㈠ AE 跟踪摄像机和跟踪运动有什么区别
1、概念不同
跟踪摄像机可以自动识别图像。当图像移动时,它会跟随移动来捕获图像。它可以识别监控范围内物体的运动,并自动控制云台对运动物体进行跟踪。物体的所有动作都清楚地传送到监视器上。
跟踪运动,根据计算机图形学原理,将运动物体(跟踪器)的运动以图像的形式记录在空间布置的多个视频采集设备上,然后由计算机对图像数据进行处理,得到不同时间测量单元下不同物体(跟踪器)的空间坐标(x,y,z)。
2、位置不同
跟踪摄像机可以放在地面上。跟踪运动可以跟踪汽车。
3、原则不同
跟踪摄像机在前期拍摄,摄像机在运动,后期可以倒转摄像机的运动数据。
跟踪运动就是跟踪视频中运动的特性。跟踪运动的目的是清晰地捕捉运动轨迹。
㈡ 电影中有AE特效的
黑客帝国(爆炸效果 运动追踪 抠像 粒子雨 时间静止 等等好多啦)
哈利波特(光效 运动追踪 等等)
呵呵 希望可以帮到你哦
㈢ AE在影视后期制作中的运用
个人对楼上的观点不能认同,LZ同学,AE的定位是专业领域的,PR的定位是家用的,但不一定说AE就只能用于专业领域,PR用在电影剪辑上的案例也有不少。就软件领域看,AE你可以理解为一个杂食性动物,虽然专业,但是对某一方面不会非常专,功能比较全面,所以带来的弊端就是无法面面俱到,特效往往还需要用到shake,nuke,Combustion才能达到理想效果。音频特效方面,AE的控制是很弱的,一般不可能在AE中做复杂的音频特效,而是在cubase,nuendo等编曲软件中完成的。你说的合成特技其实就是特效中非常重要的一块。差不多就这些,希望能对你有所帮助,也希望对本行业不是非常了解的人不要误导新人,这样往往会使他们望而却步。
㈣ 哪些电影用到了光线追踪技术
只有阿凡达和丁丁历险记,其他都是光栅化技术
目前游戏没有真正的光线追踪技术,只有伪技术,通过多光源系统来代替第一次,第二次(更多次就没办法了)光反射形成的亮区,即把比如被阳光照到的室内的墙壁当成光源,照射室内其他物体比如靠近被阳光照到的墙壁的地板会更亮一点点并且逐渐变暗,这样已经十分逼真了
第一次看到DOOM III中卫生间摇曳灯光下怪物满屋拖动的阴影时,你是否有一种惊为天人的震撼?这就是赋予阴影正确数学关系之后的结果。shadow volume通过计算光源与物体之间的放射角度来构筑阴影的形状,因为考虑了Occlusion的关系,shadow volume第一次在数学层面上还原了主光线-物体-阴影三者正确的位置和交互关系。通过数学关系的对应,光源的移动可以被直接反映到阴影上。
但问题是真实影子也绝对不可能像切蛋糕那样把光亮的区域以及黑暗的区域一分为二。透过物体的边缘,应该会有更多的光线进入阴影边缘才对。即我们需要阴影边缘柔和(soft shadow)
于是程序员们开始引入各种看上去精美和谐的算法来处理soft shadow的问题。傅里叶级数、非线性函数逼近、卷积定理、切比雪夫不等式……这些一般用户一辈子绝对不可能看到3次以上的名字开始浸入到阴影处理的各个环节。他们每一个都有着华美的外表以及优美的内涵,在解决阴影边缘单个像素的比较和颜色问题时显得极其精巧和谐。
但待处理的像素显然不止一个,对于每一个阴影边缘的像素,上面那些过程都要被重复最少一次,有些像素还可能会被重复很多次直到结果正确为止。于是在这些算法身上,数学最简单的暴力堆积效果被放大到了无法被忽视的高度。
实现了soft shadow的阴影依旧是不正确的,阴影的边缘虽然因为更多的光线流入而显得更加柔和,但这些光线依旧仅出自同一个光源而已。真实的场景中光源显然不止一个,任何场景内物体表面的反射和漫散射都可以成为一个新的光源,这些经过反射和散射的光不可能不对阴影产生影响。
不同场景、不同视角中次生光源产生的光照根本就不可能在事先被全部估计到,因此透过预先设计纹理事先阴影的效果的手段自然也就全无成功的可能了。
既然不能预先设计,那我们就把处理的过程放进实时的游戏中吧。于是,程序员们再次开始了对全局间接光照特效的数学关系研究。先后出现的GI和Photon Mapping等操作方式硬件计算能力的消耗都过于巨大或者效果不佳,直到crytek公司在SGI2007会议上递交了一篇名为《Finding Next Gen – CryEngine 2》的论文,全局间接光照的实用化才拉开了帷幕,这篇论文中crytek提出了一个全新的处理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,简称SSAO。这个操作的难度和复杂性应该是个人都可以想象出来了。
