A. 数字技术主要应用于影视制作哪些
利用数字技术对电视节目进行艺术加工
利用数字技术对电视节目进行艺术加工或创建动画、情节。可以用计算机图形设计和动画制作,例如Freehand、Coredraw、Animator、3DMAX等,平面图像处理Photoshop以及让创作者充分发挥想象,随心所欲地创建动画“演员”、“道具”,构建情节或对现有的电视画面进行再创作。同样,也可利用计算机音频,例如SoundForge、MIDIMae—stro等来创作乐曲、自然声等音响效果。
(三)利用非线性编辑系统进行后期编辑
目前,传统的以磁带为介质的线性编辑已逐步被以硬盘为介质的非线性编辑所替代,因为非线性编辑有其独特的优点:信号损失小、素材使用方便、功能齐全、具有开放的特性。
(四)利用网络技术实现资源的共享和传输
制作好的教育电视节目在网络中传送,各制作部门就可以随时查阅或使用其他部门所做的节目。另外,若干套非线性编辑系统的连网,可让资源共享。一个电视节目可由一个部门完成也可由几个部门合作来完成,这样既节省时间、资金,缩短电视节目制作周期,又方便部门之间的运作。
(五)利用虚拟演播室制作教育电视节目
目前,国内较好的虚拟演播室采用先进的图形算法和跟踪技术,通过数字光电传感系统和专业色键,最终实现演播室的演员与三维虚拟教育场景无缝的合成。
三、数字教育电视节目的制作过程
模拟教育电视节目制作设备是由具有不同制作功能的各种硬件组合而成的,例如摄像机、录像机、切换台、特技台、调音台等,将这些利用模拟电视设备在外景地或演播室拍摄下来的电视节目素材,转录在录像带上,然后可以直接编辑或复制成底带供脱机编辑用,在脱机编辑中得到镜头编辑清单,据此进行联机编辑,需要时进行图文制作、特技制作、声音的混录等。
由于计算机参与了电视节目制作的全过程,数字技术提高了电视制作的速度、效率和灵活性以及数字电视节目制作系统强大的处理能力,可以完成任何一种视听媒介的录制、编辑和传输。以数字系统为基础的制作环境是将图像、文字、声音等信息作为数字数据统一处理,例如选材、合成和编辑都是以综合方式来完成的。图像、文字、声音是直接作为数字数据记录在服务器上,外景素材储存在磁盘存储器中,然后传送到服务器上,运用非线性编辑系统进行制作。
由于数字电视节目制作比传统的磁带编辑具有更多的优越性,如今,数字化技术已经应用到电视制作的每一阶段和各个领域,极大地提高了工作效率。
(一)数字化的前期准备
数字教育电视节目在拍摄之前,需要进行大量的前期准备工作,前期准备工作的好坏,在很大程度上直接影响到作品的成败,数字化技术的应用给前期准备工作带来了极大的便利。
1.拍摄文案的准备
这里包括数字教育本的写作、制片预算计划、制作时间表的产生。计算机广泛应用于数字教育电视的前期制作工作。文字处理有效地帮助编写人员形成和修改剧本。制片人和运用计算机制作拍摄计划和编制预算,还可以直观地列出本的每一场景中需要的设备和人员,并且可以计算出每一个项目的成本,很快地得到总的预算,同时产生一个完整的制作时间表。
2.数字化故事版
在数字教育电视节目的剧本、预算或时间表完成后,利用故事版绘制高效率地制作出剧情描绘板,它可为摄影、编辑和整个故事叙述提供视觉化的指导。剧情描绘板由一系列图像、影像组成,指明在电视节目中每一关键镜头的摄影构图和组成。
3.形象化预审视
利用场景和灯光设计在开始拍摄之前就进行现场场景的设计,按实际比例建立场景模型,由电脑中的摄影机进行拍摄预演;在实际安装照明之前提供可视化的灯光模拟照明效果,使照明设计可迅速地进行修改等等。另外,还可以利用使服装视觉化,并使其在实际制作前进行协调。
4.演员数据库
计算机化的演员数据库给演员自我引荐和挑选演员提供了极大方便。可以迅速、直观地查阅演员资料,演员也可以通过资料库扩大知名度。
5.资料准备
计算机数据库也给外景地的选择带来了好处,通过网络可以提供可选择的外景地的图像,从而减少差旅费用和筹备制作时间。
(二)数字化的现场制作
1.数字摄录设备
新的数字记录设备为摄像机的拍摄提供了很多优越性。例如,计算机硬盘可附加在摄像机上,数字影像和声音可在数字非线性编辑系统中立即进行编辑,这就大大加速了节目的制作过程。
2.照明控制
计算机化的数字调光台使得摄影师或照明师能够预先编好照明程序,并将它存储起来。
3.摄像机控制
用带有电脑控制装置的摄像机拍摄画面,一方面可以拍摄到高难度的镜头,一方面可以用于复杂的场景合成。
4.现场录音
数字音频记录处理技术和设备极大地改进了录音。例如,数字化记录的声音可以比模拟记录的声音更有效地滤除不需要的背景杂音,在进行复制和编辑配音时也可以减小噪声和音质损失。
5.道具控制
用电脑来控制拍摄现场中道具的运动。
(三)数字化的后期制作
数字化技术在电视制作中最有意义的贡献是在后期制作领域。数字非线性编辑系统使得编辑和修改电视就像操作文字处理一样简单和快捷。数字非线性编辑使得编辑能灵活地瞬间改变声音和影像的顺序及持续时间。沿时间线处理和声音片断的能力不仅使编辑过程更灵活,而且也使编辑效率更高并节省费用。非线性编辑用于教育电视节目的制作要经过下面几个步骤:
1.数字教育电视节目素材的搜集包括相关的模拟信号和数字信号、计算机动画信号和图像信号,例如用扫描仪扫描的图片、Photoshop制作或处理的图像、3DMAX制作的动画等高质量的原始信号是非常重要的。
2.数字教育电视节目的采集数字非线性编辑的第一步是向非线性编辑系统输入素材,这一步是通过采集压缩及相应的来实现的。主要工作是对模拟信号进行动态捕捉、压缩和存储,目的是将模拟信号经捕捉、压缩卡压缩转换为计算机中的数字文件。
3.数字教育电视节目的数字编辑数字教育电视节目的数字编辑是指利用非线性编辑如Adobe Premiere、Ulead Media Studio Pro等对采集的数字进行编辑加工。非线性编辑可提供多种编辑处理功能与特技效果,如视音频剪辑、重新排序,各种素材衔接、特技、字幕等。编辑过程要注意音频和的同步,编辑人员的经验对编辑的效果影响很大,如画面组接、画面转场、蒙太奇等效果。
满意。
B. 《阿甘正传》中的飘落的羽毛是用数字合成技术。对吗
复制的
主要是采用MCC拍摄手法,再利用好莱坞的其他特殊拍摄手法,融合电脑3D模拟技术,结合动画CG。
只有采用MCC,才可以在一个框架中表现出现实生活中不可能共存的过去和现在.MCC是Motion Control Camera(动作控制摄像机)的简称,是利用电脑系统控制演员或物体的动作值,在已定的框架内准确拍摄的先进设备。它不仅可以反复地拍摄相同角度的场面,而且可以表现出采用各种轴的直线和曲线的变化。这种拍摄手法可以与3D、CG结合,创造出极有震撼力的画面。
C. 电影动画和动态影像主要采用的数字技术有哪些
电影动画和动态影像主要采用的数字技术是计算机合成技术,计算机合成技术取代了传统动画的拍摄;而计算机绘画软件的出现取代了手工绘色、上色。
数字化技术的开发,不仅使动画片的视觉感更强,内容更加丰富,并且在制作上更加精良。使影视动画表达效果更强,对观众的吸引力更大,给影视动画的创作带来更多的可能性;也能使影视动画的表达效果更加接近人们的思维和生活,为影视动画的创作者提供更广阔的创作空间。
(3)数字合成技术电影有哪些扩展阅读:
在影视动画创作中,数字技术的应用能够打破传统动画的限制,使得整个影视动画在视觉效果上令人耳目一新,并且实现很多技术上的突破,比如场景特写、人物动作模拟等。
数字动画技术,本质上将影视动画等传统动画的制作与计算机软件等技术相融合,实现动画技术的创新与发展。近些年,数字技术在影视动画中的应用广泛,尤其是以关键帧为代表的技术,带领影视动画进入数字动画时代。
D. 什么是动画片后期合成特效
动画作为一门新兴产业已经越来越受到世界各国的重视,特别是一些发达国家,比如日本,动画产业已经变成了一个带动国家经济增长的支柱产业。和电视艺术相比较,动画艺术有着独特的艺术魅力,它通过生动活泼的卡通动画形象,复杂多变的艺术表现手法,充分满足了人们视觉的新鲜感,开发了人们的想象力。而作为动画制作过程三个主要环节中必不可少的一个环节,后期合成技术在动画片制作过程中起着举足轻重的作用。它是将所有动画文件和镜头合成一个有条理、有次序地制作过程,同时它也是决定一部动画片能否吸引住观众目光、能否具有视觉感染力的一个重要因素。本文将重点探讨后期合成技术的涵义、镜头的运用、镜头画面的设计、数字特效处理、以及在动画片生产流程中的作用。为利于探讨,简化语言,在本文中暂且把后期合成技术简称为合成技术。
一、什么是合成技术
自从电影、电视在我们这个星球上出现以来,合成技术在动画影视制作的工艺流程中成为必不可少的一个环节,那么什么是合成技术呢?
