浪费情况。
所以,当GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后。
如果玩家在这一帧按下一个按钮,而这时GPU一秒只能处理一个画面,那么游戏对玩家做出反馈(不仅是视觉的反馈,还有逻辑反馈)将会是在一秒之后。举个例子,你在dota中按键释放一个技能,这个技能不光需要在一秒之后才被你看到,更可怕的是在一秒之后才在游戏状态中真正发生作用。鬼武者中“一闪”所要求的“按键时机需要在2帧范围内”,也必须建立在帧率达标的前提下。如果鬼武者在一台电脑上的FPS为5,玩家按中“一闪”基本就不可能了。
游戏中,只要有交互行为,滞后就是无法避免的,因为反馈总要等到下一帧才能出现,所以GPU渲染一帧需要多长时间决定了反馈的速度。因此游戏的流畅所需要的帧速率也不绝对需要60fps,这跟游戏机制是否对反馈敏感有关。动作游戏,比如格斗和赛车,对fps就更敏感,像《文明》这样不强调动作的游戏,fps达到30就不会感到有卡顿。
以上是为什么一些游戏需要较高的帧率来保持“流畅”的体验。
⑨ 我们平时看的电影每秒只有24帧为什么有些手机能拍60帧甚至更多
区别大到一眼就能看出,尤其在动画视频上感觉明显(24帧和30帧都有较明显差别),24帧的画面前后帧有明显顿挫感,而60帧给人一种丝滑感,要说孰优孰劣,不好说,24帧有其显示特色与魅力在(电影),60帧胜在流畅(体育节目)
⑩ 我们看的电影都是24帧吗为什么不高一点,高一,不是说60帧是最舒服的吗
通常来讲,肉眼的识别也就是24~29帧/秒左右,太低了会明显有卡顿卡感,高了也看不出所以然,所以一般不会提高帧速的
当然了,某些人可以适应高帧速播放,但一般不会为了少数人做大改动