数学终于褪去了她美丽的伪装,彻底显露出了他丑陋野蛮人的本来面目。方程组是美丽的,但美丽的数学方程组如果从1个变成1000个,你还会觉得她很美丽很精巧么?变成10000个呢?100000个呢?2304000个呢?当然,在未来的路上还有光线追踪再等待着我们。也许随着未来光线追踪的引入,那么就会有更可怕的数学运算量,硬件根本无法接受,
阿凡达就是因为光线问题让大型计算机组计算了数百万个小时才得到了两个半小时的电影,比如变形金刚3也是如此,上万片机器人零件,需要不同角度的光线,阴影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的数学运算
比如《阿凡达》和NVIDIA有关,只不过主角换成了Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎。为《阿凡达》负责视觉特效的是来自新西兰惠灵顿、著名导演彼得·杰克逊创建的Weta Digital(威塔数字),片中800多个细节惊人的CG人物和大量逼真场景正是他们制作出来的,而且他们还是NVIDIA的长期客户。
2009年3月,Weta首席技术官Paul Ryan、渲染调研负责人Luca Fascione和NVIDIA Research高级架构师Jacopo Pantaleoni走到了一起,探讨《阿凡达》的特效制作问题。Paul Ryan指出,在整个CG视觉特效历史上,《阿凡达》第一次把需要的三角形数量从百万级别提高到了十亿级别,他们也对光线效果有自己独到的看法,因此需要一个全新的、灵活的光线追踪渲染方案。
Jacopo Pantaleoni之后便在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,帮助他们开发了一个预行计算光线追踪引擎,处理《阿凡达》的几十亿个三角形。他们为其取名“PantaRay”,源自希腊格言“panta rhei”(万物流动)。从非专业语言解释,这个引擎大大加速了CG制作和渲染过程,让Weta可以使用更少的时间创建更加复杂的场景。比如电影中有一个场景,从直升机上看到大群紫色的外星人飞跃水面,背景是森林覆盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间就预行计算完成了,而此前的渲染方法会耗时长达一周。
㈤ AE跟踪里面的四个功能求解释
1、跟踪摄像机:
跟踪摄像机,它主要通过运动画面,反算出当时拍摄这个画面的物理摄像机的位置和运动轨迹,并在AE中创建虚拟摄像机进行模仿。
2、变形稳定器:
AE的镜头稳定和变形稳定器,它们都是用来对晃动的实拍镜头进行稳定修正的。区别是一个手动选择稳定中心、调节参数,一个自动完成,各有优点。
3、跟踪运动:
AE的跟踪运动,是指跟踪运动的物体,可以跟踪视频画面中特征明显的点,为跟踪的点添加文字、图片等信息;也可以跟踪一个界限明显的面,
4、稳定跟踪:
就是稳定画面,比如你是固定机位,由于大风呀或者其他因素干扰导致摄像晃动从而是画面晃动,这个时候你就要用这个稳定运动来进行消除这个晃动保持画面稳定。
(5)有哪些电影是运用了AE图像追踪扩展阅读:
ae中的运动跟踪与稳定跟踪区别:
一、最大的一点区别就是:
1、运动跟踪是跟踪拍摄运动中的物体。
2、稳定跟踪是拍摄静止中的物体
二、其次就是摄影目的的区别
1、运动跟踪是为了可以清楚捕知捉到运动的轨迹。道
2、稳定跟踪:就是稳定画面,由于大风呀或者其他因素干扰导致摄像晃动从而是画面晃动,用这个稳定运动来进行消除这个晃动保持画面稳定。
㈥ 哪些电影的特效镜头是用ae做的,然后大致说明是用什么插件的,谢谢。
现在很多电影,特别是武打剧情,都少不了AE的
那种实际不可能发生的,都是AE做的
就是 无中生有 创造很炫的视觉效果
㈦ AE光线追踪究竟是一个什么样的功能
有这个插件的,建议去下载安装上自己尝试一下效果,希望能对你有帮助!