合成技术是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程,它可以分为传统合成技术和数字合成技术。传统合成技术主要是用在胶片、磁带的摄制过程以及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果却非常不错,在迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》中,我们就可以看到传统合成技术的成功运用,而数字合成技术则是相对于传统合成技术而言的,主要运用先进计算机图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机将其混合成单一复合图像的过程,然后再输出到磁带或胶片上这一系列完整的处理过程。
在计算机进入图像领域的一段相当长的时间里,数字合成技术在动画制作过程中得到了较为广泛的运用,其合成技术也达到了很高的水平,这一点我们可以从《虹猫蓝兔七侠传》中那些让人眼花缭乱、难以置信但又很逼真的特技镜头,得到充分证明。随着计算机处理速度的提高和计算机图像理论的发民,数字合成技术得到了广泛运用。动画艺术工作者在使用计算机合成操作过程中强烈感受到数字合成技术所带来的极大的便利性和手段的多样性。合成作品的效果比传统合成技术更为精美,更加不可思议,这成为推动合成技术发展的巨大动力。
二、合成技术镜头的运用
镜头的拍摄角度可分为客观性角度和主观性角度。客观性角度拍摄的画面就仿佛观众在现场参与时间进程,观察人物活动、欣赏风光景物一般,画面平易近人,贴近生活,它在电视节目中运用最多;主观性角度由于其拟人化的视点运动方式,往往更容易调动观众的参与感和注意力,容易引起强烈的心理感应,(一)
拉镜头
1、
拉镜头的特点
(1)拉镜头形成视觉后移效果;(2)拉镜头使被摄主体由大变小,周围环境由小变大。
2、
拉镜头的功能
(1)表现主体和主体所处的环境之间的关系;(2)通过纵向空间和纵向方位上的各种视觉因素相互关联,可以产生悬念,对比、联想的艺术效果;(3)拉镜头内部节奏有紧有松,与推镜头相比,较能发挥感情上的余韵,产生许多微妙的感情色彩。
(二)
移镜头
1、
移镜头的特点
(1)移镜头的运动不受主体的约束(2)移镜头有利于表现大场面。
2、
移镜头的功能
(1)开拓了画面的造型空间,创造出独特的艺术效果;(2)在表现大场面、大纵深、多层次、多影物的复杂场景时具有气势恢宏的造型效果;(3)可以通过强烈的主观色彩的移镜头表现出更为真实的效果和现场感;(4)造成身临其境的参与感,用作行进中人物的主观镜头。
(三)跟镜头
1、跟镜头的特点
(1)画面始终跟随一个运动的主体;(2)被摄对象在画板中的位置相对稳定;(3)跟镜头不同于摄像机位置向前推进的推镜头,也不同于摄像机位置向前运动的前移动镜头。
2、跟镜头的功能
(1)跟镜头能够连续而详尽地表现运动主体;它既能突出主体,又能交代主体运动方向、速度,体态及其环境的关系;(2)跟随拍摄的跟镜头,形成一种运动的主体不变,静止的背景变化的造型效果,有利于通过人物引出环境;(3)从人物背后跟随拍摄的跟镜头,由于观众与被摄人物视点的同一可以表现出一种主观性镜头;(4)跟镜头对人物、事物、场面的跟随记录,在纪实性节目中有重要意义。
(四)摇镜头
1、摇镜头的特点
(1)摇镜头犹如人们转动头部环顾四周或实现由一点而向另一点的视觉效果;(2)一个完整的摇镜头包括:起幅、摇动、落幅三个相互连贯的过程;(3)一个摇镜头从起幅到落幅的运动过程,迫使观众不断调整自己的视觉注意力。
2、摇镜头的功能
(1)展示空间、扩大视野(2)有利于通过景别画面包容更多的视觉信息;(3)能够介绍、交代同一场景中两个主体的内在联系;(4)便于表现运动主体的动态动势,运动方向和运动轨迹;(5)可以摇出意外之向,制造悬念,在一个镜头内形成视觉注意加起伏。
(五)推镜头
1、推镜头的特点
(1)形成视觉前移效果;(2)具有明确的主体目标;(3)使被摄主体由小变大,周围环境由大变小。
2、推镜头的功能
(1)突出主体人物、突出重点人物;(2)突出细节、突出重点细节因素;(3)在一个镜头中介绍整体与局部、客观环境与主体任务的关系;(4)可以加强或减弱运动物体的运动感;(5)可以用来调节画面节奏,产生外化的情绪力量。
(六)升降镜头
1、升降镜头的特点
(1)升降镜头的升降运动带来了画面视域的扩展和收缩;(2)升降镜头视点的连续变化形成了多角度,多方位的多构图效果。
2、升降镜的功能
(1)有利于表现高大物体的各个局部;(2)有利于表现纵深空间的点面关系;(3)可以用来展示事物或场面的规模、气势和氛围;(4)可以实现一个镜头内的内容转换调度;(5)可以表现画面中感情状态的变化。
(七)综合运动镜头
1、综合运动镜头的特点
(1)综合产生更为复杂多变的画面造型效果;(2)各镜头的综合运动形式的画面,其运动轨迹是多方向;多方式运动合一后的结果。
2、综合运动镜头的功能
(1)有利于在一个镜头中记录和表现一个场景中一段相对完整的情节。(2)综合运动镜头的连续动态有利于实现生活的流程;(3)有利于通过画面结构的多元性形成表意方向的多义性;(4)综合运动镜头在较长的连续画面中,可以与音乐节奏变化相互“合拍”,形成画面形象与音乐一体化的节奏感。
(八)空镜头
空镜头是一类比较特殊的镜头,常用来介绍环境背景,交代时间、空间,抒发人物情绪等,在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、烘托气氛、引起联想等艺术效果。
一部好的动画片,是各种镜头综合运用的结果,当然《虹猫蓝兔七侠传》也不例外,正是由于各种镜头的综合运用,再加上与数字特效的巧妙结合,使得这部片子具有宏伟的气势、震撼的画面,让人瞠目。
三、合成技术中镜头的画面设计
动画片的镜头设计最终是以银幕为载体出现的,如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面设计的,对于镜头的画面设计,主要从三个方向来讲。
1、构图
构图是画面的精髓,自然也是镜头画面设计的重点。《虹猫蓝兔七侠传》第一集开场的那几个镜头,构图就非常的合理,为了表现张家界这一特定的内容和视觉感,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,公布在画面中,以形成一定和画面形式,在观众的心理留下了极为深刻的印象,使人感觉张家界是一个令神往的旅游胜地,一个人间仙境,鸟语花香、山涧清泉,让人萌生一种“不到长城非好汉”的感觉。可见,构图在动画片中的作用是很大的。
2、色彩
动画片的色彩是最丰富的,因为设计者在画面中所创造的一切元素都是由自己来定的颜色,色彩对于人的心理有一种基本的效应,当设计者根据文学故事情节来定色调,冷暖色调对比是渲染气氛、烘托环境的最佳方法,比如《虹猫蓝兔七侠传》中所有的背景都采用写实的表现手法,其色彩相当丰富,在渲染气氛、烘托环境的同时,也境加了片子的可观赏性。另外,该片中人物角色的效果的色彩统一,充满了东方气息的视觉基调,也成为了该片成功的一个重要因素。
综上所述,色彩对动画片的情绪表达、风格基调、气氛渲染都有着重要作用。
3、光影
光影在电影摄影中有着极为重要的作用,在动画片画面中同样也不可小视。在动画片中光影的运用也是很讲究的,在设计中,设计者要假设一些光源,当这些不同角度的光源点射到物体上会产生不同的效果。比如,在《虹猫蓝兔七侠传》中对人物效果的设定,就很好地证明了光影在动画中所起的巨大作用。
镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现,画面设计和镜头设计两者相互影响,相互制约的作为镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。
四、合成技术中的数字特效
真实是艺术创作的基本原则,它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不像科学真实那么能和还原,动画片让人充分发挥着想象力,好的动画片更是一部让人流连忘返的艺术作品,但没有人愿意看到那些司空见惯的人景物。数字特效让这个更加精彩,作为动画片创作手段之一,数字特效的创作也遵循着艺术创作的基本规律——真实。具体操作中,笔者认为因该注意以下两点:
1、人景物、声光色逼真
人景物、声光色是视听语言最重要的元素,他们是构成画面信息的主要成份,数字特效处理这些视听元素的原则是复原他们相互之间的整体关系,不论是虚拟生成,还是合成抠像,都是应结合所处场景的环境,光线情况,统一色调、色彩、恢复质感,才能达到逼真的效果,这一点做不好,会让观众察觉到哪些是数字特效的结果,从而产生渐离感,这个方面的例子,在前面的文字中已经谈到过,这里就不再赘叙。
2、镜头的视点、运动和物体的运动轨迹合理
镜头的视点就是观众的视点,其合理的位置仍然要遵循真实感受的原则,其合理性是围绕人的视觉习惯有一定的拓展,如高空遥感镜头,可让观众体会到俯瞰大地,头照众生的感觉。镜头的运动也有其规律,传统的摄像要运动有着非常严谨,成熟地规范,在数字特效中仍然不能打破,如果随心所欲地让摄像机运动,会造成形式脱离内容的结果。
1、
数字特效是一把开天辟地的斧
传统观点认为,数字特效就是将前期拍摄的一些不理想的镜头加以修补,生成一些趣味的画面。有些创作者为了追求数字特效时髦手段,在画面中填补一些特效镜头,使特效形式化,脱离了影片整体风格和结构,数字特效已成为了一种表现手法,它改变了传统动画片制作的方式,数字特效是动画片产生效果的一种形式,也是动画片制作过程中一项必不可不少的内容,可以想象如果没有数字特效的衬托,动画片的发展将是一个什么样子。
综上所述,合成技术不仅仅是后期处理素材的工具,而是贯穿动画片生产每一道工序的重要环节,甚至是策划、编剧所不能忘记的因素,合成技术不是做一些生成虚拟人物等功能性的工作,而是创造一种现实,一种不存在但逼真的现实。
和电影一样,动画片也是属于一种表现艺术,创作者通过视听语言讲述一个动人的故事,表现人物的情感,感染观众。随着计算机的发展,合成技术将以崭新的面目展现在人们面前,将建立一种全新的动画语言样式和风格,为创作者提供无限的想象空间。
是这个么
E. 数字合成技术在影视后期中的应用包括哪些方面
1影视节目后期制作概况 一般来说,影视节目的制作可以分为前期准备、实际拍摄和后期制作三个阶段.前期准备是策划和准备阶段.拍摄阶段是利用摄影机或摄像机记录画面的过程.后期制作就是利用实际拍摄到的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音等.
F. 什么叫做4D电影3D2D请举例,谢谢
3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、有宽、有高,换句话说,就是立体的,是相对于只有长和宽的平面(2D)而言。 我们本来就生活在三维的立体空间中,我们的眼睛和身体感知到的这个世界都是三维立体的,并且具有丰富的色彩、光泽、表面、材质等等外观质感,以及巧妙而错综复杂的内部结构和时空动态的运动关系;我们对这世界的任何发现和创造的原始冲动都是三维的。 3D技术
但是在人类漫长的历史进程中,局于技术条件的限制,无法简便、直接、快捷地用直观三维的方式来描述这个三维的世界,只能在沙土、羊皮、纸张的二维平面上,用影像表达和传递对这个世界的认识和创造,人们发明了平面投影和透视等方法,并基于纸张平面形成了抽象的2D平面文明体系……因此整个人类的全部历史,都可以说是基于纸张平面的2D文明……直到上个世纪电脑与网络的诞生;造纸术、印刷术,中国四大发明曾经为全人类的2D文明发挥了极其重要的作用。 电脑的发明和快速普及,伴随互联网的飞速延伸,迅速地改变和还原了这一切,深刻地改写着我们的生活方式/消费方式和工作方式/生产方式……基于电脑和互联网的三维数字化技术,终于使人们对现实三维世界的认识重新回归到了原始的直观立体的境界。无论在虚拟的网络上还是在现实的生活中,从大到飞机、轮船、汽车、电站、大厦、楼宇、桥梁,小到生活中的每一个小小的工业产品,到处都能见到电脑制作的数字化的3D模型、动画与仿真。这不仅是“2D/平面”到“3D/立体”的优美转身!更是2D平面时代到3D数字化时代的一场深刻革命! 3D技术应用
一个全新的3D数字化时代正向我们呼啸而来:一切都将三维数字化——3D FOR ALL! 今天我们讲的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体,既可以是动词、是名词,又可以是形容词、是状态副词,就也就是三维数字化。 3D或者说三维数字化技术,是基于电脑/网络/数字化平台的现代工具性基础共用技术,包括3D软件的开发技术、3D硬件的开发技术,以及3D软件、3D硬件与其他软件硬件数字化平台/设备相结合在不同行业和不同需求上的应用技术。 3D技术应用发展
随着近些年来电脑技术的快速发展,3D技术的研发与应用已经走过了几十年的前期摸索阶段,技术的成熟度、完善度、易用性、人性化、经济性等,都已经取得了巨大的突破;随着电脑网络应用的快速普及,就3D应用而言,更是成为了普通大专学生轻松驾驭的基本电脑工具,像电脑打字一样;3D的消费和使用,如通过3D技术做出来的游戏、电影、大厦、汽车、手机、服装等等,更已经成为了普通大众工作和生活中的一部分。 旧时王榭堂前燕,飞入寻常百姓家。3D就在每个人的身边,人人都可以享用3D,3D让我们回归一个看似虚拟但却是真实的立体世界.