㈧ After Effects中提供了哪些追踪方式
AE内置的Motion Tracker 四点追踪和Stablizer拍摄画面稳定器;
还有外置的Mocha for AE(AE CS4加入)多点跟踪软件。
还有The Foundry Camera Tracker插件是很强大的视频镜头追踪插件。
㈨ AE在影视后期制作中有哪些应用
After Effect作为一款视频后期合成处理软件,已经广泛应用于影视制作过程中。
就进入了影视的后期制作过程,其中不仅包括图像的特殊处理与合成,还包括素材的 剪辑。 随着数字影视电视艺术的飞速发展,影视后期制作也发挥着越来越重要的作用。
AE软件能够实现对素材的非线性编辑而完成画面的组接,同时还能对任何一部分进行修改,达到想要的结果。
数字技术改变了采用样片和磁片进行后期剪辑的原始工艺,因此如今的影片编辑与修改都变得非常简便与高效,并且也有越来越多的数字化场景与特效逐渐运用于影视作品中来[2]。
1 影视后期制作的概念
随着计算机和数字视频技术的不断发展,而视频的后期制作也越来越受到重视,影视后期制作也就是将拍摄或制作好影像素材,依据需要进行剪切或者拼接,并配好背景音乐和相应的字幕,因此影视后期制作也就是由素材制备成片的过程。
影视素材在最初的制作完毕后都是以单一片断的形式分别独立存在的,各个片段在经过剪接或者特效处理等多种工作后,方可成为一部真正的影视作品。
影视后期制作也就是相对影视前期策划及中期的拍摄而言的,主要分为初剪和精剪两个阶段,初剪主要采用视频后期制作的非线性剪辑软件,精剪则是采用特效软件来完成特技合成部分的工作。
2 数字技术在影视后期制作中的应用
近些年来,影视制作、动画、多媒体以及计算机游戏都有着视频后期制作的相关运用。
影视后期制作涉及有较多的专业技术,其中最重要的就是计算机软件的应用;AE软件作为一种专业的视频非线性编辑及后期合成软件,在视频后期制作中发挥着巨大的作用,能够使剪辑师使用精确、快速的方式制作出具有视觉创新效果的运动图像及特效,并将其运用到电影、视频当中。
3 AE的主要应用
AE是由美国Adobe公司开发的一款视频剪辑及设计的软件,常用于电影、电视、广告、网页等多种后期合成及制作中。
3.1 AE的中层运用
所谓“层”也就是构成合成图像的基本组件,在合成图像的窗口添加的素材都能够被作为层而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在项目的窗口导入素材中加入合成图像,以组成合成图像的素材层。一般情况下,可以通过两种方法来完成素材的剪辑工作。
其一就是在层窗口中,移动时间滑条到相应的位置,并点击in按钮设置素材入点,然后点击out按钮设置素材的出点;另外可以在时间布局窗口,直接通过拖动来改变层的入点及出点。由于时间布局窗口显示的是各层的素材名,在对各层进行复制拷贝多次之后,为了方便和区分各层的使用,因此可以选择需要更改名字的层,按下键盘上的“确定”键,输入新的名字,再次按下“确定”键即可,并且还可以通过在时间布局窗口中上下拖动以改变其叠加顺序。此外,还可以直接设置图层的尺寸及大小。
3.2 动画制作的应用
关键帧就是指在不同时间对影像不同的设定,然而这些都是通过计算机来制作的。通常情况下,可以打开关键帧记录开关并建立关键帧来实现对层的动画设置,关键帧具有轴心点设置、不透明设置、比例设置、旋转设置及位置设置五种设置,其设置操作都比较简单、方便。
AE软件对具有方向性的移动非常有用,如在操作过程中若采用自动定向,AE就能够沿路径运动,并且使用auto-ori-ent自动定向就能够使层的动作垂直与路径而非垂直于页面。
3.3 预览和生成视频
预览及生成电影视频在影视的后期制作中是一项极其复杂的工作,当动画制作到一定的阶段之后,就可以通过预览来观察其效果,以便更好地调整、修改以达到最佳效果。一般可以同时按住Shift键和0键每隔一帧进行预览来减少内存,还可以通过按住0键来进行内存的预览,另外按空格键则能够结束预览。合成图像做好之后,就可以制作成影视视频。其主要步骤如下:保存项目文件,根据渲染检查各条目,将需要渲染的合成图像从项目窗口拖到渲染窗口中,设置缺省值,并从LOG菜单选择出需要的登记类型,改变缺省的输出模块设置,同时也能够另外选择新的设置,最后单击Render按钮即可。对于AE软件,应该充分并认真理解其运用,并且在具体的运用中灵活进行处理,以充分发挥其功能。
综上所述,计算机数字化技术的不断发展为影视的后期制作带来了很大变革,相信在在技术环境迅猛发展的情况下,影视后期制作软件也将会不断发展与进步。目前,媒体行业已经趋向与计算机技术的不断融合,模拟系统及数字系统的统一也将会更加适用于当前影视制作设施的现状和数字化技术未来发展的需要[5]。
AE作为一款视频后期的合成处理软件,已经在影视业中发挥着重要的作用。因此,这也要求我们在对视频处理软件熟练操作的同时,还应该特别重视其影视基础理论,如此在面对素材时才可以有更加深度的思考,从而也能够面对激烈的国际化竞争,并且还为我国的影视行业的发展及壮大做出一定贡献。
㈩ 谁知道一部电影中有哪些AE特效
很多啊……特效是自己发挥想象力做出来的,不是固定的走几个模式