3D并不一定比2D好,只是新鲜一些,它们吸引了许多软件开发商的注意力,而这些人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的。毫无疑问,3D动画的艺术性还未完全开发出来,对绝大多数使用者来说,它还只是一门科学而不是艺术。与3D动画相比,单元动画更容易理解,在许多方面也更容易完成,但事实上,它依赖的主要是掌握传统绘画技巧的艺术家的才智,而很少依靠计算机,对那些宁愿落后于2号铅笔而不愿落后于奔腾Ⅱ的人来说,它的吸引力比较小。 然而,2D动画并不是在欧洲的中世纪中发展,也并不只是为素描学校的学生而设的。尽管它包括与单元动画类似的可敬而熟悉的艺术成份,但它也包括现代的、有时是超现实主义的东西,有数字时间轴合成、旋转、过渡和特殊效果,这些已经成为电视和动画影视的主要支柱,也是Web的支柱。数字视频编辑工具本身就是强大的动画工具,2D计算机动画技术使得那些仅有基本的图形设计技术的人做动画也易如反掌。 即使在如Disney(迪斯尼)那样的有较长历史的动画制作室,计算机也是现在的场景中的重要组成部分,几乎在制片的每一步都要用到,而且3D艺术家无论如何也一定同时要掌握数字2D动画工具,实际上,每个3D电影或电视图像都是艺术家用2D动画工具和技术组合成的,这样才可以形成一个场景。例如在电影《Titanic》(《泰坦尼克号》)中,神奇的电影特技效果就是利用了3D动画,而这些3D动画是利用2D动画工具由生动的2D电影合成的,使得它看上去非常逼真。 在这方面,它使把单元动画艺术和数字合成技术结合起来变得更有意义。单元动画设计师也许会说他们不是计算机艺术家,而计算机动画设计师也会争辩说他们不是单元动画设计师,但在现代社会,每一门学科都是互相借鉴的,最好的动画设计师就如同是在数字和模拟数据间翻译的调制解调器一样,能够理解两方面的使用技术,能够沿两个方向的处理图片。 尽管在这里提到的某些工具是为动画和电影设计用的高档专业工具,但其实任何为视频和电影服务的工具也可应用于Web动画设计,不过您可能要对比例、定时和图片质量作调整和协调,而工具和技术是不必改变的。
近年来4D影院的发展非常迅猛,4D影院的表现形式也根据人们不断提高的娱乐需求有了很大的发展,目前平面银幕方式的4D影院正受到环幕方式的冲击,而新型特技座椅配合动感平台,又使4D影院进入了一个崭新的阶段。在进入21世纪后,大直径、多画面的柱面4D影院逐渐成为主流。尤其是柱面银幕4D影院的出现,各种动感平台,旋转平台,轨道车也根据剧情进入影院,成为当今发展最为迅猛的4D影院类型。 生机勃勃的4D影院将为观众带来更新的娱乐感受。 在地理信息GIS领域特指4D产品 DLG(数字线划图) DOM(数字正射影像) DEM(数字高程模型) DRG(数字栅格地图=Digital Raster Graphic) 点,线,面,体就是0维,1维,2维,3维(3D).而4D就是进一个层次. 4D的真正概念: 3D就是空间的概念也就是由X、Y、Z三个轴组成的空间.而4D根据爱因斯坦的理论就是加上了时间的概念。从而时间与空间相结合就成了所谓的4D空间。 4D游戏 《树世界》 里面采用了真实的时间系统,人物角色会随着真实的时间变化而变化, 也就是说你今天创建了一个人物,那么他不管你上不上线 都会开始慢慢变老直到死去
G. 电影数字合成技术诞生于什么时候,以什么为标志
始于20世纪60、70年代,到90年代达到了兴盛时期。
20世纪70年代中后期,特别是进入90年代以后,随着乔治·卢卡斯、斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆等对“数字合成影像”主题进行圾具个人风格化的叙述后,电影中的“数字合成影像”也从电影题材的一部分发展到专门以“数字合成影像”为主要题材进行的大规模创作,与此相对应,对电影中“数字合成影像”的研究也从一种总体文化形态和类型片的附属例证,开始进入到把电影中的“数字合成影像”作为一种独立的电影现象进行全方位研究的态势。
H. 国外新技术在影视产业中的应用
CG技术在现代电影工业中的运用
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http://arts.tom.com 2004年12月22日12时46分来源:艺术当代汪开庆 梁亮
一 导 言
新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术门类,它建立在以数字技术为核心的基础之上。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像(computer graph),许多业内人简称为“CG”。新媒体艺术与录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果相结合深入到了现代艺术的各个领域中,其中最为我们所熟识的便是CG在现代电影工业中的运用。在这里以现代电影工业为例,探讨一下新媒体艺术在现代电影工业中的发展概况。
从1950年代开始,电视的出现已经从某种程度上让好莱坞电影行业不得不进入 “大片”时代。当人们可以和家人一起看或温情脉脉或悬念迭起的电视情节剧的时候,电影便出现了某种程度的生存危机。以美国为例,进入1980年代以来,好莱坞电影经历了一次深刻的变革——从“叙事的电影”转向了“景观的电影”,尤其是用数字技术营造出来的视觉奇观几乎成了好莱坞这些年占领全球市场的制胜法宝。CG数字技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)破天荒地把许多原来表现不了的题材变成了可能。它所带来的无限可能性不仅推动了剧情的发展,还促使导演将更加天马行空的想象力搬上了银幕,更为重要的是,它为好莱坞的电影公司带来了不计其数的财富。从此,好莱坞便将CG这一制胜的法宝广泛地运用于各种大场面、大制作中,来营造视觉奇观,并成就了其以一贯之的“大片”之路。
奥斯卡(美国电影科学和艺术学院奖)从1960年代起开始设立“最佳影视效果奖”,这个奖项在很大程度上激励了CG技术在电影中的应用与推广。自1980年代以来,每部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,几乎都是在CG技术上有重大突破的作品。
二 美国“大片”与CG技术
数字技术为核心的新媒体艺术在一定的程度上成为了现代电影工业挽救其生存,并且使其能在与电视业的竞争中获取胜利的法宝,CG技术也随着“大片”时代的深入发展在现代电影工业中大放异彩。
以美国为例,浏览一下CG技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)在好莱坞“大片”中的发展历程。
1968年,导演 Stanley Kubricp拍摄的《2001太空漫游》就首先尝试运用了CG技术。当时就有人评价它就像一座金字塔,宏伟、神秘,甚至不知所云,它违反了几乎所有电影学院奉为神圣的原理,传统的剧情、人物、台词在这里变得无足轻重,而特效、画面和音乐占了主导地位。而史蒂芬▪斯皮尔伯格则对这部影片称赞道:“我第一次看到这部影片时,我觉得这不是一部电影,它将改变电影的形式。”
1982年,乔治。卢卡斯制作的《星际迷航记2》,标志着计算机动画开始正式进入电影娱乐业。该片60秒的特技在当时开创了CG电影史上的许多的第一——包括开发逼真的火焰算法,创造虚拟山脉和海岸线的分形几何方程式等等。在这部片具有深远的影响力,CG技术第一次被作为注意力的中心。
同年,迪斯尼的《TRON》(《电子世界争霸战》)公映,该片被公认为是“开创了CG制作电影的新纪元”,而且无数CG行业的先驱者都是受这部影片的影响而进入CG领域的。
《电子世界争霸战》的票房惨败使好莱坞在很长一段时间内都不敢再涉足CG,直到《深渊》的诞生。詹姆斯▪卡麦隆在ILM的帮助下,第一次用计算机创造出了一种栩栩如生的虚拟海底生物,它可以像水一样自由变形,甚至可以具有人脸和人手的形状,这种逼真的虚拟生物除了CG之外,无法用任何其他手段完成。这一惊人的视觉效果在当时引起了很大的轰动,之后,好莱坞附近冒出了很多各种各样大大小小的数字制作工作室,CG技术也大量应用的电影制作中。另外,还有值得一提的是,其中海底异形的形象为卡麦隆带来了下一部更为经典的卡通形象——T1000。
1991年的《终结者2》,是第一部大规模运用CG技术改良的传统电影,包括40多个计算机生成镜头,T1000能从熔融的金属中幻化成真人!他的手可以逐渐变长,变成利剑,他的脸部被炸成烂铁后还能自动愈合;普通的地板砖能缓缓的隆起,生生的变成了真人!除了最终的真实演员,中间过程全部由计算机生成。自由变形的T1000已经成为了科幻电影史上的经典形象。
1994年的《阿甘正传》,阿甘与肯尼迪总统的“历史性”的握手已经成为了技术融为叙事的经典范例而被人们津津乐道。ILM将肯尼迪的形象从资料片中抠下来,与阿甘的蓝幕表演镜头合成,再将两人的手进行图像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是经过唇形同步数字处理。为了使画面更加真实可信,拍摄阿甘的表演时,胶片的对比度、光度、粒子的粗细度、以及焦距的选择与总统的记录片总是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群众演员出演的反越战的示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模,可谓是CG技术所创造的一大奇观!
1997年的《泰坦尼克号》相信大家一定不会陌生。两亿五千万美圆的制作预算,在特效上的开支(包括泰坦尼克号的模型、CG、水下摄影)几乎占到了一半。但是这场豪赌以大获全胜告终。10亿多美元的收入使其成为了电影史上的最赚钱的影片,还捧回了包括最佳影片奖在内的11座奥斯卡奖杯。该片记录至今无人能破。
2001年至2003年,托尔金的旷世巨作《魔戒三部曲》取材于20世纪最具想象力的同名小说,该书被全球数以百万计的忠实读者视为史上最伟大的冒险故事,而导演彼得▪杰克逊把《魔戒三部曲》改编成了电影,成为20世纪最豪华的电影盛宴。据称早在1978年,就曾经有一位名叫拉尔夫。巴什克的拍过电影版的《魔戒》,但是由于当时的技术水平有限而不得不流产,《魔戒》使苏格兰的特效公司Wata Digital一举成名。三部曲的特效几乎都是由Weta设计完成的(在后期制作中,由于要赶进度,美国的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些后期制作团队也加入了后期制作的行列)。仅第一部就有560个特效镜头,包括10万个人物合成在一起的镜头和由计算机生成的斯麦哥,在人员配置和分配方面,Weta派出了120名精兵强将,并将其分为奇幻生物、特效、化妆、盔甲及武器、微缩模型、模型特效六个小组,各司其职,以使影片中的综合视觉效果尽善尽美。
从以上案例中,我们可以看到,新媒体艺术家在整个电影创作过程中起着举足轻重的作用。可是在另一方面新媒体艺术家往往又在创作过程中的大多数时间里,都是在扮演着工程师的角色。因此,在大多数人的观念中都不大愿意承认他们为艺术家,有人说这种技术会毁了电影本质,有人说它已经侵蚀了观者的思考空间。
其实这种说法是片面的。我们可以从新媒体艺术产生的历史因素来分析这个问题并找到答案。
20世纪早期出现的未来主义、达达主义、以技术运用为核心的结构主义和以表现弗洛伊德的潜意识思想为主的超现实主义都为新媒体艺术的产生打下了坚实的艺术实践基础。
未来主义者们试图寻找一种与形式因素对等的表达方式来表现艺术和科学相结合的美学,未来主义主张在画面中营造动感,表现力量与速度。我们可以从巴拉的《路灯——光的研究》、《链子上的一条狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人》中看到这一艺术理念的完美呈现。
在俄国的结构主义的艺术实践中,塔特林(Viadimir Tathin)认为,现代社会的艺术家应该是合格的机械师和工程师,因为只有这样才可以成为现代工业社会的艺术家。
受弗洛伊德的潜意识学说影响的超现实主义者,是一群醉心于寻觅梦幻的艺术家,他们感兴趣的是发现和展现无意识的心态,使想象力获得自由,并试图突破符合逻辑与实际的现实观念,把现实观念与本能、潜意识和梦的经验相糅合,以达到一种绝对的和超现实的情景。因此在超现实主义者的绘画中我们可以看到他们那种独特的造型和奇异的梦幻意境的艺术语言。从超现实艺术大师达利的《记忆的永恒》、《内战的预感》中,我们就可以从中看到了这一艺术理念的完美体现。
20世纪后期,电子技术、计算机技术日益提高,迎来了CG为标志的第四次工业革命,这些艺术流派的重心由“机器美学”和机械性艺术转向电子性艺术,以及综合行为、舞台、绘画、音乐、身体的互动媒介艺术,艺术的表达方式亦随之走向了多元化。而CG技术在现代电影工业中的运用则是上述几个艺术流派在现代社会中的电影工业领域中艺术语言和艺术理念的延续,只不过其艺术语言及艺术理念的表达载体不再仅仅局限于现成品艺术、身体艺术等,他们还可以有一种新的选择——新媒体艺术。
新媒体艺术的出现,以及CG技术在现代电影工业中的大量运用,并不能片面地说CG技术会毁掉电影,或是限制了观者的思考空间。而相反地CG技术在现代电影工业中的辅助运用,更能够使电影艺术的表现臻于完善完美,更富艺术的张力和生命力。
当然,不可否认的是CG技术的发展突飞猛进,它所赋予电影的视觉效果越来越强烈。因此,当前摆在所有CG人面前的一个问题就是——如何在影片中平衡艺术与技术的因素,以达到商业与艺术的最佳契合点,这也是CG人今后需要继续努力探索和解决的问题。以下我便以美国现代电影工业中的两个例子来与大家一起来探讨一下新媒体CG技术在这方面所做出的努力。
首先在《泰坦尼克号》中,主流电影的制作方式正在发生着一定程度的革命性变化,同时它也向人们展示了CG在影片中一个更加重要的应用方向——“看不见的特效”,CG技术与演员的表演之间是无缝的,人们甚至不知道自己正在看着一个CG的特效。比如经常被提起的一个镜头,杰克站在船头高呼“我是世界之王”(I am the king of the world),蓝天大海之间,镜头从杰克的身上拉出泰坦尼克号的全景,观众恐怕很难想象光就这一个镜头就是由200个画面合成的。导演卡麦隆曾提到,“用了这么大量的CG特效,无非是为了让观众产生一种在船上的‘现场感’,从而体验到泰坦尼克号在首航时梦一般的辉煌和毁灭时难以言喻的悲哀。”对于CG技术应用而言,这是非常重要的一次转变——CG技术可以营造的不仅仅是奇观,还可以是情感。
2000年《角斗士》,1亿美元是梦工厂成立以来的最大的手笔,但是《角斗士》却是以一种毫不张扬的方式将CG合成特技融入影片中,将一曲英雄的悲歌演绎得残酷悲壮又如泣如诉。当我们看到恢宏庞大的古罗马竞技场上万众欢腾的场面时,恐怕不会想到其中用了多少特效,当我们看到斑驳猛虎攻击罗素▪克洛时,会感到真实的恐惧。该片的主要制作公司之一Mill称自己的最大骄傲就是:“观众根本看不出来我们的工作,但是他们被感动了。”新媒体CG技术所达到的“看不见的特效”,以及CG技术与演员的表演之间天衣无缝的结合,无疑都是向人们说明了一个结论——艺术与技术之间不存在谁会取代谁或是谁毁掉谁的问题,他们是可以共同存在并且达到一个共同繁荣的关系的。
三 刚起步的中国“大片”
纵观新媒体艺术及CG技术在西方电影工业中的发展,再重新审视一下新媒体艺术及CG技术在我国电影工业中的发展,我们可以看到新媒体艺术在中国被忽略了。中国人自己的大片在哪里?第一个浮现在脑海中的大概是前不久热闹一时的《天地英雄》,再往前数,《英雄》也可以算一部,但那是国外做的,不能算是严格意义上的“中国大片”,而去年号称“中国高科技电影的扛鼎之作”的《极地营救》票房惨淡,也从一个侧面反映了“中国大片”的实力薄弱。
中国的CG特效在国产电影中正式登场应该是从1995年周晓文指导的《秦颂》开始的,这是一部制作精良、场面恢弘、明星荟萃的历史大片,其中气势庞大的阿房宫就是由计算机制作完成的。据称,为了拍这部片子,周晓文曾亲自前往好莱坞考察计算机合成技术。
1996年,珠达电脑公司投资一亿元,拍摄大型电脑特技影片《大闹天宫》,导演张建亚也因此成为中国第一位CG电影导演。但是由于当时演员与技术之间的矛盾、资金、技术、团队合作等方面的问题,导致了《大闹天宫》的最终流产,而上千万元的经济损失更拖垮了中国最大的、第一个民营电脑动画公司。《大闹天宫》的失败更“吓”倒了很大的一批投资商,使他们很长一段时间之内不敢再涉足这类“高成本”电影。
1999年是中国CG电影史上相当重要的一年,一批敏感的电影导演,出于各自的目标,开始尝试在自己的影片中应用CG技术。张建亚首当其冲,距离《大闹天宫》流产的四年后,这位被媒体成为“电脑顽童”的导演在《紧急迫降》20多分钟的特技镜头中,使用了5分钟的三维动画影像,以及大量的模型与数字处理相结合的影像,创造了波音飞机空难危机的奇观效果;王瑞在《冲天飞豹》中,用CG技术想象了中国的新型战机,并用了180多个三维动画镜头表现了高难度的战机飞翔动作;还有《横空出世》、《大战宁沪杭》等。
但是我们不得不注意到,这些影片基本上集中在“主旋律电影”,由国家投入巨资进行制作,并非从市场的需求出发的,而且从票房来说也没有达到预期的效果。因此,在很大程度上来说,CG技术的应用,在这段时间内也只是对国际高科技潮流的回应,而国产电影距离真正运用数码科技来创作、制作,仍然有一段很长的路要走。
2001年,国内的CG人一定不会忘记中国的第一部数字电影短片——《青娜》》。5分钟的短片、200万人民币的制作费用,在国外也许根本不算什么,但是在2001年的中国算是大制作了。号称“第一部数字电影短片”和“中国的第一个虚拟偶像”的《青娜》在圈内很是热闹了一阵子,可是还未等到《青娜》与观众们见面,《青娜》就卷入了投资商们的官司中。
“《青娜》每分钟的制作费用为40万,不及国外的4%,制作时间仅有3个月,不及国外影片的创意时间。”这是《青娜》当年的宣传口号,现在回头来看,却让我们不得不反思——问题到底出在哪里?我们的症结真的只是钱吗?
2002年的《极地营救》是张建亚的第三部CG电影,“灾难冒险动作”加“数字特效”加“当红明星”,可谓比足了好莱坞大片的模式来做。上影为此专门给剧组配备了国内第一台数字摄影机,邀请了国内唯一的国家重点电脑图像图形研究室的专家教授加盟,力争将该片的视觉效果作到国内领先、国际一流。全片制作耗时半年多,上影数码共40人参与制作,主要三维软件是Maya,,后期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗资2000万人民币,有300多个镜头(占全剧镜头的40%)镜头采用了电脑特技(40分钟),光这40分钟的特效便耗掉了1000万元。而且据称该片制作涉及了许多国内数字特技制作从未使用过的先进技术,如三维人体扫描、动态捕捉、大型的粒子特效等。可是尽管如此,张建亚也不否认《极地营救》还存在很多缺陷,而其中的特技难以媲美好莱坞的灾难片。对此他解释说:“我们现在还是起步摸索阶段。好比油锅起来了,要做饭了,还没酱油。这里的酱油就是技术问题、软件和软件技术升级等一系列问题。”事实上,情节上的某些漏洞和不合理,技术方面的一些硬伤终于没能挽回票房惨淡的结局。
下半年的《英雄》,是中国有史以来最成功的商业片,耗资3000万美金,收回2亿美金,该片无论从气势、规模、制作手法上来看都堪称国内领先、国际一流。但是遗憾的是,该片的特效是由澳大利亚的Animal logic、美国的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是严格意义上的“中国制造”。
2003年,CG技术在电影中的应用已经越来越多,其中最值得一提的当数《天地英雄》。
这是第一部由哥伦比亚投资,却在国内(华龙数字电影制作中心)完成特效制作的影片,该片在“十一”上映之后,已经创造了今年国产大片的票房记录。在该片长达14个月的时间内,华龙共完成160多个特效镜头,总长度达到9分钟,这些特效镜头虽有不足之处,但可圈可点之处也不少,首先他再现了1000多年前的唐城,后期合成层数超过了250层,总数据达到了200GB;其次自行研发的插件制作“沙暴”特效;再次该片中的CG合成技术创造了多个“看不见”的镜头,营造战争的气氛。
虽然与好莱坞大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的“蓝色冲击波”被各路人马批得几乎是“人仰马翻”,但是,与前面的影片相比,我们看到了他的进步,更重要的是,这是“中国大片”第一次被普通大众认可,并创造了票房的胜利。
回顾了CG技术从95年到2003年间在中国的发展历程,我们不难看到阻碍中国CG电影发展的现状主要为:资金缺乏,投资规模小;国产电影市场萎靡不振,大部分制作公司都停留在广告、MTV、电视片头的创作上。创作还处于初级模仿阶段,鲜有独特的创新之处。
技术的滥用导致对情节把握的误差,以技术的突破来取代情节的合理性,无疑是哗众取宠;只注重设备投资,而忽略了人才的投资,很多的先进设备却无人会用,造成大量资源的浪费;行业整体技术水平相对落后,大部分使用Maya、3ds max等商业软件,基本没有自行开发软件的能力;业内主流电影人士对数字技术的“旁观”态度。
透过现象,仔细的想一下到底原因最终制约了中国CG电影的发展呢?其实不难,我们可以从中国电影工业自己现行的体制本身来找原因。
我国电影工业的关键在于缺乏健全、开放、竞争和富有活力的电影创作和制作的产业环境和机制。没有条件,机制可以调动人去创造条件,从这个意义上说,机制就是生产力。
中国电影的产业化转型首先面临的就是电影管理观念和制度的转型。在中国,电影曾经长期被简化地理解为政治宣传手段,被强制性作为政治意识形态载体来管理。电影被看作一种重要的意识形态载体,电影活动的空间仍然相当有限。政府机构通过法制和行政的方式规范电影生产,由于某些规定和制约也缺乏文化层次,与电影作为一种大众文化的文化特性存在一定距离。结果,不仅使中国大陆电影受到的公共性(政治、政策、道德、传统、习惯)限制比世界其他主要电影生产国家和地区相对严格,而且也比在大陆放映的海外和境外进口影片更为严格,甚至比国内的公共电视的限制都更加严格,这在一定程度上抑制了中国电影的大众亲和力,弱化了电影在大众文化市场上竞争力度,也使电影的融资能力和回报率大打折扣。同时,单一的行政思维和僵化的管理模式,限制了创作思维和制作理念,使得大陆电影在一定程度上缺乏面对现实的开放性,在电影观念、形态和风格上也缺乏多样化和层次性,根本无法抓住观众。从1999年到2002年间出现的几部国产大片《紧急迫降》、《横空出世》、《大战宁沪杭》、《惊涛骇浪》,都是政府性投资。国家政府部门直接投资占了大部分而市场上的民间资本的融入仅为一小部分。这就决定了这些国产大片在一开始就失去了以广大群众为基础的市场消费群,而且其投资规模都远远超过了目前中国电影的平均投资水平,其市场回收基本不可能,因此在票房收入与投资回报上都没能达到期望值。
振兴中国的电影工业只能从中国的电影工业自己本身所存在的问题出发,结合本民族文化特点,真正的实现电影创作和制作的产业环境和机制的转变,走出一条真正具有中国特色的国产大片之路,而并非是对美国好莱坞电影单纯一味的模仿。
以上都是我们在观看过了这些影片、收集了大量的文字资料及相关媒体报道后所做出的总结,针对我国电影工业的现状,作为一个热爱电影的CG人,我们任重而道远。
I. 影视后期制作的技术
关于影视后期制作的技术
一部完整的影视作品通常由前期准备、实景拍摄以及后期制作三部分内容组成,下面我为大家搜索整理了关于影视后期制作的技术,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
后期制作部分是将前期准备、实景拍摄两个过程中所拍摄到的影视素材进行整理和汇总,然后使用多种制作技术将各分镜头剪辑成为集文字、声音、画面以及特效为一体的完整影片的过程,其制作效果的好坏直接关系到影视作品的质量。
1、影视后期制作概述
早期影视作品后期制作通常需要将拍摄到的影视素材冲洗出来后再对样片进行剪辑或选取,制作过程中虽然是非线性的,但是在影视效果体现和优化方面存在诸多不足或缺失,如两个镜头中间无法添加叠画效果、视频画面色彩无法调节、工作效率过低等。
随着计算机技术及相关视频图像处理软件的出现和发展,应用计算机进行影视后期制作受到了广泛的关注和重点应用。利用计算机及其相关技术可以将拍摄过程中采集到的素材存储在计算机中,应用计算机软件对其编辑。这种制作方式不仅可以实现多种特技功能还能够利用计算机软件的优势添加多种特效,使得传统影视后期制作无法实现的特技镜头、特效效果等得意实现和发展。基于计算机技术的现代后期制作中还可以将多种动画和特效等在数字环境下与拍摄素材进行结合、调整与修饰,使得影视作品的质量得到了大幅度提升。
2、影视后期制作中的计算机技术
在影视后期制作进入到数字时代后,后期制作中所使用的相关技术发生了巨大的变化,就目前应用来看,影视后期制作中所使用到的计算机相关技术主要集中在如下几个方面:
1.数字合成技术
利用该技术可以在已拍摄的影视素材的基础上添加多种源素材,进而合成具有多种效果和内容的单一复合画面的数字技术,该技术可以使得影视作品更具观赏性。常用的数字合成技术有校色技术、几何变换技术、滤镜技术以及图像合成技术等。
校色技术可以对数字图像中每一像素的颜色进行修改和校正,使得图像画面的前景和背景在色调方面更加统一和协调。即便对于不需要使用特效的镜头,校色也能够使得其更加漂亮、多彩。
几何变换技术主要用于对数字图像中需要进行位置变换的像素进行位置调整。应用几何变换技术可以按照制作要求或希望达到的视觉效果对影视画面进行平移、缩放、旋转等操作,甚至在三维空间内对图像进行变形处理等。如在模仿鱼眼的动态过程,可以对圆形进行变形与合成,使所模拟的鱼眼更佳逼近实际鱼眼等。
滤镜技术可以按照数字图像中需要处理部分像素及其相邻部分像素的物理属性按照一定的算法对像素值进行计算和处理,使得数字图像具有虚化、锐化、颗粒、噪波等特殊视觉效果。
图像合成技术可以将多个相互独立的影视画面合成为单一的复合画面,该内容的实现是由多种技术配合完成的。蓝屏幕技术可以对单色背景前拍摄的影视画面进行边界区分,将不需要的边缘背景丢弃,扣取有用画面;数字复制技术可以将多次拍摄得到的分画面进行复制与合成,进而组成一幅无法通过实际拍摄实现的大场景画面。
2.非线性编辑技术
非线性编辑技术可以为视频画面增添特效画面效果、音效效果、动画效果以及匹配字幕等,可以让影视作品更具质感和冲击感。常用的非线性编辑技术主要有画面编辑技术、声音编辑技术、蒙太奇技术以及特效效果添加技术等。
画面编辑技术可以对影视素材中各画面的位置、时间长度等进行调节和搭配,还可以为画面的转换提供淡入淡出以及黑屏等衔接方式,除此之外,对画面进行色调参数、升降格参数进行调整等也是画面编辑技术的主要内容之一。
声音编辑技术是影视作品的主要组成元素之一,对画面所呈现的'精神内涵等具有烘托作用。在影视作品非线性编辑中,不仅要根据画面的内容和节奏向其中添加适当的音频素材,还要确保画面与声音两者之间的协调匹配,使得最终影视作品达到预期效果。特别是在音频本身处理中,声音编辑技术可以实现多种功能,如将多种特效声音融入到声音素材中、对现场录音进行杂音滤除、进行声音混频等。
蒙太奇技术可以按照导演的意愿对多个影视镜头进行剪辑与合并,进而创立一个特殊的影视空间,使得观众可以根据剪辑后视频的节奏或顺序进行思考。
特效效果添加技术可以为影视作品在某些特定位置添加多种特效效果,如字幕等;还可以对影视画面中所包含的元素进行调整和搭配,如处理字幕与画面、节目内容、图像色彩的关系,为图像添加渐变效果、玻璃效果或在某一区域内添加马赛克等。
3、影视后期制作技术的发展趋势
计算机硬件性能的提升、软件功能的丰富以及拍摄手段的多元化等都在不断的推动者影视后期制作技术的发展与完善,具体而言,其具有如下几方面发展趋势:
首先是技术开放性进一步提升。计算机技术的引入使得影视后期制作技术逐渐成熟和完善,可应用的影视作品处理方式也更加丰富多样,这就极大地推动了后期制作相关技术在其他领域的应用与普及。
其次是支持格式的进一步丰富。随着新技术、新媒体格式在影视传播中的应用,影视后期制作软件相关厂商也在不断完善和丰富着自身软件的功能,使其所能够支持的影视文件格式更加全面、更加贴近主流。
再次是跨平台发展的进一步拓展。随着硬件的普及,越来越多的影视制作开始由专业处理平台向通用处理平台转移,这就要求相应的制作软件能够对这些转移平台提供更好的支持性。此外,影视后期制作技术也在逐渐由视频制作向游戏、多媒体应用等方向进行拓展。
;J. 在采用数字技术前,主要采用哪些合成方式拍摄特技从而产生特殊的艺术效果
电影所具有的一大特点即是它的奇观效应,使人能够进入“梦境”般的情节与场景中,在其中体验另一种人生。而如何造梦,如何使得梦境更加瑰丽辉煌,如何在银幕上呈现出更加令人惊叹的视觉效果来,这就是自电影诞生以来电影人一直追求的目标,从乔治·梅里埃到乔治·卢卡斯、詹姆斯·卡梅隆、斯蒂芬·斯皮尔伯格,无不为此做着不懈的努力,这就是计算机技术大行其道的领域——电影特技。
计算机技术介入电影制作
电影特技指的是利用特殊的拍摄制作技巧完成特殊效果的电影画面。在电影生产过程中,常会遇到一些难度大、成本费用惊人或危险性大以及难于在现实生活中拍摄到的一些镜头和景象。由于常规摄制技术难于完成,这就必须用特技方法来完成。按制作顺序可以分为前期拍摄时的电影特技和后期制作时的电影特技。在传统的电影特技中更多地依赖前者,如特技摄影、缩微模型摄影、电子模型特技、合成特技(包括合成摄影和洗印合成)、物理化学效果特技、特技化妆等。而对于后者——后期制作时完成的特技则手段不多,以前主要依赖光学洗印技术来实现。在计算机介入到电影特技领域后,电影特技的后期制作能力大大增强。数字电影特技所包含的内容也更加广泛与深入。
前期拍摄时的电影特技即特技摄影,这是最早采用的特技手法。它的诞生纯属偶然,是早期电影大师法国人乔治·梅里爱在巴黎的德勒剧院拍摄一个场景时意外发现的。当他在转动摄影机的摇把时,设备突然被卡住了。一分钟之后恢复了正常继续拍摄。而在放映时一个有趣的现象出现了:
银幕上公共汽车变成了灵车,男人瞬间变成了女人。这就是停格再拍(Stop
Motion)技术。这样,看似一次意外的拍摄事故却催生了早期的电影特技。乔治·梅里爱也因此成为“电影特技之父”。随后,梅里爱又使用了多次曝光、慢动作、快动作、叠化等一系列特技手法。后来又在1902年拍摄《橡皮头人》时尝试了分屏技术。《星球大战》电影特技
缩微模型摄影是以缩微模型为拍摄对象的特技摄影方法。在影片的拍摄过程中利用模型道具,将不可能实际拍摄到或没有必要耗费巨资搭建的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型(Miniature)。利用透视原理由摄影机拍摄,取得以小见大的效果。
电影特技赋予了电影更具生命力的表现方式,使观众得以窥见过去及未来,成就导演的幻想与创作。但人类的好奇也许是电影特技大师们永远无法满足的,传统的电影特技中的小把戏已无法逃脱人们挑剔的眼球。正在这时,情况发生了变化。
一个幽灵,数字化的幽灵,开始游荡在电影中。不管我们愿不愿意,电影人或被动、或自愿地取悦于这个幽灵。
电脑硬盘中的比特取代了化学胶片中的原子,成为电影影像新的载体。而一旦影像是以数字的形式存在着,那么,计算机就会施展其神奇的魅力用“0”和“1”的无穷变幻演绎出千变万化的视觉魔幻,一切尽在掌握之中。
当计算机介入电影制作之后电影的制作发生了巨变,它全面影响了电影的制作工艺与制作流程。从电影的前期准备(包括剧本写作、故事版创作、拍摄时间表的建立等)到现场拍摄,乃至于剪辑和后期制作,其影响从来没有像今天这样广泛而深入,而最具代表性的即是电影特技。
计算机与电影史的联姻发端于美国,好莱坞引领了电影数字化的潮流。计算机技术对于电影艺术的革命性意义得到了全世界电影人的认同。同样,中国电影也在这方面做了许多努力。
电影的数字化进程及其挑战
自20世纪90年代以来,国内的一些具有敏锐眼光的电影导演就开始尝试把计算机技术引入到电影制作中,如早期的《秦颂》就采用了CGI画面。上影厂(上海电影制片厂)的《紧急迫降》采用了较多的CGI镜头。2002年上影厂投资2000万元拍摄的《极地营救》中有三分之一的镜头是完全用数字摄像机拍摄的,也运用了大量数字电影特技,其中泥石流、沙尘暴、雪崩等60%的场面采用CGI合成镜头。这几年的国产大片如《英雄》、《十面埋伏》、《无极》以及香港电影《少林足球》、《老夫子2001》、《卫斯理蓝血人》、《蜀山传》、《情癫大圣》等也大量采用了CGI镜头和数字合成技术。
中国电影的数字化进程正在加快,其表现是电影数字化制作平台已初具规模。1999年10月,国家计委批准了由中国电影集团公司申报的《电影数字制作产业化示范工程》项目,为此,总公司决定成立电影数字制作公司作为此项目的具体承担单位,从事电影数字化制作,包括电影胶片的数字化扫描、记录,电影特效和动画创意,电影特技合成,三维动画,非线性编辑,数字音频,特效拍摄等各个方面。2000年4月,国家为了适应数字化发展的浪潮,投资9000万元人民币建立了华龙电影数字制作有限公司,实施“电影数字制作产业化示范工程”。随着工程的深入实施,我国电影的数字化制作水平正进一步提高。
在中国电影诞生100周年之际,一个世界一流技术水准的国家级数字电影工程基地在北京市怀柔区杨宋镇破土动工。这是一个投资9亿元、占地35公顷的数字电影基地,涉及电影摄制的各个环节。基地建成后将具备年制作80部故事片电影、100部数字电影、200部电视电影、500集电视剧和动漫片的生产能力。该基地的建成将大大提高我国电影的技术水平和银幕表现力,增强中国电影的国际竞争力。
大力推广数字中间片技术是一项重要举措。数字中间片是国际上近两年兴起的一种数字化后期制片工艺,是电影后期制作数字化发展的方向。
客观地说,国内电影界在数字技术的巨大潮流冲击中,首先想到的是设备,因此陆续引进了先进的制作设备,包括与国外合作培养一批技术人员,也在电影制作中采用了数字技术。但与国外相比,尤其是与好莱坞相比,差距还甚远。电影数字化不只是简单引入一些设备就可以解决的。就具体层面来说,国内电影特技制作水平还不够成熟,其原因从硬件上说我们没有形成一套完整的制作体系,须知,单靠一种手段(即使是计算机技术也是如此)是不能解决所有问题的,要有多种特技手段的配合;
另外,有经验的制作人员的缺乏是一个重要原因。而再从宏观的角度上说是国内还没有形成一个有规模的电影市场。显然,在既没有充分的电影产量也没有成熟的电影市场的情况下,中国电影的数字化道路就比较艰难。因此,中国电影数字化的道路一方面要进行技术上的更新,同时,培育中国的电影产业和市场才能为其提供坚实的基础。
在应付数字技术的挑战的同时我们也应该看到数字电影给中国电影带来的发展机遇。数字电影是指以数字技术和设备摄制、存储,并通过卫星、光纤以数据流的形式或以磁盘、光盘等载体形式传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影像与声音,放映在银幕上的电影作品。及早进入数字电影领域,建立起一定规模的国内数字电影影院,首先是可以有效抵制盗版,改善我国知识版权保护环境,同时增加国内发行和放映的收入。其次,及早进入数字电影领域,尽快组建符合我国实际情况的数字节目管理和交换中心,使用我们自己的数字传输和管理技术,将有效维护我国在整个数字电影技术环节中的增值比重,加大我们在与国外制片商谈判中的分账比例。